[Taktik] Ionisierung oder Arc dodgen für jedermann
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Seite 1 von 1
[Taktik] Ionisierung oder Arc dodgen für jedermann
Hey ich möchte mich hier mit dem Thema Ionisieren und den Vor-und Nachteilen dieses Kontrollelements beschäftigen.
Es ist ein weites Feld und birgt viele taktische Elemente.
Ionisierung hat sehr viel mit Stellungspiel zu tun. Ich nähere mich dem Thema von den unterschiedlichen Karten und deren Einsatzmöglichkeiten.
Möchte aber auch den Nachteil der Ionisierung nicht aus den Augen verlieren.
Ich hoffe auf eure Kommentare.
Erst einmal die
Hier sehen wir schon Vorteile und kleine Nachteile
-Der Gegner muss eine 1 fliegen wir wissen also genau das Manöver welches dem Schiff nächste Runde zugeteilt wird.
Sofern er keinen eigenen Block ,Fassrolle oder Schub machen kann zu 100% wo er steht.Lasst das Arcdodgen beginnen :)
Wir können uns also aus dem Arc des Gegners bewegen müssen ihn aber weiterhin in unserem halten.
Klassischer Konter für Arcdodger sind Schiffe die 360 Grad schießen
-Schaffen wir es den Gegner zu stressen und zu ionisieren wird er den Stress nicht los es sei denn der Gegner hat Karten die ihn Stress abbauen lassen (Nien Numb oder R2 Droide auf dem ionisierten Schiff, Kanan Jarrus (Crew) auf egal welchem Schiff, Cassian Andor Pilot (anderes Schiff), das beschossene Schiff kann den Stress weiter geben oder benutzen. Vielleicht habe ich was vergessen )
-Ihm wird kein Manöverrad zu geteilt. Das heisst er kann keine Bomben legen oder Advanced Sensors benutzen sowie alle Dinge die mit dem Aufdecken des Manöverrades ausgelöst werden.
Nachteil große Schiffe benötigen zwei Ionenmarker um Ionisiert zu sein.
Beginnen möchte ich mit Ionisierung als dauerhaftes Spieleelement:
Besonders stark ist Ionisierung gegen Schiffe die auf ihrer Feuerwinkel angewiesen sind und wenige Verteidigungswürfel haben. Um unseren Vorteil dauerhaft zu halten hilft uns eine erhöhte Trefferwahrscheinlichkeit. Entweder durch viele Modifikationen auf unserer Seite und oder eingeschränkte Verteidigung auf der anderen Seite. Dies gilt es immer zu beachten sobald ihr euch um ionisierung kümmert.
Bei der Ionisierung verzichten wir auf Schaden zugunsten einer besseren Positionierung.
These :Um wirklich dauerhaft Ionisieren zu können brauchen wir entweder 2 Ionenschüsse von Schiffen die sehr haltbar sind oder 3 Schiffe die zumindest einige Zeit überleben.
Ich betrachte zunächst das Ionengeschütz
Geschütze erlauben es uns 360 Grad zu schießen. Das Ionengeschütz hat eine Reichweite von 1-2. Mit 3 Angriffswürfeln haben wir eine gute Trefferwahrscheinlichkeit. Das Ionengeschütz muss sich gegen das Zwillingslasergeschütz(TLT) behaupten.
Auf den ersten Blick scheint dieses in allen Belangen überlegen. Der Gegner darf auf Reichweite 3 keinen extra Würfel werfen und wir haben 2 Angriffsmöglichkeiten. Potentiell also 2 Schaden bzw. erster Schuss Token ziehen beim zweiten Schuss treffen.
Im 1 gegen 1 kann sich dies aber ändern, da der TLT eventuell nicht zum Einsatz kommt. Zudem kommt es immer ein wenig auf das Meta an welches Geschütz wirklich besser ist.
Das Ionengeschütz bringt uns nur einen Schaden aber dem Gegner auch einen Ionenmarker. Gelingt uns ein Treffer(bei großen Schiffen 2) haben wir den Gegner unter Kontrolle (s.o.). Jetzt gilt es aus dem Feuerwinkel des Gegners zu gelangen und gleichzeitig die Ionisierung beizubehalten. Hier kommt auch der große Vorteil der 360 Grad zu tragen.
Wir verzichten auf Schaden hoffen aber auf das langfristige Spiel.
Wir haben nun Planungssicherheit und müssen daraus unseren Vorteil ziehen.
Dadurch, dass wir auf Schaden verzichten müssen wir die Uhr im Blick haben. Geschützträger haben wenig Verteidigungswürfel und sind anfällig Punkte abzugeben. Unser Ziel ist auch selten den Gegner von der Platte zu bringen (Dies kann unser Gegner durch gutes fliegen auch verhindern) sondern selber keinen Schaden zu bekommen und im Gegenzug ständig Schaden zu verteilen.
Nun gehe ich auf die Geschützträger ein.
Meine Thesen:
Der Geschützträger sollte viele Modifikationsmöglichkeiten haben.
Kann er Bomben tragen hilft dies ungemein aufgrund des zusätzlichen Schaden der uns fehlt.
Er sollte stark vom Geschütz profitieren also gute oder gute haben.
