[Armada] Versuch's mal mit Legion Einsatzzielen!
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[Armada] Versuch's mal mit Legion Einsatzzielen!
Im FFG Forum bin ich (nicht zum ersten Mal) auf einen Beitrag gestoßen, der ein System wir für Legion den Einsatzkarten von Armada für überlegen hält. Warum mal nicht den Versuch machen, das zu übertragen?
In Legion gibt es je 5 Karten für ...
Konditionen
Hier gibt es Regelentsprechungen, die man sich zu Nutzen machen kann.
a) Gutes Wetter - "Sonne scheint" Kein Effekt (Das kann man leicht übertragen!)
b) Lebensfeindliche Umwelt - "Sturm tobt" Das ähnelt in meinen Augen "Navigationshindernisse". Die Karte kann man komplett übernehmen, außer dass es keine Punkte für Kollisionen gibt.
c) Minenfeld - Hier gibt es sogar eine gleichnamige Karte in Armada! Ich würde einfach die Aufstellung der Hindernisse wie immer machen und anschließend abwechselnd 5 Minen legen.
d) Schnelle Verstärkung - Auch dafür gibt's Regeln in der "großen Endschlacht", die man einfach übernehmen kann. Wichtig wäre nur, dass Raddus passiert, bevor man seinen Nachschub aufstellt, denke ich.
e) Eingeschränkte Sicht - Klingt nach "Sonnenkorona" für mich. Ich würde es dahingehend einschränken, dass 90 cm vom Spielfeldrand ausgewählt werden müssen, die nicht zu einer Aufstellungszone gehören.
Startpositionen
Reichweite 2 in Legion ist Lange Reichweite / Entfernung 5 in Armada. Es gibt keine gute Entsprechung für Reichweite 1 (kürzer als Entfernung 3), aber man kann die Distanz auch mit den Legion-Maßstäben messen oder Entfernung 3 nehmen.
a) Klare Fronten - Praktisch die normale Armada-Aufstellung.
b) Komplexe Positionen - Man stellt auf der kurzen Seite und davon weg 90 cm entlang einer Seite auf (L-förmig).
c) Gegenoffensive - Man stellt in gegenüberliegenden Ecken auf. Ähnlich der L-Form, aber jetzt mehr ein "b".
d) Versprengte Truppen - Ziemlich witzig! Jeder stellt in zwei gegenüberliegenden Ecken auf. Bei Legion muss mind. 1 Einheit in jeder Ecke stehen. Man könnte es aber auch so machen wie bei "Hinterhalt": Erst die Schiffe, dann die Staffeln und die Schiffe immer abwechselnd in die beiden Zonen.
e) Lange Marsch - ähnlich Blockadebrecher, allerdings 1 1/2 Maßstäbe von der kurzen Seite entfernt, statt 2. Wenn Durchbruch spielbar bleiben soll, darf man das nicht verkürzen! Sonst schaffen das die Geschw. 2 Schiffe fast gar nicht!
Aufgabe
Das wichtige ist, dass man bei Legion ausschließlich über die Aufgabe gewinnt. Geschlagene Einheiten zählen nicht, solange man den Gegner nicht komplett vom Tisch fegt. Wer dem Gegner vernichtet gewinnt immer ...
a) Nachschub bergen - Ein Marker in der Mitte, vier weitere in Abstand 1 (Legion) zu einem existierenden Marker abwechselnd gelegt. Gleicher Mechanismus wie bei "Zielperson". In Legion muss man eine Aktion opfern, um den Marker zu beanspruchen. Man könnte das so machen, dass es nicht genügt ein Rad in RW1 aufzudecken, sondern dass man es ausgeben muss. Jedes Schiff darf nur 1 Marker aufnehmen. Wird es anschleßend zerstört, platziert es der Angreifer in Kontakt mit der Base, bevor das Schiff entfernt wird. Der Spieler, der nach der 6. Runde mehr Marker hat, gewinnt. (Gut für Jyn Erso!)
b) Sabotage der Vaporatoren - In Armada schöner mit Stationen! 4 Stationen abwechselnd gelegt, jenseits RW5 zueinander. Jede Station hat 2 Schadensmarker. Ein Spieler kann auf kurze Distanz ein Rad ausgeben, um eine Karte dazuzulegen (erster Spieler) oder zu entfernen (zweiter Spieler). Nie mehr Schaden als 2 oder weniger als 0. Erster Spieler bekommt einen Siegpunkt für jede Station mit mehr als 2 Schaden, zweiter Spieler einen Punkt für jede mit weniger als 2. Kein Reparatureffekt der Stationen.
