[Armada] Eigene Kampagne, Entwicklung und Spielberichte

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Beitrag  Dr. Stein So 19 Apr 2020, 20:25

Liebe Armada-Gesellen,

ich plane ein riesiges Projekt. Ich möchte eine eigene Kampagne für Armada entwickeln, die auch funktioniert. Ich hatte schon 2 Anläufe, die beide scheiterten. [Armada] Eigene Kampagne, Entwicklung und Spielberichte 3937720041

Diesmal möchte ich es etwas anders angehen und meine Ideen und Entwürfe mit dieser riesigen Community teilen um ein schönes Ergebniss zu erziehlen. Zuerst werde ich alle Regeln, die ich mir bereits überlegt habe vorstellen und werde von den ersten Gefechten berichten, die ich mit meinem Kollegen ausgefochten habe. Das Ziel ist als Gruppe in die Diskusion zu kommen und etwas an der Rohsubstanz zu schrauben. [Armada] Eigene Kampagne, Entwicklung und Spielberichte 2537002330


Zuletzt von Dr. Stein am So 19 Apr 2020, 23:13 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet

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Beitrag  Dr. Stein So 19 Apr 2020, 20:33

Grober Inhalt:

Idee der Kampagne ist es die beiden Spiele Risiko ( das Prinzip der Ländereroberungen) und Hearts of Iron 4 ( Forschungsbäume, die den Verlauf und die Entwicklung der eigenen Fraktion individuell verändern) zu fusionieren. Dafür habe ich zuerst eine Karte erstellt, mit genug Planeten damit bei einer oder zwei harten Niederlagen die Kampagne nicht direkt entschieden ist. Das Bild der Karte wird folgen. Ein jeder Planet erbringt verschiedene Punkte, die pro Spielzug ausgeschüttet werden. Damit kann man sich entweder Schiffe oder Gebäude kaufen. Ziel des Spiels ist es alle Planeten des Gegners zu erobern. Pro Zug kann man auch in eigens entwickelten Forschungsbäumen Schiffe freischalten ( zu Beginn der Kampagne gibt es nur kleine Schiffe plus Angriffsfregatte und Victory die man prduzieren kann) oder Generäle freischalten. Auch generelle Boni für die Gefechte sind möglich.

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Beitrag  Dr. Stein So 19 Apr 2020, 20:49

Ein Spielzug:

Ein Spielzug erstreckt sich über insgesamt 3 Phasen, die beide Spieler durchgehen müssen. In der ersten Phase erhalten beide Spieler die Punkte gutgeschrieben, die alle Planeten, die sie besitzen ausschütten können. So kann z.B. der Planet Corellia 30 Punkte pro Zug generieren. Die Punkte aller Planeten sind so verteilt, dass zu Beginn der Kampagne beide Spieler pro Zug 1000 Punkte erhalten. Die Punkte, die ein Planet besitzt varrieren von 10 zu 110. Haben beide Spieler ihre Punkte erhalten, so dürfen sie nun ihre Flotten bewegen. Nach dem Bewegen der Flotten wird per Münzwurf entschieden welcher Spieler zuerst einen Planeten mit seiner Flotte angreifen darf. Der Angriff auf einen Planet wird im klassichen Kampf Flotte gegen Flotte wie auch im normalen Armada ausgestragen. Schafft es der Angreifer die gegnerische Flotte zu vernichten oder zum Rückzug zu zwingen hat er den Planeten erobert, schafft er es nicht hat der andere Spieler erfolgreich seinen Planeten verteidigt. Nachdem ein Spieler einen Planeten angegriffen hat, egal ob erfolgreich oder nicht ist der andere Spieler an der Reihe einen Angriff durchzuführen. Dies wiederholt sich bis beide Spieler je zwei Angriffe durchgeführt haben. Natürlich darf man auch passen und einen seiner Angriffe ( oder auch beide) nicht durchführen. Nachdem alle Angriffe durchgeführt wurden, darf man für seine zu Beginn der Runde erhltenen Punkte dazu ausgeben Einheiten und Gebäude zu bauen. Nachdem das beide Spieler gemacht haben, endet der Zug. Zu Beginn des nächsten Zugs werden, nachdem die Spieler ihre Punkte von den Planeten erhalten haben, werden die in Auftrag gegebenen Schiffe aus den vorherigen Zügen, ausgeschüttet. Die Flotte ist wieder ein Stück gewachsen. Ninja   Die Kampagne dauert so lange, bis ein Spieler alle Planeten des Gegners erobert hat. Bei 62 Planeten kann das schon einige Zeit dauern. Die Kampagne ist so ausgelegt, dass sie bewusst sehr lange dauert. Für den Spieler, der nur ein paar Ründchen drehen will, wird das nichts sein, doch der der viele Gefechte spielen möchte und Stück für Stück die oberhand gewinnen möchte, ist das genau das richtige.


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Beitrag  Dr. Stein So 19 Apr 2020, 21:05

[Armada] Eigene Kampagne, Entwicklung und Spielberichte 600;jsessionid=071FA1AD47244ACC9ACD0B46A2802DE6-n2

Hier ist die Karte zu sehen. Alle Einheiten, die produziert werden, bewegen sich entlang der Linien von Planet zu Planet. Jede Einheit darf sich pro Zug nur um 2 Linien bewegen, wenn es denn seine eigenen Planeten sind. Um einen feindlichen Planeten anzugreifen, muss die eigene Flotte sich auf diesen zubewegen. z.B. dürfte der imperiale Spieler, der eine Flotte in kamino stehen hat sich um eine Linie nach Bothawui bewegen und diesen angreifen. Auc hdürfte er sich um zwei linien nach Geonosis bewegen und diesen Planeten angreifen. Die Flotte würde sich durch tatooine nach geonosis bewegen. Wäre der Planet Geonosis schon erobert und die eigene Flotte würde von Kamino aus versuchen Naboo zu erreichen, ginge das nicht in einem Zug, da sich die Flotte um drei linien hin zu diesem Planeten bewegen müsste. So viel zur Bewegung der Flotte und zu der Lagekarte. Soweit so gut [Armada] Eigene Kampagne, Entwicklung und Spielberichte 2814660190

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Beitrag  Dr. Stein So 19 Apr 2020, 21:17