Idealerweise kann der Geschützträger auch mit der Primärwaffe ordentlich Schaden machen um flexibel zu sein. (Gehe ich auf Kontrolle oder auf Schaden) Nachteil ein solches Schiff hat meist schon hohe Grundpunktekosten.
Kann er als Stressquelle dienen kommt mehr Kontrolle, da der Gegner 1 fliegt wird er in der Regel den Stress nicht los und steht nächste Runde ohne Aktion da.
Hier nun meine Einschätzung getrennt nach Fraktionen.
Rebellen
Platz 1 mit Ghost 1 Titel bringt alleine die Möglichkeit 2 Ionenmarker zu verteilen aufgrund der hohen Grundkosten (35 VCX 18 Phantom 5 Ionengeschütz bleiben nicht mehr viele Punkte für den Rest des Squads. Ansonsten bringt die Ghost alles außer Bomben (Sabine mal außen vor). Modifikationen aufgrund von Crew und oder Systemslot. Stressmöglichkeit (Taktiker). Hohe Lebensdauer aufgrund vieler Hitpoints. 4 Würfel mit der Primärwaffe.
Platz 2
Günstig. Möglichkeit den Stressbot mitzunehmen. Bomben ohne zusatzkosten Möglich.Sehr haltbar. Mit Titel und FlightAstromech hoher Schaden und hohe Beweglichkeit.
Platz 3
Grund ist Roark als Pilot und das günstigste Schiff welches Geschütze mitnehmen kann. Nachteil wir sind komplett auf das Geschütz angewiesen.
Platz 3:
mit Chewie oder Rey als Crew haltbar.Bringt 3 Rote Würfel als Primärwaffe mit. Nachteil keine Zielerfassung.
Platz 5
sehr teuer und schreit nach dem Ghost Titel.
Platz 6
Profitiert am wenigsten vom Geschütz da der K Wing von Hause aus über 360 Grad Waffen verfügt. Nur auf Range 2 haben wir einen Würfel mehr.
Imperium:
Platzhirsch:
Scum:
Hier habe ich zu wenig praktische Erfahrung.
Platz 1: 2 davon haben ein Regional gewonnen müssen also an 1 sein
Platz 2: Günstig. Ausgeklingter Astromech macht ihn sehr beweglich Bomben ohne zusatzkosten Möglich.Sehr haltbar
Platz 2: Hier sind alle Piloten eine Berreicherung des Squads
P.S. Ich hoffe euch gefällt das Thema ich werde im weitern auf verschiedene andere Ionenwaffen eingehen hoffe aber natürlich auf rege Zusammenarbeit.
Es ist ein weites Feld und birgt viele taktische Elemente.
Ionisierung hat sehr viel mit Stellungspiel zu tun. Ich nähere mich dem Thema von den unterschiedlichen Karten und deren Einsatzmöglichkeiten.
Möchte aber auch den Nachteil der Ionisierung nicht aus den Augen verlieren.
Ich hoffe auf eure Kommentare.
Erst einmal die
- Regelkarte:
Hier sehen wir schon Vorteile und kleine Nachteile
-Der Gegner muss eine 1 fliegen wir wissen also genau das Manöver welches dem Schiff nächste Runde zugeteilt wird.
Sofern er keinen eigenen Block ,Fassrolle oder Schub machen kann zu 100% wo er steht.Lasst das Arcdodgen beginnen :)
Wir können uns also aus dem Arc des Gegners bewegen müssen ihn aber weiterhin in unserem halten.
Klassischer Konter für Arcdodger sind Schiffe die 360 Grad schießen
-Schaffen wir es den Gegner zu stressen und zu ionisieren wird er den Stress nicht los es sei denn der Gegner hat Karten die ihn Stress abbauen lassen (Nien Numb oder R2 Droide auf dem ionisierten Schiff, Kanan Jarrus (Crew) auf egal welchem Schiff, Cassian Andor Pilot (anderes Schiff), das beschossene Schiff kann den Stress weiter geben oder benutzen. Vielleicht habe ich was vergessen )
-Ihm wird kein Manöverrad zu geteilt. Das heisst er kann keine Bomben legen oder Advanced Sensors benutzen sowie alle Dinge die mit dem Aufdecken des Manöverrades ausgelöst werden.
Nachteil große Schiffe benötigen zwei Ionenmarker um Ionisiert zu sein.
Beginnen möchte ich mit Ionisierung als dauerhaftes Spieleelement:
Besonders stark ist Ionisierung gegen Schiffe die auf ihrer Feuerwinkel angewiesen sind und wenige Verteidigungswürfel haben. Um unseren Vorteil dauerhaft zu halten hilft uns eine erhöhte Trefferwahrscheinlichkeit. Entweder durch viele Modifikationen auf unserer Seite und oder eingeschränkte Verteidigung auf der anderen Seite. Dies gilt es immer zu beachten sobald ihr euch um ionisierung kümmert.
Bei der Ionisierung verzichten wir auf Schaden zugunsten einer besseren Positionierung.
These :Um wirklich dauerhaft Ionisieren zu können brauchen wir entweder 2 Ionenschüsse von Schiffen die sehr haltbar sind oder 3 Schiffe die zumindest einige Zeit überleben.