c) Übertragung abfangen - Drei Einsatzzielmarker, einer in der Mitte und je einer auf halbem Weg zur kurzen Seite. Am Ende der 2., 4. und 6. Runde erhält der Spieler, der mehr Schiffe in kurzer-mittlerer RW zu einem Marker hat Siegpunkte. Letzte Runde bekommt man doppelte Siegpunkte!
d) Schlüsselpositionen - Drei Einsatzzielmarker, einer auf der Station in der Mitte, zwei abwechselnd auf Hindernisse gelegt. Am Ende des Spiels überprüft man, wer mehr Kommando-Werte in kurzer-mittleer RW zu einem Hindernis hat.
e) Durchbruch - Eigentlich genau wie für den 2. Spieler in Blockadebrecher. Jeder Spieler muss seine Einheiten in die gegnerische Aufstellungszone bringen. Hier würde ich tatsächlich die FP zählen, die am Ende ganz (oder teilweise, damit es realistischer ist, das Ziel mit großen Schiffen zu bewältigen) die Zielzone erreicht haben, also auch Staffeln und vielleicht sogar inklusive Aufwertungskarten! Wenn man besonders raffiniert sein möchte, dann kann man Hüllenschaden anteilig wieder abziehen. (zB. 1 Schaden bei 4 Hülle = 25% Abzug von den FP.)
Witzig oder nicht? Wer hätte Lust das mal zu testen?
- Regeln für Legion Ziele:
- In Legion legt man je drei Karten jeder Sorte aus. Die Karte am weitesten links hat Gültigkeit. Jeder Spieler darf abwechselnd, beginnend mit dem Ersten Spieler, eine Karte, die ganz links liegt entfernen (oder passen). Wenn beide Spieler zweimal eine Karte entfernt und/oder gepasst haben, definieren die jetzt am weitesten links liegenden Karten das Spiel.
In Legion gibt es je 5 Karten für ...
Konditionen
Hier gibt es Regelentsprechungen, die man sich zu Nutzen machen kann.
a) Gutes Wetter - "Sonne scheint" Kein Effekt (Das kann man leicht übertragen!)
b) Lebensfeindliche Umwelt - "Sturm tobt" Das ähnelt in meinen Augen "Navigationshindernisse". Die Karte kann man komplett übernehmen, außer dass es keine Punkte für Kollisionen gibt.
c) Minenfeld - Hier gibt es sogar eine gleichnamige Karte in Armada! Ich würde einfach die Aufstellung der Hindernisse wie immer machen und anschließend abwechselnd 5 Minen legen.
d) Schnelle Verstärkung - Auch dafür gibt's Regeln in der "großen Endschlacht", die man einfach übernehmen kann. Wichtig wäre nur, dass Raddus passiert, bevor man seinen Nachschub aufstellt, denke ich.
e) Eingeschränkte Sicht - Klingt nach "Sonnenkorona" für mich. Ich würde es dahingehend einschränken, dass 90 cm vom Spielfeldrand ausgewählt werden müssen, die nicht zu einer Aufstellungszone gehören.
Startpositionen
Reichweite 2 in Legion ist Lange Reichweite / Entfernung 5 in Armada. Es gibt keine gute Entsprechung für Reichweite 1 (kürzer als Entfernung 3), aber man kann die Distanz auch mit den Legion-Maßstäben messen oder Entfernung 3 nehmen.
a) Klare Fronten - Praktisch die normale Armada-Aufstellung.
b) Komplexe Positionen - Man stellt auf der kurzen Seite und davon weg 90 cm entlang einer Seite auf (L-förmig).
c) Gegenoffensive - Man stellt in gegenüberliegenden Ecken auf. Ähnlich der L-Form, aber jetzt mehr ein "b".
d) Versprengte Truppen - Ziemlich witzig! Jeder stellt in zwei gegenüberliegenden Ecken auf. Bei Legion muss mind. 1 Einheit in jeder Ecke stehen. Man könnte es aber auch so machen wie bei "Hinterhalt": Erst die Schiffe, dann die Staffeln und die Schiffe immer abwechselnd in die beiden Zonen.
e) Lange Marsch - ähnlich Blockadebrecher, allerdings 1 1/2 Maßstäbe von der kurzen Seite entfernt, statt 2. Wenn Durchbruch spielbar bleiben soll, darf man das nicht verkürzen! Sonst schaffen das die Geschw. 2 Schiffe fast gar nicht!
