[Armada] Welle 7: Thrawn vs. Raddus
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[Armada] Welle 7: Thrawn vs. Raddus
Schlachtbericht Welle 7: Grand Admiral Thrawn vs. Admiral Raddus
Obwohl ich meine neuen Sachen schon vor einem Monat bekommen hatte, war bis jetzt keine Gelegenheit sie zu spielen. Inzwischen sind die deutschsprachigen Sachen auch bei den Kollegen eingetroffen und es wird wirklich allerhöchste Zeit in einer Raumschlacht wenigstens ein paar der neuen Möglichkeiten zu testen. Also verabrede ich mich mit Flo zu einem freundschaftlichen Gemetzel: Er Imperium, ich Rebellen.
Ich entscheide mich Admiral Raddus und die Profundity zu verwenden. Die Profundity mit dem „Aspiration“ Titel scheint mir das beste Schiff zu sein, um den Gegner auf kurze Distanz anzuspringen und lange genug zu überlegen, um zurückfeuern zu können. Natürlich die „Ordnance Cruiser“ Variante zusammen mit zwei Raketenaufrüstungen. Wenn schon kurze Distanz, dann richtig!
Nach einigem Überlegen entscheide ich mich Raddus auf einen „MC 80 Command Cruiser“ zu setzen. Ausschlaggebend ist, dass ich vier B-wings ins Feld führen will, soviele wie ich mit dem Calamari-Schiff aktivieren kann, und der „Home One“ Titel gibt mir die Möglichkeit für die MC75 eine Zielgenauigkeit zu bekommen. Das ist mit 7 Punkten zwar teuer für nur ein einziges Schiff, das noch dazu die erste Zeit gar nicht auf dem Brett steht. Aber ich bleibe dabei.
Am Ende sieht die Liste wie folgt aus:
395/400 – Admiral Raddus „Jack in the box“
Thrawns dicke Dinger:
Auch mein Gegner, Flo, hatte Lust ein paar neue Sachen auszuprobieren und packt gleich mal zwei ISDs aufs Schlachtfeld. Dazu sechs Staffeln. Als erstes freue ich mich, dass ich über eine Aktivierung mehr verfüge (zumindestens sobald die „Aspiration“ dazukommt). Als zweites sehe ich, dass General Draven nicht spielentscheidend sein wird. Als einzige Staffel verfügt „Soontir Fel“ über „Counter“.
395/400 – Grand Admiral Thrawn's „Kesselschlacht Zwillinge“
Setup
Beide Flotten haben 395 Punkte. Wir losen und ich erhalte die Initiative. Ich will zweiter Spieler sein, weil die „Aspiration“ ohnehin nicht als erstes Schiff aktiviert werden kann, wenn Sie aus dem Hyperraum kommt und meine Flotte ist darauf ausgelegt, dass mein Gegner mich angreift. Flo entscheidet sich für „Capture the VIP“ als Einsatzziel, obwohl wir beide „Advanced Gunnery“ haben.
Ich lege die Station nahe an meine Seite, der Plan ist mit der MC80 darauf zu fliegen und sich darauf zu drehen. Mit den Hindernissen versuche ich die Manövriermöglichkeiten der ISD beim Anflug auf die Station einzuengen. Flo legt mir zwei Asteroiden direkt an meine Aufstellungszone. Der eine wird mich mehr ärgern, als ich jetzt ahne.
Flo platziert Governor Pryce' ISD im rechten Anflugkorridor. Damit ich eine Chance habe, ihm die Aspiration vor die Nase zu setzen platziere ich ihm fast gegenüber. Meine Transporter setze ich davor. Sie werden ohnehin zuerst aktivieren, um mit Hilfe der VCX den VIP auf die MC80 zu transferieren. Thrawn positioniert sich im linken Anflugkorridor auf Abfangkurs. Alle Schiffe starten mit Geschwindigkeit 2. Die Staffeln stehen bei mir so weit vorgezogen wir möglich an der Position, wo ich das Eintreffen der ISD erwarte.
„Governor Pryce“ entscheidet sich in der 3. Runde als letzte zu aktivieren und der Großadmiral plant (was ich natürlich noch nicht weiß) „Navigieren“, „Reparieren“ und „Feuer konzentrieren“. Und es kann losgehen.
1. Runde
Wie meistens passiert in der ersten Runde nicht viel. Meine VCX bringt den VIP nach Hause und malt ein großes Zielkreuz auf den Calamarykreuzer. Die ISD rücken heran wie zwei hungrige Wölfe. Die Staffeln positionieren sich. Die großen Schiffe bunkern Kommandomarker. Das übliche ...
Was Flo nicht ahnt: Ich habe entschlossen die „Aspiration“ gegen sein Flaggschiff zu werfen. Ich bringe also meine Transporter näher zur Station, während ich mit der „Home One“ versuche den Abstand zu „Governor Pryce“ zu erhöhen.
