[200] [DF] Fangen spielen
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[200] [DF] Fangen spielen
In 1.0 habe ich schon gerne in Fun-Listen immer mal den Quadjumper eingebaut. Nun habe ich letzte Woche meine Scum-Flotte konvertiert und hab auch mal versucht etwas Lustiges damit zusammen zu stellen.
Heraus gekommen ist folgendes.
Fenn im Fang-Fighter und Zuvio sind heute hier Fänger und Guri will sich schwer fangen lassen.
Fenn Rau (68)
Furchtlos (3)
Guri (62)
Ausmanövrieren (6)
Verbesserte Sensoren (8)
Constable Zuvio (33)
Mustererkennung (5)
0-0-0 (3)
Annäherungsminen (6)
Tarngerät (5)
Total: 199
View in Yet Another Squad Builder 2.0
Zu Fenn und Guri werde ich nicht viel sagen. Sie sind die Damagedealer und wollen den Gegner gerne in RW 1 stellen/ausmanövrieren. Im Anflug ist das aber oft gar nicht so einfach aus den Winkeln zu kommen und um da den Gegner unter Druck zu setzen und seine Gehirnzellen schmoren zu lassen, habe ich den Quadjumper als Nervfaktor dazu genommen.
Er hält sich im Anflug eher an Fenn, während Guri versucht ein wenig mehr von der Flanke zu kommen.
Es ist schon wichtig den Gegner möglichst in ein Astifeld zu locken, damit der Quadjumper seinen Dienst tun kann.
Was tut also Zuvio, mein Assärgerer?
Zunächst ist er einmal das einzige Schiff das mir in 2.0 spontan einfällt, das eine Mine, hier die Annäherungsmine, nach vorne legen und damit den Gegner direkt im Anflug treffen kann. Sonst geht das nur mit Bomben (z.B. Punisher), denen der Feind dann durch Manöver noch gut entgehen kann. Dies erhöht sein Bedrohungspotential deutlich, denn er hat sonst ja nur 2 Angriffswürfel.
Zuvio hält sich im Anflug in der Nähe von Fenn auf. In der Runde vorm Feindkontakt tarnt er sich und versucht noch auf Entfernung zu bleiben. Möglich, dass er dann in RW 3 steht. Aber allzu viel sollte da dann mit 5 Grünen nicht passieren.
[Edit: Ich habe hier jetzt die Korrektur Enttarnen/Minelegen entsprechen des Referenzhandbuchs eingearbeitet]
In der folgenden Runde wird es mit Zuvio interessant. Zu Beginn der Planungsphase wird gewürfelt ob das Tarngerät einen Defekt aufweist. Falls das passiert, kann Zuvio wenn er möchte noch in der Planungsphase mit Manöverschablone enttarnen oder er legt einfach den Marker ab und bleibt stehen. Für den Gegner ist das zwar schon nicht schlecht, da er seine Manöver in der Planungsphase noch entsprechend anpassen kann. Aber: Sollte das Enttarnen hier in der Planungsphase geschehen, sollte er zusätzlich in der folgenden Systemphase noch eine Mine legen dürfen. Normal wäre Mine und Enttarnen zusammen in der Systemphase nicht möglich. So schlägt man der Regel auf S. 8 im Referenzhandbuch ein Schnippchen. Dort wird nämlich von derselben Phase und nicht Runde gesprochen.
Satt die Mine nämlich 1 geradeaus zu legen, wäre sie durch voriges Enttarnen 3 Baselängen weiter vorne, oder eben deutlich seitlich versetzt gelegt und damit wahrscheinlich schon auf der Mütze des Gegners .
Je nachdem wie gut man das Abschätzen kann, ob die Mine trifft, muss man auch gar nicht mehr rückwärts fliegen, sondern kann auch weiter geradeaus ziehen, da die Mine ja schon vor dem eigenen Manöver weg ist.
Man hofft quasi darauf , dass das Tarngerät sich in der Planungsphase abschaltet. Passiert das nicht, ist es nicht so schlimm, denn man kann immer noch sein Manöver umplanen und von Hand in der Systemphase enttarnen. Nur ne Mine darf man dann nicht mehr legen. Traktoren als normale Aktion in RW 1 im Feuerwinkel natürlich schon.