Planeten und Produktion: Jeder Spieler besitzt zu Beginn der Kampagne eine festgelgte Anzahl an Planeten. Ein Planet bringt dem Besitzer Punkte ein und man kann ihn pro Zug mit Gebäuden bebauen. Zur Auswahl stehen hier eine Jägerwerft, eine leichte Orbitalwerft, eine mittlere Orbitalwerft und eine schwere Orbitalwerft. Werften benötigt man um Schiffe zu bauen und um seine flotte zu vergrößern. Ninja  Jede werft kann immer nur eine Einheit bauen. Ist der Bau beendet, kann man wieder eine neue in Auftrag geben. Wie die Namen der Werften schon sagen, können jägerwerften Staffeln produzieren, leichte orbitalwerften kleine Schiffe bauen usw.. Die Bauzeit eines Schiffs ist unterschiedlich. Eine Staffel braucht in der Produktion einen Zug. Ein kleines Schiff braucht 2, ein mittleres Schiff 3 und ein großes 4 Züge, bis es vollendet ist. pro Zug kann man auf jedem Planeten immer ein neues gebäude in Auftrag geben. Die Kosten pro Werft sind: Jägerwerft: 100 Punkte( Bauzeit 2 Züge), leichte orbitalwerft: 200 Punkte (Bauzeit 3 Züge) , mittlere Orbitalwerft: 300 Punkte (Bauzeit 4 Züge) und die schwere Orbitalwerft: 500 Punkte (Bauzeit 5 Züge). Die Kosten pro Schiff oder Staffel, die man in Auftrag gibt, belaufen sich auf die originalen Punktekosten auf der jeweiligen Schiffskarte aus dem normalen Armada-Spiel. Soviel zu den Planeten und den Gebäuden.

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Beitrag  Dr. Stein So 19 Apr 2020, 21:35

Forschungsbäume:

Ich mochte das Prinzip aus hearts of iron IV, dass man per Forschungsbaum die Geschichte seines Landes verändern kann. So kann das Nationalsozialistische Deutschland sich mit der USA verbünden oder kommunistisch werden. So etwas möchte ich auch in die Kampagne einbauen. Hier ist das Konstrukt aber noch sehr wackelig und wenig ausgebaut. Hier meine ersten Ideen zu den Bäumen:

Pro Zug darf man 2 seperate Forschungen in Auftrag geben

Jede Forschung benötigt einen Zug bis sie erforscht ist

Aufgrund verschiedener Ausrichtungen ( z.B. ein imperialer Putsch, der zum Wiederausruf der klonarmee führt oder die militärische Spezialisierung auf Abfangjäger oder schwere Schiffe) kann sich die gewählte Fraktion ( Rebellen oder Imperium) völlig verändern. So kann eine spezielle Fokusierung auf einen Zweig (z.b. Abfangjäger) dazu führen, dass man dem Gegner in diesem Bereich (Hier Staffelkampf) deutlich überlegen ist. Entsprechend ist Balancing hier anders als im normalen Armada. In der Kampagne werden ja auch dutzende Gefachte gespielt, entsprechend ist es nicht schlimm, wenn der Gegner in einem Aspekt seiner Flotte stark im Vorteil ist, da man selbst durch die Forschung in einem anderen Aspekt stark im Vorteil ist.

Zu jedem Forschungszweig muss es für den Gegner einen seperaten Zweig geben, der es ihm ermöglicht den zweig des Gegners zu kontern oder wenigstens auszugleichen.

Nach jeder beendeten Forschung wird eine Belohnung ausgeschüttet. Dies können zusätzliche Punkte, Generäle, Upgradekarten, freigeschaltete Schiffe und Staffeln oder sogar neue Planeten sein.

Ein jeder Forschungszweig muss ein klares Ziel verfolgen. So muss z.b. der Forschungszweig für Abfangjäger das Ziel haben die eigenen Abfangjäger möglichst stark zu unterstüzen.

Ein jeder Forschungszweig muss eine finale Belohnung besitzen, die nachdem man den ganzen Baum erforscht hat ausgeschüttet wird. Z.B. in der Abfangjägerforschung der Effekt, dass Abfangjäger ihren Konterwert standartmäßig um 1 erhöhen dürfen. Oder bei den Imperialen, dass die Forschung im Bereich der Großkampfschiffe zum ende hin zum Freischalten des Supersternenzerstörers führt. Da man ungefähr 10 bis 12 Forschungen davor benötigt, wäre dieser Bonus balancingmäßig in Ordnung.

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Beitrag  Dr. Stein So 19 Apr 2020, 22:12

Kämpfe um Planeten:

Wie man nun eine Flotte produziert und sich mit dieser bewegt habe ich erklärt. Auch wie man den Angriff auf einen gegnerischen Planeten ansagt. Nun geht es rein ins Gefecht. Um einen Planeten zu erobern muss man die gegnerische Flotte, die auf diesem Planeten stationiert ist entwedr zerstören oder zum Rückzug zwingen. Befindet sich auf dem angegriffenen Planeten keine Flotte, so wird der Planet ohne Kampf vom Gegner erobert. Ein Spieler kann auch nur dann einen Planeten angreifen, wenn seine Angriffsflotte mindestens ein Schiff besitzt. Das ist die Mindestanzahl, ein Höchstmaß gibt es nicht, weshalb es gut sein kann, dass auch mal eine CR90 gegen 5 ISD´S kämpfen muss. Punktemäßig ist alles möglich und die beiden kämpfenden Flotten müssen nicht punktetechnisch gleich sein. Somit kann man für einzelne Frontabschnitte schwerpunkte bilden und den Gegner erdrücken. Nur mit Staffeln kann man keine Planeten erobern. Angreifen kann man sie aber schon um einzelne Schiffe zu attackieren, Stichwort Hit and run Taktik. [Armada] Eigene Kampagne, Entwicklung und Spielberichte 3321612284 
Nun geht es endlich in die Schlacht. Die Aufstellung der Flotten und Hindernisse erfolgt wie auch im normalen Spiel. Unterschied während des Gefechts ist nur, dass es 10 und nicht wie üblich 6 Runden dauert um auch bei ausgeglichenen Gegnern einen klaren Gewinner zu haben.

Es gibt 2 Mechaniken, die hinzugefügt wurden um dem Kampf mehr Realismus zu verleihen.