2. Runde
In der zweiten Runde beginnt das Geplänkel der Staffeln. „Governor Pryce“ aktiviert ihre Staffeln und sie töten einen meiner HWKs. Mehr schaffen sie nicht, weil „Howlrunner“ trotz Wiederholungswurf gar keinen Schaden verursacht. Ich revanchiere mich, in dem ich Flos TIE Advanced rausnehme. Ich merke, dass ich meine Staffeln viel zu weit vorne positioniert habe, um ihnen Feuerschutz zu geben! Ich hätte sie vielleicht doch nicht so weit vorne aufstellen dürfen?
Es sieht also nach einem 12:12 unentschieden nach der zweiten Runde aus, als ... „plopp“ ... die „Aspiration“ vor die Nase des Großadmirals springt.
(Das Bild ist eine Rekonstruktion. Im Entscheidenden Moment des Spiels habe ich natürlich vergessen eins zu machen! Die Station fehlt, weil meine gerade bei einem Mitspieler sind, der sie versehentlich mitgenommen hat. Die Station war zwischen „Maarek“, „Soontir“ und dem „Transporter“ und verhinderte so ihr Flakfeuer. Insgesamt bitte ich um Entschuldigung für die bescheidene Qualität der Bilder!)
3. Runde
Die Ankunft der „Aspiration verändert die taktische Situation völlig. Die Planung des vorausschauenden „Thrawn“ wird plötzlich über den Haufen geworfen. Sein Flaggschiff befindet sich unversehens im Nahkampf. Und „Governor Pryce“ lässt sich diese Runde besonders viel Zeit ihm ihrem Vorgesetzten zur Hilfe zu eilen. (Typisch imperiale "Solidarität", oder?)
Thrawn setzt einen Navigationsbefehl ein, um seine Flotte umzugruppieren, dann aktiviert sein Flaggschiff. Trotzt Feuerbefehl gelingt es nicht durch die Schilde der Aspiration zu dringen. Das Schiff beschleunigt, kann aber der Aspiration nicht ausweichen. Kurz nach dem Zusammenstoß feuert die Aspiration aus allen Bug- und Backboardgeschützen (und den zusätzlich aufmontierten). Dank der „Home One“ kann der ISD keinen der Angriffe halbieren und hat am Ende fünf Schadenskarten eingesteckt. (Leider sind keine Einheiten in Entfernung 1 des ISD, so dass die „Wide Area Barrage“ nichts bewirkt.)
(Eigentlich war mein Plan vor dem ISD stehen zu bleiben. Beim Nachmessen haben wir dann festgestellt, dass die „Aspiration tatsächlich um Haaresbreite am ISD vorbei konnte. Warum ich das dann so geflogen bin, weiß ich nicht. Es war irgendwie ein Kurzschluss. Ich habe es nur gemacht, weil es ging. Und das war weder der Plan, noch war es in irgend einer Form wünschenswert! Ich kann das im Nachhinein gar nicht mehr erklären...)
Ein (ungewollt) positiver Nebeneffekt der späten Aktivierung von „Governor Pryce“ ist, dass ich jetzt in Ruhe meine Staffeln koordinieren kann. Der TIE Fighter geht erst kaputt, als ich 15 Würfel gegen ihn eingesetzt hatte, und Soontir ist nur beschädigt, weil ihn die Deckung vor der Flak gerettet hat, aber trotzdem gewinnen meine Staffeln die Oberhand und sind ziemlich gut platziert.
Governor Pryce setzt noch einen Fernschuss gegen die MC75 ab und raubt ihr zwei Schilde auf der Backbordseite und einen im Heck. Ich verliere mein „Dagger Squadron“. Aber ich stehe grundsätzlich nicht schlecht und der erste B-wing feuert in der Staffelphase auf den Bug von Governor Pryce' ISD. Ich mache mir nur etwas Sorgen, ob die MC75 noch einen weiteren Angriff übersteht! Ihre Schilde sind praktisch verbraucht...
4. Runde
Thrawn gibt einen Reparaturbefehl! Dann eröffnet sein Flaggschiff das Feuer auf die MC75. Dank „Electronic Countermeasures“ kann ich den Schaden der beiden Salven auf 7 Schadenskarten begrenzen. Selbst ein Rammmanöver nähme die „Aspiration“ nicht mehr aus dem Spiel. Der ISD gleitet deshalb lieber vorbei und landet auf der Station. Er darf eine Schadenskarte abwerfen, hat also nur mehr 4 Schaden und zeigt der Aspiration das Heck mit den verbliebenen zwei Schildpunkten. Das lief ganz gut für den Groß Admiral...
Die MC75 muss sofort zurückschlagen, wenn ich sie noch einmal aktivieren möchte. Glücklicherweise kann sie das Heck des Flaggschiffs aus den Heckgeschützen und der Steuerbordseite unter Feuer nehmen. Die Heckraketen blasen die Schilde weg. Und endlich kommt die „Wide Area Barrage“ zur Geltung. Ich darf einen Schadenspunkt an Soontir austeilen … mehr braucht es nicht mehr! Dann die Breitseite. Drei rote Würfel und zwei schwarze mit einer garantierten Zielgenauigkeit, um das Brace zu verhindern. Ich teile fünf Schaden aus. Und das Schiff mit seinen zwei verbliebenen Hüllenpunkten steht in mittlerer Reichweite der Breitseite der „Home One“!
