[100][DF] Assisted Rebels (T-65+Flight-Assist Astromech= <3)
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[100][DF] Assisted Rebels (T-65+Flight-Assist Astromech= <3)
Als Liebhaber des T-65 X-Flüglers wittere ich beim Flight-Assist Astromech, welcher mit dem Release von Welle 12 im Gepäck des Phantom II anreist, eine echte Chance, die alte Dame der Rebellen wieder ins kompetitive Rennen schicken zu können.
Hier das mögliche Kleinod rebellischer Machtfantasien:
Der Astromech gestattet uns, sobald das bestückte Schiff kein feindliches Ziel im Feuerwinkel auf Schuss-Reichweite hat, eine freie Schub- oder Fassrolle-Aktion.
Die älteren unter euch werden sich erinnern, dass die X-Wing-Flotte einige Piloten aufweist, die extrem starke Fähigkeiten ihr Eigen nennen. Dabei stachen in früheren Zeiten, als das Schiff noch regelmäßig seine Kreise in der Turnierlandschaft zog, folgende beiden Piloten hervor:
Wes Janson, der es nach einem durchgeführten Angriff gestattet, einen Fokus-, Ausweich- oder blauen Zielerfassungsmarker vom Verteidiger zu entfernen und Wedge Antilles, der bei einem Angriff den Wendigkeitswert des Verteidigers um einen Würfel senkt.
Da Initiative aktuell en vogue ist und T-65 so elegant sind wie Ziegelsteine auf Treibsand, kommt es zusätzlich gut, schon früh das Feuer zu eröffnen. Durch die starke Eigenschaft von Wes, harte Angriffe für nachfolgende Schüsse zu ermöglichen, muss dieser möglichst als erstes schießen. Insgesamt führt diese Überlegung zu folgender Kombination:
Wes Janson (29)
Veteran Instincts (1)
Flight-Assist Astromech (1)
Integrated Astromech (0)
Wedge Antilles (29)
Adaptability (0)
Flight-Assist Astromech (1)
Integrated Astromech (0)
Zusammen sind dies insgesamt 61 Punkte. Es bleiben noch 39 Punkte für weitere Schiffe.
Ein Turniertag ist lang und das Denken fällt spätestens ab Spiel 3, wenn das Mittagessen den Magen gen Boden zieht und der Schwerkraft ihren Weg ebnet, äußerst schwer, daher sollen in dieser Überlegung drei Schiffe ausreichen.
Einige Piloten und ihre Schiffe ermöglichen es den Rebellen derzeit, diese 39 Punkte zu füllen. Durchschlagskraft und hoher Ini-Wert ist bei einigen Piloten und ihren Schiffen auf Rebellenseite möglich. Aktuell wäre sicher Nym eine gute Wahl, insbesondere die Version mit Zwillingslaser-Geschütz und Zielvisor sorgt, wie es der aktuelle deutsche Meister Lares auf der belgischen Meisterschaft gezeigt hat, für konstanten Schaden auf Reichweite. Allein, Nym ist gerade sehr überpräsent - und außerdem kostet diese Kombination mit Veteranen Instinkten 40 Punkte. Nach anfänglichen Überlegungen streichen wir dieses Schiff wieder, wir wollen uns schließlich nicht dem Mainstream verschreiben (deswegen erhält die Pilotenkarte von Nym übrigens auch keine grafische Darstellung hier).
Spannend fände ich die Idee, mittels Jan Ors den Angriff der X-Wing zusätzlich zu pushen:
Ausgerüstet mit dieser Crew würde es ermöglicht nach verfehlten Angriffen Fokustoken zu generieren.
Pulsstrahlenschild wäre einen Gedanken wert, allerdings würde man so den Stress nicht loswerden, welcher durch Jans Fähigkeit generiert wird. Lassen wir den Modifikationsslot vakant, ergäbe sich diese Konfiguration:
Jan Ors (25)
Veteraneninstinkte (1)
Zwillingslasergeschütz (6)
Einsatzspezialist (3)
Total: 35
Damit hätte man auch direkt ein paar Punkte für das Initiative-Gebot im Petto. Ich mag die HWK und Jans Eigenschaft. Ein Wedge der dank des Astromechs frei auf Reichweite eins geschubt oder gerollt ist, eine Zielerfassung geschaltet hat und dank Jan Ors und dem Einsatzspezialisten auf 5 Würfel plus Fokus kommt auf ein Ziel feuert, dem zuvor schon die Token abhandengekommen sind durch Wes‘ Angriff klingt auch extrem betörend. Dennoch schwebt mir etwas Beweglicheres als die HWK vor, also kommt diese Idee einstweilen wieder in die Schublade.
Eine weitere Möglichkeit stellt Poe dar, der derzeit besonders in den Version mit Anpassung gelegentlich gesehen wird.
Der 8er Poe mit Veteraneninstinkten auf 10 hat noch Platz für R2D2 und den automatischen Schubdüsen und dem Titel „Schwarz Eins“.
Durchaus eine nette Möglichkeit für einen ausdauernden Endkampf, insbesondere der Anblick von drei X-Flüglern macht auf dem Schlachtfeld sicher einiges her. Poe will natürlich aufgrund seiner Fähigkeit, die durch einen Token begünstigt wird, fokussieren, was ihn oftmals sehr berechenbar macht. Um mehr Aktionen zu haben, ist es also durchaus eine Überlegung wert, ob man dem Wunsch, R2D2 auszurüsten, nicht widersteht und ebenfalls einen Flightassist-Astromech einbaut, wodurch Poe nun ebenfalls an die begehrte Fassrolle kommt, wenn sich kein Gegner in Feuerreichweite befindet und so eventuell nachhelfen kann. Dies würde uns zu einer 97-Punkte-Liste bringen, was als Ini-Gebot eine gute Möglichkeit wäre.
Das sähe dann so aus:
Veteraneninstinkte (1)
Flight-Assist Astromech (1)
Automatische Schubdüsen (2)
Schwarze Eins (1)
Ich mag den Gedanken und ich kann mir auch vorstellen, dass das durchaus erfüllend wäre, Poe so durch das Sternenfeld zu schieben. Allerdings bin ich schon vor Jahren Corran Horn verfallen, weswegen ich meine Listenidee auf ihn ausrichten möchte.
Auch Corran wurde fast ausschließlich zu seiner Hochzeit mit R2D2 geflogen. Allerdings wird diese Kombination mit Veteraneninstinkte wieder 40 Punkte teuer, was uns auf 101 Punkte bringt.Also kommt R2, der wahre Held der Star Wars-Reihe, auf die Reservebank und wird ebenfalls durch einen Flight-Assist Astromech ersetzt. Das verschafft uns nicht nur wieder die begehrte Schubaktion für den E-Wing, sondern auch Raum für das Feuerkontrollsystem, was in Kombination mit Corrans grandioser Fähigkeit einen sehr schönen Einschlag im Nachgang verschafft. Damit wären wir dann auch schon bei 100 Punkten.
So also sieht das Endprodukt aus:
Corran Horn (35)
Veteran Instincts (1)
Fire-Control System (2)
Flight-Assist Astromech (1)
Wes Janson (29)
Veteran Instincts (1)
Flight-Assist Astromech (1)
Integrated Astromech (0)
Wedge Antilles (29)
Adaptability (0)
Flight-Assist Astromech (1)
Integrated Astromech (0)
Total: 100
View in Yet Another Squad Builder
Ich würde tatsächlich gern die 100 Punkte unterbieten. Durch Entfernung des Feuerkontrollsystems wären 98 Punkte drin, allerdings würde das Corran aber wohl arg schwächen. Wenn sich auf Dauer herausstellen sollte, dass das Meta zu viele 11er Piloten aufweist oder 10er mit guten Ini-Geboten, müsste eine Überlegung her, auf Poe auszuweichen.