1. Rammen: Das Rammen in Armada ist im allgemeinen im Spiel ganz gut, aber in meiner Kampagne zu schwach. Wenn ein CR90 einen SSD rammt, sollte sie das nicht überleben dürfen. Der Größenunterschied ist einfach zu groß. Daher folgende Überlegung: Rammt ein Schiff das andere werden blaue Angriffswürfel in höhe der Geschwindigkeit des rammenden Schiffes auf seinem Geschwindigkeitsrad gewürfelt. Beide Spieler würfeln die gleiche Anzahl Würfel für ihr jeweiliges Schiff. Beide Schiffe nehmen sämtlichen gewürfelten Schaden, der aus dem Wurf hervorgeht(auch alle Crits!). Als Beispiel, wenn eine CR90 mit Speed 4 ein Schiff rammt und 4 Treffer würfelt, ist es geplatzt und zerstört. Da Schiffe verschiedener Größe verschieden gut auf Rammmanöver
reagieren, wird diese Regelung noch etwas frisiert. Als erstes darf das gerammte Schiff nur so viele Würfel werfen, wie das rammende Schiff auch Lebenspunkte hat. Hat eine CR90 also nur 1 lebenspunkt, so muss das gerammte chiff auch nur maximal einen blauen Würfel werfen, auch wenn die CR90 mit Speed 4 fliegt. Auch wird in der Größe der Schiffe unterschieden. Rammt ein Schiff das andere so wird für jede Größenkategorie, die das gerammte Schiff größer ist als das rammende Schiff ein blauer Würfel abgezogen. dennoch muss das gerammte Schiff mindestens einen blauen Würfel werfen. Ein Beipsiel: Eine CR90 mit 3 Lebenspunkten rammt mit Speed 4 einen ISD. Die CR90 muss 4 blaue Würfel werfen. Der ISD muss aber nur einen werfen, denn die CR90 hat nur 3 Lebenspunkte, also wird ein blauer Würfel abgezogen und die CR90 ist 2 Größenkategorien unter dem ISD, also 2 blaue Würfel weniger.

Somit möchte ich das Rammen zu einem strategischen Element machen und auch Kammikazeattacken wie in Star wars Episode 8 ermöglichen.


2. Flucht in den Hyperraum: Ein Schiff und eine Staffel hat im Kampf die Chance die Flucht zu ergreifen. Hier gibt es 2 Möglichkeiten. 1. Das Schiff/Staffel fliegt über den Spielfeldrand. es wird nicht zerstört, sondern ist geflohen und kann an dieser Schlacht nicht mehr teilhaben. 2. Das Schiff/Staffel springt in den Hyperraum. Auch so kann ein Schiff aus einem Gefecht fliehen. Wie funktioniert so ein Hyperraumsprung? Als Schiff muss man ein Bewegungs-Rad ausgeben um einen Hyperraumsprung durchzuführen. Das kann man nur dann machen, wenn man sich nach dem Aufdecken des Kommandorats auch sofort dafür entscheidet. Wenn man das Rad ausgibt, würfelt man 4 blaue Angriffswürfel. Bei mindestens 2 normalen Treffern ist der Sprung geglückt und das Schiff wird unzerstört von der Tischplatte genommen. Sollte der Sprung misslingen, so wird das Schiff wie in jedem Gefecht normal abgehandelt, ohne Einschränkung. Der Effeckt des Rads darf aber nicht mehr verwendet werden. Beim Misslingen des Sprungs erhält das Schiff einen Bewegunsmarker, den es nicht ausgeben darf. Sollte das Schiff im nächsten Zug erneut ein Beweguns-Rad ausgeben um einen Hyperraumsprung durchzuführen, so darf es für jeden auf diese Weise erhaltenen Bewegungsmarker einen zusätzlichne blauen Würfel werfen, die Trefferbedingung ändert sich nicht. Sollte der Sprung wieder misslingen, so erhält es einen weiteren Marker. Die Marker werden nicht entfernt, daher der Bonus verschwindet nicht trotz Benutzung. Nur dann, wenn man nach den Bewegungskommandos auf einmal ein Rad mit einem Nicht-Bewegunskommando aufdeckt, verschwinden alle Bewegungsmarker, die man davor erhalten hat.

Bei Staffeln ist es einfacher. Sie werden aktiviert und dürfen einen Hyperraumsprung ansagen. Sollte der Sprung misslingen, so gilt die Staffel als aktiviert und kann in diesem zug nichts machen. Auch hier muss man 4 blaue Würfel werfen und mindestens 2 normale Treffer erziehlen. Anders als bei Schiffen sammeln Staffeln keine Marker und erhalten keinen Bonus. Staffeln die im Nahkampf gebunden sind, dürfen nicht in den Hyperraum springen. Auch eine durch einen Staffelbefehl aktivierte Staffel darf in den Hyperraum springen, solange sie nicht gebunden ist.

Soviel zu den Regeländerungen für die normalen Armada-Schlachten. Klingt komplex, ist aber an sich recht simpel.

Dr. Stein
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Beitrag  Dr. Stein So 19 Apr 2020, 22:19

Einheiten bauen:

Wie man Einheiten baut, ist ja schon bekannt aber um der Kampagne etwas Pfiff zu verleihen, ist die Auswahlmöglichkeit zu Beginn stark begrentzt. Zu Beginn der Kampagne darf man nur kleine Schiffe und die Angriffsfregatte wie auch die Victory bauen. Bei all diesen Schiffen auch nur die Punktetechnisch billigere Variante ( also nur die Victory I und nicht die II). Um die teurere Variante des Schiffes bauen zu können, muss man mindestens 5 Schiffe des billigeren Typs gebaut haben und einmal eines dieser Schiffe im Kampf benutzt haben. Andere Schiffe wie den ISD oder die MC80 müssen durch Forschung des entsprechenden Forschungszweiges erst freigeschaltet werden. Dadurch kann man seine Auswahlmöglichkeiten seinem Spielstyl anpassen. Bei Staffel ist es identisch. Die imperialen dürfen nur den TIE-Fighter und TIE-Bomber bauen und die Rebellen nur den Z95 und Y-Wing. Andere Staffeln müssen erst freigeschaltet werden. Nahmenhafte Staffeln müssen auch entweder freigeschaltet oder für Erfahrungspunkte aufgewertet werden.