Ich betrachte zunächst das Ionengeschütz
Geschütze erlauben es uns 360 Grad zu schießen. Das Ionengeschütz hat eine Reichweite von 1-2. Mit 3 Angriffswürfeln haben wir eine gute Trefferwahrscheinlichkeit. Das Ionengeschütz muss sich gegen das Zwillingslasergeschütz(TLT) behaupten.
Auf den ersten Blick scheint dieses in allen Belangen überlegen. Der Gegner darf auf Reichweite 3 keinen extra Würfel werfen und wir haben 2 Angriffsmöglichkeiten. Potentiell also 2 Schaden bzw. erster Schuss Token ziehen beim zweiten Schuss treffen.
Im 1 gegen 1 kann sich dies aber ändern, da der TLT eventuell nicht zum Einsatz kommt. Zudem kommt es immer ein wenig auf das Meta an welches Geschütz wirklich besser ist.
Das Ionengeschütz bringt uns nur einen Schaden aber dem Gegner auch einen Ionenmarker. Gelingt uns ein Treffer(bei großen Schiffen 2) haben wir den Gegner unter Kontrolle (s.o.). Jetzt gilt es aus dem Feuerwinkel des Gegners zu gelangen und gleichzeitig die Ionisierung beizubehalten. Hier kommt auch der große Vorteil der 360 Grad zu tragen.
Wir verzichten auf Schaden hoffen aber auf das langfristige Spiel.
Wir haben nun Planungssicherheit und müssen daraus unseren Vorteil ziehen.
Dadurch, dass wir auf Schaden verzichten müssen wir die Uhr im Blick haben. Geschützträger haben wenig Verteidigungswürfel und sind anfällig Punkte abzugeben. Unser Ziel ist auch selten den Gegner von der Platte zu bringen (Dies kann unser Gegner durch gutes fliegen auch verhindern) sondern selber keinen Schaden zu bekommen und im Gegenzug ständig Schaden zu verteilen.
Nun gehe ich auf die Geschützträger ein.
Meine Thesen:
Der Geschützträger sollte viele Modifikationsmöglichkeiten haben.
Kann er Bomben tragen hilft dies ungemein aufgrund des zusätzlichen Schaden der uns fehlt.
Er sollte stark vom Geschütz profitieren also gute oder gute haben.
Idealerweise kann der Geschützträger auch mit der Primärwaffe ordentlich Schaden machen um flexibel zu sein. (Gehe ich auf Kontrolle oder auf Schaden) Nachteil ein solches Schiff hat meist schon hohe Grundpunktekosten.
Kann er als Stressquelle dienen kommt mehr Kontrolle, da der Gegner 1 fliegt wird er in der Regel den Stress nicht los und steht nächste Runde ohne Aktion da.
Hier nun meine Einschätzung getrennt nach Fraktionen.
Rebellen
Platz 1 mit Ghost 1 Titel bringt alleine die Möglichkeit 2 Ionenmarker zu verteilen aufgrund der hohen Grundkosten (35 VCX 18 Phantom 5 Ionengeschütz bleiben nicht mehr viele Punkte für den Rest des Squads. Ansonsten bringt die Ghost alles außer Bomben (Sabine mal außen vor). Modifikationen aufgrund von Crew und oder Systemslot. Stressmöglichkeit (Taktiker). Hohe Lebensdauer aufgrund vieler Hitpoints. 4 Würfel mit der Primärwaffe.
Platz 2
Günstig. Möglichkeit den Stressbot mitzunehmen. Bomben ohne zusatzkosten Möglich.Sehr haltbar. Mit Titel und FlightAstromech hoher Schaden und hohe Beweglichkeit.
Platz 3
Grund ist Roark als Pilot und das günstigste Schiff welches Geschütze mitnehmen kann. Nachteil wir sind komplett auf das Geschütz angewiesen.
Platz 3:
mit Chewie oder Rey als Crew haltbar.Bringt 3 Rote Würfel als Primärwaffe mit. Nachteil keine Zielerfassung.
Platz 5
sehr teuer und schreit nach dem Ghost Titel.
Platz 6
Profitiert am wenigsten vom Geschütz da der K Wing von Hause aus über 360 Grad Waffen verfügt. Nur auf Range 2 haben wir einen Würfel mehr.
Imperium:
Platzhirsch:
Scum:
Hier habe ich zu wenig praktische Erfahrung.
Platz 1: 2 davon haben ein Regional gewonnen müssen also an 1 sein
Platz 2: Günstig. Ausgeklingter Astromech macht ihn sehr beweglich Bomben ohne zusatzkosten Möglich.Sehr haltbar
Platz 2: Hier sind alle Piloten eine Berreicherung des Squads
P.S. Ich hoffe euch gefällt das Thema ich werde im weitern auf verschiedene andere Ionenwaffen eingehen hoffe aber natürlich auf rege Zusammenarbeit.
Zuletzt von Kopfgeldjäger am Do 12 Jul 2018, 19:47 bearbeitet; insgesamt 4-mal bearbeitet
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"Watch a sunrise at least once a day"
"Success is one percent inspiration, ninety eight perspiration and two percent attention to detail."