Trotz Reparaturbefehl kann die MC75 dem Frontalfeuer des zweiten ISD nicht standhalten. Ich fliege ihn in einer Rechtskurve weg, um ihn mindestens den Buggeschützen zu entziehen. Es glingt aber sogar ihn ganz außer Reichweite zu bringen.
„Governor Pryce“ konnte ihr Flaggschiff bisher nicht unterstützen. Jetzt bietet sich ihr auch kein Ziel. Sie nimmt die Staffeln unter Feuer, aber richtet kaum Schaden an. Dafür fliegt sie in Reichweite der „Home One“. (Ich glaube, wir haben an der Stelle vergessen, den Reparaturbefehl von Thrawn abzuhandeln.)
Mein Transporter aktivierte zuerst und lenkte einen B-wing gegen das Flaggschiff. Dank „Bomber Command Center“ reicht es für drei Schaden. Selbst der Brace genügt nicht mehr, um das Schiff zu retten. Der Groß Admiral besteigt mit einem Fluch auf den Lippen über die Unfähigkeit von Governor Pryce eine Rettungskapsel …
Der zweite B-wing fliegt einen Angriff gegen den Bug des ISD. Auch die „Home One“ lenkt mit Ahsoka Tanos Hilfe erst eine Staffel zum Bug des Gegners und feuert dann. Die Schilde schmelzen wie das Eis im Frühlingswind …
Mit „Howlrunner“ geht in der Staffelphase der letzte verbliebene imperial Staffelschirm unter. Das Lambda Shuttle ergreift die Flucht, während „Maarek Steele“ sich vergeblich an der „Home One“ abarbeitet.
5. & 6. Runde
Auf den ersten Blick scheint es ein Duell zwischen dem verbliebenen ISD und der „Home One“ zu sein. Aber die Home One hat die Unterstützung von drei B-wings, was sich als tödlich erweisen wird. „Governor Pryce“ gelingt es zwar noch die „Home One“ zu rammen und einige Schadenskarten auszuteilen, aber in der sechsten Runde hat das Rebellen-Flaggschiff noch einen Angriffsbefehl für seine Staffeln. Das Bomber Command Center ist immer in der Nähe, um mindestens auf zwei Schaden zu erhöhen, oft genug sind es drei. Selbst die VCX-100 steuert in den letzten zwei Runden noch zwei Treffer bei. Und so geht der zweite stolze Imperiale Sternenzerstörer ebenfall in Rauch auf, bevor die letzte Aktivierung vorbei ist. (Die Lambda Fähre hat noch versucht die MC75 abzufangen, was aber letztlich mangels Feuerkraft zum Scheitern verurteilt war...)
Fazit
„Grand Admiral Thrawn“ und „Admiral Raddus“ haben uns viel Spaß gemacht. Letzterer hat mich sogar sehr beeindruckt. Ich hatte ursprünglich seinen Wert eher gering eingeschätzt!
Große Pötte gegeneinander zu spielen, hat viel Spaß gemacht! Wie konkurrenzfähig die beiden Listen sind, kann ich nicht gut sagen. Das weist sich vielleicht beim morgigen Turnier in Rosenheim. Aber folgenden Eindruck haben die neuen Karten auf mich gemacht:
„Governor Pryce“ ist ein ziemliches Glücksspiel und ihr Effekt kann auch nach hinten losgehen. Es ist wichtig, dass man ein Schiff mit ihr möglichst als letztes aufstellt. In diesem Spiel hat sie keinen Nutzen gebracht. Sie ist auf jeden Fall auf einem Verfolgerschiff völlig unnütz! Sie hätte auf den abfangenden ISD gehört.
„7th Fleet“ ist kein einziges Mal zum Einsatz gekommen. Die ISD waren beim ersten Angriff der „Aspiration“ zu weit auseinander. Der Angriff der nächsten Runde zielte beim Flaggschiff ins Heck. Als der zweite ISD beschossen wurde, war der erste schon zerstört. Mit dieser Karte muss man unbedingt in einer Formation fliegen. Für 10 Punkte (5 pro Schiff) ist sie aber auf einem ISD kein überzeugender Titel, denke ich.
„Needa-TRC-Gunnery Team“ ist als Combo nicht neu und ziemlich teuer (16 Punkte). Sie hätte vielleicht auf einem „Cymoon 1 Refit“ ihre Berechtigung Aber möglichst zusammen mit „H9 Tubolasers“, um Flottillen effektiv jagen zu können! In diesem Spiel wäre ein „XI7“ oder „Heavy Turbolasers“ sicher besser gewesen.