Dr. Stein
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Beitrag  Dr. Stein So 19 Apr 2020, 22:45

Erfahrungspunkte:

Ähnlich wie im echten Leben können Pilotenasse nur durch große Erfahrung entstehen. Aus diesme Grund habe ich ein Erfahrungspunktesystem entwickelt. Für das Zerstören einer gegnerischen Staffel erhält man einen Erfahrungspunkt. Schafft man es einem gegnerischen Schiff eine Schadenskarte zu drücken, erhält man auch einen Erfahrungspunkt. Durch Rammen kann man keine Erfahrungspunkte sammeln. schafft man es dem Gegner einen Krit zu drücken, bekommt man 3 Erfahrungspunkte. Es ist dabei egal wie viele Schadenskarten das gegnerische Schiff insgesamt durch den Angriff gefressen hat, man erhält nur ein mal Erfahrungspunkte pro Angriff. Sollte also ein Schiff dem anderen 3  verdeckte Schadenkarten einschenken, so erhält der Angreifer nur einen Erfahrungspunkt. Wäre eine offene Schadenskarte dabei wären es also folglich 3 Erfahrungspunkte. [Armada] Eigene Kampagne, Entwicklung und Spielberichte 2717214276  Die erhaltenen Erfahrungspunkte werden am Ende des Gefechts, egal ob gewonnen oder verloren auf einem seperaten Konto eingetragen. Alle Einheiten, auch welche, die gar nicht an der Schlacht teilgenommen haben, können auf diese Punkte zugreifen. Was kann man mit diesen Punkten machen?

Man kann sich Crew-Mitglieder kaufen. Die auf der Karte stehenden Punkte müssen mit entsprechend vielen Erfahrungspunkten bezahlt werden um sie auf ein Schiff zu packen.

Man kann Elite-Staffel bilden. Hier wird noch zwischen Named-Staffel und unnamed Staffel unterschieden. Nach einer Schlacht darf man eine Staffel für 5 Erfahrungspunkte auf den Elite1 Status befördern. Die Staffel erhält das Kennwort Halunke und erhält die gleichen Verteidigungsmarker wie ihr namenhaftes Abbild sie hat. Also verfügt ein Elite1 TIE-Jäger über das Kennwort Halunke und besitzt je einen Zersteuben und Halbieren-marker. Nachdem man mit einer Elite1 staffel erneut in die Schlacht zieht, kann man, wenn sie auch diesen Kampf überlebt hat für 5 weitere Erfahrungspunkte auf den Elite2 Status befördern. Hier ändert sich jedoch nichts. Schafft man es nun das gleiche Prozedere noch einmal zu wiederholen, kann man seine Staffel auf den Elite3 Status anheben. Hier darf man nun die beförderte Staffel mit einer Namenhaften des selben typs( also TIE-Jäger kann man nur zu namenhaften TIE-Jägern befördern) austauschen. Auch diese Namenhafte Staffel behält das Kennwort halunke.


Alle nicht beförderten Staffeln dürfen kein Halunke besitzen. D.h. das auch die Decimator-Staffel, solange sie nicht befördert wird, kein Halunke mehr besitzt.


Dadurch sollen sich sich Elite-Staffeln deutlich von den anderen abheben und für den Gegner eine ernsthafte Bedrohung darstellen.

Wichtig: Man darf nur Staffeln befördern, die gerade an einem Gefecht teilgenommen haben und für das Befördern darf man nur die Erfahrungspunkt enutzen die man auch aus diesem Kampf gewonnen hat.


Letzter Nutzen für Erfahrungspunkte:

Man kann mit ihnen neue Schiffstypen freischalten. Wie schon erwähnt kann man zu Beginn der Kampagne nur von den nutzbaren Schiffen die billigeren Variaten nutzen. Um die teureren bauen zu dürfen muss man nicht nur mindest. 5 gebaut und eine einmal eingesetzt haben, man muss auch Erfahrungspunkte in Höhe der doppelten Differenz der beiden Schiffstypen zahlen. So muss man für die teurere Variante der CR-90 zusätzlich 8 Erfahrungspunkte zahlen um sie erforschen zu können.

Man sieht also, dass man Erfahrungspunkte sehr vielseitig einsetzen kann und ihr Nutzen wohl bedacht werden sollte. Wird ein Schiff zerstört, so gehen alle Erfahrungspunkte in form von Crew-Upgrades verloren und werden nicht wiederhergestellt. So verhält es sich auch bei Staffeln.

Dr. Stein
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Beitrag  Dr. Stein So 19 Apr 2020, 23:09

Fast geschafft. Es fehlen nur noch kleine Ergänzungen und die Kampagne ist fertig. Vorerst [Armada] Eigene Kampagne, Entwicklung und Spielberichte 3433072416  Ist ja alles work in progress.


[Armada] Eigene Kampagne, Entwicklung und Spielberichte 3321612284 

Upgrade-Karten: Ihr wisst nun, wie man Crew-Upgrades erhaltet, aber was ist mit Waffen und dem ganzen Rest? Hier ist die Regel sehr simpel. Für jede Upgrade-Karte die man auf ein Schiff packt, verlängert sich die Bauzeit des Schiffs um einen Zug. Man zahlt Punkte in Höhe der Punkte auf der Upgrade-Karte. Also sollte man sehr gut abwägen, ob sich die Upgrades lohnen. Ic hfliege meien Schiffe meist nackig, außer ich nutze Träger, da nimm ich den erweiterten Hangar mit.

Gebaute Schiffe: Gebaute Schiffe werden zu Beginn des Zuges ( ich baue zu beispiel eine Raider-korvette in Zug 1, dann ist sie in Zug 3 fertig) auf dem Planeten stationiert wo sie gebaut wurden. In diesem Zug können sich die Schiffe jedoch normal zu den Planeten bewegen und auch Planeten angreifen.

Generäle: Man kann pro Flotte auf dem jedem Planeten nur einen General spielen. Generäle erhält man nur durch Forschungen als Belohnung Sollte sich ein Spieler dazu entscheiden, während des Gefechts den General aus seinem Flagschiff zu entfernen oder sollte dieses zerstört werden, so wird ein Trasportschiff ( bei den Imps eine Lambdafähre und den Rebellen eine VCX-1300) in kurzer Reichweite zu dem Flagschiff gestellt(das Transportschiff muss nicht in der Startflotte enthalten sein. Ein jeder General besitzt seinen eigenen kleinen transporter, der gratis mitgenommen wird.). Der transporter darf direkt einen Hyperraumsprung ansagen und versuchen. Misslingt er verbleibt die Staffel auf dem Spielfeld. Wird der Transporter zerstört, wird auch der General getötet und kann in der ganzen Kampagne nicht mehr genutzt werden. Sollte man sich dazu entscheiden den General aus seinem Schlachtschiff zu entfernen, kann man das nur zu Beginn der Schiffsaktivierung des Flagschiffes tun. Befindet sich der Transporter in Reichweite 0-2 zu einem befreundeten Schiff, so kann man den General auf dieses Schiff transferieren und der transporter wird vom Tisch genommen, kann aber im weiteren Verlauf der Schlacht genutzt werden.