Einen ersten Test habe ich mit dieser Liste bereits hinter mir. Ich habe gegen Vessery, Schnellfeuer und den Inquisitor gespielt und war angenehm überrascht, dass die T-65 gegen diese Schiffe mithalten und am Ende sogar siegen konnten.
Mein Hauptaugenmerk lag darauf, möglichst schnell mit allen Schiffen eine gute Ausgangsposition zu haben, um frühzeitig ein feindliches Schiff rauszunehmen. Keine besondere Raketenwissenschaft. Der Astromech brachte allen Akteuren für den Anflug eine schöne Lageverbesserung,Corran wird durch seine native Lageverbesserung auch begünstigt: Fassrolle und Schub oder Schub und Fassrolle ist somit kein Problem, da der Astromech nicht vorschreibt, wann die freie Aktion ausgeführt werden muss. (Korrektur nach einem Hinweis von Lares. Denn der Astromech schreibt eindeutig vor, wann die Aktion zu erfolgen hat. Danke dafür! )
Ferner ist es eine nette Option, dass man dank des Astromechs auch eine gratis Messgelegenheit auf den Gegner erhält, da man ja feststellen muss, ob man sich innerhalb der Reichweite befindet.
Auch eine schnelle Flucht und anschließende Rückkehr ins Geschehen erscheint mit ihm auch für die T-65 nicht mehr völlig absurd.
Ich kann nicht abschätzen, welche Chance diese Liste gegen das bunte Sammelsurium, was wir derzeit in unserem wunderbaren Meta sehen, haben könnte. Zwillingslasergeschütze, Marschflugkörper und Harpunen-Raketen klingen sehr gewaltig und ein X-Wing hält nicht viel aus. Mittels gut durchdachter Flugmanöver, die dank des Astromechs tatsächlich erleichtert werden, ist es schon vorstellbar, dass es Möglichkeiten gibt.
Was ich aber sagen kann, ist, dass das Fliegen der alten X-Flügler enormen Spaß gemacht hat. Herumrollen, vorpreschen, den Gegner ein paar Furchen auf die Stirn zaubern, weil er plötzlich nachdenken muss im Kampf gegen Schiffe aus der roten Grundbox... ein tolles Gefühl und für jeden Nostalgiker dringend ans Herz gelegt. Ich jedenfalls bin auf meine Kosten gekommen.
Ich halte euch über meine Erfahrungen auf dem Laufenden und freue mich, wenn auch ihr eure Gedanken und Flugerfahrungen mit dem Flight-Assist Astromech teilen würdet. Danke für eure Aufmerksamkeit.
Hier das mögliche Kleinod rebellischer Machtfantasien:
Der Astromech gestattet uns, sobald das bestückte Schiff kein feindliches Ziel im Feuerwinkel auf Schuss-Reichweite hat, eine freie Schub- oder Fassrolle-Aktion.
Die älteren unter euch werden sich erinnern, dass die X-Wing-Flotte einige Piloten aufweist, die extrem starke Fähigkeiten ihr Eigen nennen. Dabei stachen in früheren Zeiten, als das Schiff noch regelmäßig seine Kreise in der Turnierlandschaft zog, folgende beiden Piloten hervor:
Wes Janson, der es nach einem durchgeführten Angriff gestattet, einen Fokus-, Ausweich- oder blauen Zielerfassungsmarker vom Verteidiger zu entfernen und Wedge Antilles, der bei einem Angriff den Wendigkeitswert des Verteidigers um einen Würfel senkt.
Da Initiative aktuell en vogue ist und T-65 so elegant sind wie Ziegelsteine auf Treibsand, kommt es zusätzlich gut, schon früh das Feuer zu eröffnen. Durch die starke Eigenschaft von Wes, harte Angriffe für nachfolgende Schüsse zu ermöglichen, muss dieser möglichst als erstes schießen. Insgesamt führt diese Überlegung zu folgender Kombination:
Wes Janson (29)
Veteran Instincts (1)
Flight-Assist Astromech (1)
Integrated Astromech (0)
Wedge Antilles (29)
Adaptability (0)
Flight-Assist Astromech (1)
Integrated Astromech (0)
Zusammen sind dies insgesamt 61 Punkte. Es bleiben noch 39 Punkte für weitere Schiffe.
Ein Turniertag ist lang und das Denken fällt spätestens ab Spiel 3, wenn das Mittagessen den Magen gen Boden zieht und der Schwerkraft ihren Weg ebnet, äußerst schwer, daher sollen in dieser Überlegung drei Schiffe ausreichen.
Einige Piloten und ihre Schiffe ermöglichen es den Rebellen derzeit, diese 39 Punkte zu füllen. Durchschlagskraft und hoher Ini-Wert ist bei einigen Piloten und ihren Schiffen auf Rebellenseite möglich. Aktuell wäre sicher Nym eine gute Wahl, insbesondere die Version mit Zwillingslaser-Geschütz und Zielvisor sorgt, wie es der aktuelle deutsche Meister Lares auf der belgischen Meisterschaft gezeigt hat, für konstanten Schaden auf Reichweite. Allein, Nym ist gerade sehr überpräsent - und außerdem kostet diese Kombination mit Veteranen Instinkten 40 Punkte. Nach anfänglichen Überlegungen streichen wir dieses Schiff wieder, wir wollen uns schließlich nicht dem Mainstream verschreiben (deswegen erhält die Pilotenkarte von Nym übrigens auch keine grafische Darstellung hier).
Spannend fände ich die Idee, mittels Jan Ors den Angriff der X-Wing zusätzlich zu pushen:
Ausgerüstet mit dieser Crew würde es ermöglicht nach verfehlten Angriffen Fokustoken zu generieren.
Pulsstrahlenschild wäre einen Gedanken wert, allerdings würde man so den Stress nicht loswerden, welcher durch Jans Fähigkeit generiert wird. Lassen wir den Modifikationsslot vakant, ergäbe sich diese Konfiguration:
Jan Ors (25)
Veteraneninstinkte (1)
Zwillingslasergeschütz (6)
Einsatzspezialist (3)
Total: 35
Damit hätte man auch direkt ein paar Punkte für das Initiative-Gebot im Petto. Ich mag die HWK und Jans Eigenschaft. Ein Wedge der dank des Astromechs frei auf Reichweite eins geschubt oder gerollt ist, eine Zielerfassung geschaltet hat und dank Jan Ors und dem Einsatzspezialisten auf 5 Würfel plus Fokus kommt auf ein Ziel feuert, dem zuvor schon die Token abhandengekommen sind durch Wes‘ Angriff klingt auch extrem betörend. Dennoch schwebt mir etwas Beweglicheres als die HWK vor, also kommt diese Idee einstweilen wieder in die Schublade.
Eine weitere Möglichkeit stellt Poe dar, der derzeit besonders in den Version mit Anpassung gelegentlich gesehen wird.
Der 8er Poe mit Veteraneninstinkten auf 10 hat noch Platz für R2D2 und den automatischen Schubdüsen und dem Titel „Schwarz Eins“.
Durchaus eine nette Möglichkeit für einen ausdauernden Endkampf, insbesondere der Anblick von drei X-Flüglern macht auf dem Schlachtfeld sicher einiges her. Poe will natürlich aufgrund seiner Fähigkeit, die durch einen Token begünstigt wird, fokussieren, was ihn oftmals sehr berechenbar macht. Um mehr Aktionen zu haben, ist es also durchaus eine Überlegung wert, ob man dem Wunsch, R2D2 auszurüsten, nicht widersteht und ebenfalls einen Flightassist-Astromech einbaut, wodurch Poe nun ebenfalls an die begehrte Fassrolle kommt, wenn sich kein Gegner in Feuerreichweite befindet und so eventuell nachhelfen kann. Dies würde uns zu einer 97-Punkte-Liste bringen, was als Ini-Gebot eine gute Möglichkeit wäre.