Hinzu kommt durch das Enttarnen die Möglichkeit seiner erheblichen Manövervariabilität. Denn neben der Mine soll er auch einen ausgewählten Gegner per Aktion Traktoren. Durch das vorherige Enttarnen ist dies besonders für Asse mit einem höheren Pilotenwert gefährlich, denn man kommt sehr schnell im Anflug in Traktorreichweite. Man setzt dann das Ass auf nen Stein oder versetzt es in eine sonst unbequeme Position, so dass Fenn und Guri zuschlagen können.
Steht er später in RW 1 zu einem Feind zündet immer noch 0-0-0 der Stress verteilt, oder einen Berechnungsmarker gibt.
Ebenfalls nett: Dank Mustererkennung kann er fliegen und sich danach direkt wieder tarnen.
Das macht ihn für die Runde danach dann schnell wieder startklar und eingreifbar. So kann er sich hinter den Gegner setzen, tarnen und danach direkt wieder durch Enttarnen geschickt positionieren und traktoren. odrer erneut eine Mine legen.
Den PS4 finde ich auf Zusio ideal, er fliegt vor den hohen Assen, die er gerne traktoren möchte oder ihnen eine Mine hinlegt, aber nach dem kleinen sonstigen Zeug.
Fenn und Guri versuchen dann das von Zuvio auserkorene Opfer, welches durch den Traktormarker einen Grünen weniger hat zu fokussieren.
Ich verstehe diese Liste erstmal als Funliste, besonders Zuvio wegen. Allerdings habe ich bisher 4 Spiele damit gemacht und konnte davon 3 gewinnen. ich werde mal weiter damit rumprobieren.
Problem an der Liste sind die 199 Punkte. Das ist für Fenn und Guri nicht ideal. Bei Guri finde ich das nicht so schlimm, da sie Dank der verbesserten Sensoren doch sehr vielseitig stehen kann und für Asse nicht so leicht auszurechnen ist. Aber sie büßt gegenüber PS5er durch den schlechten Inibet doch einiges ein.
Für Fenn ist ggf. ärgerlich, wenn er es mit manövierfähigen PS 6ern zu tun hat.
Was die Liste auch nicht mag sind Gegner die ebenfalls viel mit Bomben/Minen werfen. Alle Schiffe sind da wegen der mangelnden Schilde anfällig.
Heraus gekommen ist folgendes.
Fenn im Fang-Fighter und Zuvio sind heute hier Fänger und Guri will sich schwer fangen lassen.
Fenn Rau (68)
Furchtlos (3)
Guri (62)
Ausmanövrieren (6)
Verbesserte Sensoren (8)
Constable Zuvio (33)
Mustererkennung (5)
0-0-0 (3)
Annäherungsminen (6)
Tarngerät (5)
Total: 199
View in Yet Another Squad Builder 2.0
Zu Fenn und Guri werde ich nicht viel sagen. Sie sind die Damagedealer und wollen den Gegner gerne in RW 1 stellen/ausmanövrieren. Im Anflug ist das aber oft gar nicht so einfach aus den Winkeln zu kommen und um da den Gegner unter Druck zu setzen und seine Gehirnzellen schmoren zu lassen, habe ich den Quadjumper als Nervfaktor dazu genommen.
Er hält sich im Anflug eher an Fenn, während Guri versucht ein wenig mehr von der Flanke zu kommen.
Es ist schon wichtig den Gegner möglichst in ein Astifeld zu locken, damit der Quadjumper seinen Dienst tun kann.
Was tut also Zuvio, mein Assärgerer?
Zunächst ist er einmal das einzige Schiff das mir in 2.0 spontan einfällt, das eine Mine, hier die Annäherungsmine, nach vorne legen und damit den Gegner direkt im Anflug treffen kann. Sonst geht das nur mit Bomben (z.B. Punisher), denen der Feind dann durch Manöver noch gut entgehen kann. Dies erhöht sein Bedrohungspotential deutlich, denn er hat sonst ja nur 2 Angriffswürfel.
Zuvio hält sich im Anflug in der Nähe von Fenn auf. In der Runde vorm Feindkontakt tarnt er sich und versucht noch auf Entfernung zu bleiben. Möglich, dass er dann in RW 3 steht. Aber allzu viel sollte da dann mit 5 Grünen nicht passieren.