Die „MC75“ ist ein tolles Schiff! Ein klasse Nahkämpfer, der austeilen und einstecken kann. Der große Bruder der MC30c! In dieser Partie hat das Schiff drei Frontalangriffe von ISDs plus einer Breitseite und einem Rammmanöver stand gehalten. „Electronic Countermeasures“ sind allerdings fast ein Muss!
„Aspiration“ ist für drei Punkte ein guter Titel, wenn man mit dem Schiff aus dem Hyperraum kommt!
„Home One“ war teuer, aber hat sich gelohnt. Es ist eine klasse Ergänzung für die „MC75 Ordnance“. Ohne die Zielgnauigkeitssymbole sind ihre schwarzen Würfel im wahrsten Sinne des Wortes nur „die Hälfte wert“!
„General Draven“ hat mir in dieser Partie gar nichts gebracht. Ich bin mir nicht sicher, ob insgesamt ich meine Staffeln weiter hinten, näher an meiner „Home One“ hätte halten müssen, oder ob sich richtig standen, weil sie am Ende genau dort waren, wo sie den ISD abfangen konnten. Für drei Punkte ist er aber eine gute Rückversicherung gegen Sloane-Listen mit Dengar, denke ich.
„Early Warning System“ hat mir zwei Angriffe „verdeckt“. Auf einer „MC80 H1“ nehme ich in Zukunft lieber wieder „Advanced Projectors“. Vielleicht ist das eher was für kleinere Schiffe, wie die CR90 oder die Arquitens, die ohnehin lieber auf große Entfernung angreifen?
„Ahsoka Tano“ ist für 2 Punkte grundsätzlich nützlich. In diesem Spiel hatte ich nicht viele Token zur Verfügung, aber sie war ihre Punkte wert.
„External Racks“ und „Wide Area Barrage“ oder doch lieber „Assault Proton Torpedoes“? Beides kostet 5 Punkte. Beides hätte in diesem Spiel 3 zusätzlichen Schaden zugefügt. „Wide Area Barrage“ hätte bei meinem erste Angriff genügt, um „Soontir“ zu zerstören, wäre er nur ein wenig näher am ISD gestanden. Die Torpedos sind zuverlässiger und hätten den ISD vermutlich verkrüppelt. Andererseits wäre ein Gozanti als Begleitschiff nach meinen beiden Angriffen als Kollateralschaden tot gewesen. Sehr situationsabhängig! Im Zweifelsfall macht man es eh immer verkehrt...
Obwohl ich meine neuen Sachen schon vor einem Monat bekommen hatte, war bis jetzt keine Gelegenheit sie zu spielen. Inzwischen sind die deutschsprachigen Sachen auch bei den Kollegen eingetroffen und es wird wirklich allerhöchste Zeit in einer Raumschlacht wenigstens ein paar der neuen Möglichkeiten zu testen. Also verabrede ich mich mit Flo zu einem freundschaftlichen Gemetzel: Er Imperium, ich Rebellen.
Ich entscheide mich Admiral Raddus und die Profundity zu verwenden. Die Profundity mit dem „Aspiration“ Titel scheint mir das beste Schiff zu sein, um den Gegner auf kurze Distanz anzuspringen und lange genug zu überlegen, um zurückfeuern zu können. Natürlich die „Ordnance Cruiser“ Variante zusammen mit zwei Raketenaufrüstungen. Wenn schon kurze Distanz, dann richtig!
Nach einigem Überlegen entscheide ich mich Raddus auf einen „MC 80 Command Cruiser“ zu setzen. Ausschlaggebend ist, dass ich vier B-wings ins Feld führen will, soviele wie ich mit dem Calamari-Schiff aktivieren kann, und der „Home One“ Titel gibt mir die Möglichkeit für die MC75 eine Zielgenauigkeit zu bekommen. Das ist mit 7 Punkten zwar teuer für nur ein einziges Schiff, das noch dazu die erste Zeit gar nicht auf dem Brett steht. Aber ich bleibe dabei.
Am Ende sieht die Liste wie folgt aus:
395/400 – Admiral Raddus „Jack in the box“
- Admiral Raddus Liste:
Advanced Gunnery / Solar Corona / Capture the VIP
MC80 Command [106]
* Admiral Raddus [26]
* Home One [7]
General Draven [3]
Fighter Coordination Team [3]
Early Warning System [7]
gesamt = 152
GR75 Transports [18]
Bomber Command Center [8]
* Ahsoka Tano [2]
gesamt = 28
MC75 Ordnance [100]
* Aspiration [3]
Ordnance Experts [4]
Electr. Countermeasures [7]
Wide Area Barrage [3]
External Racks [2]
gesamt = 119
Squadrons
3x B-wings [42]
* Dagger Squadron [15]
2x HWK-270 [24]
1x VCX-100 [15]
gesamt = 96
Thrawns dicke Dinger:
Auch mein Gegner, Flo, hatte Lust ein paar neue Sachen auszuprobieren und packt gleich mal zwei ISDs aufs Schlachtfeld. Dazu sechs Staffeln. Als erstes freue ich mich, dass ich über eine Aktivierung mehr verfüge (zumindestens sobald die „Aspiration“ dazukommt). Als zweites sehe ich, dass General Draven nicht spielentscheidend sein wird. Als einzige Staffel verfügt „Soontir Fel“ über „Counter“.