Kopfgeldjäger- Mitglied der Ehrengarde
Re: [Taktik] Ionisierung oder Arc dodgen für jedermann
Die Ionenkanone ist ein weiteres Element um den Gegner weiterhin unter Kontrolle zu bringen.
Vorteile der Waffe gegenüber dem Ionengeschütz:
Sie kostet "nur" 3 Punkte und kann bereits auf Reichweite 3 eingesetzt werden. Da es sich um eine Sekundärwaffe handelt, hat der Gegner keinen zusätzlichen Verteidigungswürfel auf Reichweite 3. Der Weltmeister 2018 spielte damit in seinem Squad
Nachteile der Ionenkanone:
Sie funktioniert grundsätzlich nur im Primären Feuerwinkel. Ein Großteil der Schiffe die mit der Kanone ausgerüstet werden können haben einen Primärangriff von 3. Der Schaden kann also geringer sein als beim Primärangriff.
Hier meine persönliche Reihenfolge wobei ich immer davon ausgehe, dass die Ionisierung Hauptidee des Squads ist:
Auf Rebellenseite gibt es zwei Schiffe die mit Ionenkanonen ausgerüstet werden können:
Platz 1 günstiger als die alternative(ab 25 Punkte geht es los), zudem Zugriff auf den Systemslot (dieser macht den B-Wing haltbarer,aktionsreicher oder beweglicher). Hier würde ich grundsätzlich bei generischen Piloten bleiben. Ein Crewmitglied wie z.B. der Taktiker ist auch möglich. Stress verstärkt ja die Ionisierung ungemein. Problem die kurze2 macht es schwer aus Winkeln des Gegners zu kommen und selber weiter zu schiessen.
Platz 2: Hier investieren wir schon einiges mehr an Punkten(mindestens 33). Wir haben aber ein deutlich beweglicheres Schiff als den B-Wing und eine 4 sowie von Hause aus eine 360 Grad Primärwaffe. Wir könnten Illicit Aufwertungen mitnehmen.
Interessant wird Eaden Vrill sollten wir im restlichen Squad die Möglichkeit des Stressen haben. Die Primärwaffe bringt aber nur 2
Das Imperium ist mit deutlich mehr Schiffen auf dem Plan welche Ionenkanonen tragen können:
Platz 1: Hier kann die Kannone als zusätzlicher Angriff genutzt werden dank des Titel. Wir verlieren in der Offensive nicht im Gegenteil wir gewinnen möhgliche Schaden hinzu. Allerdings gilt hier zu bedenken das wir neben den 3 Punkten für die Waffe auf den Titel verzichten, welcher den Defender günstiger macht und diesem Runde für Runde ein :Ausweichen: spendiert. Nichts desto trotz meine klare Nummer eins. Im besonderen natürlich Vessery ,der wohl der beste Angreifer ist. Zusätzlich gibt es die 4 . Ihr Zeuge
Platz 2: Sie kann 2 unterschiedliche kann Crewmitglieder mitnehmen (z.B. Krennic ) die das Aktionsmangement erhöhen und bringt einige Hitpoints mit. Zudem noch Bomben.
Krassis ist hier sicher als bester Pilot mit Sekundärwaffen zu nennen.
Ausserdem sind Langstreckenscanner möglich
Zudem ist für mich es immer etwas ganz besonderes eine Firespray in die Schlacht zu führen
Platz 3: Günstig und gut ausrüstbar. Da aber kein nicht Ideal. Vielleicht von meiner Seite unterbewertet aber ich habe den Sternflügler noch nicht gespielt. Man kann als zweite Kanone noch eine unter 2 Kontrollpunkte mitnehmen und dann trotz Waffen deaktivierungsmarker schiessen um ein anderes Kontrollelement (Jam Traktor Stress) zu zünden.
Platz 4: Eigentlich bringt das Schiff gute Vorraussetzungen mit was die Ausrüstung anbelangt. 2 Crewslots und Systemslot aber leider kein damit ist Arcdodgen nichtwirklich möglich. Es bedarf dann noch zusätzlicher Triebwerke um einigermassen um den Gegner zu kommen und damit sind wir schon Punktemässig nicht mehr wirklich günstig.
Kommen wir zur erfolgreichsten Fraktion mit Ionenkanonen . Die WM Sieger Liste von 2018 spielte mit Ionenkanone.
Platz 1: im besonderen IG B. Die Vorteile sind Systemslot, Bombenslot, 2 Kanonen möglich, Aktionsmangement aufgrund der Piloteneigenschaften und den Elite Talenten. Doch am wichtigsten sie sind sehr zäh da sie Automatische Schubdüsen nehmen können. Es sind wahre Überlebenskünstler. Zu allem Überfluss konnen sie noch Schrott auslegen (manipulierte Frachtrampe). Hier kann man sich austoben. Trotzdem kein Selbstläufer. Ach ja der Siegersquad brachte 2 auf die Matte was auch meist die sehr gute Wahl ist.(Titel)
Platz 2: siehe oben. Zwar andere Crewmitglieder (Dengar IG-D etc)aber grundsätzlich die besseren Piloteneigenschaften. Kath und Boba sind beide geeignet für die Waffe.