Das sähe dann so aus:
Veteraneninstinkte (1)
Flight-Assist Astromech (1)
Automatische Schubdüsen (2)
Schwarze Eins (1)
Ich mag den Gedanken und ich kann mir auch vorstellen, dass das durchaus erfüllend wäre, Poe so durch das Sternenfeld zu schieben. Allerdings bin ich schon vor Jahren Corran Horn verfallen, weswegen ich meine Listenidee auf ihn ausrichten möchte.
Auch Corran wurde fast ausschließlich zu seiner Hochzeit mit R2D2 geflogen. Allerdings wird diese Kombination mit Veteraneninstinkte wieder 40 Punkte teuer, was uns auf 101 Punkte bringt.Also kommt R2, der wahre Held der Star Wars-Reihe, auf die Reservebank und wird ebenfalls durch einen Flight-Assist Astromech ersetzt. Das verschafft uns nicht nur wieder die begehrte Schubaktion für den E-Wing, sondern auch Raum für das Feuerkontrollsystem, was in Kombination mit Corrans grandioser Fähigkeit einen sehr schönen Einschlag im Nachgang verschafft. Damit wären wir dann auch schon bei 100 Punkten.
So also sieht das Endprodukt aus:
Corran Horn (35)
Veteran Instincts (1)
Fire-Control System (2)
Flight-Assist Astromech (1)
Wes Janson (29)
Veteran Instincts (1)
Flight-Assist Astromech (1)
Integrated Astromech (0)
Wedge Antilles (29)
Adaptability (0)
Flight-Assist Astromech (1)
Integrated Astromech (0)
Total: 100
View in Yet Another Squad Builder
Ich würde tatsächlich gern die 100 Punkte unterbieten. Durch Entfernung des Feuerkontrollsystems wären 98 Punkte drin, allerdings würde das Corran aber wohl arg schwächen. Wenn sich auf Dauer herausstellen sollte, dass das Meta zu viele 11er Piloten aufweist oder 10er mit guten Ini-Geboten, müsste eine Überlegung her, auf Poe auszuweichen.
Einen ersten Test habe ich mit dieser Liste bereits hinter mir. Ich habe gegen Vessery, Schnellfeuer und den Inquisitor gespielt und war angenehm überrascht, dass die T-65 gegen diese Schiffe mithalten und am Ende sogar siegen konnten.
Mein Hauptaugenmerk lag darauf, möglichst schnell mit allen Schiffen eine gute Ausgangsposition zu haben, um frühzeitig ein feindliches Schiff rauszunehmen. Keine besondere Raketenwissenschaft. Der Astromech brachte allen Akteuren für den Anflug eine schöne Lageverbesserung,
Ferner ist es eine nette Option, dass man dank des Astromechs auch eine gratis Messgelegenheit auf den Gegner erhält, da man ja feststellen muss, ob man sich innerhalb der Reichweite befindet.
Auch eine schnelle Flucht und anschließende Rückkehr ins Geschehen erscheint mit ihm auch für die T-65 nicht mehr völlig absurd.
Ich kann nicht abschätzen, welche Chance diese Liste gegen das bunte Sammelsurium, was wir derzeit in unserem wunderbaren Meta sehen, haben könnte. Zwillingslasergeschütze, Marschflugkörper und Harpunen-Raketen klingen sehr gewaltig und ein X-Wing hält nicht viel aus. Mittels gut durchdachter Flugmanöver, die dank des Astromechs tatsächlich erleichtert werden, ist es schon vorstellbar, dass es Möglichkeiten gibt.
Was ich aber sagen kann, ist, dass das Fliegen der alten X-Flügler enormen Spaß gemacht hat. Herumrollen, vorpreschen, den Gegner ein paar Furchen auf die Stirn zaubern, weil er plötzlich nachdenken muss im Kampf gegen Schiffe aus der roten Grundbox... ein tolles Gefühl und für jeden Nostalgiker dringend ans Herz gelegt. Ich jedenfalls bin auf meine Kosten gekommen.
Ich halte euch über meine Erfahrungen auf dem Laufenden und freue mich, wenn auch ihr eure Gedanken und Flugerfahrungen mit dem Flight-Assist Astromech teilen würdet. Danke für eure Aufmerksamkeit.
Zuletzt von smiling~bandit am Fr 24 Nov 2017, 11:18 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
_________________
Chewie. Die Prinzessin. Du musst dich um sie kümmern, verstanden?
smiling~bandit- Boarding Team Mos Eisley
Re: [100][DF] Assisted Rebels (T-65+Flight-Assist Astromech= <3)
Wer auch immer dieser Lars ist
_________________
- Imperiale Marine:
- 10 x
6 x
2 x 2 x 2 x
5 x
5 x
4 x
4 x
1 x
3 x
1 x
2 x
2 x
1 x 1 x
- Rebellen:
- 3 x 1 x
3 x
3 x
3 x
3 x
3 x 1 x
3 x 1 x
1 x
1 x
1 x
4 x
1 x
1 x 1 x
- Abschaum:
- 2 x
1 x
2 x
3 x
2 x
4 x
1 x
3 x
4 x
1 x
1 x
Lares- Mitglied der Ehrengarde
Re: [100][DF] Assisted Rebels (T-65+Flight-Assist Astromech= <3)
Lares schrieb:Wer auch immer dieser Lars ist
_________________
Chewie. Die Prinzessin. Du musst dich um sie kümmern, verstanden?
smiling~bandit- Boarding Team Mos Eisley
Re: [100][DF] Assisted Rebels (T-65+Flight-Assist Astromech= <3)
Einsatzspezialist mit TLT ergibt nicht so viel Sinn. Da beide Angriffe verfehlen müssen. Für einen Punkt mehr bekommt man aber Chewy, der die HWK deutlich stabiler macht!
Allgemein bin ich sehr gespannt auf den Flight Assistant Astromech. Ich schätze den auch als sehr stark ein. Allerding gibt es da auch viele Gegenmeinungen. Ich denke, das größte Problem ist, dass es viele andere gute Wahlen für diesen Slot gibt und vor Allem auch die Regeneration, die Corran und Poe sehr stark machen kann, an ihm hängt.
Allgemein bin ich sehr gespannt auf den Flight Assistant Astromech. Ich schätze den auch als sehr stark ein. Allerding gibt es da auch viele Gegenmeinungen. Ich denke, das größte Problem ist, dass es viele andere gute Wahlen für diesen Slot gibt und vor Allem auch die Regeneration, die Corran und Poe sehr stark machen kann, an ihm hängt.
Frêrin- Einwohner des MER
Re: [100][DF] Assisted Rebels (T-65+Flight-Assist Astromech= <3)
dann doch gleich lieber für einen Punkt weniger den Pulsstrahlenschild, oder nicht?Frêrin schrieb:Einsatzspezialist mit TLT ergibt nicht so viel Sinn. Da beide Angriffe verfehlen müssen. Für einen Punkt mehr bekommt man aber Chewy, der die HWK deutlich stabiler macht!
Dragon_King- Mitglied der Ehrengarde
Re: [100][DF] Assisted Rebels (T-65+Flight-Assist Astromech= <3)
Frêrin schrieb:Einsatzspezialist mit TLT ergibt nicht so viel Sinn. Da beide Angriffe verfehlen müssen.
Auch wenn sie so gut wie nie zum Einsatz kommt, führt die HWK auch eine Primärwaffe mit sich, die das Verfehlen aufgrund ihrer etwas geringen Leistungsfähigkeit recht simpel macht. Aber ansonsten gebe ich dir recht, der Nutzen des Einsatzspezialisten kommt erst zu tragen, wenn beide Schüsse verfehlen.