395/400 – Grand Admiral Thrawn's „Kesselschlacht Zwillinge“
- Grand Admiral Thrawn Liste:
- Advanced Gunnery / Contested Outpost / Dangerous Territory
ISD II [120]
* Grand Admiral Thrawn [32]
7th Fleet [5]
* Captain Needa [2]
Turbo Laser Reroute [7]
Gunnery Team [7]
gesamt = 173
ISD II [120]
* Governor Pryce [7]
7th Fleet [5]
gesamt = 132
Squadrons
1x TIE Fighter [8]
* Howlrunner [15]
1x TIE Advanced [12]
* Soontir Fel [15]
* Maarek Steele [21]
1x Lambda Shuttle [15]
gesamt = 90
Setup
Beide Flotten haben 395 Punkte. Wir losen und ich erhalte die Initiative. Ich will zweiter Spieler sein, weil die „Aspiration“ ohnehin nicht als erstes Schiff aktiviert werden kann, wenn Sie aus dem Hyperraum kommt und meine Flotte ist darauf ausgelegt, dass mein Gegner mich angreift. Flo entscheidet sich für „Capture the VIP“ als Einsatzziel, obwohl wir beide „Advanced Gunnery“ haben.
Ich lege die Station nahe an meine Seite, der Plan ist mit der MC80 darauf zu fliegen und sich darauf zu drehen. Mit den Hindernissen versuche ich die Manövriermöglichkeiten der ISD beim Anflug auf die Station einzuengen. Flo legt mir zwei Asteroiden direkt an meine Aufstellungszone. Der eine wird mich mehr ärgern, als ich jetzt ahne.
Flo platziert Governor Pryce' ISD im rechten Anflugkorridor. Damit ich eine Chance habe, ihm die Aspiration vor die Nase zu setzen platziere ich ihm fast gegenüber. Meine Transporter setze ich davor. Sie werden ohnehin zuerst aktivieren, um mit Hilfe der VCX den VIP auf die MC80 zu transferieren. Thrawn positioniert sich im linken Anflugkorridor auf Abfangkurs. Alle Schiffe starten mit Geschwindigkeit 2. Die Staffeln stehen bei mir so weit vorgezogen wir möglich an der Position, wo ich das Eintreffen der ISD erwarte.
„Governor Pryce“ entscheidet sich in der 3. Runde als letzte zu aktivieren und der Großadmiral plant (was ich natürlich noch nicht weiß) „Navigieren“, „Reparieren“ und „Feuer konzentrieren“. Und es kann losgehen.
1. Runde
Wie meistens passiert in der ersten Runde nicht viel. Meine VCX bringt den VIP nach Hause und malt ein großes Zielkreuz auf den Calamarykreuzer. Die ISD rücken heran wie zwei hungrige Wölfe. Die Staffeln positionieren sich. Die großen Schiffe bunkern Kommandomarker. Das übliche ...
Was Flo nicht ahnt: Ich habe entschlossen die „Aspiration“ gegen sein Flaggschiff zu werfen. Ich bringe also meine Transporter näher zur Station, während ich mit der „Home One“ versuche den Abstand zu „Governor Pryce“ zu erhöhen.
2. Runde
In der zweiten Runde beginnt das Geplänkel der Staffeln. „Governor Pryce“ aktiviert ihre Staffeln und sie töten einen meiner HWKs. Mehr schaffen sie nicht, weil „Howlrunner“ trotz Wiederholungswurf gar keinen Schaden verursacht. Ich revanchiere mich, in dem ich Flos TIE Advanced rausnehme. Ich merke, dass ich meine Staffeln viel zu weit vorne positioniert habe, um ihnen Feuerschutz zu geben! Ich hätte sie vielleicht doch nicht so weit vorne aufstellen dürfen?
Es sieht also nach einem 12:12 unentschieden nach der zweiten Runde aus, als ... „plopp“ ... die „Aspiration“ vor die Nase des Großadmirals springt.
(Das Bild ist eine Rekonstruktion. Im Entscheidenden Moment des Spiels habe ich natürlich vergessen eins zu machen! Die Station fehlt, weil meine gerade bei einem Mitspieler sind, der sie versehentlich mitgenommen hat. Die Station war zwischen „Maarek“, „Soontir“ und dem „Transporter“ und verhinderte so ihr Flakfeuer. Insgesamt bitte ich um Entschuldigung für die bescheidene Qualität der Bilder!)