Platz 2: Sehr günstig (ab 19 Punkte) kann mann sie gut aufstellen. Mit Attani starkes Aktionsmangement. Natürlich sind die M3A fragil. Sie bringen 2 unterschiedliche mit. Zudem gibt es durchaus Piloten mit guten Eigenschaften. Mein Favorit Genesis Red hier sind wir dann aber bei 25 Punkten. Serissu ist auch durchaus machbar.
Platz 4: hat das gleiche Problem wie die ist nur teuerer. Man kann natürlich einen Doppelschuß YV-666 bauen mit Gunner und IG-D kommt aber nicht aus dem Feuerwinkel des Gegners.
Soviel nun also zu den Kanonen und ihre Träger.
Vorteile der Waffe gegenüber dem Ionengeschütz:
Sie kostet "nur" 3 Punkte und kann bereits auf Reichweite 3 eingesetzt werden. Da es sich um eine Sekundärwaffe handelt, hat der Gegner keinen zusätzlichen Verteidigungswürfel auf Reichweite 3. Der Weltmeister 2018 spielte damit in seinem Squad
Nachteile der Ionenkanone:
Sie funktioniert grundsätzlich nur im Primären Feuerwinkel. Ein Großteil der Schiffe die mit der Kanone ausgerüstet werden können haben einen Primärangriff von 3. Der Schaden kann also geringer sein als beim Primärangriff.
Hier meine persönliche Reihenfolge wobei ich immer davon ausgehe, dass die Ionisierung Hauptidee des Squads ist:
Auf Rebellenseite gibt es zwei Schiffe die mit Ionenkanonen ausgerüstet werden können:
Platz 1 günstiger als die alternative(ab 25 Punkte geht es los), zudem Zugriff auf den Systemslot (dieser macht den B-Wing haltbarer,aktionsreicher oder beweglicher). Hier würde ich grundsätzlich bei generischen Piloten bleiben. Ein Crewmitglied wie z.B. der Taktiker ist auch möglich. Stress verstärkt ja die Ionisierung ungemein. Problem die kurze2 macht es schwer aus Winkeln des Gegners zu kommen und selber weiter zu schiessen.
Platz 2: Hier investieren wir schon einiges mehr an Punkten(mindestens 33). Wir haben aber ein deutlich beweglicheres Schiff als den B-Wing und eine 4 sowie von Hause aus eine 360 Grad Primärwaffe. Wir könnten Illicit Aufwertungen mitnehmen.
Interessant wird Eaden Vrill sollten wir im restlichen Squad die Möglichkeit des Stressen haben. Die Primärwaffe bringt aber nur 2
Das Imperium ist mit deutlich mehr Schiffen auf dem Plan welche Ionenkanonen tragen können:
Platz 1: Hier kann die Kannone als zusätzlicher Angriff genutzt werden dank des Titel. Wir verlieren in der Offensive nicht im Gegenteil wir gewinnen möhgliche Schaden hinzu. Allerdings gilt hier zu bedenken das wir neben den 3 Punkten für die Waffe auf den Titel verzichten, welcher den Defender günstiger macht und diesem Runde für Runde ein :Ausweichen: spendiert. Nichts desto trotz meine klare Nummer eins. Im besonderen natürlich Vessery ,der wohl der beste Angreifer ist. Zusätzlich gibt es die 4 . Ihr Zeuge
Platz 2: Sie kann 2 unterschiedliche kann Crewmitglieder mitnehmen (z.B. Krennic ) die das Aktionsmangement erhöhen und bringt einige Hitpoints mit. Zudem noch Bomben.
Krassis ist hier sicher als bester Pilot mit Sekundärwaffen zu nennen.
Ausserdem sind Langstreckenscanner möglich
Zudem ist für mich es immer etwas ganz besonderes eine Firespray in die Schlacht zu führen
Platz 3: Günstig und gut ausrüstbar. Da aber kein nicht Ideal. Vielleicht von meiner Seite unterbewertet aber ich habe den Sternflügler noch nicht gespielt. Man kann als zweite Kanone noch eine unter 2 Kontrollpunkte mitnehmen und dann trotz Waffen deaktivierungsmarker schiessen um ein anderes Kontrollelement (Jam Traktor Stress) zu zünden.
Platz 4: Eigentlich bringt das Schiff gute Vorraussetzungen mit was die Ausrüstung anbelangt. 2 Crewslots und Systemslot aber leider kein damit ist Arcdodgen nichtwirklich möglich. Es bedarf dann noch zusätzlicher Triebwerke um einigermassen um den Gegner zu kommen und damit sind wir schon Punktemässig nicht mehr wirklich günstig.
Kommen wir zur erfolgreichsten Fraktion mit Ionenkanonen . Die WM Sieger Liste von 2018 spielte mit Ionenkanone.