_________________
Chewie. Die Prinzessin. Du musst dich um sie kümmern, verstanden?
smiling~bandit- Boarding Team Mos Eisley
Re: [100][DF] Assisted Rebels (T-65+Flight-Assist Astromech= <3)
Naja, das verhindert keinen Crit (und auch keine zwei, was Chewy im besten Fall kann) und zwingt einen zur 1 gerade aus. Außerdem kann man nur eines pro Runde aufladen, ich schätze Chewy da schon viel besser ein!). Man kann aber natürlich beides mitnehmen ;)Dragon_King schrieb:dann doch gleich lieber für einen Punkt weniger den Pulsstrahlenschild, oder nicht?Frêrin schrieb:Einsatzspezialist mit TLT ergibt nicht so viel Sinn. Da beide Angriffe verfehlen müssen. Für einen Punkt mehr bekommt man aber Chewy, der die HWK deutlich stabiler macht!
Frêrin- Einwohner des MER
Re: [100][DF] Assisted Rebels (T-65+Flight-Assist Astromech= <3)
Kleiner Kompromiss und meine bevorzugte Variante:
Jan Ors mit Pulsed Ray Shield und Nien Numb.
Jan Ors mit Pulsed Ray Shield und Nien Numb.
Tp824- Einwohner des MER
Re: [100][DF] Assisted Rebels (T-65+Flight-Assist Astromech= <3)
Der Astromech gefällt mir, schade, dass er bis jetzt nur in Verbindung mit der Phantom 2 konmt. Außerhalb von Turnier en kann man ja proxen aber bei offiziellen müßte man die Karten ja im Original haben. Da bleibt dann nur leihen oder die Phantom mehrmals kaufen.
Admiral Apfel- Einwohner des MER
Re: [100][DF] Assisted Rebels (T-65+Flight-Assist Astromech= <3)
Admiral Apfel schrieb:Der Astromech gefällt mir, schade, dass er bis jetzt nur in Verbindung mit der Phantom 2 konmt. Außerhalb von Turnier en kann man ja proxen aber bei offiziellen müßte man die Karten ja im Original haben. Da bleibt dann nur leihen oder die Phantom mehrmals kaufen.
Das hat mich auch gewundert und lässt mich weiter auf eine X-Wing Erweiterung hoffen, in der noch so ei Astromech drin ist. Hoffentlich in Form der Blau Staffel o.Ä.
dschaust- Einwohner des MER
Re: [100][DF] Assisted Rebels (T-65+Flight-Assist Astromech= <3)
Ich finde die Kombination mit Anspannung recht spannend. Dies ermöglich zum Einen ein Evadetoken auf einem T-65 als auch die nötige doppelte Schussverbesserung+Lageverbesserung.
Ein Beispiel:
Wes Janson (29)
Anspannung (2)
Flight-Assist Astromech (1)
Integrierter Astromech (0)
Wedge Antilles (29)
Anspannung (2)
Flight-Assist Astromech (1)
Integrierter Astromech (0)
Luke Skywalker (28)
Einsamer Wolf (2)
R2-D2 (4)
Integrierter Astromech (0)
Total: 98
View in Yet Another Squad Builder
Ein Beispiel:
Wes Janson (29)
Anspannung (2)
Flight-Assist Astromech (1)
Integrierter Astromech (0)
Wedge Antilles (29)
Anspannung (2)
Flight-Assist Astromech (1)
Integrierter Astromech (0)
Luke Skywalker (28)
Einsamer Wolf (2)
R2-D2 (4)
Integrierter Astromech (0)
Total: 98
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steka- Mitglied der Ehrengarde
Re: [100][DF] Assisted Rebels (T-65+Flight-Assist Astromech= <3)
Die Idee finde ich auch echt spannend, weil es die Lebenserwartung der alten Mühlen zusätzlich pusht. Nachteilig würde ich empfinden, dass Wes erst nach Wedge schießt. Gib mal bescheid, solltest du das mal testen. Bin gespannt, wie sich das macht.
_________________
Chewie. Die Prinzessin. Du musst dich um sie kümmern, verstanden?
smiling~bandit- Boarding Team Mos Eisley
Re: [100][DF] Assisted Rebels (T-65+Flight-Assist Astromech= <3)
ich seh ja 4 Tlt-Ywings mit Titel... einen vll mit dem neuen Chopper, um den Titel mal abzuwerfen...
Kobold- Einwohner des MER
Re: [100][DF] Assisted Rebels (T-65+Flight-Assist Astromech= <3)
Wieso TLT Y-Wings? Der Droide erlaubt nur einen Schuss im Feuerwinkel! Du müsstest den Y-Wing mit BTL Titel spielen.
buddler- Einwohner des MER
Re: [100][DF] Assisted Rebels (T-65+Flight-Assist Astromech= <3)
ja genau... aber die fassrolle macht die soooo viel beweglicher... und ich habe ja geschrieben mit Titel ;)
Kobold- Einwohner des MER
Re: [100][DF] Assisted Rebels (T-65+Flight-Assist Astromech= <3)
So. Ein kleiner Zwischenbericht an dieser Stelle. Die ersten Test liefen sehr vielversprechend, auch wenn ich nicht alle Kämpfe für mich entscheiden konnte, habe ich den Eindruck gewonnen,
dass diese possierlichen Hilfsdroiden recht nützlich sind.
Während Wes und Wedge ihren Anflug recht häufig be- oder entschleunigen können, je nachdem, gegen was ins Feld gezogen wird, wächst Corran geradezu über sich hinaus. Insbesondere
Die Kombination aus Astromech-Schub und nativer Fassrolle wirkt teilweise richtig gut.
Postiv fiel auf, dass, wie zuvor schon in Erwägung gezogen, die Rückkehr ins Spielgeschehen durch den Astromech wesentlich schneller zu stande kommt.
Insgesamt drängt sich mir der Eindruck auf, dass der Flight-Assist Astromech ein guter Schritt in die Richtung zu sein scheint.
Ich werde weiter testen und berichten.
dass diese possierlichen Hilfsdroiden recht nützlich sind.
Während Wes und Wedge ihren Anflug recht häufig be- oder entschleunigen können, je nachdem, gegen was ins Feld gezogen wird, wächst Corran geradezu über sich hinaus. Insbesondere
Die Kombination aus Astromech-Schub und nativer Fassrolle wirkt teilweise richtig gut.
Postiv fiel auf, dass, wie zuvor schon in Erwägung gezogen, die Rückkehr ins Spielgeschehen durch den Astromech wesentlich schneller zu stande kommt.
Insgesamt drängt sich mir der Eindruck auf, dass der Flight-Assist Astromech ein guter Schritt in die Richtung zu sein scheint.
Ich werde weiter testen und berichten.
_________________
Chewie. Die Prinzessin. Du musst dich um sie kümmern, verstanden?
smiling~bandit- Boarding Team Mos Eisley
Re: [100][DF] Assisted Rebels (T-65+Flight-Assist Astromech= <3)
Am Samstag stand der Bremer Winterslam an. Das letzte Turnier ist schon wieder gefühlt eine Ewigkeit her, dementsprechend war die Vorfreude hoch. Dazu gab es auch direkt eine Forderung für die erste Runde von Ecthelion, mit dem ich schon seit Ewigkeiten endlich ein Spiel haben wollte. Selbstredend stand es kaum außer Frage, die beiden T-65 von der Leine zu lassen. Leider entpuppten sich die Versuche im Vorfeld mit Corran als eher unspektakulär, sodass die Suche nach einer Alternative wieder von neuem losgeht.
Für 39 Punkte kommt mir zunächst eine Ghost in den Sinn. Weniger fragil und mit ihren vier Würfeln im Angriff eine Bedrohung, die ein wenig die Aufmerksamkeit auf sich zieht und den T-65 ein verlängertes Leben beschert. Auch in Anbetracht der vielen Raketen, die derzeit ihre Rauchspuren auf dem Feld hinterlassen, eine wie ich finde attraktive Alternative. Unter den VCX-100-Piloten sagt mir besonders Chopper zu. Hier eine kurze Erinnerung, was der kleine Blechkamerad kann:
Er hat die Fähigkeit, Schiffen, die ihn zu Beginn der Kampfphase berühren, einen Stressmarker zu geben. Ein schönes Kontrollelement, das ein wenig in das Spiel des Gegners eingreift, schadet nie.
