[DF][100] Super Denger and the Freak
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[DF][100] Super Denger and the Freak
So ihr Verbrecher und Abschaum der Galaxie.
Jeder kennt ja die bekannten zwei Schiff Listen aus einem Dick Schiff und einem Flieger Ass der jeweiligen Fraktion. Sei es Super Dash & Corran , Super Han an the Milf aka Jake oder der Franzose mit Soontir.
Mit dem neuen Protectorat Star Fighter bekommen die Scum auch endlich ihren Arc Dodger.
Und was für einen.
Ich will jetzt hier keine Abhandlung über die kleinen und feinen Unterschiede zu anderen Schiffen schreiben, das sieht ja jeder selber auf dem ersten Blick. Dennoch ein paar kurze Punkte.
Erstmal hat er die standart 3 Angriff und 3 Verteidigung die so ein Schiff mitbringen sollte. Dazu vier Hülle, eine mehr als der Interceptor, dafür keine Schilde wie der A oder E Wing. Was auffällt und wohl auch etwas schmerzlich fehlt ist die Evade Aktion. Dafür Zielerfassung, Fokus Schub und Fassrolle. Vor allem die letzten beiden sind ja für so ein Schiff nicht gerade unwichtig.
Mit dem Junpmaster hat man auch ein gutes 360° Schiff bekommen. Das Schiff dürfte den meisten ausreichend bekannt sein.
Kommen wir mal zu der Liste selber:
Dengar (33)
Bis an die Grenzen (3)
K4-Sicherheitsdroide (3)
Ausgeklinkter Astromech-Droide (1)
Rückkopplungsfeld (2)
Verbessertes Triebwerk (4)
Vollstrecker Eins (12)
Fenn Rau (28)
Bis an die Grenzen (3)
Verstärkte Protonen-Torpedos (6)
Automatische Schubdüsen (2)
Concord Dawn Protector (1)
Total: 98
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1. Denger
Ihn sehe ich am besten in der Position als 360° hart hitter. Mit Titel bekommt er seine 3 Angriffswürfel. Das verbesserte Triebwerk macht ihn noch beweglicher und dank seiner Fassrolle gepaart mit seinem guten Manöverrad zu einem sehr beweglichen Schiff. Was ja nicht unwichtig ist bei einer zwei Schiff Konfiguration.
An Ausrüstung kann man jetzt noch drauf packen was einem beliebt.
Torpedos, extra Munition, die entsprechend Crew Mitglieder und Steuerungschips wie man es oft bei U-Booten sieht.
Ich habe mich aber eher für eine Dash ähnliche Konfiguration entschieden. Da ich denke das so das Manöverrad und seine Lage Verbesserung am besten zur Geltung kommt. Daher Bis an die Grenzen (Push the limit) als erstes. Das Manöverrad bietet einige Grüne Manöver die das unterstützen. Dazu einen Droiden der uns nochmal grüne Manöver gibt, sogar ein grünes 3 somit man auch mal rechts fliegen kann. Somit kommen wir auf 9 grüne Manöver was ganz ordentlich ist. Durch Bis an die Grenzen (Push the limit) und den droiden wollen und können wir ja recht viel grün fliegen und sind auch nicht so berechenbar. Wodurch ich den K4 mitgenommen habe. Eine Zielerfassung umsonst ist nicht verkehrt und somit hat man noch was zum modifizieren wenn man Fassrolle und Schub machen will.
Natürlich wäre auch eine Jagdinstinkte und Bordschützen Kombi hier möglich, was besser ist wird die Zeit zeigen. Das Rückkopplungsfeld habe ich mal genommen weil noch Punkte übrig waren. Glitterstim wäre auch eine gute Option. Oder einfach ganz raus um auf ini bet zu gehen.
2. Fenn Rau
Ja was soll ich sagen der Typ ist einfach heftig. In Range 1 mal locker 5 Angriffswürfel. Jetzt könnte man ja durch den Titel und Fearlessnes dazu neigen noch einen weiteren Treffer zu generieren beziehungsweise einen Evade da man ja im Feuerwinkels des Gegners sein muss. Halte ich aber für etwas möderrisch bei einer zwei Schiffliste und zu offensichtlich was man vor hat. Vor allem wenn der Gegner einem das nicht gewehrt. Deshalb sehe ich eher Bis an die Grenzen (Push the limit) auf ihm, da er durch Schub und Fassrolle seine Aufgabe als Arc Dodger besser gerecht werden kann.