Startresourcen: Zu Beginn der Kampagne, nachdem jeder Spieler eine Fraktion gewählt hat, erhält er als Startkapital: 2 mittlere Orbitalwerften, 4 leichte, 6 Jägerwerften und darf sich unter den bereits benannten Einschränkungen je 6 Flotten aus maximal 100 Punkten ohne Upgrades zusammenstellen und auf 6 verschiedene eigene Planteten verteilen. Die Gebäude dürfen in beliebiger Menge und Variation auf die Planeten verteilt werden. Man kann seine Startindustrie also verteilen oder aber auch auf genau einem Planeten komplett konzentrieren.


So, damit wären alle grundlegenden Regeln der Kampagne erklärt. Was haltet ihr von ihr? Habt ihr Ideen und Angregungen? Oder auch Verbesserungen? Ich habe heute mit meinem Kollegen die Kampagne begonnen, er spielt Rebellen und ich die Imps und morgen wird ein Bericht über den ersten Spielzug und die Verteilung meiner Startresourcen kommen.  [Armada] Eigene Kampagne, Entwicklung und Spielberichte 2717214276 

Auf ein gutes Projekt und ic hbedanke mich im Vorraus bei allen, die mich bei der Entwicklung unterstützen wollen.

Dr. Stein
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Beitrag  nagyd Sa 25 Apr 2020, 17:07

Das klingt wirklich sehr interessant, allerdings auch extrem "episch", wie du ja schon erwähnt hast. Mich würde es sehr interessieren, aber da ich mich mit meinem Gegenspieler maximal einmal pro Monat treffen kann und wir Konflikt um Corellia noch nicht einmal durchgespielt haben, werde ich wohl dein Endergebnis ansehen können, bevor ich überhaupt die erste Runde spielen könnte:-)

Zwei Anmerkungen zur Hit-and-Run-Taktik hätte ich noch: Als extremer "Realismus"-Papst finde ich, dass auch nur hyperraumfähige Schiffe ohne Großschiff eingesetzt werden können sollten. Für das Imperium entfiele diese Einsatzmöglichkeit also, so lange sie nur die standard TIE-Fighter haben. Zweitens: Wie steht es mit beschädigten Schiffen? Kostet deren Reparatur auch etwas? Denn gerade, wenn ich ein einzelnen Sektor-Patrouillenschiff mit einer oder mehrerer Staffeln angreife, möchte ich auch die entsprechenden Nadelstiche austeilen und auch dann etwas erreicht haben, wenn nach ein-zwei Runden der Gegner nicht vollständig zerstört wurde und ich trotzdem entscheide in den Hyperraum zu fliehen. Hast du vielleicht schon etwas darüber geschrieben und ich habe es überlesen? Dann bitte ich um Entschuldigung.

Soweit meine Gedanken. Aber wie gesagt, ich finde die Idee prima und bin gespannt auf weitere Berichte. [Armada] Eigene Kampagne, Entwicklung und Spielberichte 3433072416
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Beitrag  Darth_Hase Di 05 Mai 2020, 15:12

Ich finde diese Idee sehr gut und hatte ähnliche Gedanken. Was ich noch zusätzlich hatte war ein Koordinatenfeld wo die verteidigende Flotte aufgeteilt wird inkl Aufstellungsrichtung. Und für jedes gehaltene System gibt es Punkte. Und ich war schon so verrückt zu überlegen dass mit legion zu kombinieren. Zunächst Raumschlacht. Und die Punkte die man da dem gegner nimmt fehlen dann am Boden.

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Beitrag  Dr. Stein Fr 15 Mai 2020, 18:58

So, endlich wieder zurück. Ich entschuldige mich für meine Inaktivität. In letzter hatte ich in der Arbeit viel zu tun und mit Kindern zu Hause wird es nicht leichter. study 

Aber gut, hier bin ich wieder und werde das Projekt weiterführen. [Armada] Eigene Kampagne, Entwicklung und Spielberichte 377612346 

Im Laufe der nächsten Tage folgen meine Aufstellung und Resourcenverteilung. Auch werde ich meine Strategie für die Campagne erläutern und die ersten Kämpfe vorstellen. [Armada] Eigene Kampagne, Entwicklung und Spielberichte 3433072416 

Forschungsbäume werden auch bald folgen.

Bis dahin alles gute und ich hoffe, dass euch Corona nicht so zusetzt wie bei mir.

Dr. Stein
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Beitrag  Dr. Stein Fr 15 Mai 2020, 19:09

Zwei Anmerkungen zur Hit-and-Run-Taktik hätte ich noch: Als extremer "Realismus"-Papst finde ich, dass auch nur hyperraumfähige Schiffe ohne Großschiff eingesetzt werden können sollten. Für das Imperium entfiele diese Einsatzmöglichkeit also, so lange sie nur die standard TIE-Fighter haben. Zweitens: Wie steht es mit beschädigten Schiffen? Kostet deren Reparatur auch etwas? Denn gerade, wenn ich ein einzelnen Sektor-Patrouillenschiff mit einer oder mehrerer Staffeln angreife, möchte ich auch die entsprechenden Nadelstiche austeilen und auch dann etwas erreicht haben, wenn nach ein-zwei Runden der Gegner nicht vollständig zerstört wurde und ich trotzdem entscheide in den Hyperraum zu fliehen. Hast du vielleicht schon etwas darüber geschrieben und ich habe es überlesen? Dann bitte ich um Entschuldigung.


Erstmal danke für dein Feedback [Armada] Eigene Kampagne, Entwicklung und Spielberichte 377612346

Zum beschädigen von Schiffen habe ich wohl vor lauter Regeln vergessen es zu erwähnen. [Armada] Eigene Kampagne, Entwicklung und Spielberichte 292954531

Am Ende jeder Schlacht werden alle Schadenkarten von beschädigten Schiffen zusammengezählt und man muss die Schiffe reparieren. Die Kosten belaufen sich wiefolgt. Pro verdeckter Schadenskarte muss man 5 Punkte und pro offener Schadenskarte 10 Punkte zahlen.