Platz 1: im besonderen IG B. Die Vorteile sind Systemslot, Bombenslot, 2 Kanonen möglich, Aktionsmangement aufgrund der Piloteneigenschaften und den Elite Talenten. Doch am wichtigsten sie sind sehr zäh da sie Automatische Schubdüsen nehmen können. Es sind wahre Überlebenskünstler. Zu allem Überfluss konnen sie noch Schrott auslegen (manipulierte Frachtrampe). Hier kann man sich austoben. Trotzdem kein Selbstläufer. Ach ja der Siegersquad brachte 2 auf die Matte was auch meist die sehr gute Wahl ist.(Titel)
Platz 2: siehe oben. Zwar andere Crewmitglieder (Dengar IG-D etc)aber grundsätzlich die besseren Piloteneigenschaften. Kath und Boba sind beide geeignet für die Waffe.
Platz 2: Sehr günstig (ab 19 Punkte) kann mann sie gut aufstellen. Mit Attani starkes Aktionsmangement. Natürlich sind die M3A fragil. Sie bringen 2 unterschiedliche mit. Zudem gibt es durchaus Piloten mit guten Eigenschaften. Mein Favorit Genesis Red hier sind wir dann aber bei 25 Punkten. Serissu ist auch durchaus machbar.
Platz 4: hat das gleiche Problem wie die ist nur teuerer. Man kann natürlich einen Doppelschuß YV-666 bauen mit Gunner und IG-D kommt aber nicht aus dem Feuerwinkel des Gegners.
Soviel nun also zu den Kanonen und ihre Träger.
Zuletzt von Kopfgeldjäger am Di 10 Jul 2018, 19:43 bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet
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Re: [Taktik] Ionisierung oder Arc dodgen für jedermann
Under Construction :
Hier gehe ich nun auf einzelne Karten ein die es ermöglichen Ionisierung nur einmal zu zünden. Dies kann für den Gegner durchaus mal überraschend kommen und/oder den entscheidenen Stellungsvorteil bringen. Es ist das einmalige zurecht legen eines Gegners kann aber natürlich auch mit dauerhaft ionisierenden Squads in Einklang gebracht werden.
Hierdie Elemente
Ionenbombe
Für die Ionenbombe gilt grundsätzlich das sie umso effektiver ist desto höher der eigene Pilotenwert ist. Dies ist bei allen Bomben so, denn so weiss ich mit bestimmtheit, ob die Bombe trifft oder nicht.Das gleiche gilt natürlich für bereits ionisierte Schiffe mit höheren Pilotenwert. Großer Vorteil der Bombe ist die Flächenwirkung und das zwei Ionemarker pro betroffenen Schiff am Ende der Aktivierungsphase verteilt werden. Mit 2 Punkte eine Ideale Ergänzung für jeden Ionensquad und für viele ander Squads auch.
Connernetz
Das Connernetz ist eine Mine. Bei Minen ist es von Vorteil einen niedrigen Pilotenwert zu haben da man weiss wo der andere steht
Es ist ein idealer Vorbereiter nimmt er den Gegner doch eine Runde Aktionen. Wichtig bei dem Connernetz die Ionenmarker werden sofort zugeteilt. Sollte das Schiff bereits ionisiert sein und eine Ionenbewegung machen verschwinden auch die Ionenmarker des Netzes. Ein Schaden bekommt der Gegner auch. Allerdings wende ich auch meine Aktion für das platzieren an. Für mich eine Karte die man ehr in Squads spielt die Ionisiern nicht als Hauptthema haben.
Der EMP kann nur von Scum und Rebellen genutzt werden. Man verzichtet auf seinen Angriff und wird selber zur Ionenbombe. Hier ist die Drohung manchmal gefährlicher als die Ausführung. Ideal in meinen Augen auf kostengünstigen Schiffe bzw Schiffen mit wenig Angriffswürfeln. Kommt oft überraschend Auch sicher etwas als Kontrollelement in Listen die Ionisierung nicht als Thema haben.
Der Torpedo ist mit 5 Punkten sehr teuer und verursacht nur 1 Ionenmarker. Er hat also einen Nachteil gegen große Schiffe. Allerdings kommen wir hier auch auf 4 Angriffswürfel die auch vollen Schaden machen Zudem bekommen alle Schiffe in Range 1 ebenfalls einen Ionemarker. Durchaus eine gute Möglichkeit Schaden und Ionen zu verteilen. Eine von mir vielleicht zu selten genutzte Karte. Ich sehe die Verwendung ehr in Ionenlastigen Listen.
Die Superrakete. Eigentlich total gut, da die Zielerfassung eventuell auf dem Gegner liegen bleibt und auch hier immer die Gefahr des Abschusses selbiger droht. Doch durch die neuen Raketen wie Marschflugkörper und Harpunen muss sie diesen i.d.R. weichen. Idealerträger Lt.Blount im Defenitiv ein Überraschungselement in jeder Liste doch wird der Pilot sich doch meist für eine der oben genannten Raketen entscheiden.
Hier gehe ich nun auf einzelne Karten ein die es ermöglichen Ionisierung nur einmal zu zünden. Dies kann für den Gegner durchaus mal überraschend kommen und/oder den entscheidenen Stellungsvorteil bringen. Es ist das einmalige zurecht legen eines Gegners kann aber natürlich auch mit dauerhaft ionisierenden Squads in Einklang gebracht werden.