3. Runde
Die Ankunft der „Aspiration verändert die taktische Situation völlig. Die Planung des vorausschauenden „Thrawn“ wird plötzlich über den Haufen geworfen. Sein Flaggschiff befindet sich unversehens im Nahkampf. Und „Governor Pryce“ lässt sich diese Runde besonders viel Zeit ihm ihrem Vorgesetzten zur Hilfe zu eilen. (Typisch imperiale "Solidarität", oder?)
Thrawn setzt einen Navigationsbefehl ein, um seine Flotte umzugruppieren, dann aktiviert sein Flaggschiff. Trotzt Feuerbefehl gelingt es nicht durch die Schilde der Aspiration zu dringen. Das Schiff beschleunigt, kann aber der Aspiration nicht ausweichen. Kurz nach dem Zusammenstoß feuert die Aspiration aus allen Bug- und Backboardgeschützen (und den zusätzlich aufmontierten). Dank der „Home One“ kann der ISD keinen der Angriffe halbieren und hat am Ende fünf Schadenskarten eingesteckt. (Leider sind keine Einheiten in Entfernung 1 des ISD, so dass die „Wide Area Barrage“ nichts bewirkt.)
(Eigentlich war mein Plan vor dem ISD stehen zu bleiben. Beim Nachmessen haben wir dann festgestellt, dass die „Aspiration tatsächlich um Haaresbreite am ISD vorbei konnte. Warum ich das dann so geflogen bin, weiß ich nicht. Es war irgendwie ein Kurzschluss. Ich habe es nur gemacht, weil es ging. Und das war weder der Plan, noch war es in irgend einer Form wünschenswert! Ich kann das im Nachhinein gar nicht mehr erklären...)
Ein (ungewollt) positiver Nebeneffekt der späten Aktivierung von „Governor Pryce“ ist, dass ich jetzt in Ruhe meine Staffeln koordinieren kann. Der TIE Fighter geht erst kaputt, als ich 15 Würfel gegen ihn eingesetzt hatte, und Soontir ist nur beschädigt, weil ihn die Deckung vor der Flak gerettet hat, aber trotzdem gewinnen meine Staffeln die Oberhand und sind ziemlich gut platziert.
Governor Pryce setzt noch einen Fernschuss gegen die MC75 ab und raubt ihr zwei Schilde auf der Backbordseite und einen im Heck. Ich verliere mein „Dagger Squadron“. Aber ich stehe grundsätzlich nicht schlecht und der erste B-wing feuert in der Staffelphase auf den Bug von Governor Pryce' ISD. Ich mache mir nur etwas Sorgen, ob die MC75 noch einen weiteren Angriff übersteht! Ihre Schilde sind praktisch verbraucht...
4. Runde
Thrawn gibt einen Reparaturbefehl! Dann eröffnet sein Flaggschiff das Feuer auf die MC75. Dank „Electronic Countermeasures“ kann ich den Schaden der beiden Salven auf 7 Schadenskarten begrenzen. Selbst ein Rammmanöver nähme die „Aspiration“ nicht mehr aus dem Spiel. Der ISD gleitet deshalb lieber vorbei und landet auf der Station. Er darf eine Schadenskarte abwerfen, hat also nur mehr 4 Schaden und zeigt der Aspiration das Heck mit den verbliebenen zwei Schildpunkten. Das lief ganz gut für den Groß Admiral...
Die MC75 muss sofort zurückschlagen, wenn ich sie noch einmal aktivieren möchte. Glücklicherweise kann sie das Heck des Flaggschiffs aus den Heckgeschützen und der Steuerbordseite unter Feuer nehmen. Die Heckraketen blasen die Schilde weg. Und endlich kommt die „Wide Area Barrage“ zur Geltung. Ich darf einen Schadenspunkt an Soontir austeilen … mehr braucht es nicht mehr! Dann die Breitseite. Drei rote Würfel und zwei schwarze mit einer garantierten Zielgenauigkeit, um das Brace zu verhindern. Ich teile fünf Schaden aus. Und das Schiff mit seinen zwei verbliebenen Hüllenpunkten steht in mittlerer Reichweite der Breitseite der „Home One“!
Trotz Reparaturbefehl kann die MC75 dem Frontalfeuer des zweiten ISD nicht standhalten. Ich fliege ihn in einer Rechtskurve weg, um ihn mindestens den Buggeschützen zu entziehen. Es glingt aber sogar ihn ganz außer Reichweite zu bringen.
„Governor Pryce“ konnte ihr Flaggschiff bisher nicht unterstützen. Jetzt bietet sich ihr auch kein Ziel. Sie nimmt die Staffeln unter Feuer, aber richtet kaum Schaden an. Dafür fliegt sie in Reichweite der „Home One“. (Ich glaube, wir haben an der Stelle vergessen, den Reparaturbefehl von Thrawn abzuhandeln.)