Mit seinen 37 Punkten kostet lässt Chopper leider nur Platz für wenig Upgrades. Ein Feuerkontrollsystem oder Autoblaster bleibt da das höchste der Gefühle. Nach einigem Überlegen entscheide ich mich gegen diese Möglichkeit. Ich finde die Idee zwar nicht schlecht, aber bisher habe ich mit der Ghost kaum gute Erfahrungen gesammelt. Sie hat zwar Durchschlagskraft, aber mir fehlt jene Eleganz, für die ich Rebellenlisten stets bewundert habe.
Meine Überlegungen gegen weiter. Ich habe mit Wes und Wedge in ihren beiden T-65 Piloten, die mit Spielstarken Eigenschaften daherkommen. Allerdings ist ihre Lebensdauer sehr begrenzt. Es müsste eine Möglichkeit geben, die beiden so zu stärken, dass sie entweder länger leben oder ihre Effektivität weiter gesteigert wird. Ich blicke gedankenverloren über meinen Schreibtisch bis ich die beiden Phantom II-Modelle in der Flight-Assist-Astromech-Erweiterung sehe. Sie liegen noch teilnahmslos in ihren Blistern, lediglich der namensgebende zentrale Inhalt der Verpackung ist schon entfernt worden.
Einst, vor vielen Jahren, als ich noch als Osmane meiner Wege zog, wohnte in mir das stete Verlangen, verschwenderisch mit Geld umzugehen. Doch seit dem ich mein wahres Erbe angetreten und die deutsche Staatsbürgerschaft angenommen habe, ist jedes meiner Taten davon beseelt, Vermögen anzusammeln und es nicht unnötig auszugeben. Dieser Pfenningfuchser in mir meldet sich und klagt mich mit erhobenem Zeigefinger, dass diese Erweiterungen nur wegen jeweils einer Karte schon eine recht teure Investition seien. „Du hast Recht, Gewissen“, sage ich, denn es war mir schon lange ein Dorn, dass viele meiner Modelle ein unbespieltes Dasein in meinem Aufbewahrungskoffer fristen, ohne dass es je Hoffnung für sie geben wird, den Weg in ein Gefecht zu finden. Getrieben von dem Wunsch, dass damit nun Schluss sein muss, öffne ich mechanisch den Squadbuilder und schaue mir das erste Mal an, was die Phantom II-Piloten so drauf haben.
Während Zebs und Ezras Eigenschaften sich mit denen aus den Erweiterungen des Tie-Fighters bzw Jagdshuttles gleichen, sind zwei Piloten dabei, die mir noch nicht bekannt sind. AP5 und Fenn Rau. Ich clicke ein wenig herum und kam komme auf diese Konstellation:
Fenn Rau gefällt mir ausgesprochen gut, weil man ihn mit Anpassungsfähig auf Pilotenwert 10 bringen kann. Damit wäre er in der Initiative gleichauf mit Wes und Wedge. Zusätzlich erachte ich seine Eigenschaft besonders gegen Imperiale Listen, die auf Quickdraw setzen, als sehr effektiv. Er verhindert die volle Runde über, dass das gegnerische Schiff seine Token offensiv verwenden kann. Ideal gegen einen Quickdraw, der ständig Feuer retournieren.
Die verbliebenen Punkte passen hervorragend, um AP5 reinzubekommen. Ich statte ihn mit dem Stressbot und einem Taktiker aus und habe plötzlich einen 1er Blocker, der auch noch Doppelstress verteilen kann. Durch seine Pilotenfähigkeit kann ich zudem einen gestressten Fenn Frau oder X-Wing von seinem Stress befreien und so wichtige Unterstützung liefern.
Ich murmele vor mich hin, denn ich wollte ursprünglich eine drei-Schiff-Liste, damit ich den langen Turniertag einigermaßen klaren Kopfes bestreiten kann. Dennoch finde ich die Idee so erquickend, dass ich meine anfänglichen Überlegungen über Bord werfe und folgende Liste am Ende zusammenclicke:
Wes Janson (29)
Veteraneninstinkte (1)
Flugassistenz-Astromech (1)
Integrierter Astromech (0)
Wedge Antilles (29)
Anpassungsfähig (0)
Flugassistenz-Astromech (1)
Integrierter Astromech (0)
Fenn Rau (Sheathipede) (20)
Anpassungsfähig (0)
AP-5 (15)
Taktiker (2)
R3-A2 (2)
Total: 100
View in Yet Another Squad Builder
Damit ging es also zum Winterslam nach Bremen, um mich nach so langer Zeit endlich Ecthelions Forderung zu stellen. Als wir unsere Sachen herauskramten, musste ich sehr schlucken. Mit Miranda und Dash hatte er zwei Piloen am Start, die besonders durch ihre Beweglichkeit für meine vier Schiffe nicht ungefährlich waren. Dazu kam Dash mit einer Schweren Laserkanone daher, welche unterstützt durch Rey Potential hatte, einen sehr schlagkräftigen Angriff hinzulegen. Auch Mirandas Beschuss durch den Zwillingslaserturm empfand ich für die alten T-65 als äußerst bedrohlich.
Ich konnte das Spiel mit 100:31 für mich entscheiden. Es gelang mir meine Schiffe weitgehend zusammenzuhalten und das Feuer zu konzentrieren. Nicht alles lief rund, aber die Kombination aus Wes, der Token entfernt und Fenn Rau, der Token verwehrt, verlängerte das Leben meiner Schiffe lange genug, um Dash aus dem Spiel zu nehmen. Auch AP-5s Doppelstress war sehr brauchbar, um Miranda zumindest zeitweise an ihrem Slam zu hindern. Zwar ging auch Wes in diesem Zuge, dennoch war ich mit den beiden Enten und Wedge im Vorteil, sodass ich am Ende siegreich gegen Ecthelion das Feld verließ. Allerdings rauchten auch schon alle übrig gebliebenen Schiffe aus etlichen Löchern. Der Sieg sah meiner Meinung nach am Ende eindeutiger aus, als es tatsächlich der Fall war.
Das zweite Spiel gegen ArieCane82 konnte ich für mich entscheiden. Mit Thweek, Fenn Rau und einem Bumpmaster hatte ich eine gegnerische Liste erwischt, die ich als vorteilhaft für mich erachtete. Arne hielt seinen Thweek und den Bumpmaster auf Distanz, während Fenn Rau von der Flanke antäuschte, aber dann seitlich Reißaus nahm. Leider unterschätzte er die Beweglichkeit der T-65, denn dank der Astromechs kam ich nahe genug heran mit ihnen, um den tokenlosen Fenn Rau abzuschießen. Als nächstes feuerte ich auf den Bumpmaster, den ich mit AP5 blocken konnte. Auch dieser zerging schließlich. Meine verbliebenen Schiffe nahmen die Jagd auf Thweek auf, doch es gelang mir nicht mehr vor Ablauf der Zeit Schaden zu verursachen. Die Partie endete 65:20 für mich.