Hierdie Elemente
Ionenbombe
Für die Ionenbombe gilt grundsätzlich das sie umso effektiver ist desto höher der eigene Pilotenwert ist. Dies ist bei allen Bomben so, denn so weiss ich mit bestimmtheit, ob die Bombe trifft oder nicht.Das gleiche gilt natürlich für bereits ionisierte Schiffe mit höheren Pilotenwert. Großer Vorteil der Bombe ist die Flächenwirkung und das zwei Ionemarker pro betroffenen Schiff am Ende der Aktivierungsphase verteilt werden. Mit 2 Punkte eine Ideale Ergänzung für jeden Ionensquad und für viele ander Squads auch.
Connernetz
Das Connernetz ist eine Mine. Bei Minen ist es von Vorteil einen niedrigen Pilotenwert zu haben da man weiss wo der andere steht
Es ist ein idealer Vorbereiter nimmt er den Gegner doch eine Runde Aktionen. Wichtig bei dem Connernetz die Ionenmarker werden sofort zugeteilt. Sollte das Schiff bereits ionisiert sein und eine Ionenbewegung machen verschwinden auch die Ionenmarker des Netzes. Ein Schaden bekommt der Gegner auch. Allerdings wende ich auch meine Aktion für das platzieren an. Für mich eine Karte die man ehr in Squads spielt die Ionisiern nicht als Hauptthema haben.
Der EMP kann nur von Scum und Rebellen genutzt werden. Man verzichtet auf seinen Angriff und wird selber zur Ionenbombe. Hier ist die Drohung manchmal gefährlicher als die Ausführung. Ideal in meinen Augen auf kostengünstigen Schiffe bzw Schiffen mit wenig Angriffswürfeln. Kommt oft überraschend Auch sicher etwas als Kontrollelement in Listen die Ionisierung nicht als Thema haben.
Der Torpedo ist mit 5 Punkten sehr teuer und verursacht nur 1 Ionenmarker. Er hat also einen Nachteil gegen große Schiffe. Allerdings kommen wir hier auch auf 4 Angriffswürfel die auch vollen Schaden machen Zudem bekommen alle Schiffe in Range 1 ebenfalls einen Ionemarker. Durchaus eine gute Möglichkeit Schaden und Ionen zu verteilen. Eine von mir vielleicht zu selten genutzte Karte. Ich sehe die Verwendung ehr in Ionenlastigen Listen.
Die Superrakete. Eigentlich total gut, da die Zielerfassung eventuell auf dem Gegner liegen bleibt und auch hier immer die Gefahr des Abschusses selbiger droht. Doch durch die neuen Raketen wie Marschflugkörper und Harpunen muss sie diesen i.d.R. weichen. Idealerträger Lt.Blount im Defenitiv ein Überraschungselement in jeder Liste doch wird der Pilot sich doch meist für eine der oben genannten Raketen entscheiden.
Zuletzt von Kopfgeldjäger am Do 19 Jul 2018, 15:12 bearbeitet; insgesamt 4-mal bearbeitet
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Kopfgeldjäger- Mitglied der Ehrengarde
Re: [Taktik] Ionisierung oder Arc dodgen für jedermann
Erfolgreiche Ionen Listen
- WM Sieger 2018:
IG-88B (36)
Bis an die Grenzen (3)
Verbesserte Sensoren (3)
Traktorstrahl (1)
Ionenkanonen (3)
Manipulierte Frachtrampe (1)
Automatische Schubdüsen (2)
IG-2000 (0)
IG-88C (36)
Bis an die Grenzen (3)
Verbesserte Sensoren (3)
Traktorstrahl (1)
Ionenkanonen (3)
Ionenbomben (2)
Manipulierte Frachtrampe (1)
Automatische Schubdüsen (2)
IG-2000 (0)
Total: 100
View in Yet Another Squad Builder
- Regionalsieger 2018 Salzgitter:
"Zeb" Orrelios (18)
Phantom (0)
Kanan Jarrus (38)
Feuerkontrollsystem (2)
Ionengeschütz (5)
Jyn Erso (2)
Rey (2)
Verbessertes Triebwerk (4)
Ghost (0)
Fenn Rau (Sheathipede) (20)
Veteraneninstinkte (1)
Kopilotenass (4)
Flugassistenz-Astromech (1)
Total: 97
View in Yet Another Squad Builder
Zuletzt von Kopfgeldjäger am Do 12 Jul 2018, 19:38 bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet
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Re: [Taktik] Ionisierung oder Arc dodgen für jedermann
Interessant, bin auf die Fortsetzung gespannt
Tp824- Einwohner des MER
Re: [Taktik] Ionisierung oder Arc dodgen für jedermann
Spannendes Thema, neben Traktorstrahlen gehört Ionisierung in meinen Augen zu den spaßigsten Spielelementen.
Ich werde das hier auf jeden Fall weiterverfolgen...
Ich werde das hier auf jeden Fall weiterverfolgen...
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- —
- Im Hangar:
- Abschaum:
(x2) (x3) (x2) (x2) (x2)
- — - — - — - —
Separatisten:
coming soon!
lucasdidthis- Einwohner des MER
Re: [Taktik] Ionisierung oder Arc dodgen für jedermann
Jetzt bin ich endlich mal zum Lesen gekommen.
Schöner Start und ich kann dem eigentlich in allem zustimmen.