Mein Transporter aktivierte zuerst und lenkte einen B-wing gegen das Flaggschiff. Dank „Bomber Command Center“ reicht es für drei Schaden. Selbst der Brace genügt nicht mehr, um das Schiff zu retten. Der Groß Admiral besteigt mit einem Fluch auf den Lippen über die Unfähigkeit von Governor Pryce eine Rettungskapsel …
Der zweite B-wing fliegt einen Angriff gegen den Bug des ISD. Auch die „Home One“ lenkt mit Ahsoka Tanos Hilfe erst eine Staffel zum Bug des Gegners und feuert dann. Die Schilde schmelzen wie das Eis im Frühlingswind …
Mit „Howlrunner“ geht in der Staffelphase der letzte verbliebene imperial Staffelschirm unter. Das Lambda Shuttle ergreift die Flucht, während „Maarek Steele“ sich vergeblich an der „Home One“ abarbeitet.
5. & 6. Runde
Auf den ersten Blick scheint es ein Duell zwischen dem verbliebenen ISD und der „Home One“ zu sein. Aber die Home One hat die Unterstützung von drei B-wings, was sich als tödlich erweisen wird. „Governor Pryce“ gelingt es zwar noch die „Home One“ zu rammen und einige Schadenskarten auszuteilen, aber in der sechsten Runde hat das Rebellen-Flaggschiff noch einen Angriffsbefehl für seine Staffeln. Das Bomber Command Center ist immer in der Nähe, um mindestens auf zwei Schaden zu erhöhen, oft genug sind es drei. Selbst die VCX-100 steuert in den letzten zwei Runden noch zwei Treffer bei. Und so geht der zweite stolze Imperiale Sternenzerstörer ebenfall in Rauch auf, bevor die letzte Aktivierung vorbei ist. (Die Lambda Fähre hat noch versucht die MC75 abzufangen, was aber letztlich mangels Feuerkraft zum Scheitern verurteilt war...)
Fazit
„Grand Admiral Thrawn“ und „Admiral Raddus“ haben uns viel Spaß gemacht. Letzterer hat mich sogar sehr beeindruckt. Ich hatte ursprünglich seinen Wert eher gering eingeschätzt!
Große Pötte gegeneinander zu spielen, hat viel Spaß gemacht! Wie konkurrenzfähig die beiden Listen sind, kann ich nicht gut sagen. Das weist sich vielleicht beim morgigen Turnier in Rosenheim. Aber folgenden Eindruck haben die neuen Karten auf mich gemacht:
„Governor Pryce“ ist ein ziemliches Glücksspiel und ihr Effekt kann auch nach hinten losgehen. Es ist wichtig, dass man ein Schiff mit ihr möglichst als letztes aufstellt. In diesem Spiel hat sie keinen Nutzen gebracht. Sie ist auf jeden Fall auf einem Verfolgerschiff völlig unnütz! Sie hätte auf den abfangenden ISD gehört.
„7th Fleet“ ist kein einziges Mal zum Einsatz gekommen. Die ISD waren beim ersten Angriff der „Aspiration“ zu weit auseinander. Der Angriff der nächsten Runde zielte beim Flaggschiff ins Heck. Als der zweite ISD beschossen wurde, war der erste schon zerstört. Mit dieser Karte muss man unbedingt in einer Formation fliegen. Für 10 Punkte (5 pro Schiff) ist sie aber auf einem ISD kein überzeugender Titel, denke ich.
„Needa-TRC-Gunnery Team“ ist als Combo nicht neu und ziemlich teuer (16 Punkte). Sie hätte vielleicht auf einem „Cymoon 1 Refit“ ihre Berechtigung Aber möglichst zusammen mit „H9 Tubolasers“, um Flottillen effektiv jagen zu können! In diesem Spiel wäre ein „XI7“ oder „Heavy Turbolasers“ sicher besser gewesen.
Die „MC75“ ist ein tolles Schiff! Ein klasse Nahkämpfer, der austeilen und einstecken kann. Der große Bruder der MC30c! In dieser Partie hat das Schiff drei Frontalangriffe von ISDs plus einer Breitseite und einem Rammmanöver stand gehalten. „Electronic Countermeasures“ sind allerdings fast ein Muss!
„Aspiration“ ist für drei Punkte ein guter Titel, wenn man mit dem Schiff aus dem Hyperraum kommt!
„Home One“ war teuer, aber hat sich gelohnt. Es ist eine klasse Ergänzung für die „MC75 Ordnance“. Ohne die Zielgnauigkeitssymbole sind ihre schwarzen Würfel im wahrsten Sinne des Wortes nur „die Hälfte wert“!
„General Draven“ hat mir in dieser Partie gar nichts gebracht. Ich bin mir nicht sicher, ob insgesamt ich meine Staffeln weiter hinten, näher an meiner „Home One“ hätte halten müssen, oder ob sich richtig standen, weil sie am Ende genau dort waren, wo sie den ISD abfangen konnten. Für drei Punkte ist er aber eine gute Rückversicherung gegen Sloane-Listen mit Dengar, denke ich.
„Early Warning System“ hat mir zwei Angriffe „verdeckt“. Auf einer „MC80 H1“ nehme ich in Zukunft lieber wieder „Advanced Projectors“. Vielleicht ist das eher was für kleinere Schiffe, wie die CR90 oder die Arquitens, die ohnehin lieber auf große Entfernung angreifen?