[Edit: Ich habe hier jetzt die Korrektur Enttarnen/Minelegen entsprechen des Referenzhandbuchs eingearbeitet]
In der folgenden Runde wird es mit Zuvio interessant. Zu Beginn der Planungsphase wird gewürfelt ob das Tarngerät einen Defekt aufweist. Falls das passiert, kann Zuvio wenn er möchte noch in der Planungsphase mit Manöverschablone enttarnen oder er legt einfach den Marker ab und bleibt stehen. Für den Gegner ist das zwar schon nicht schlecht, da er seine Manöver in der Planungsphase noch entsprechend anpassen kann. Aber: Sollte das Enttarnen hier in der Planungsphase geschehen, sollte er zusätzlich in der folgenden Systemphase noch eine Mine legen dürfen. Normal wäre Mine und Enttarnen zusammen in der Systemphase nicht möglich. So schlägt man der Regel auf S. 8 im Referenzhandbuch ein Schnippchen. Dort wird nämlich von derselben Phase und nicht Runde gesprochen.
Satt die Mine nämlich 1 geradeaus zu legen, wäre sie durch voriges Enttarnen 3 Baselängen weiter vorne, oder eben deutlich seitlich versetzt gelegt und damit wahrscheinlich schon auf der Mütze des Gegners .
Je nachdem wie gut man das Abschätzen kann, ob die Mine trifft, muss man auch gar nicht mehr rückwärts fliegen, sondern kann auch weiter geradeaus ziehen, da die Mine ja schon vor dem eigenen Manöver weg ist.
Man hofft quasi darauf , dass das Tarngerät sich in der Planungsphase abschaltet. Passiert das nicht, ist es nicht so schlimm, denn man kann immer noch sein Manöver umplanen und von Hand in der Systemphase enttarnen. Nur ne Mine darf man dann nicht mehr legen. Traktoren als normale Aktion in RW 1 im Feuerwinkel natürlich schon.
Hinzu kommt durch das Enttarnen die Möglichkeit seiner erheblichen Manövervariabilität. Denn neben der Mine soll er auch einen ausgewählten Gegner per Aktion Traktoren. Durch das vorherige Enttarnen ist dies besonders für Asse mit einem höheren Pilotenwert gefährlich, denn man kommt sehr schnell im Anflug in Traktorreichweite. Man setzt dann das Ass auf nen Stein oder versetzt es in eine sonst unbequeme Position, so dass Fenn und Guri zuschlagen können.
Steht er später in RW 1 zu einem Feind zündet immer noch 0-0-0 der Stress verteilt, oder einen Berechnungsmarker gibt.
Ebenfalls nett: Dank Mustererkennung kann er fliegen und sich danach direkt wieder tarnen.
Das macht ihn für die Runde danach dann schnell wieder startklar und eingreifbar. So kann er sich hinter den Gegner setzen, tarnen und danach direkt wieder durch Enttarnen geschickt positionieren und traktoren. odrer erneut eine Mine legen.
Den PS4 finde ich auf Zusio ideal, er fliegt vor den hohen Assen, die er gerne traktoren möchte oder ihnen eine Mine hinlegt, aber nach dem kleinen sonstigen Zeug.
Fenn und Guri versuchen dann das von Zuvio auserkorene Opfer, welches durch den Traktormarker einen Grünen weniger hat zu fokussieren.
Ich verstehe diese Liste erstmal als Funliste, besonders Zuvio wegen. Allerdings habe ich bisher 4 Spiele damit gemacht und konnte davon 3 gewinnen. ich werde mal weiter damit rumprobieren.
Problem an der Liste sind die 199 Punkte. Das ist für Fenn und Guri nicht ideal. Bei Guri finde ich das nicht so schlimm, da sie Dank der verbesserten Sensoren doch sehr vielseitig stehen kann und für Asse nicht so leicht auszurechnen ist. Aber sie büßt gegenüber PS5er durch den schlechten Inibet doch einiges ein.
Für Fenn ist ggf. ärgerlich, wenn er es mit manövierfähigen PS 6ern zu tun hat.
Was die Liste auch nicht mag sind Gegner die ebenfalls viel mit Bomben/Minen werfen. Alle Schiffe sind da wegen der mangelnden Schilde anfällig.
Zuletzt von Boernegar am Di 08 Jan 2019, 11:23 bearbeitet; insgesamt 7-mal bearbeitet
_________________
- 2x (HoR) 2x (HoR)
Boernegar- Einwohner des MER
Re: [200] [DF] Fangen spielen
Ich habe Zuvio auch schon so gespielt und bis auf die annäherungsmine spiele ich meinen Quadjumper genauso.