Aufgabe
Das wichtige ist, dass man bei Legion ausschließlich über die Aufgabe gewinnt. Geschlagene Einheiten zählen nicht, solange man den Gegner nicht komplett vom Tisch fegt. Wer dem Gegner vernichtet gewinnt immer ...
a) Nachschub bergen - Ein Marker in der Mitte, vier weitere in Abstand 1 (Legion) zu einem existierenden Marker abwechselnd gelegt. Gleicher Mechanismus wie bei "Zielperson". In Legion muss man eine Aktion opfern, um den Marker zu beanspruchen. Man könnte das so machen, dass es nicht genügt ein Rad in RW1 aufzudecken, sondern dass man es ausgeben muss. Jedes Schiff darf nur 1 Marker aufnehmen. Wird es anschleßend zerstört, platziert es der Angreifer in Kontakt mit der Base, bevor das Schiff entfernt wird. Der Spieler, der nach der 6. Runde mehr Marker hat, gewinnt. (Gut für Jyn Erso!)
b) Sabotage der Vaporatoren - In Armada schöner mit Stationen! 4 Stationen abwechselnd gelegt, jenseits RW5 zueinander. Jede Station hat 2 Schadensmarker. Ein Spieler kann auf kurze Distanz ein Rad ausgeben, um eine Karte dazuzulegen (erster Spieler) oder zu entfernen (zweiter Spieler). Nie mehr Schaden als 2 oder weniger als 0. Erster Spieler bekommt einen Siegpunkt für jede Station mit mehr als 2 Schaden, zweiter Spieler einen Punkt für jede mit weniger als 2. Kein Reparatureffekt der Stationen.
c) Übertragung abfangen - Drei Einsatzzielmarker, einer in der Mitte und je einer auf halbem Weg zur kurzen Seite. Am Ende der 2., 4. und 6. Runde erhält der Spieler, der mehr Schiffe in kurzer-mittlerer RW zu einem Marker hat Siegpunkte. Letzte Runde bekommt man doppelte Siegpunkte!
d) Schlüsselpositionen - Drei Einsatzzielmarker, einer auf der Station in der Mitte, zwei abwechselnd auf Hindernisse gelegt. Am Ende des Spiels überprüft man, wer mehr Kommando-Werte in kurzer-mittleer RW zu einem Hindernis hat.
e) Durchbruch - Eigentlich genau wie für den 2. Spieler in Blockadebrecher. Jeder Spieler muss seine Einheiten in die gegnerische Aufstellungszone bringen. Hier würde ich tatsächlich die FP zählen, die am Ende ganz (oder teilweise, damit es realistischer ist, das Ziel mit großen Schiffen zu bewältigen) die Zielzone erreicht haben, also auch Staffeln und vielleicht sogar inklusive Aufwertungskarten! Wenn man besonders raffiniert sein möchte, dann kann man Hüllenschaden anteilig wieder abziehen. (zB. 1 Schaden bei 4 Hülle = 25% Abzug von den FP.)
Witzig oder nicht? Wer hätte Lust das mal zu testen?
Dr. Strange- Einwohner des MER
Re: [Armada] Versuch's mal mit Legion Einsatzzielen!
Coole Idee
Das wird auf jeden Fall mal getestet.
Das wird auf jeden Fall mal getestet.
_________________
- Imperium Hangar:
- 28 4: 6 2 2 4 5 4 4 3 :Imperial Shutt 5 2 2 1 2
- Der Rattenpack Hangar:
- 3 4 1 2 4 1 1 1
- Ohne Dengar Hangar:
- 1 2 2 7 1 2 2 1 2
Die Stoßstange ist aller Laster Anfang
Sens- Boarding Team Mos Eisley
Re: [Armada] Versuch's mal mit Legion Einsatzzielen!
Das Legion-System ist schon recht cool. Besonders der Aspekt, nicht über einen völlig abstrakten Mechanismus, wie zerstörte Flottenpunkte zu gewinnen, sondern nahezu ausschließlich über den strategischen Wert der Einsatzzielkarten scheint mir extrem wünschenswert.
Mir scheinen aber zwei Dinge zu bedenken zu sein:
Aber wie gesagt: Dennoch gefällt mir der Ansatz sehr gut. Schreibt doch einfach mal, was beim Test herausgekommen ist.
Mir scheinen aber zwei Dinge zu bedenken zu sein:
- Nämlich, dass bei Armade im Gegensatz zu Legion die Bewegung extrem eingeschränkt ist. Bei Legion können Einheiten einfach einmal an einem Einsatzzielmarker stehen bleiben. Oder sie können ganz einfach in exakt die Richtung zurücklaufen, wo sie gerade hergekommen sind.
- Und dass Armada so konzipiert wurde, dass man NICHT an bestimmten Orten sein muss. Der Zwang Schiffe bei Einsatzzielmarker zu konzentrieren, benachteiligt meiner Einschätzung nach vor allem Schiffe, die eigentlich gar nicht nah am Gegner sein wollen (oder sich da lange aufhalten wollen) und bevorzugt Schiffe mit starkem Bugfeuerwinkel.
Aber wie gesagt: Dennoch gefällt mir der Ansatz sehr gut. Schreibt doch einfach mal, was beim Test herausgekommen ist.