Das dritte Spiel ging gegen Boernegar. Dessen Liste bestehend aus Todesfeuer, Quickdraw und Major Vynder sagte mir auf dem Papier sehr zu, hatte ich doch gegen jedes seiner Schiffe ein passendes Mittel im Gepäck. Andre ging mit Bedacht vor und es unterliefen ihm keine Fehler. Gleichzeitig versaute ich den Anflug, was dazu führte, dass mein Angriff nicht konzentriert erfolgte (Wes und Wedge feuerten, aber für Fenn Rau und AP5 fehlten einige Millimeter). In der zweiten Feuerrunde schaffte ich es Todesfeuer des Feldes zu verweisen, doch auch hier hatte Wes wie im ersten Spiel zu viel Schaden genommen, sodass er relativ bald danach ebenfalls von der Fläche ging. Im weiteren Verlauf tauschten wir noch einiges an Feuer, mir gelang es sogar Quickdraw seine Schilde zu rauben, ohne, dass sein Gegenfeuer mir Probleme bereitete (es lebe Fenn Rau, dessen Fähigkeit über die gesamte Runde geht), doch es reichte am Ende nicht mehr für einen weiteren Abschuss, sodass das Spiel 27:31 denkbar knapp ausging.
Im vierten Spiel durfte ich gegen den 2017er-Trophysieger Harry Maltmaster antreten. Er kam mit Ryad, Vessery und einem Piloten der Gleven-Staffel daher. Drei Defender, davon die namenhaften Piloten mit dem x7-Titel und dem D-Titel auf dem Gleven-Piloten inklusive Traktorstrahler erschienen mir machbar, wenn der Anflug stimmte.
Wir tjosteten auf freiem Feld und tauschten Wes gegen Vessery. Wenig später verließen Fenn Rau und der Gleven-Pilot das Feld, sodass ich mit einem arg gestressten AP5 und Wedge gegen eine nahezu unbeschädigte Ryad in den Endkampf ging. Leider reichte es nicht um AP5 am Leben zu halten. In der direkten Auseinandersetzung mit Ryad war Wedge chancenlos, sodass auch er am Ende das Feld verließ. 68:100.
Im 5. Spiel ging es gegen Master Yoda, der mit Poe und Trickshot-Dash eine sehr coole Liste flog und gnadenlos an den Tag legte, wie gut er diese auch im Griff hatte. Ohne viel Umschweife zerlegte er mein Squad einen nach dem anderen, sodass ich am Ende 27:100 abgefertigt wurde.
Am Ende stand es nach einem guten Start mit zwei Siegen 2:3.
Ein wesentlicher Faktor für das Ergebnis war, dass mir die Erfahrung mit der Liste fehlt. Der Anflug mit vier Schiffen will wieder gelernt werden, nachdem ich zuletzt hauptsächlich drei-Schiff-Listen geflogen bin. Dazu gibt es sehr viele Effekte, die zwar stark sind, aber auch beachtet werden müssen. Mitunter kam ich sehr durcheinander, vergaß Fähigkeiten oder nutze den Astromech, obwohl er schon längst ausgeklinkt wurde. Dennoch hatte ich das Gefühl, bis auf das letzte Spiel stets eine gute Chance zum Sieg gehabt zu haben. Meine Gegner gingen mit Bedacht gegen mich vor und hatten Schwierigkeiten die richtige Zielpriorität zu setzen. Auch wenn die zwei Phantom II mit ihren 2 Angriffswürfeln erst einmal schwächlich erscheinen, hat das Zusammenspiel der Liste sehr dazu beigetragen, dass ich mit dem Eindruck nach Hause gefahren bin, meine Liste für die kommende Saison gefunden zu haben. Ich nenne diese Konstellation übrigens aufgrund des entenhaften Erscheinungsbilds der Phantom II XX-Ducks.
Für 39 Punkte kommt mir zunächst eine Ghost in den Sinn. Weniger fragil und mit ihren vier Würfeln im Angriff eine Bedrohung, die ein wenig die Aufmerksamkeit auf sich zieht und den T-65 ein verlängertes Leben beschert. Auch in Anbetracht der vielen Raketen, die derzeit ihre Rauchspuren auf dem Feld hinterlassen, eine wie ich finde attraktive Alternative. Unter den VCX-100-Piloten sagt mir besonders Chopper zu. Hier eine kurze Erinnerung, was der kleine Blechkamerad kann:
Er hat die Fähigkeit, Schiffen, die ihn zu Beginn der Kampfphase berühren, einen Stressmarker zu geben. Ein schönes Kontrollelement, das ein wenig in das Spiel des Gegners eingreift, schadet nie.
Mit seinen 37 Punkten kostet lässt Chopper leider nur Platz für wenig Upgrades. Ein Feuerkontrollsystem oder Autoblaster bleibt da das höchste der Gefühle. Nach einigem Überlegen entscheide ich mich gegen diese Möglichkeit. Ich finde die Idee zwar nicht schlecht, aber bisher habe ich mit der Ghost kaum gute Erfahrungen gesammelt. Sie hat zwar Durchschlagskraft, aber mir fehlt jene Eleganz, für die ich Rebellenlisten stets bewundert habe.
Meine Überlegungen gegen weiter. Ich habe mit Wes und Wedge in ihren beiden T-65 Piloten, die mit Spielstarken Eigenschaften daherkommen. Allerdings ist ihre Lebensdauer sehr begrenzt. Es müsste eine Möglichkeit geben, die beiden so zu stärken, dass sie entweder länger leben oder ihre Effektivität weiter gesteigert wird. Ich blicke gedankenverloren über meinen Schreibtisch bis ich die beiden Phantom II-Modelle in der Flight-Assist-Astromech-Erweiterung sehe. Sie liegen noch teilnahmslos in ihren Blistern, lediglich der namensgebende zentrale Inhalt der Verpackung ist schon entfernt worden.
Einst, vor vielen Jahren, als ich noch als Osmane meiner Wege zog, wohnte in mir das stete Verlangen, verschwenderisch mit Geld umzugehen. Doch seit dem ich mein wahres Erbe angetreten und die deutsche Staatsbürgerschaft angenommen habe, ist jedes meiner Taten davon beseelt, Vermögen anzusammeln und es nicht unnötig auszugeben. Dieser Pfenningfuchser in mir meldet sich und klagt mich mit erhobenem Zeigefinger, dass diese Erweiterungen nur wegen jeweils einer Karte schon eine recht teure Investition seien. „Du hast Recht, Gewissen“, sage ich, denn es war mir schon lange ein Dorn, dass viele meiner Modelle ein unbespieltes Dasein in meinem Aufbewahrungskoffer fristen, ohne dass es je Hoffnung für sie geben wird, den Weg in ein Gefecht zu finden. Getrieben von dem Wunsch, dass damit nun Schluss sein muss, öffne ich mechanisch den Squadbuilder und schaue mir das erste Mal an, was die Phantom II-Piloten so drauf haben.
Während Zebs und Ezras Eigenschaften sich mit denen aus den Erweiterungen des Tie-Fighters bzw Jagdshuttles gleichen, sind zwei Piloten dabei, die mir noch nicht bekannt sind. AP5 und Fenn Rau. Ich clicke ein wenig herum und kam komme auf diese Konstellation:
Fenn Rau gefällt mir ausgesprochen gut, weil man ihn mit Anpassungsfähig auf Pilotenwert 10 bringen kann. Damit wäre er in der Initiative gleichauf mit Wes und Wedge. Zusätzlich erachte ich seine Eigenschaft besonders gegen Imperiale Listen, die auf Quickdraw setzen, als sehr effektiv. Er verhindert die volle Runde über, dass das gegnerische Schiff seine Token offensiv verwenden kann. Ideal gegen einen Quickdraw, der ständig Feuer retournieren.
Die verbliebenen Punkte passen hervorragend, um AP5 reinzubekommen. Ich statte ihn mit dem Stressbot und einem Taktiker aus und habe plötzlich einen 1er Blocker, der auch noch Doppelstress verteilen kann. Durch seine Pilotenfähigkeit kann ich zudem einen gestressten Fenn Frau oder X-Wing von seinem Stress befreien und so wichtige Unterstützung liefern.