Das ist super!
Allerdings !!!
Man kann in der selben runde nicht enttarnen und eine Bombe legen.
Das steht so in der rules reference.
Also muss dein tarnfeld intakt bleiben und du darfst in der Runde des minenabwurfs leider nicht enttarnen.
Letzter Satz unter cloak:
Each ship cannot drop or launch a device during the same phase that it decloaked.
Beste Grüße
Daniel
Das ist super!
Allerdings !!!
Man kann in der selben runde nicht enttarnen und eine Bombe legen.
Das steht so in der rules reference.
Also muss dein tarnfeld intakt bleiben und du darfst in der Runde des minenabwurfs leider nicht enttarnen.
Letzter Satz unter cloak:
Each ship cannot drop or launch a device during the same phase that it decloaked.
Beste Grüße
Daniel
surfing_fin- Einwohner des MER
Re: [200] [DF] Fangen spielen
Hui, also das wusste ich nicht. Enttarnen und Bombe legen geht tatsächlich nicht in derselben Phase.
Rules Referenz S. 8:
Each ship cannot drop or launch a device during the same phase that it decloaked.
Allerdings: Wenn jetzt das Tarngerät versagt, weil ich ich der Planungsphase ein Auge Würfel. Dann enttarnt Zuvio in der Planungsphase und nicht in der Systemphase.
Streng genommen müsste er dann eine Bombe legen können, oder? Es ist ja nicht dieselbe Phase.
Rules Referenz S. 8:
Each ship cannot drop or launch a device during the same phase that it decloaked.
Allerdings: Wenn jetzt das Tarngerät versagt, weil ich ich der Planungsphase ein Auge Würfel. Dann enttarnt Zuvio in der Planungsphase und nicht in der Systemphase.
Streng genommen müsste er dann eine Bombe legen können, oder? Es ist ja nicht dieselbe Phase.
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- 2x (HoR) 2x (HoR)
Boernegar- Einwohner des MER
Re: [200] [DF] Fangen spielen
Ist das in deinem Fall nicht irrelevant?
Die Mine legst du als Aktion und bist dadurch ja ohnehin in der Aktionsphase und nicht in der Systemphase.
Die Mine legst du als Aktion und bist dadurch ja ohnehin in der Aktionsphase und nicht in der Systemphase.
Banjo- Einwohner des MER
Re: [200] [DF] Fangen spielen
Nein, die Mine wird immer, wie auch Bomben in der Systemphase gelegt und erfordert keine Aktion.
Das Enttarnen ist normalerweise ja auch in der Systemphase. Beides gleichzeitig in einer Phase darf man ja nun laut Referenzhandbuch nicht.
Für das Tarngerät wird aber in der Planungsphase gewürfelt, also vorher. Wenn man da dann ein Auge würfelt und zum Beispiel nach vorne enttarnt, sollte man danach in der Systemphase die Mine legen können. Denn so ist das Enttarnen in einer anderen/früherenPhase erfolgt als das Legen der Bombe.
Damit also von der ursprünglichen Position aus gesehen 3 Längen (Enttarnen + Base) weiter nach vorn. Das macht enorm was aus.
Dann wird geflogen und Zuvio hat noch seine normale Aktion.
Das Enttarnen ist normalerweise ja auch in der Systemphase. Beides gleichzeitig in einer Phase darf man ja nun laut Referenzhandbuch nicht.
Für das Tarngerät wird aber in der Planungsphase gewürfelt, also vorher. Wenn man da dann ein Auge würfelt und zum Beispiel nach vorne enttarnt, sollte man danach in der Systemphase die Mine legen können. Denn so ist das Enttarnen in einer anderen/früherenPhase erfolgt als das Legen der Bombe.
Damit also von der ursprünglichen Position aus gesehen 3 Längen (Enttarnen + Base) weiter nach vorn. Das macht enorm was aus.
Dann wird geflogen und Zuvio hat noch seine normale Aktion.
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- 2x (HoR) 2x (HoR)
Boernegar- Einwohner des MER
Re: [200] [DF] Fangen spielen
Beschreibung in #1 entsprechen des Referenzhandbuchs korrigiert.