Der Rest sollte klar sein, Titel weil er nichts kostet und uns in gewissen Situationen hilft, Schubdüsen sind halt unerlässlich für seine Aufgabe wobei hier auch eine Tarnvorrichtung oder ein zusätzliches Schild eine Möglichkeit wären.
Was ja noch nicht sicher ist wäre das Manöverrad, ich erwarte hier aber kein fliegenden Backstein doch interessant dürften die Grünen Manöver sein die er mitbringt. Die Talon Roll ist auf jedenfall schonmal eine schöne Sache.
Nun waren es 92 Punkte für zwei PS9 Piloten die eine enorme beweglichkeit haben. Was machen mit den restlichen Punkten? Ich habe mich mal für einen Torpedo auf Fenn Entschieden und zwar gleich den dicksten den das Arsenal hergibt. Der Verstärkte wirkt auf Range 1 wodurch seine Fähigkeit triggert, obwohl wir so schon mit ihm 5 Würfel hätten, hat man hier einfach mal 6. 3 Leerseiten in einen Fokus zu drehen ist ein Ausgleich für die Zielerfassung die wir ausgeben müssen um ihn abzufeuern. Brauchen wir also nur noch ein Fokus womit uns eigentlich mindestens drei Treffer sicher sind. Besser wenn es natürlich 6 sind aber Würfel soll man ja bekanntlich nicht mit Wahrscheinlichkeiten kommen.
So hätte man nun 98punkte. Man könnte auch denn Torpedo auf Dengar packen und noch Ersatz Munition mitnehmen. Wären dann 100punkte, streicht man das Rückkopplungsfeld ist man wieder bei 98pkt was für die ini auch noch gut ist. Nur sehe ich in Dengar nicht das Schiff was hier versucht Torpedos los zu werden. Das kann mitunter schwieriger sein als man denkt. Aber festlegen würde ich mich an dieser Stelle noch nicht das müssten der Feldtest dann zeigen da der K4 hier auch das ganze besser unterstützen könnte.
So das wären meine ersten Gedanken zu der Liste und der Konfiguration.
Ich werde diese im Auge behalten und testen und natürlich berichten.
Eure Meinung, Ideen und vielleicht Erfahrungen könnt ihr gerne hier mit mir teilen. Vielleicht gibt es noch mögliche Konfigurationen für so eine Starke zwei Schiff Liste die ich nicht gesehen habe.
Das Prinzip sollte allerdings erkennbar sein, das was Imperium und Rebellen schon lange in ihrem Arsenal haben und recht erfolgreich sein kann in den richten Händen nun auch bei Scum zu fliegen, nur cooler halt.
Jeder kennt ja die bekannten zwei Schiff Listen aus einem Dick Schiff und einem Flieger Ass der jeweiligen Fraktion. Sei es Super Dash & Corran , Super Han an the Milf aka Jake oder der Franzose mit Soontir.
Mit dem neuen Protectorat Star Fighter bekommen die Scum auch endlich ihren Arc Dodger.
Und was für einen.
Ich will jetzt hier keine Abhandlung über die kleinen und feinen Unterschiede zu anderen Schiffen schreiben, das sieht ja jeder selber auf dem ersten Blick. Dennoch ein paar kurze Punkte.
Erstmal hat er die standart 3 Angriff und 3 Verteidigung die so ein Schiff mitbringen sollte. Dazu vier Hülle, eine mehr als der Interceptor, dafür keine Schilde wie der A oder E Wing. Was auffällt und wohl auch etwas schmerzlich fehlt ist die Evade Aktion. Dafür Zielerfassung, Fokus Schub und Fassrolle. Vor allem die letzten beiden sind ja für so ein Schiff nicht gerade unwichtig.
Mit dem Junpmaster hat man auch ein gutes 360° Schiff bekommen. Das Schiff dürfte den meisten ausreichend bekannt sein.
Kommen wir mal zu der Liste selber:
Dengar (33)
Bis an die Grenzen (3)
K4-Sicherheitsdroide (3)
Ausgeklinkter Astromech-Droide (1)
Rückkopplungsfeld (2)
Verbessertes Triebwerk (4)
Vollstrecker Eins (12)
Fenn Rau (28)
Bis an die Grenzen (3)
Verstärkte Protonen-Torpedos (6)
Automatische Schubdüsen (2)
Concord Dawn Protector (1)
Total: 98
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1. Denger
Ihn sehe ich am besten in der Position als 360° hart hitter. Mit Titel bekommt er seine 3 Angriffswürfel. Das verbesserte Triebwerk macht ihn noch beweglicher und dank seiner Fassrolle gepaart mit seinem guten Manöverrad zu einem sehr beweglichen Schiff. Was ja nicht unwichtig ist bei einer zwei Schiff Konfiguration.