Ich murmele vor mich hin, denn ich wollte ursprünglich eine drei-Schiff-Liste, damit ich den langen Turniertag einigermaßen klaren Kopfes bestreiten kann. Dennoch finde ich die Idee so erquickend, dass ich meine anfänglichen Überlegungen über Bord werfe und folgende Liste am Ende zusammenclicke:
Wes Janson (29)
Veteraneninstinkte (1)
Flugassistenz-Astromech (1)
Integrierter Astromech (0)
Wedge Antilles (29)
Anpassungsfähig (0)
Flugassistenz-Astromech (1)
Integrierter Astromech (0)
Fenn Rau (Sheathipede) (20)
Anpassungsfähig (0)
AP-5 (15)
Taktiker (2)
R3-A2 (2)
Total: 100
View in Yet Another Squad Builder
Damit ging es also zum Winterslam nach Bremen, um mich nach so langer Zeit endlich Ecthelions Forderung zu stellen. Als wir unsere Sachen herauskramten, musste ich sehr schlucken. Mit Miranda und Dash hatte er zwei Piloen am Start, die besonders durch ihre Beweglichkeit für meine vier Schiffe nicht ungefährlich waren. Dazu kam Dash mit einer Schweren Laserkanone daher, welche unterstützt durch Rey Potential hatte, einen sehr schlagkräftigen Angriff hinzulegen. Auch Mirandas Beschuss durch den Zwillingslaserturm empfand ich für die alten T-65 als äußerst bedrohlich.
Ich konnte das Spiel mit 100:31 für mich entscheiden. Es gelang mir meine Schiffe weitgehend zusammenzuhalten und das Feuer zu konzentrieren. Nicht alles lief rund, aber die Kombination aus Wes, der Token entfernt und Fenn Rau, der Token verwehrt, verlängerte das Leben meiner Schiffe lange genug, um Dash aus dem Spiel zu nehmen. Auch AP-5s Doppelstress war sehr brauchbar, um Miranda zumindest zeitweise an ihrem Slam zu hindern. Zwar ging auch Wes in diesem Zuge, dennoch war ich mit den beiden Enten und Wedge im Vorteil, sodass ich am Ende siegreich gegen Ecthelion das Feld verließ. Allerdings rauchten auch schon alle übrig gebliebenen Schiffe aus etlichen Löchern. Der Sieg sah meiner Meinung nach am Ende eindeutiger aus, als es tatsächlich der Fall war.
Das zweite Spiel gegen ArieCane82 konnte ich für mich entscheiden. Mit Thweek, Fenn Rau und einem Bumpmaster hatte ich eine gegnerische Liste erwischt, die ich als vorteilhaft für mich erachtete. Arne hielt seinen Thweek und den Bumpmaster auf Distanz, während Fenn Rau von der Flanke antäuschte, aber dann seitlich Reißaus nahm. Leider unterschätzte er die Beweglichkeit der T-65, denn dank der Astromechs kam ich nahe genug heran mit ihnen, um den tokenlosen Fenn Rau abzuschießen. Als nächstes feuerte ich auf den Bumpmaster, den ich mit AP5 blocken konnte. Auch dieser zerging schließlich. Meine verbliebenen Schiffe nahmen die Jagd auf Thweek auf, doch es gelang mir nicht mehr vor Ablauf der Zeit Schaden zu verursachen. Die Partie endete 65:20 für mich.
Das dritte Spiel ging gegen Boernegar. Dessen Liste bestehend aus Todesfeuer, Quickdraw und Major Vynder sagte mir auf dem Papier sehr zu, hatte ich doch gegen jedes seiner Schiffe ein passendes Mittel im Gepäck. Andre ging mit Bedacht vor und es unterliefen ihm keine Fehler. Gleichzeitig versaute ich den Anflug, was dazu führte, dass mein Angriff nicht konzentriert erfolgte (Wes und Wedge feuerten, aber für Fenn Rau und AP5 fehlten einige Millimeter). In der zweiten Feuerrunde schaffte ich es Todesfeuer des Feldes zu verweisen, doch auch hier hatte Wes wie im ersten Spiel zu viel Schaden genommen, sodass er relativ bald danach ebenfalls von der Fläche ging. Im weiteren Verlauf tauschten wir noch einiges an Feuer, mir gelang es sogar Quickdraw seine Schilde zu rauben, ohne, dass sein Gegenfeuer mir Probleme bereitete (es lebe Fenn Rau, dessen Fähigkeit über die gesamte Runde geht), doch es reichte am Ende nicht mehr für einen weiteren Abschuss, sodass das Spiel 27:31 denkbar knapp ausging.
Im vierten Spiel durfte ich gegen den 2017er-Trophysieger Harry Maltmaster antreten. Er kam mit Ryad, Vessery und einem Piloten der Gleven-Staffel daher. Drei Defender, davon die namenhaften Piloten mit dem x7-Titel und dem D-Titel auf dem Gleven-Piloten inklusive Traktorstrahler erschienen mir machbar, wenn der Anflug stimmte.
Wir tjosteten auf freiem Feld und tauschten Wes gegen Vessery. Wenig später verließen Fenn Rau und der Gleven-Pilot das Feld, sodass ich mit einem arg gestressten AP5 und Wedge gegen eine nahezu unbeschädigte Ryad in den Endkampf ging. Leider reichte es nicht um AP5 am Leben zu halten. In der direkten Auseinandersetzung mit Ryad war Wedge chancenlos, sodass auch er am Ende das Feld verließ. 68:100.
Im 5. Spiel ging es gegen Master Yoda, der mit Poe und Trickshot-Dash eine sehr coole Liste flog und gnadenlos an den Tag legte, wie gut er diese auch im Griff hatte. Ohne viel Umschweife zerlegte er mein Squad einen nach dem anderen, sodass ich am Ende 27:100 abgefertigt wurde.
Am Ende stand es nach einem guten Start mit zwei Siegen 2:3.
Ein wesentlicher Faktor für das Ergebnis war, dass mir die Erfahrung mit der Liste fehlt. Der Anflug mit vier Schiffen will wieder gelernt werden, nachdem ich zuletzt hauptsächlich drei-Schiff-Listen geflogen bin. Dazu gibt es sehr viele Effekte, die zwar stark sind, aber auch beachtet werden müssen. Mitunter kam ich sehr durcheinander, vergaß Fähigkeiten oder nutze den Astromech, obwohl er schon längst ausgeklinkt wurde. Dennoch hatte ich das Gefühl, bis auf das letzte Spiel stets eine gute Chance zum Sieg gehabt zu haben. Meine Gegner gingen mit Bedacht gegen mich vor und hatten Schwierigkeiten die richtige Zielpriorität zu setzen. Auch wenn die zwei Phantom II mit ihren 2 Angriffswürfeln erst einmal schwächlich erscheinen, hat das Zusammenspiel der Liste sehr dazu beigetragen, dass ich mit dem Eindruck nach Hause gefahren bin, meine Liste für die kommende Saison gefunden zu haben. Ich nenne diese Konstellation übrigens aufgrund des entenhaften Erscheinungsbilds der Phantom II XX-Ducks.