_________________
Besucht http://admiral-darthveggie.jimdo.com/ (einen Blog zu Star Wars: Armada) und nehmt Euch dort ein paar Sith-Karotten mit!
arm.loc- Einwohner des MER
Re: [Armada] Versuch's mal mit Legion Einsatzzielen!
Ich bin noch nicht dazu gekommen, meinen eigenen Vorschlag zu testen. Gestern haben wir uns immerhin für ein Legion-Spiel getroffen. Und ich habe (wieder) festgestellt, dass Armada für mich das gelungenere Spiel ist. Gerade auch deshalb, weil (wie arm.loc ganz richtig schreibt) die Schiffe sich immer bewegen und das Spiel dafür sehr viel dynamischer ist. Bei Legion muss man sich zwischen Angriff und (einer) Bewegung entscheiden. Möchte man zusätzlich zielen oder sonst etwas machen, dann muss man auf die Bewegung komplett verzichten.
Gestern haben wir Durchbruch (bei Komplexe Positionen und Minenfeld) gespielt. Der Imperiale Spieler (mit 2 AT-ST, 2 Tripods, 3 "nackten" Stormtrooper Truppen und Veers) hat es gleich gar nicht versucht, meine Aufstellungszone zu erreichen. Ich hatte am Ende drei Einheiten knapp vor der imperialen Aufstellungzone, eine davon auf der Linie. Es entschied sich also über die besiegten Einheiten und da hatte ich die Nase vorne, weil es mir u.a. gelungen war einen AT-ST auszuschalten, der sich ohne Infanterieunterstützung vorgewagt hatte, um meinen Truppen den Weg abzuschneiden. (Ich hatte: Han, Leia, Chewie, 3 "nackte" Rebellentruppen, 1 "nackte" Flottentruppen, Wookies mit Bogenspanner, 2 Kommandotrupps mit Scharfschützen, Lasergeschütz.) Dynamisch war es eher nicht. Ein VSD wäre im Vergleich zu den meisten Einheiten gestern ein richtiger Spring-ins-Feld gewesen...
Legion ist nicht perfekt. Armada ist für Turnierspiele gut, so wie es ist. Für Spaß- und Freizeitspiele langweilt mich es mich aber doch ein bisschen immer im Turnierformat zu bleiben. Und ich höre von vielen, die es satt haben, dass sie immer die gleichen 4-5 Einsatzziele spielen, weil es einfach die "besten" sind. Wir haben Spiele mit 200 FP und 250 FP gespielt, was gut war, weil es schneller ist. Das Format würde ich vor allem für Einsteiger und zum Testen neuer Ideen und Karten empfehlen! (Für Tests mit dem neuen SSD ist es natürlich eher nichts!)
Es kann gut sein, dass die "Gebietskontrolle" für Armadaschiffe nicht so gut funktioniert. Mit "Umkämpfter Außenposten" gibt es allerdings ein solches Ziel bei den klassischen Einsatzzielen, deswegen habe ich es übernommen. Auch alle anderen 4 Ziele entsprechen einem Armada-Einsatzziel: Nachschub bergen/Spionageflug; Sabotage/Angriff auf Raumstationen; Übertragung/Schussbahnen; Durchbruch/Blockadebrecher
Eine Sache, über die sich noch nachzudenken lohnt: Die Einsatzziele bei Armada sollen den (großen) Erster Spieler Vorteil ausgleichen. In Legion sind die Ziele ausgeglichener. Hier entsteht der Vorteil für den Zweiten Spieler eher dadurch, dass er bei der Beeinflussung des Einsatzziels die letzte Wahl hat. Ob das ausreicht, muss man austesten.
Es würde mich auf jeden Fall freuen, wenn es mal jemand spielt und seine Erfahrungen damit hier vorstellt. Sollte ich demnächst mal dazukommen, werde ich es natürlich gleich aufschreiben! Ach, bestünde das Leben doch nur aus spielen ...
Gestern haben wir Durchbruch (bei Komplexe Positionen und Minenfeld) gespielt. Der Imperiale Spieler (mit 2 AT-ST, 2 Tripods, 3 "nackten" Stormtrooper Truppen und Veers) hat es gleich gar nicht versucht, meine Aufstellungszone zu erreichen. Ich hatte am Ende drei Einheiten knapp vor der imperialen Aufstellungzone, eine davon auf der Linie. Es entschied sich also über die besiegten Einheiten und da hatte ich die Nase vorne, weil es mir u.a. gelungen war einen AT-ST auszuschalten, der sich ohne Infanterieunterstützung vorgewagt hatte, um meinen Truppen den Weg abzuschneiden. (Ich hatte: Han, Leia, Chewie, 3 "nackte" Rebellentruppen, 1 "nackte" Flottentruppen, Wookies mit Bogenspanner, 2 Kommandotrupps mit Scharfschützen, Lasergeschütz.) Dynamisch war es eher nicht. Ein VSD wäre im Vergleich zu den meisten Einheiten gestern ein richtiger Spring-ins-Feld gewesen...