Vielleicht noch erwähnenswert, oder ich habe es überlesen, ist, dass Ionen und Stress eigentlich perfekt ist, denn, außer mit Nien Nunb, kann ein kleines Schiff dann genau gar nichts machen.
Ich schaue da ja komplett aus Rebellensicht drauf und da ist m.M.n. der Y-Wing die grundsätzliche Nummer 1 beim Geschütz.
Wie du schon geschrieben hast, ist die Ghost abartig teuer um 2 Ionenmarker zu verteilen.
Vielleicht noch in den noch offenen Reiter "Listenidee" eine Zusammenstellung die sich bei mir in letzter Zeit oft als nützlich erwiesen hat, aber auch oft sehr situativ ist.
Der etwas andere Stresshog
Gold Squadron Pilot (18)
Ion Cannon Turret (5)
Bomb Loadout (0)
R3-A2 (2)
Ion Bombs (2)
BTL-A4 Y-Wing (0)
Total: 27
Du kannst im Anflug ionisieren und stressen. Aber der Droide wird nur EINMAL eingesetzt. Ein (kleines) Schiff mit Ionen und Stressmarker macht gar nichts, wie oben geschrieben.
Wenn die Situation passt, fliegt der Y-Wing eine grüne eins und schmeißt die Ionenbombe raus.
Der Gegner bleibt gestresst und ionisiert und man selbst kann einen K-Turn machen und ist hinter dem Gegner.
Ist aber wie gesagt sehr situativ was Reichweiten angeht.
Und natürlich ein feines Ass.
Horton Salm (25)
Ionengeschütz (5)
R2-D6 (1)
Veteraneninstinkte (1)
Verbessertes Triebwerk (4)
Total: 36
Bin sehr gespannt auf die Fortsetzung!
Schöner Start und ich kann dem eigentlich in allem zustimmen.
Vielleicht noch erwähnenswert, oder ich habe es überlesen, ist, dass Ionen und Stress eigentlich perfekt ist, denn, außer mit Nien Nunb, kann ein kleines Schiff dann genau gar nichts machen.
Ich schaue da ja komplett aus Rebellensicht drauf und da ist m.M.n. der Y-Wing die grundsätzliche Nummer 1 beim Geschütz.
Wie du schon geschrieben hast, ist die Ghost abartig teuer um 2 Ionenmarker zu verteilen.
Vielleicht noch in den noch offenen Reiter "Listenidee" eine Zusammenstellung die sich bei mir in letzter Zeit oft als nützlich erwiesen hat, aber auch oft sehr situativ ist.
Der etwas andere Stresshog
Gold Squadron Pilot (18)
Ion Cannon Turret (5)
Bomb Loadout (0)
R3-A2 (2)
Ion Bombs (2)
BTL-A4 Y-Wing (0)
Total: 27
Du kannst im Anflug ionisieren und stressen. Aber der Droide wird nur EINMAL eingesetzt. Ein (kleines) Schiff mit Ionen und Stressmarker macht gar nichts, wie oben geschrieben.
Wenn die Situation passt, fliegt der Y-Wing eine grüne eins und schmeißt die Ionenbombe raus.
Der Gegner bleibt gestresst und ionisiert und man selbst kann einen K-Turn machen und ist hinter dem Gegner.
Ist aber wie gesagt sehr situativ was Reichweiten angeht.
Und natürlich ein feines Ass.
Horton Salm (25)
Ionengeschütz (5)
R2-D6 (1)
Veteraneninstinkte (1)
Verbessertes Triebwerk (4)
Total: 36
Bin sehr gespannt auf die Fortsetzung!
Dexter- Kriegsheld des MER
Re: [Taktik] Ionisierung oder Arc dodgen für jedermann
Ich habe mich mal an die Ionenkanone gesetzt. Ich hoffe es gefällt euch. Für Hinweise und Verbesserungen bin ich dankbar
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"Watch a sunrise at least once a day"
"Success is one percent inspiration, ninety eight perspiration and two percent attention to detail."
Kopfgeldjäger- Mitglied der Ehrengarde
Re: [Taktik] Ionisierung oder Arc dodgen für jedermann
Danke für den tollen Bericht!
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Weiß ist dienstlich
RogueLeader- Boarding Team Mos Eisley
Re: [Taktik] Ionisierung oder Arc dodgen für jedermann
So nun habe ich einen Abschluß gefunden und die einmaligen Elemente bearbeitet.
Ich hoffe ich konnte allen X-Wing 1.0 Spielern ein paar Tipps und Anregungen mitgeben. Ich hoffe der Thread wird auch einiges für 2.0 parat haben. (Ich habe mich bisher noch nicht mit 2.0 beschäftigt). Vielen Dank für eure Aufmerksamkeit
Ich hoffe ich konnte allen X-Wing 1.0 Spielern ein paar Tipps und Anregungen mitgeben. Ich hoffe der Thread wird auch einiges für 2.0 parat haben. (Ich habe mich bisher noch nicht mit 2.0 beschäftigt). Vielen Dank für eure Aufmerksamkeit
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"Watch a sunrise at least once a day"
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Kopfgeldjäger- Mitglied der Ehrengarde
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