Mission H1 / Rebellentransporter (Die Evakuierung)

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Beitrag  Vlohammer Fr 23 März 2018, 12:54

Die Evakuierung https://www.moseisleyraumhafen.com/t3903-missionen-der-erweiterungen#67238

Der GR-75 hebt von der Echo Basis ab und schnellt in die Atmosphäre des Eisplaneten empor. Plötzlich fangen die Sensoren ein imperiales Minenfeld in seiner Flugbahn auf. Verzweifelt versucht seine Eskorte, die Software der Minen zu hacken, um dem Transporter wertvolle Sekunden zu erkaufen.

MISSIONSAUFBAU
Rebellen: GR-75 (Umrüstung für den Kampfeinsatz), 125 Kommandopunkte
Imperium: 100 Kommandopunkte. Der imperiale Spieler platziert sechs Minenmarker beliebig auf der Spielfläche, wobei die Minen nicht in Reichweite 1-2 zueinander oder zum Spielflächenrand sein dürfen. Dann legt er auf jeden Minenmarker einen Kontrollmarker mit der imperialen Seite nach oben. Zuletzt platziert er seine Schiffe in Reichweite 1 von den imperialen Spielflächenrändern aus gemessen.
Der Rebellenspieler platziert seine Schiffe in Reichweite 1-3 von der linken, oberen Ecke der Spielfläche aus gemessen (siehe Abbildung).

Der Rebellenspieler hat die Initiative.

SONDERREGELN
Minenmarker und Kontrollmarker: Minenmarker und Kontrollmarker sind keine Hindernisse. Auf jedem Minenmarker liegt ein Kontrollmarker, der anzeigt, welche Fraktion die Mine kontrolliert.
Minen kontrollieren: Zu Beginn jeder Endphase zählt jeder Spieler, wie viele Schiffe er in Reichweite 1 jedes Minenmarkers hat. Derjenige, der mehr Schiffe in Reichweite 1 eines Minenmarkers hat (mit Ausnahme des GR-75) übernimmt die Kontrolle über diese Mine. Schiffe mit einem aufgedruckten Pilotenwert von 5 oder mehr zählen hierbei wie zwei Schiffe. Bei Gleichstand wechselt die Kontrolle nicht.
Den Transporter abfangen: Zu Beginn jeder Endphase darf der imperiale Spieler eine vom Imperium kontrollierte Mine in Reichweite 1-3 des GR-75 wählen und den Effekt des gewählten Markers ausführen. Tut er dies, werden der gewählte Minenmarker und sein Kontrollmarker von der Spielfläche entfernt.
Effekte der Minenmarker: Der genaue Effekt eines Minenmarkers hängt von seiner Distanz zum GR-75 ab. Die folgenden Beschreibungen führen verschiedene Effekte für die Reichweiten 1/2/3 auf.

Wirf 3/2/1 Angriffswürfel. Für jedes gewürfelte  Treffer  oder  Kritischer Treffer  nimmt der GR-75 1 kritischen Schaden.

Wirf 6/4/2 Angriffswürfel. Für jedes gewürfelte  Treffer  oder  Kritischer Treffer  nimmt der GR-75 1 Schaden.

Der imperiale Spieler nimmt 5/3/1 Stressmarker und weist sie beliebigen Rebellenschiffen auf der Spielfläche (außer dem GR-75) zu. Er kann auch einem Schiff mehrere Stressmarker zuweisen.

Der GR-75 muss sofort das Manöver [ Weiß G  3] / [ Weiß G  2] / [ Weiß G  1] rückwärts ausführen (d.h. so als ob sein Heck vorn sei).

Der imperiale Spieler nimmt 3/2/1 Ionenmarker und weist sie beliebigen Rebellenschiffen auf der Spielfläche zu. Er kann auch einem Schiff mehrere Ionenmarker zuweisen.

Der imperiale Spieler darf 3/2/1 zufällige verdeckte Schadenskarten des GR-75 wählen, sie aufdecken und abhandeln.


Imperiale Verstärkung: Am Ende jeder Endphase darf der imperiale Spieler für jedes imperiale Schiff mit einem Piloten wert von 4 oder mehr, das in dieser Runde zerstört wurde, eine Verstärkung anfordern. Ausgenommen sind Schiffe, die geflohen sind oder durch Überschneidung mit dem GR-75 zerstört wurden. Für jede Verstärkung nimmt er eine Schiffs karte vom Typ des zerstörten Schiffs mit möglichst niedrigen Kommando punkte kosten und legt sie neben die Spielfläche. Dann platziert er das Schiff in Reich weite 1-2 einer vom Rebellenspieler gewählten Ecke der Spielfläche. Es wird wie gewohnt vom imperialen Spieler gesteuert.

MISSIONSZIELE
Ziel der Rebellen:
Der GR-75 muss von der Spielfläche fliehen. Dabei muss sich eine Sektion noch immer partiell auf der Spielfläche und in Reichweite 1-2 der rechten, unteren Ecke (siehe Abbildung) befinden.
Ziel des Imperiums: Der GR-75 muss zerstört werden.

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