Legion ist nicht perfekt. Armada ist für Turnierspiele gut, so wie es ist. Für Spaß- und Freizeitspiele langweilt mich es mich aber doch ein bisschen immer im Turnierformat zu bleiben. Und ich höre von vielen, die es satt haben, dass sie immer die gleichen 4-5 Einsatzziele spielen, weil es einfach die "besten" sind. Wir haben Spiele mit 200 FP und 250 FP gespielt, was gut war, weil es schneller ist. Das Format würde ich vor allem für Einsteiger und zum Testen neuer Ideen und Karten empfehlen! (Für Tests mit dem neuen SSD ist es natürlich eher nichts!)
Es kann gut sein, dass die "Gebietskontrolle" für Armadaschiffe nicht so gut funktioniert. Mit "Umkämpfter Außenposten" gibt es allerdings ein solches Ziel bei den klassischen Einsatzzielen, deswegen habe ich es übernommen. Auch alle anderen 4 Ziele entsprechen einem Armada-Einsatzziel: Nachschub bergen/Spionageflug; Sabotage/Angriff auf Raumstationen; Übertragung/Schussbahnen; Durchbruch/Blockadebrecher
Eine Sache, über die sich noch nachzudenken lohnt: Die Einsatzziele bei Armada sollen den (großen) Erster Spieler Vorteil ausgleichen. In Legion sind die Ziele ausgeglichener. Hier entsteht der Vorteil für den Zweiten Spieler eher dadurch, dass er bei der Beeinflussung des Einsatzziels die letzte Wahl hat. Ob das ausreicht, muss man austesten.
Es würde mich auf jeden Fall freuen, wenn es mal jemand spielt und seine Erfahrungen damit hier vorstellt. Sollte ich demnächst mal dazukommen, werde ich es natürlich gleich aufschreiben! Ach, bestünde das Leben doch nur aus spielen ...
Dr. Strange- Einwohner des MER
Re: [Armada] Versuch's mal mit Legion Einsatzzielen!
Ich kann nur immer wieder den schon oft gemachten Vorschlag zitieren, dass bei Armada Saisons nützlich wären. Das wäre dann ähnlich zu Imperial Assault, wo eben nicht sämtliche Karten im Turnierpool sind, sondern immer mal ein paar Bodenpläne rein- und rausrotiert werden. Bei Armada würde das die Option eröffnen, die "4-5 besten Missionen", die Dr. Strange anspricht, einfach mal rauszurotieren und den Auswahlpool einzuschränken. Es eröffnet zudem die reizvolle Option, dass durch neue Erweiterungen (ja ja, ich weiß, ich bin ein Idealist...) weitere Missionen veröffentlicht werden, die dann für einen gewissen Zeitraum turnierlegal sein könnten oder andere bis dato genutzte Missionen im offiziellen Pool ersetzen. Die Missionen sind für mich ein integraler Bestandteil von Armada, daher freue ich mich immer, wenn es dafür Verbesserungsvorschläge gibt. In meinen Augen hat es an dieser Stelle noch einiges an Potenzial. Und auch die Idee, das Legion-System auf Armada anzuwenden, könnte zumindest mit einigen Veränderungen durchaus funktionieren. Für die abendliche Spaßrunde ist das sicherlich mal eine versuch wert.
NewGandhi- Einwohner des MER
Re: [Armada] Versuch's mal mit Legion Einsatzzielen!
Dr. Strange schrieb:[...]
Es kann gut sein, dass die "Gebietskontrolle" für Armadaschiffe nicht so gut funktioniert. Mit "Umkämpfter Außenposten" gibt es allerdings ein solches Ziel bei den klassischen Einsatzzielen, deswegen habe ich es übernommen. Auch alle anderen 4 Ziele entsprechen einem Armada-Einsatzziel: Nachschub bergen/Spionageflug; Sabotage/Angriff auf Raumstationen; Übertragung/Schussbahnen; Durchbruch/Blockadebrecher
Ja, da sind schon Ähnlichkeiten vorhanden. Ich will auch nicht sagen, dass es auf keinen Fall funktioniert. Ich sehe aber auch Schwierigkeiten: Den Umkämpften Außenposten/Angriff auf Raumstation taugt nur begrenzt für MSU. Und Spionageflug verlangt gerade das Gegenteil von Stehenbleiben. Aber Du hast schon Recht. Es ist nicht völlig inkompatibel. Es braucht den Test!
Dr. Strange schrieb:[...]