Zum Hyperraum haben sich mein Kollege, ich nenne ihn ab jetzt immer Sven und ich uns einige Überlegungen gemacht und finden deien Idee sehr interessant. Folgende Regel ist entstanden: Hyperraumfähige Sternenjäger ( Zu Beginn nur der Y-Wing) können standardmäßig in die Schlacht fliegen. Alle anderen Staffeln ( TIE-Fighter, TIE-Bomber und auc hder Z-95, da dieser nach Reschersche keinen Hyperraumantrieb besitzt) müssen von den angreifenden Schiffen in die Schlacht gebracht werden. Hierzu darf man für jeden Staffelwert der angreifenden Schiffe jeweils eine Staffel mit in den Kampf nehmen. Diese Staffeln werden bei der Flottenaufstellung normal wie alle anderen Staffeln und Schiffe aufgestellt und verbleiben nicht in den Hangars ( dafür braucht man immernoch Schnellstarthangars. ). Ich fand deine Idee ziemlich interessant und dadurch hat das erforschen von zum Beispiel dem teureren Arquitens für den erhöhten Staffelwert wieder einen Sinn und Flottilen werden dadurch noch verlockender. Im ersten Zug der Campagne hatten wir noch ohne diese Regel gespielt, sie danach jedoch eingeführt.




Dr. Stein
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Beitrag  Dr. Stein Fr 15 Mai 2020, 19:17

Darth_Hase schrieb:Ich finde diese Idee sehr gut und hatte ähnliche Gedanken. Was ich noch zusätzlich hatte war ein Koordinatenfeld wo die verteidigende Flotte aufgeteilt wird inkl Aufstellungsrichtung. Und für jedes gehaltene System gibt es Punkte. Und ich war schon so verrückt zu überlegen dass mit legion zu kombinieren. Zunächst Raumschlacht. Und die Punkte die man da dem gegner nimmt fehlen dann am Boden.

Ich dachte da einfach an die normale Aufstellung, wie auch in jedem normalen Gefecht ohne Missionskarten, aber wenn du konkrete Ideen haben solltest, so sind wir sehr offen für Anregungen.

Für das Halten eines Systems haben wir als solches keine Belohnungen in Aussicht gestellt. Da ein jedes System zu Beginn des Zuges bereits Punkte liefert, haben wir darauf verzichtet. Natürlich, könnte man sich überlegen, ob man nicht aus den zerstörten Schiffen, deren Trümmer in Weltraum herumtreiben nicht noch Resourcen gewinnen kann, aber ein klares Konzept habne wir da noch nicht. Ensteht eins, so werden wir es während der Campagne einfügen und testen. Diese erste Campagne wird ja auch als Test gespielt um die bestehenden Regeln zu testen und neue hinzuzufügen, daher sind wir für Anregungen sehr offen.

Die campagne mit Legion zu kombieren kam mir auch in den Sinn, doch habe ich das Spiel nicht und dann währe die ohnehin schon sehr lange Campagne kaum zu schaffen. [Armada] Eigene Kampagne, Entwicklung und Spielberichte 3321612284

Dr. Stein
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Beitrag  Darth_Hase Fr 15 Mai 2020, 19:32

Die Punktevergaben sowie Skillbäume würde ich auch über Excel auf dem Laufenden haben. Weiterhin wäre es schön, wenn Du mit Sonden arbeiten würdest. Bei Deinem System hast Du das Problem dass Du riesige Flotten auf wenigen Planeten stationiert hast. So könnten sich Flotten vorbei schleichen. Weiterhin würde ich vorschlagen dass Flotten im System stationiert sein müssen um Punkte in der Runde zu bekommen. Da dieses Spielsystem ewig dauern wird, könnte man dieses Spiel "aufteilen" In diesem Fall hättest Du jeweils Mon Motma und den Imperator und Du hast normale Spieler als Admiräle. Diese tragen die Schlachten für die Feldherren durch und melden das Ergebnis. So könnten Systeme mehrere Planeten haben um die gekämpft würden. So könntest Du die Kämpfe komplett über die Galaxy verteilen. Da einige Freunde von mir auch Legion spielen könnten hier besondere Bodengefechte stattfinden. Weiterhin könnten auch Gegenspieler Transporte zwischen den Systemen angreifen um den Gegner zu schwächen. So könnten zwei Mitspielern ein System zugeteilt werden und diese melden wie die einzelnen Systeme fallen.

Darth_Hase
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Beitrag  Dr. Stein Fr 15 Mai 2020, 19:35

So, hier habe ich noch einmal alle Planeten unter imperialer und Rebellenkontrolle aufgelistet plus Resourcen, die diese pro Zug abgeben.


Rebellen:
Planeten:

Rakata Prime
Resourcen: 20
Gebäude:
Schiffe:

Ilum
Resourcen: 80
Gebäude:
Schiffe:

Bistine
Resourcen: 10
Gebäude:
Schiffe:

Yag´dhul
Resourcen: 10
Gebäude:
Schiffe:

Fondor
Resourcen: 10
Gebäude:
Schiffe:

Abregado´rae
Resourcen: 10
Gebäude:
Schiffe:

Endor
Resourcen: 60
Gebäude:
Schiffe:

Hoth
Resourcen: 10
Gebäude:
Schiffe:

Utapau
Resourcen: 40
Gebäude:
Schiffe:

Dagobah
Resourcen: 10
Gebäude:
Schiffe:

Sullust
Resourcen: 50
Gebäude:
Schiffe:

Malastair
Resourcen: 30
Gebäude:
Schiffe:

Sluis van
Resourcen: 80
Gebäude:
Schiffe:

Geonosis
Resourcen: 30
Gebäude:
Schiffe:

Yabim
Resourcen: 30
Gebäude:
Schiffe:

Bespin
Resourcen: 20
Gebäude:
Schiffe:

Eriadu
Resourcen: 80
Gebäude:
Schiffe:

Lianna
Resourcen: 20
Gebäude:
Schiffe:

Concord Dawn
Resourcen: 30
Gebäude:
Schiffe:

Mustafar
Resourcen: 20
Gebäude:
Schiffe:

Duro
Resourcen: 80
Gebäude:
Schiffe:

Dantooine
Resourcen: 50
Gebäude:
Schiffe:

Bothawui
Resourcen: 10
Gebäude:
Schiffe:

Onderon
Resourcen: 10
Gebäude:
Schiffe:

Yavin 4
Resourcen: 40
Gebäude:
Schiffe:

Corellia
Resourcen: 30
Gebäude:
Schiffe:

Geonosis
Resourcen: 30
Gebäude:
Schiffe:

Ryloth
Resourcen: 20
Gebäude:
Schiffe:


