Mission 1 / Rote Grundbox (Ein Wohltätigkeitsflug)
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Mission 1 / Rote Grundbox (Ein Wohltätigkeitsflug)
Ein Wohltätigkeitsflug https://www.moseisleyraumhafen.com/t3903-missionen-der-erweiterungen?highlight=missionen
Auf dem Rückweg von Dantooine wurde die Eskorte eines offen mit den Rebellen sympathisierenden Senators vom Imperium überfallen und beinahe vernichtet. Der Senator selbst entkam in einer kleinen Raumfähre, doch ein Querschläger zerstörte deren Hyperraumantrieb und Sensoren. Völlig hilflos ohne seine Eskorte, bleibt dem Senator nichts anderes übrig, als geradeaus zu fliegen, in der Hoffnung, bald die Grenzen eines freundlichen Systems zu erreichen. Doch die imperiale Flotte hat bereits Raumjäger ausgesandt, um nach Überlebenden zu suchen. Nun liegt es an den Rebellen, den Senator zu beschützen, bis er in Sicherheit ist. Doch das Imperium wird es ihnen gewiss nicht leicht machen...
MISSIONSAUFBAU
Rebellen: Pilot der Rot-Staffel
Imperium: Pilot der Akademie, Pilot der Akademie (Damit man die beiden Schiffe auseinanderhalten kann, benutzt man ID-Marker)
Der Rebellenspieler platziert den Raumfährenmarker in Reichweite 1 von seinem Spielflächenrand aus gemessen. Die Raumfähre muss genau in der Mitte des Spielflächenrands liegen und das Bild in Richtung des imperialen Spielflächenrands zeigen. Eine unbenutzte Rebellen-Schiffskarte wird verdeckt neben die anderen Schiffskarten des Rebellenspielers gelegt (siehe „Die Raumfähre beschädigen“). Dann platziert der Rebellenspieler sein(e) Schiff(e) in Reichweite 2 von seinem Spielflächenrand aus gemessen. Der imperiale Spieler platziert seine Schiffe ebenfalls in Reichweite 2 von seinem eigenen Spielflächenrand aus gemessen.
SONDERREGELN
• Die Raumfähre: Die Raumfähre des Senators wird wie ein Rebellenschiff behandelt, d.h. Fähigkeiten
der Rebellen, die sich auf „freundliche Schiffe“ beziehen, gelten auch für die Raumfähre.
Wie auf dem Marker angegeben, hat sie einen Wendigkeitswert von 2 und einen Hüllenwert von 6.
(Spielt man mit 100-Kommandopunkte-Jägerstaffeln, hat sie außerdem einen Schildwert von 6. Dieser wird
mithilfe von Rundenmarkern festgehalten.)
• Die Raumfähre bewegen: Zu Beginn der Aktivierungsphase darf der Rebellenspieler eines der
folgenden Manöver mit der Raumfähre ausführen:
[ 2 ], [ 1 ] oder [ 1 ]. Die Raumfähre kann weder Aktionen durchführen noch angreifen.
• Die Raumfähre beschädigen: Für jeden Schaden, den die Raumfähre nimmt, legt man eine verdeckte Schadenkarte auf die verdeckte Rebellen- Schiffskarte (die beim Spielaufbau ausgelegt wurde).
Alle zählen wie gegen die Raumfähre des Senators (d.h. sie kann keine offenen Schadenskarten
erhalten).
• Beschützen (Aktion): Wenn ein Rebellenschiff in Reichweite 1 der Raumfähre ist, kann es die Aktion BESCHÜTZEN durchführen. Dazu legt der Rebellenspieler 1 Ausweichmarker auf die Raumfähre. Wenn die Raumfähre angegriffen wird, kann dieser Marker abgelegt werden, um ein zusätzliches zum Verteidigungswurf hinzuzufügen (siehe „Ausweichmarker ausgeben“ auf S. 12).
Es können beliebig viele Ausweichmarker gleichzeitig auf der Raumfähre liegen. Der Rebellenspieler kann
bei jedem Angriff aber nur einen davon ausgeben. In der Endphase werden alle Ausweichmarker von der
Raumfähre entfernt.