Eine Sache, über die sich noch nachzudenken lohnt: Die Einsatzziele bei Armada sollen den (großen) Erster Spieler Vorteil ausgleichen. In Legion sind die Ziele ausgeglichener.[...]
Vollkommen richtig! Der Punkt ist viel bedenklicher als alle, die ich genannt habe.
NewGandhi schrieb:Ich kann nur immer wieder den schon oft gemachten Vorschlag zitieren, dass bei Armada Saisons nützlich wären. Das wäre dann ähnlich zu Imperial Assault, wo eben nicht sämtliche Karten im Turnierpool sind, sondern immer mal ein paar Bodenpläne rein- und rausrotiert werden. Bei Armada würde das die Option eröffnen, die "4-5 besten Missionen", die Dr. Strange anspricht, einfach mal rauszurotieren und den Auswahlpool einzuschränken. Es eröffnet zudem die reizvolle Option, dass durch neue Erweiterungen (ja ja, ich weiß, ich bin ein Idealist...) weitere Missionen veröffentlicht werden, die dann für einen gewissen Zeitraum turnierlegal sein könnten oder andere bis dato genutzte Missionen im offiziellen Pool ersetzen. Die Missionen sind für mich ein integraler Bestandteil von Armada, daher freue ich mich immer, wenn es dafür Verbesserungsvorschläge gibt. In meinen Augen hat es an dieser Stelle noch einiges an Potenzial. Und auch die Idee, das Legion-System auf Armada anzuwenden, könnte zumindest mit einigen Veränderungen durchaus funktionieren. Für die abendliche Spaßrunde ist das sicherlich mal eine versuch wert.
Häufig wird vorgeschlagen, den besonders starken Einsatzzielen von Armada zu Leibe zu rücken, damit auch die anderen einmal gespielt werden. Und es stimmt, dass es nervig ist, immer die gleichen Missionen wieder zu sehen. Dennoch scheint das mir das völlig falsche Vorgehen zu sein. Das Problem ist nicht, dass die starken Missionen zu stark sind, sondern die schwachen zu schwach. Die Missionen sollen den enormen Vorteil des ersten Spielers ausgleichen. Ich sehe nicht, wie das beispielsweise Targeting Beacons, Fleet Ambush oder Navigational Hazards bewerkstelligen sollen.
Die Einsatzziele sind ein derart essenzieller Bestandteil von Armada. Ohne sie funktioniert das gesamte Aktivierungssystem nicht. Dass hier das Balancing stimmt, ist wichtiger als bei Schiffen und Aufwertungskarten. Leider erhalten sie viel weniger Pflege seitens FFG als der Rest des Spiels.
Es ist ein bisschen schade, wie wenig Aufmerksamkeit Armada seitens FFG erhält - dass keine Erweiterungen seit geraumer Zeit erschienen sind. Jedoch wäre eine Überarbeitung der Einsatzzielkarten meines Erachtens viel wichtiger als jede Erweiterung. Im Austausch dafür nähme ich es gerne in Kauf auch nochmal ein Jahr bis zum nächsten Plastikschiffchen zu warten.
Generell gefällt mir aber Deine Idee sehr gut, die Einsatzzielkarten zu rotieren. Da gerade neue Veröffentlichungen stark den Wert von Einsatzzielkarten beieinflussen können (man denke daran welche Auswirkungen Raddus auf Most Wanted, Jamming Barrier oder Solar Corona hat), könnte man sich hier viel Spielraum beim Spieldesign schaffen.
_________________
Besucht http://admiral-darthveggie.jimdo.com/ (einen Blog zu Star Wars: Armada) und nehmt Euch dort ein paar Sith-Karotten mit!
arm.loc- Einwohner des MER
Re: [Armada] Versuch's mal mit Legion Einsatzzielen!
Gestern hat FFG den Global Director of Organized Play, Alex Watkins, vorgestellt.
Es wäre doch einen Versuch wert, ihm eine Mailzu schreiben, wie wichtig etwas Aufmerksamkeit für die wenig gespielten Einsatzziele bei uns Not täte.
(Vielleicht lasst aber den Vorschlag dafür ein weiteres Jahr auf Schiffe zu warten erst mal weg... )
Es wäre doch einen Versuch wert, ihm eine Mailzu schreiben, wie wichtig etwas Aufmerksamkeit für die wenig gespielten Einsatzziele bei uns Not täte.
(Vielleicht lasst aber den Vorschlag dafür ein weiteres Jahr auf Schiffe zu warten erst mal weg... )
Dr. Strange- Einwohner des MER
Re: [Armada] Versuch's mal mit Legion Einsatzzielen!