Iridonia
Resourcen: 10
Gebäude:
Schiffe:

Mon cala
Resourcen: 90
Gebäude:
Schiffe:


N´zoth
Resourcen: 10
Gebäude:
Schiffe:





Imperium:
Planeten:


Naboo
Resourcen: 10
Gebäude:
Schiffe:

Kuat
Resourcen: 30
Gebäude:
Schiffe:

Corusant
Resourcen: 60
Gebäude:
Schiffe:

Anaxes
Resourcen: 10
Gebäude:
Schiffe:

Corulag
Resourcen: 10
Gebäude:
Schiffe:

Chandrila
Resourcen: 10
Gebäude:
Schiffe:

Balmora
Resourcen: 10
Gebäude:
Schiffe:

Chilon-Graben
Resourcen: 110
Gebäude:
Schiffe:

Nar Shaddan
Resourcen: 30
Gebäude:
Schiffe:

Nal Hutta
Resourcen: 70
Gebäude:
Schiffe:

Kessel
Resourcen: 10
Gebäude:
Schiffe:

Sarnus Graben
Resourcen: 100
Gebäude:
Schiffe:

Honoghr
Resourcen: 10
Gebäude:
Schiffe:

Salaucami
Resourcen: 20
Gebäude:
Schiffe:

Kashyyyk
Resourcen: 100
Gebäude:
Schiffe:

Mandalore
Resourcen: 60
Gebäude:
Schiffe:

Bonadan
Resourcen: 10
Gebäude:
Schiffe:

Felucia
Resourcen: 10
Gebäude:
Schiffe:

Boz Pity
Resourcen: 10
Gebäude:
Schiffe:

Brenthal
Resourcen: 10
Gebäude:
Schiffe:

Vaal
Resourcen: 60
Gebäude:
Schiffe:

Korriban
Resourcen: 10
Gebäude:
Schiffe:

Ord mantel
Resourcen: 20
Gebäude:
Schiffe:

Byss
Resourcen: 20
Gebäude:
Schiffe:

Reegee
Resourcen: 20
Gebäude:
Schiffe:

Colamus
Resourcen: 10
Gebäude:
Schiffe:

Bastion
Resourcen: 10
Gebäude:
Schiffe:

Die Asteroidenstraße
Resourcen: 100
Gebäude:
Schiffe:


Kamino
Resourcen: 40
Gebäude:
Schiffe:

Wayland
Resourcen: 10
Gebäude:
Schiffe:

Tatooine
Resourcen: 10
Gebäude:
Schiffe:




Wichtig noch zu sagen ist, dass wir während unserer Campagne gegenseitig absolut vertrauen, da wir weder sehen wohin unser Gegenüber seien Flotten bewegt (außer wir greifen einen Planeten an) und wir auch nciht sehen, was der jeweils Andere baut und wo er seine Gebäude plaziert. Sinn dahinter ist es die Campagne so strategisch deutlich komplexer werden zu lassen und Überraschungen zu ermöglichen. Es wird also spannend.

Ich weiss nicht, ob ich es schon erwähnt habe, doch ich werde während der Campagne das Imperium spielen. Lasset es Sternenzerstörer regnen und zerstört dieses Rebellenpack [Armada] Eigene Kampagne, Entwicklung und Spielberichte 377612346

Dr. Stein
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Beitrag  Dr. Stein Fr 15 Mai 2020, 19:43

Darth_Hase schrieb:Die Punktevergaben sowie Skillbäume würde ich auch über Excel auf dem Laufenden haben. Weiterhin wäre es schön, wenn Du mit Sonden arbeiten würdest. Bei Deinem System hast Du das Problem dass Du riesige Flotten auf wenigen Planeten stationiert hast. So könnten sich Flotten vorbei schleichen. Weiterhin würde ich vorschlagen dass Flotten im System stationiert sein müssen um Punkte in der Runde zu bekommen. Da dieses Spielsystem ewig dauern wird, könnte man dieses Spiel "aufteilen" In diesem Fall hättest Du jeweils Mon Motma und den Imperator und Du hast normale Spieler als Admiräle. Diese tragen die Schlachten für die Feldherren durch und melden das Ergebnis. So könnten Systeme mehrere Planeten haben um die gekämpft würden. So könntest Du die Kämpfe komplett über die Galaxy verteilen. Da einige Freunde von mir auch Legion spielen könnten hier besondere Bodengefechte stattfinden. Weiterhin könnten auch Gegenspieler Transporte zwischen den Systemen angreifen um den Gegner zu schwächen. So könnten zwei Mitspielern ein System zugeteilt werden und diese melden wie die einzelnen Systeme fallen.


Nunja, dass mit den Flotten vorbeischleichen ist ja im Grunde der Sinn dahinter. Das wäre auc hrealistisch betrachtet man die Guillerastrategien der Rebellen. Das mit den Planeten ist an sich eine gute Idee, doch dann würde man zu wenige Punkte verdienen, die Preise, die ich entwicklet habe wären dann alle viel zu hoch.

Dr. Stein
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Beitrag  Dr. Stein Fr 15 Mai 2020, 19:55

Darth_Hase du hast sehr gute Ideen und greifst schon einige Regeln hervor, die ich erst, wenn sie auch greifen, nennen wollte.

Um die Taktik der Rebellen simulieren zu können, habe ich das System des Jägerüberfalls entwicklet. Es lautet wiefolgt:

Zu Beginn eines jeden Zuges, nachdem die Punkte der Planeten ausgeschüttet wurden, doch bevor produzierte Einheiten fertiggestellt werden, kann man bis zu zwei Jägerüberfälle durchführen. Dies können beide Spieler tun. Ein Jägerüberfall funktioniert wiefolgt:

-Man kann nur einen Jägerüberfall durchführen, wenn die Flotte, die angreifen soll sich auf einem Planeten befindet, der nicht an einen gegnerischen angrenzt.

-Man darf einen Jägerüberfall nur mit Staffeln durchführen und auch nur mit welchen, die auch über einen Hyperraumantrieb verfügen. Durch Forschungen können diese Regeln modifiziert werden.

-Ein Jägerüberfall darf während der Schlacht selbst nur 8 Spielzüge andauern. Alle Staffeln springen spätestens im achten Spielzug automatisch in den Hyperraum, alle Staffeln, die sich noch im Nahkampf mit andere nStaffeln befinden werfen jeweils einen blauen Angriffswürfel. Bei einem Treffer und kritischen Treffer ist die Staffel zerstört, sonst ist ihr der Sprung gelungen.