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- 2x (HoR) 2x (HoR)
Boernegar- Einwohner des MER
Re: [200] [DF] Fangen spielen
Am besten ist es sogar, wenn Du getarnt bleibst und Dich einfach genau vor dem Gegner platzierst.
Dazu nur die Aktion Focus ausführst und kein tractorn.
Dann provozierst Du evtl einen bump, kannst noch einen Calculate Token durch 000 generieren.
Der Gegner ist versucht, auf Range 1 auf Zuvio zu schiessen.
Er schießt nicht auf Deine anderen Schiffe, die frei agieren können und Du bist gut geschützt mit 4 grünen Würfeln und Focus(+Calculate)
Falls er Dich nicht zerschiesst, dann kannst Du in der nächsten Runde ganz sicher eine Mine auf den Gegner werfen.
Mit intaktem Tarnfeld einfach nach vorne werfen.
Sollte das Tarnfeld kaputt gehen, dann einfach 2 gerade aus enttarnen und die Mine nach hinten heraus werfen.
Zuvio ist super.
Viel Erfolg mi ihm.
Beste Grüße
Daniel
Dazu nur die Aktion Focus ausführst und kein tractorn.
Dann provozierst Du evtl einen bump, kannst noch einen Calculate Token durch 000 generieren.
Der Gegner ist versucht, auf Range 1 auf Zuvio zu schiessen.
Er schießt nicht auf Deine anderen Schiffe, die frei agieren können und Du bist gut geschützt mit 4 grünen Würfeln und Focus(+Calculate)
Falls er Dich nicht zerschiesst, dann kannst Du in der nächsten Runde ganz sicher eine Mine auf den Gegner werfen.
Mit intaktem Tarnfeld einfach nach vorne werfen.
Sollte das Tarnfeld kaputt gehen, dann einfach 2 gerade aus enttarnen und die Mine nach hinten heraus werfen.
Zuvio ist super.
Viel Erfolg mi ihm.
Beste Grüße
Daniel
surfing_fin- Einwohner des MER
Re: [200] [DF] Fangen spielen
Auch eine gute Option, danke.
Ich habe mich gestern mal näher mit dem Connor Net befasst. Mir war bisher nicht genau klar wie die Wirkung in 2.0 einzuschätzen ist.
Nun ist mir aufgefallen, dass dessen Effekt in 2.0 anders gehandhabt wird, als ich bisher dachte. Besonders wenn es direkt auf einem Gegner abgelegt wird.
In 1.0 war es ja so, dass ein direktes Legen des Connor Net auf einen Gegner ihm in der Aktionsphase derselben Runde zwar die Aktion gekostet hat, aber der Ionisierungseffekt flöten ging. Auf das Flugverhalten hatte es dann keinen Einfluss. Das fand ich immer blöd.
Nun ist es so, dass beim direkten Drauflegen, was man ja mit Zuvio erreichen will, der Gegner (dem schon in der Planungsphase ein Rad zugeteilt wurde) 3 Ionentoken bekommt. Zunächst hat dies außer dem Schaden durch das Connor Net keinen Effekt.
Er aktiviert dann normal und hat entsprechend auch alle Aktionen zur Verfügung. Erst in der nächsten Runde wird der ganze Ionisierungseffekt abgewickelt.
Ich finde das Connor Net damit deutlich stärker als in 1.0.
Es ionisiert definitiv und der Ionisierungseffekt bleibt nicht unberücksichtigt, wie in 1.0.
Für mich erscheint der Ioneneffekt in 2.0 zudem wertvoller zu sein, als die beiden roten Würfel mehr, die die Annäherungsmine bietet.
Ich würde dem Net also mal eine neue Chance geben.
Zum Thema Fangen spielen passt es dann auch besser, denn Fenn und Guri können sich dann zum Abklatschen des ionisierten Schiffes perfekt positionieren und ggf. zusammen mit dem Traktor stellt man sich den Feind perfekt hin. In der Theorie zumindest
Punktetechnisch ändert sich dann nichts.
Ich habe mich gestern mal näher mit dem Connor Net befasst. Mir war bisher nicht genau klar wie die Wirkung in 2.0 einzuschätzen ist.
Nun ist mir aufgefallen, dass dessen Effekt in 2.0 anders gehandhabt wird, als ich bisher dachte. Besonders wenn es direkt auf einem Gegner abgelegt wird.