Letzte Woche bin ich nach längerer Zeit mal wieder zum Spielen gekommen. Richard und ich haben beschlossen die Legion Ziele zu testen. Richard hatte angekündigt Rebellen mitzubringen und ich habe auf die Schnelle eine Liste mit drei Arquitens und drei Raider unter dem Kommando von Moff Jerjerrod zusammen gestellt. (Wenn man so viel Schiffe hat, will man sie auch Mal spielen.) Keine Staffeln; 399 FP.
Richard brachte General Madine auf einer MC75, begleitet von einer MC80 Liberty-Typ mit Strategischem Berater und einer MC30c. Nur zwei A-Wings als Geleitschutz. Er hatte ein Initiativgebot von 11 Punkten und wollte (natürlich) 1. Spieler sein.
Die Einsatzkarten haben wir zufällig gezogen und jeder durfte abwechselnd zwei umdrehen. Ich hatte die letzte Wahl. In diesem Fall hat es mir ermöglicht "Übertragung abfangen" zu wählen. Das Ziel kam meinen 6 Schiffenen natürlich sehr entgegen.
Setup war "Lange Marsch", den wir nach Blockadebrecher Regeln gespielt haben. Umweltbedingungen war "Eingeschränkte Sicht", für die wir Solar Korona genommen haben. (Minenfeld hatte ich umgedreht, weil meine Schiffe zu fragil waren.) Solar Korona hatte auch den Vorteil, dass ich mit der Aufstellung warten konnte, bis Richards Schiffe standen. Richard hatte seine aufgefächert, die MC30c rechts, die MC75 mittig und die MC80L links. Ich entschied mich die Liberty anzugreifen, legte die Solar Korona nach links und schickte meine Flotte in zwei Wellen auf Gegenkurs, vorne die Arquitens, hinten die Raider.
Ein Raider II blieb so weit zurück, dass er den Siegpunkt beanspruchen konnte. Die MC75 und die MC30c besetzten den mittleren Token. Die Liberty wagte es nicht einzudrehen und mir die schwache Flanke zuzudrehen. Ich konnte ebenfalls zwei Schiffe in der Mitte platzieren, so dass der mittlere Token umstritten blieb und es stand am Ende der zweiten Runde 1:0 fürs Imperium. Das bezahlte ich mit dem Tod einer Arquitens zu Beginn der dritten Runde.
Mein Flaggschiff konnte aber durchbrechen, um den Token in der Aufstellungszone der Rebellen anzusteuern. Die Liberty verlor ihre Schilde unter dem Dauerbeschuss meiner kleinen Raufer und am Ende der vierten ging sie und einer meiner Raider in Rauch auf. Wieder gelang es mir zwei Schiffe in mittlerer Reichweite des zentralen Token zu platzieren, wo immer noch die MC75 Wache hielt. Dadurch stand es 3:0 für das Imperium. (Unsere Verluste waren etwa gleichwertig nach FP.)
Es war klar, dass ich für den dritten Siegpunkt wieder einen der beiden Raider verlieren würde, die sehr frech im Frontwinkel der MC75 standen. Andererseits stand fest, dass ich gewonnen hatte. Richard konnte mit zwei Schiffen nur mehr zwei Token in der letzten Runde beanspruchen, was er auch ziemlich sicher schaffen würde. Dafür könnte ich problemlos den dritten für mich alleine haben. Endstand 5:4 und damit Mission für den Imperator erfüllt.
Wir waren am Ende des Spiels geteilter Meinung. Ich fand es interessant und eine echte Abwechslung nur auf die Logik der Legion Ziele spielen zu können. Ich fand es cool rücksichtslos Schiffe zu opfern, um Siegpunkte zu erhalten. Richard hatte den Eindruck, dass ihn das Einsatzziel zu stark benachteiligt habe. Es ist tatsächlich sehr stark für MSU-Listen! Auch dass zwei oder drei Karten dem 2. Spieler Vorteile verschaffen können, ist mächtig. Meine Befürchtung, dass der Vorteil des Ersten Spielers nicht ausgeglichen wird, war in diesem Fall unberechtigt. Bei einem anderen Missionsziel, wie den Vaporisatoren, hätte es dagegen schlecht für mich ausgesehen.
Ich denke, dass das Legion-System mehr Zufall ins Setup bringt. Meiner Meinung nach kein besseres System für Turniere. Aber für Freundschaftsspiele und Kampagnen bringt es viel Abwechslung. Für Spieler, die nicht immer die selben 5 Einsatzziele fürs nächste Turnier üben wollen also eine echte Option, um gemeinsam Spaß zu haben!
Richard brachte General Madine auf einer MC75, begleitet von einer MC80 Liberty-Typ mit Strategischem Berater und einer MC30c. Nur zwei A-Wings als Geleitschutz. Er hatte ein Initiativgebot von 11 Punkten und wollte (natürlich) 1. Spieler sein.