• Imperiale Verstärkung: Während der Endphase kann der imperiale Spieler für jedes imperiale Schiff, das in dieser Runde zerstört wurde, eine VERSTÄRKUNG anfordern. Dazu legt er je eine „Pilot der Akademie“-Schiffskarte neben die Spielfläche und platziert ein passendes Schiff in Reichweite 1 von seinem Spielflächenrand aus gemessen. Dieses Schiff wird wie gewohnt vom imperialen Spieler gesteuert.
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Auf dem Rückweg von Dantooine wurde die Eskorte eines offen mit den Rebellen sympathisierenden Senators vom Imperium überfallen und beinahe vernichtet. Der Senator selbst entkam in einer kleinen Raumfähre, doch ein Querschläger zerstörte deren Hyperraumantrieb und Sensoren. Völlig hilflos ohne seine Eskorte, bleibt dem Senator nichts anderes übrig, als geradeaus zu fliegen, in der Hoffnung, bald die Grenzen eines freundlichen Systems zu erreichen. Doch die imperiale Flotte hat bereits Raumjäger ausgesandt, um nach Überlebenden zu suchen. Nun liegt es an den Rebellen, den Senator zu beschützen, bis er in Sicherheit ist. Doch das Imperium wird es ihnen gewiss nicht leicht machen...
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Rebellen: Pilot der Rot-Staffel
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Der Rebellenspieler platziert den Raumfährenmarker in Reichweite 1 von seinem Spielflächenrand aus gemessen. Die Raumfähre muss genau in der Mitte des Spielflächenrands liegen und das Bild in Richtung des imperialen Spielflächenrands zeigen. Eine unbenutzte Rebellen-Schiffskarte wird verdeckt neben die anderen Schiffskarten des Rebellenspielers gelegt (siehe „Die Raumfähre beschädigen“). Dann platziert der Rebellenspieler sein(e) Schiff(e) in Reichweite 2 von seinem Spielflächenrand aus gemessen. Der imperiale Spieler platziert seine Schiffe ebenfalls in Reichweite 2 von seinem eigenen Spielflächenrand aus gemessen.
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• Die Raumfähre: Die Raumfähre des Senators wird wie ein Rebellenschiff behandelt, d.h. Fähigkeiten
der Rebellen, die sich auf „freundliche Schiffe“ beziehen, gelten auch für die Raumfähre.
Wie auf dem Marker angegeben, hat sie einen Wendigkeitswert von 2 und einen Hüllenwert von 6.
(Spielt man mit 100-Kommandopunkte-Jägerstaffeln, hat sie außerdem einen Schildwert von 6. Dieser wird
mithilfe von Rundenmarkern festgehalten.)
• Die Raumfähre bewegen: Zu Beginn der Aktivierungsphase darf der Rebellenspieler eines der
folgenden Manöver mit der Raumfähre ausführen:
[ 2 ], [ 1 ] oder [ 1 ]. Die Raumfähre kann weder Aktionen durchführen noch angreifen.
• Die Raumfähre beschädigen: Für jeden Schaden, den die Raumfähre nimmt, legt man eine verdeckte Schadenkarte auf die verdeckte Rebellen- Schiffskarte (die beim Spielaufbau ausgelegt wurde).
Alle zählen wie gegen die Raumfähre des Senators (d.h. sie kann keine offenen Schadenskarten
erhalten).
• Beschützen (Aktion): Wenn ein Rebellenschiff in Reichweite 1 der Raumfähre ist, kann es die Aktion BESCHÜTZEN durchführen. Dazu legt der Rebellenspieler 1 Ausweichmarker auf die Raumfähre. Wenn die Raumfähre angegriffen wird, kann dieser Marker abgelegt werden, um ein zusätzliches zum Verteidigungswurf hinzuzufügen (siehe „Ausweichmarker ausgeben“ auf S. 12).
Es können beliebig viele Ausweichmarker gleichzeitig auf der Raumfähre liegen. Der Rebellenspieler kann
bei jedem Angriff aber nur einen davon ausgeben. In der Endphase werden alle Ausweichmarker von der
Raumfähre entfernt.
• Imperiale Verstärkung: Während der Endphase kann der imperiale Spieler für jedes imperiale Schiff, das in dieser Runde zerstört wurde, eine VERSTÄRKUNG anfordern. Dazu legt er je eine „Pilot der Akademie“-Schiffskarte neben die Spielfläche und platziert ein passendes Schiff in Reichweite 1 von seinem Spielflächenrand aus gemessen. Dieses Schiff wird wie gewohnt vom imperialen Spieler gesteuert.
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