In 1.0 war es ja so, dass ein direktes Legen des Connor Net auf einen Gegner ihm in der Aktionsphase derselben Runde zwar die Aktion gekostet hat, aber der Ionisierungseffekt flöten ging. Auf das Flugverhalten hatte es dann keinen Einfluss. Das fand ich immer blöd.
Nun ist es so, dass beim direkten Drauflegen, was man ja mit Zuvio erreichen will, der Gegner (dem schon in der Planungsphase ein Rad zugeteilt wurde) 3 Ionentoken bekommt. Zunächst hat dies außer dem Schaden durch das Connor Net keinen Effekt.
Er aktiviert dann normal und hat entsprechend auch alle Aktionen zur Verfügung. Erst in der nächsten Runde wird der ganze Ionisierungseffekt abgewickelt.
Ich finde das Connor Net damit deutlich stärker als in 1.0.
Es ionisiert definitiv und der Ionisierungseffekt bleibt nicht unberücksichtigt, wie in 1.0.
Für mich erscheint der Ioneneffekt in 2.0 zudem wertvoller zu sein, als die beiden roten Würfel mehr, die die Annäherungsmine bietet.
Ich würde dem Net also mal eine neue Chance geben.
Zum Thema Fangen spielen passt es dann auch besser, denn Fenn und Guri können sich dann zum Abklatschen des ionisierten Schiffes perfekt positionieren und ggf. zusammen mit dem Traktor stellt man sich den Feind perfekt hin. In der Theorie zumindest
Punktetechnisch ändert sich dann nichts.
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- 2x (HoR) 2x (HoR)
Boernegar- Einwohner des MER
Re: [200] [DF] Fangen spielen
Du warst auch früher dann für die nächste Runde ionisiert.
Kharn- Einwohner des MER
Re: [200] [DF] Fangen spielen
Ich meinte die Situation, wenn das Schiff in 1.0 noch nicht aktiviert war. Da hat das Schiff doch nur die Aktion verloren?!
Das mit ionisiert in der nächsten Runde war nur bei einem noch nicht aktivierten Schiff und wird ja explizit in der FAQ dazu erwähnt.
Oder steh ich jetzt völlig auf dem Schlauch
Hier FAQ aus 1.0 zum Conner Net
If a Conner Net is dropped overlapping a ship and
immediately detonates, and that ship has not yet
activated this phase, that ship executes the maneuver
on its dial as normal and skips its “Perform Action”
step.
If a Conner Net is dropped overlapping a ship and
immediately detonates, and that ship has activated
this round, that ship suffers the effects of being ionized
next turn and does not skip any “Perform Action” step.
If a ship is ionized, executes its [1] maneuver, and
overlaps a Conner Net, all ion tokens are discarded at
the end of the maneuver (including those received from
Conner Net).
Das mit ionisiert in der nächsten Runde war nur bei einem noch nicht aktivierten Schiff und wird ja explizit in der FAQ dazu erwähnt.
Oder steh ich jetzt völlig auf dem Schlauch
Hier FAQ aus 1.0 zum Conner Net
If a Conner Net is dropped overlapping a ship and
immediately detonates, and that ship has not yet
activated this phase, that ship executes the maneuver
on its dial as normal and skips its “Perform Action”
step.
If a Conner Net is dropped overlapping a ship and
immediately detonates, and that ship has activated
this round, that ship suffers the effects of being ionized
next turn and does not skip any “Perform Action” step.
If a ship is ionized, executes its [1] maneuver, and
overlaps a Conner Net, all ion tokens are discarded at
the end of the maneuver (including those received from
Conner Net).
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Boernegar- Einwohner des MER
Re: [200] [DF] Fangen spielen
Das Schiff hatte auch dann zwei Ionentoken und war in der nächsten Runde ionisiert. Die Klarstellung bezog sich nur auf das Ausführen der Aktion.
Kharn- Einwohner des MER
Re: [200] [DF] Fangen spielen
Kharn schrieb:Das Schiff hatte auch dann zwei Ionentoken und war in der nächsten Runde ionisiert. Die Klarstellung bezog sich nur auf das Ausführen der Aktion.
O.K. dann habe ich das in 1.0 falsch abgehandelt. Der Text aus der FAQ war für mich missverständlich. Danke.
_________________
- 2x (HoR) 2x (HoR)
Boernegar- Einwohner des MER
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