-Die angreifenden Staffeln verfügen nicht über das Schlüsselwort Halunke, außer es handelt sich um Elite-Staffeln.

-Nach dem Jägerüberfall kehren alle überlebenden Staffeln zu ihrem planeten zurück, von dem sie gestartet sind.

-Reparaturkosten werden normal abgehandelt.



Ich habe dieses System bereits mehrfach bei meinen anfänglichen Anläufen getestet und es hat sich bewährt. Dadurch muss man seine Produktionsstellen schützen und kann durch diese Angriffe Flotten ,welche sich auf dem Weg zur Front befinden aufspüren und eliminieren.

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Beitrag  Dr. Stein Fr 15 Mai 2020, 20:17

Zu den Forshungsbäumen.

Ich werde pro Forschungsbaum jeweils ein neues Thema einreischen um somit genug Platz für jeweilige Diskusionen zu ermöglichen und eine gewisse Übersicht zu schaffen, die etwas aktuell leidet. [Armada] Eigene Kampagne, Entwicklung und Spielberichte 3433072416

Dr. Stein
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Beitrag  Dr. Stein Sa 16 Mai 2020, 22:28

Es ist soweit. Interessant 

Meine Planeten sind soweit bereits bekannt. Nun meine Resourcenverteilung und meine ersten Flotten. Erlaubt sind Anfangs 6 Flotten a 100 Punkte. Folgende Gebäude darf man zu Beginn auf seine Planeten verteilen: 2x mittlere Orbitalwerften, 4x leichte Orbitalwerften und 5x Jägerwerften. Genug um eine kleine Produktionsgrundbasis zu haben.

Meine Gebäude habe ich wie folgt verteilt:
Chandrilla: 1x leichte Orbitalwerft, 1x Jägerwerft

Nar Shaddan: 1x mittlere Orbitalwerft, 1x leichte Orbitalwerft, 1x Jägerwerft
Vaal: 1x leichte Orbitalwerft, 1x Jägerwerft
Bastion: 1x mittlere Orbitalwerft, 1x leichte Orbitalwerft, 2x Jägerwerften


Meine Strategie ist es zu Beginn der Campagne möglichst schnell die Planeten Iridonia, Ilum, Rakata Prime und N´zoth zu erobern um dadurch meinem Gegner einen ersten schweren Schlag zu versetzen. Entsprechend ist auch im Norden die meiste Industrie konzentriert. Die anderen Gebäude sollen andere Fronten anfangs mit einigen Schiffen beliefern können.



Nun zu meinen Flotten: (nicht vergessen, dass man zu Beginn der Campagne nur die Punktetechnisch billigere Variante des Schiffs aufstellen kann.)


Reegee: 1x Victory, 1x TIE-Figter, 2x TIE-Bomber
Kashyyk: 1x Victory, 3x TIE-Bomber
Ord Mantel: 1x Gladiator, 1x Raider, 2x TIE-Bomber
Chilon-Graben: 1x Gozanti, 1x Raider, 3x TIE-Fighter, 1x TIE-Bomber
Byss: 1x Arquitens, 1x Raider
Colamus: 1x Gladiator, 1x Gozanti, 2x TIE-Bomber

Wie man sieht ist meine Hauptflotte erneut im Norden postiert. Meine Strategie zum einkesseln der Rebellenplaneten im Norden ist es von Reegee aus N´zoth einzunehmen. Damit wäre der Norden eingekesselt. Die zweite Flotte in Ord Mantel soll dann den Kessel Stück für Stück sprengen. Meine anderen Flotten haben erstmal nur die Aufgabe ihre Stellungen zu behaupten und meine Resourcenreichen Planeten zu schützen. Von Kashyyk aus habe ich vor Mon Cala und weiter den Weg nach Norden vorzustoßen, möchte aber keine Risiken eingehen, da Verstärkung erstmal nicht eintreffen wird. Soviel zu meiner Aufstellung und meiner Strategie. Der Nordwesten einnehmen und damit den Rebellen schwächen. Danach den kompletten Westen erobern, wodurch die meisten Planeten der Rebellen unter meiner Kontrolle sind. Danach schwenke ich nach Osten, den ich solange vor möglichen Angriffen zu schützen versuche. Als Startforschungen habe ich die Abfangjägerdoktrin gewählt um mich vor Sternenjäger schützen zu können und die Großkampfschiffdoktrin um so schnell wie möglich den Sternenzerstörer freizuschalten. Bei Bedarf werde ich die Abfangjägerdoktrin aber auch durch die planetare Abwehrdoktrin ersetzen. Forschungsbäume folgen.

Dr. Stein
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Beitrag  Dr. Stein Sa 16 Mai 2020, 22:47

[Armada] Eigene Kampagne, Entwicklung und Spielberichte 15896610

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[Armada] Eigene Kampagne, Entwicklung und Spielberichte Empty Re: [Armada] Eigene Kampagne, Entwicklung und Spielberichte

Beitrag  Dr. Stein Sa 16 Mai 2020, 22:53

Ich habe versucht die Qualität so gut wie möglich zu halten. Ich hoffe man alles erkennen. [Armada] Eigene Kampagne, Entwicklung und Spielberichte 4067243505 

Hier sind per rote Punkte alle Flotten gekennzeichnet. Mit den Pfeilen sind meine ersten Pläne für Angrife gezeigt. Ich versuche dieses Format so beizubehalten und meine Qualität zu verbessern. Wenn die ersten Züge gezeigt werden, werde ich auch die Rebellenangriffe zeigen. Wenn gewünscht werde ich auch per andersfarbige Punkte alle meine Werften anzeigen. [Armada] Eigene Kampagne, Entwicklung und Spielberichte 3433072416 

Morgen kommt dann der erste Zug und die ersten Gefechte.

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[Armada] Eigene Kampagne, Entwicklung und Spielberichte Empty Re: [Armada] Eigene Kampagne, Entwicklung und Spielberichte

Beitrag  Dr. Stein Sa 16 Mai 2020, 23:49

Das erste Gefecht von Zug 1 ist veröffentlicht. [Armada] Eigene Kampagne, Entwicklung und Spielberichte 2814660190  Morgen kommt mehr.

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[Armada] Eigene Kampagne, Entwicklung und Spielberichte Empty Ist sie schon beendet?

Beitrag  ILMO Mi 28 Sep 2022, 10:30

Ist sie schon beendet, oder kommt da noch was?

_________________
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