Die Einsatzkarten haben wir zufällig gezogen und jeder durfte abwechselnd zwei umdrehen. Ich hatte die letzte Wahl. In diesem Fall hat es mir ermöglicht "Übertragung abfangen" zu wählen. Das Ziel kam meinen 6 Schiffenen natürlich sehr entgegen.
Setup war "Lange Marsch", den wir nach Blockadebrecher Regeln gespielt haben. Umweltbedingungen war "Eingeschränkte Sicht", für die wir Solar Korona genommen haben. (Minenfeld hatte ich umgedreht, weil meine Schiffe zu fragil waren.) Solar Korona hatte auch den Vorteil, dass ich mit der Aufstellung warten konnte, bis Richards Schiffe standen. Richard hatte seine aufgefächert, die MC30c rechts, die MC75 mittig und die MC80L links. Ich entschied mich die Liberty anzugreifen, legte die Solar Korona nach links und schickte meine Flotte in zwei Wellen auf Gegenkurs, vorne die Arquitens, hinten die Raider.
Ein Raider II blieb so weit zurück, dass er den Siegpunkt beanspruchen konnte. Die MC75 und die MC30c besetzten den mittleren Token. Die Liberty wagte es nicht einzudrehen und mir die schwache Flanke zuzudrehen. Ich konnte ebenfalls zwei Schiffe in der Mitte platzieren, so dass der mittlere Token umstritten blieb und es stand am Ende der zweiten Runde 1:0 fürs Imperium. Das bezahlte ich mit dem Tod einer Arquitens zu Beginn der dritten Runde.
Mein Flaggschiff konnte aber durchbrechen, um den Token in der Aufstellungszone der Rebellen anzusteuern. Die Liberty verlor ihre Schilde unter dem Dauerbeschuss meiner kleinen Raufer und am Ende der vierten ging sie und einer meiner Raider in Rauch auf. Wieder gelang es mir zwei Schiffe in mittlerer Reichweite des zentralen Token zu platzieren, wo immer noch die MC75 Wache hielt. Dadurch stand es 3:0 für das Imperium. (Unsere Verluste waren etwa gleichwertig nach FP.)
Es war klar, dass ich für den dritten Siegpunkt wieder einen der beiden Raider verlieren würde, die sehr frech im Frontwinkel der MC75 standen. Andererseits stand fest, dass ich gewonnen hatte. Richard konnte mit zwei Schiffen nur mehr zwei Token in der letzten Runde beanspruchen, was er auch ziemlich sicher schaffen würde. Dafür könnte ich problemlos den dritten für mich alleine haben. Endstand 5:4 und damit Mission für den Imperator erfüllt.
Wir waren am Ende des Spiels geteilter Meinung. Ich fand es interessant und eine echte Abwechslung nur auf die Logik der Legion Ziele spielen zu können. Ich fand es cool rücksichtslos Schiffe zu opfern, um Siegpunkte zu erhalten. Richard hatte den Eindruck, dass ihn das Einsatzziel zu stark benachteiligt habe. Es ist tatsächlich sehr stark für MSU-Listen! Auch dass zwei oder drei Karten dem 2. Spieler Vorteile verschaffen können, ist mächtig. Meine Befürchtung, dass der Vorteil des Ersten Spielers nicht ausgeglichen wird, war in diesem Fall unberechtigt. Bei einem anderen Missionsziel, wie den Vaporisatoren, hätte es dagegen schlecht für mich ausgesehen.
Ich denke, dass das Legion-System mehr Zufall ins Setup bringt. Meiner Meinung nach kein besseres System für Turniere. Aber für Freundschaftsspiele und Kampagnen bringt es viel Abwechslung. Für Spieler, die nicht immer die selben 5 Einsatzziele fürs nächste Turnier üben wollen also eine echte Option, um gemeinsam Spaß zu haben!
Dr. Strange- Einwohner des MER
Re: [Armada] Versuch's mal mit Legion Einsatzzielen!
Danke für Deinen tollen Bericht.
Die Idee, Armada nach Legionart zu spielen, finde ich von so her gut, dass sie durch eine gewisse Unberechenbarkeit, auch mal ungewöhnlichen Listen einen Vorteil verschafft.
Die Idee, Armada nach Legionart zu spielen, finde ich von so her gut, dass sie durch eine gewisse Unberechenbarkeit, auch mal ungewöhnlichen Listen einen Vorteil verschafft.
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- Imperium Hangar:
- 28 4: 6 2 2 4 5 4 4 3 :Imperial Shutt 5 2 2 1 2
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- 3 4 1 2 4 1 1 1
- Ohne Dengar Hangar:
- 1 2 2 7 1 2 2 1 2
Die Stoßstange ist aller Laster Anfang
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