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Chewie. Die Prinzessin. Du musst dich um sie kümmern, verstanden?
smiling~bandit- Boarding Team Mos Eisley
Re: [100][DF] Assisted Rebels (T-65+Flight-Assist Astromech= <3)
Ein kurzes Update:
Nach der Veröffentlichung der "Saw's Renegades"-Erweiterung werde ich meine Liste wie folgt ins Feld führen:
Wes Janson (29)
Veteran Instincts (1)
Renegade Refit (-2)
Flight-Assist Astromech (1)
Servomotor S-Foils (0)
Integrated Astromech (0)
Wedge Antilles (29)
Adaptability (0)
Renegade Refit (-2)
Flight-Assist Astromech (1)
Servomotor S-Foils (0)
Integrated Astromech (0)
Fenn Rau (Sheathipede) (20)
Adaptability (0)
Tactician (2)
Flight-Assist Astromech (1)
Vectored Thrusters (2)
AP-5 (15)
Tactician (2)
R3-A2 (2)
Total: 100
http://geordanr.github.io/xwing/?f=Rebel%20Alliance&d=v4!s!82:27,264,25334:M.20;0:170,264,25334:M.20;275:170,61,25326:;278:61,69-1:&sn=Unnamed%20Squadron&obs=
Die Servomotor S-Foils verschaffen den enorme T-65 Beweglichkeit. In Kombination mit dem Assist-Droiden sind sie jene unberechenbare Jäger, die man vom titelgebenden Schiff dieses Spiels erwarten darf. Die Punktekosten durch den Renegade Refit machen es möglich, Fenn Rau mit Vector Thrustern und ebenfalls einem Assist-Droiden in seiner Mobilität zu , sodass er seine spielstarke Fähigkeit gut ins Geschehen einbringen kann. Die übrigen 2 Punkte ersetzen Chopper durch einen weiteren Taktiker, sodass ein weiteres Kontrollelement den Einzug in diese Liste findet. Der anfängliche Gedanke beim Konzipieren der Liste war es, die beiden Shuttle möglichst gleichauf zu halten in Hinblick auf die Punktekosten. Durch die Erhöhung von Fenn Raus Kampfwert ist er als Ziel nun wesentlich attraktiver für den Gegner.
Erste Testläufe folgen demnächst. Ich halte euch auf dem Laufenden.
Nach der Veröffentlichung der "Saw's Renegades"-Erweiterung werde ich meine Liste wie folgt ins Feld führen:
Wes Janson (29)
Veteran Instincts (1)
Renegade Refit (-2)
Flight-Assist Astromech (1)
Servomotor S-Foils (0)
Integrated Astromech (0)
Wedge Antilles (29)
Adaptability (0)
Renegade Refit (-2)
Flight-Assist Astromech (1)
Servomotor S-Foils (0)
Integrated Astromech (0)
Fenn Rau (Sheathipede) (20)
Adaptability (0)
Tactician (2)
Flight-Assist Astromech (1)
Vectored Thrusters (2)
AP-5 (15)
Tactician (2)
R3-A2 (2)
Total: 100
http://geordanr.github.io/xwing/?f=Rebel%20Alliance&d=v4!s!82:27,264,25334:M.20;0:170,264,25334:M.20;275:170,61,25326:;278:61,69-1:&sn=Unnamed%20Squadron&obs=
Die Servomotor S-Foils verschaffen den enorme T-65 Beweglichkeit. In Kombination mit dem Assist-Droiden sind sie jene unberechenbare Jäger, die man vom titelgebenden Schiff dieses Spiels erwarten darf. Die Punktekosten durch den Renegade Refit machen es möglich, Fenn Rau mit Vector Thrustern und ebenfalls einem Assist-Droiden in seiner Mobilität zu , sodass er seine spielstarke Fähigkeit gut ins Geschehen einbringen kann. Die übrigen 2 Punkte ersetzen Chopper durch einen weiteren Taktiker, sodass ein weiteres Kontrollelement den Einzug in diese Liste findet. Der anfängliche Gedanke beim Konzipieren der Liste war es, die beiden Shuttle möglichst gleichauf zu halten in Hinblick auf die Punktekosten. Durch die Erhöhung von Fenn Raus Kampfwert ist er als Ziel nun wesentlich attraktiver für den Gegner.
Erste Testläufe folgen demnächst. Ich halte euch auf dem Laufenden.
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Re: [100][DF] Assisted Rebels (T-65+Flight-Assist Astromech= <3)
Werde ich auch mal testen, würde aber auf die Fassrolle auf Fenn verzichten, meistens wirst du mit Boost oder Rolle durch Flight Assist auskommen.
Ich würde dafür AP auf Ezra Upgraden, dessen Fähigkeit mit dem Stress viel besser Synergiert.
Ich würde dafür AP auf Ezra Upgraden, dessen Fähigkeit mit dem Stress viel besser Synergiert.
Tp824- Einwohner des MER
Re: [100][DF] Assisted Rebels (T-65+Flight-Assist Astromech= <3)
smiling~bandit schrieb:Ein kurzes Update:
Nach der Veröffentlichung der "Saw's Renegades"-Erweiterung werde ich meine Liste wie folgt ins Feld führen:
- Spoiler:
Wes Janson (29)
Veteran Instincts (1)
Renegade Refit (-2)
Flight-Assist Astromech (1)
Servomotor S-Foils (0)
Integrated Astromech (0)
Wedge Antilles (29)
Adaptability (0)
Renegade Refit (-2)
Flight-Assist Astromech (1)
Servomotor S-Foils (0)
Integrated Astromech (0)
Fenn Rau (Sheathipede) (20)
Adaptability (0)
Tactician (2)
Flight-Assist Astromech (1)
Vectored Thrusters (2)
AP-5 (15)
Tactician (2)
R3-A2 (2)
Total: 100
ich finde die Liste super, und gebe Tp824 recht, 2 Punkte bei Fenn raus, dafür dan Ezra anstatt AP.
ODER was ich mir noch überlegt habe:
Rolle bei Fenn raus, gibt 21 Punkte für...
AP-5 (15)
Waffentechniker (3)
M9-G8 (3)
die beiden X-Wings in die Zielerfassung nehmen, und dan haben die ein "Jagdinstinkt". Später im Spiel kann man das auf den Gegner switchen usw.
Dragon_King- Mitglied der Ehrengarde
Re: [100][DF] Assisted Rebels (T-65+Flight-Assist Astromech= <3)
Ich mag die Liste wie sie ist. AP5 ist der Stressverteiler und Helfer gegen Stress. Dank Vectored Thruster und koordinieren kann Fenn auch mal eine Fassrolle vor der Bewegung machen. Mit dem Taktiker an Bord eine zweite Stressquelle die dank Fassrolle ein gutes Range Managment hat.Dann noch seine Pilotenfähigkeit. Der große Teil des Squad schiesst auf 10 und einer wurde sicher von AP mit einer Aktion unterstützt da bedarf es keinen M9-G8.
Freue mich auf deine Berichte
Freue mich auf deine Berichte
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"Watch a sunrise at least once a day"
"Success is one percent inspiration, ninety eight perspiration and two percent attention to detail."
Kopfgeldjäger- Mitglied der Ehrengarde
Re: [100][DF] Assisted Rebels (T-65+Flight-Assist Astromech= <3)
Danke für euren Input, Leute.
Ich empfinde AP 5's Fähigkeit schon sehr wichtig um die Beweglichkeit der X-Wings zu fördern. Nach einem K-Turn einen zweiten K-Turn mit Wedge zu machen, nachdem er Fokus und Targetlock koordiniert bekommen hat, lässt den Gegner gern mal ein wenig überrascht zurück.
Fenn mit schwenkbaren Schubdüsen macht aus den von Kopfgeldjäger genannten Gründen sehr viel Sinn und hat sich auch schon in anderen Listen bewährt.
Mit der noch nicht durch S-Foils optimierten Fassung hat es auf einem GNK Turnier neulich immerhin schonmal für den 2. Platz gereicht.
Ich empfinde AP 5's Fähigkeit schon sehr wichtig um die Beweglichkeit der X-Wings zu fördern. Nach einem K-Turn einen zweiten K-Turn mit Wedge zu machen, nachdem er Fokus und Targetlock koordiniert bekommen hat, lässt den Gegner gern mal ein wenig überrascht zurück.
Fenn mit schwenkbaren Schubdüsen macht aus den von Kopfgeldjäger genannten Gründen sehr viel Sinn und hat sich auch schon in anderen Listen bewährt.
Mit der noch nicht durch S-Foils optimierten Fassung hat es auf einem GNK Turnier neulich immerhin schonmal für den 2. Platz gereicht.
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Chewie. Die Prinzessin. Du musst dich um sie kümmern, verstanden?
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