„Ahsoka Tano“ ist für 2 Punkte grundsätzlich nützlich. In diesem Spiel hatte ich nicht viele Token zur Verfügung, aber sie war ihre Punkte wert.
„External Racks“ und „Wide Area Barrage“ oder doch lieber „Assault Proton Torpedoes“? Beides kostet 5 Punkte. Beides hätte in diesem Spiel 3 zusätzlichen Schaden zugefügt. „Wide Area Barrage“ hätte bei meinem erste Angriff genügt, um „Soontir“ zu zerstören, wäre er nur ein wenig näher am ISD gestanden. Die Torpedos sind zuverlässiger und hätten den ISD vermutlich verkrüppelt. Andererseits wäre ein Gozanti als Begleitschiff nach meinen beiden Angriffen als Kollateralschaden tot gewesen. Sehr situationsabhängig! Im Zweifelsfall macht man es eh immer verkehrt...
Zuletzt von Dr. Strange am Mi 11 Apr 2018, 11:40 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet (Grund : Flottenlisten waren nicht sichtbar)
Dr. Strange- Einwohner des MER
Re: [Armada] Welle 7: Thrawn vs. Raddus
Schöner Bericht, besten Dank dafür. Ich mag es immer, solche Spielzusammenfassungen zu lesen.
So langsam aber sicher werde ich richtig heiß auf die MC75. Die klingt wirklich nach einem monsterguten Schiff.
So langsam aber sicher werde ich richtig heiß auf die MC75. Die klingt wirklich nach einem monsterguten Schiff.
AbydosBane- Einwohner des MER
Re: [Armada] Welle 7: Thrawn vs. Raddus
Nach meiner Einschätzung erschließt die MC75 den Rebellen Möglichkeiten, die sie bisher nicht hatten. Es ist ein sehr stabiles Schiff, dass vor allem auf kurze Reichweite massiv austeilen kann. Die Fähigkeit auf kurze Reichweite harte Schläge auszuteilen unterscheidet sich fundamental von den Schiffen mit großer und mittlerer Base, die bisher zur Verfügung standen. Und gegenüber einer MC30c, die mit zwei Double-Arcs auch schonmal einen ISD zum Krüppel schießen kann, hat sie ein ungleich viel größeres Standvermögen. (Es hat in meinem zweiten Spiel 5 ISD Front-Arcs zusätzlich zu mehrmaligem Rammschaden benötigt, dass die MC75 in die Knie gegangen ist.)
Im Gegenzug werden beim Imperium mit der Arquitens und dem ISD Cymoon Refit die großen Reichweiten sehr gefährlich, die früher eher schwächer waren. Das klassische Spiel, dass die Imperialen mit Volldampf auf die Rebellen zufliegen, um sie auf kurze Distanz zu knacken, während die Rebellen versuchen auszuweichen und auf weite Distanz Schläge auszuteilen, ist inzwischen nicht mehr das einheitliche Grundmuster. Auf beiden Seiten sind die Möglichkeiten enorm gewachsen und das Spiel wird dadurch schwerer vorherzusagen ... und das ist ja deutlch interessanter!
Im Gegenzug werden beim Imperium mit der Arquitens und dem ISD Cymoon Refit die großen Reichweiten sehr gefährlich, die früher eher schwächer waren. Das klassische Spiel, dass die Imperialen mit Volldampf auf die Rebellen zufliegen, um sie auf kurze Distanz zu knacken, während die Rebellen versuchen auszuweichen und auf weite Distanz Schläge auszuteilen, ist inzwischen nicht mehr das einheitliche Grundmuster. Auf beiden Seiten sind die Möglichkeiten enorm gewachsen und das Spiel wird dadurch schwerer vorherzusagen ... und das ist ja deutlch interessanter!
Dr. Strange- Einwohner des MER
Re: [Armada] Welle 7: Thrawn vs. Raddus
Schöner Bericht. Bei mir werden leider die Listen nicht angezeigt. Ist das so gewollt?
Callidus- Neuankömmling
Re: [Armada] Welle 7: Thrawn vs. Raddus
Callidus schrieb:Schöner Bericht. Bei mir werden leider die Listen nicht angezeigt. Ist das so gewollt?
Ich kämpfe immer noch mit den Funktionen des Forums. Ich bin auf "versteckt" gegangen, damit man sie ausblenden kann, weil sie viel Platz wegnehmen. Wenn ich auf die Seite gehe, sind sie einfach in einem Kasten. Kann man sie nicht durch draufklicken öffnen?
Ich verändere das mal auf "Spoiler".
Dr. Strange- Einwohner des MER
Re: [Armada] Welle 7: Thrawn vs. Raddus
Callidus schrieb:Jetzt funktioniert es. Danke
Danke Dir für den Hinweis!
Dr. Strange- Einwohner des MER
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