An Ausrüstung kann man jetzt noch drauf packen was einem beliebt.
Torpedos, extra Munition, die entsprechend Crew Mitglieder und Steuerungschips wie man es oft bei U-Booten sieht.
Ich habe mich aber eher für eine Dash ähnliche Konfiguration entschieden. Da ich denke das so das Manöverrad und seine Lage Verbesserung am besten zur Geltung kommt. Daher Bis an die Grenzen (Push the limit) als erstes. Das Manöverrad bietet einige Grüne Manöver die das unterstützen. Dazu einen Droiden der uns nochmal grüne Manöver gibt, sogar ein grünes 3 somit man auch mal rechts fliegen kann. Somit kommen wir auf 9 grüne Manöver was ganz ordentlich ist. Durch Bis an die Grenzen (Push the limit) und den droiden wollen und können wir ja recht viel grün fliegen und sind auch nicht so berechenbar. Wodurch ich den K4 mitgenommen habe. Eine Zielerfassung umsonst ist nicht verkehrt und somit hat man noch was zum modifizieren wenn man Fassrolle und Schub machen will.
Natürlich wäre auch eine Jagdinstinkte und Bordschützen Kombi hier möglich, was besser ist wird die Zeit zeigen. Das Rückkopplungsfeld habe ich mal genommen weil noch Punkte übrig waren. Glitterstim wäre auch eine gute Option. Oder einfach ganz raus um auf ini bet zu gehen.
2. Fenn Rau
Ja was soll ich sagen der Typ ist einfach heftig. In Range 1 mal locker 5 Angriffswürfel. Jetzt könnte man ja durch den Titel und Fearlessnes dazu neigen noch einen weiteren Treffer zu generieren beziehungsweise einen Evade da man ja im Feuerwinkels des Gegners sein muss. Halte ich aber für etwas möderrisch bei einer zwei Schiffliste und zu offensichtlich was man vor hat. Vor allem wenn der Gegner einem das nicht gewehrt. Deshalb sehe ich eher Bis an die Grenzen (Push the limit) auf ihm, da er durch Schub und Fassrolle seine Aufgabe als Arc Dodger besser gerecht werden kann.
Der Rest sollte klar sein, Titel weil er nichts kostet und uns in gewissen Situationen hilft, Schubdüsen sind halt unerlässlich für seine Aufgabe wobei hier auch eine Tarnvorrichtung oder ein zusätzliches Schild eine Möglichkeit wären.
Was ja noch nicht sicher ist wäre das Manöverrad, ich erwarte hier aber kein fliegenden Backstein doch interessant dürften die Grünen Manöver sein die er mitbringt. Die Talon Roll ist auf jedenfall schonmal eine schöne Sache.
Nun waren es 92 Punkte für zwei PS9 Piloten die eine enorme beweglichkeit haben. Was machen mit den restlichen Punkten? Ich habe mich mal für einen Torpedo auf Fenn Entschieden und zwar gleich den dicksten den das Arsenal hergibt. Der Verstärkte wirkt auf Range 1 wodurch seine Fähigkeit triggert, obwohl wir so schon mit ihm 5 Würfel hätten, hat man hier einfach mal 6. 3 Leerseiten in einen Fokus zu drehen ist ein Ausgleich für die Zielerfassung die wir ausgeben müssen um ihn abzufeuern. Brauchen wir also nur noch ein Fokus womit uns eigentlich mindestens drei Treffer sicher sind. Besser wenn es natürlich 6 sind aber Würfel soll man ja bekanntlich nicht mit Wahrscheinlichkeiten kommen.
So hätte man nun 98punkte. Man könnte auch denn Torpedo auf Dengar packen und noch Ersatz Munition mitnehmen. Wären dann 100punkte, streicht man das Rückkopplungsfeld ist man wieder bei 98pkt was für die ini auch noch gut ist. Nur sehe ich in Dengar nicht das Schiff was hier versucht Torpedos los zu werden. Das kann mitunter schwieriger sein als man denkt. Aber festlegen würde ich mich an dieser Stelle noch nicht das müssten der Feldtest dann zeigen da der K4 hier auch das ganze besser unterstützen könnte.
So das wären meine ersten Gedanken zu der Liste und der Konfiguration.
Ich werde diese im Auge behalten und testen und natürlich berichten.
Eure Meinung, Ideen und vielleicht Erfahrungen könnt ihr gerne hier mit mir teilen. Vielleicht gibt es noch mögliche Konfigurationen für so eine Starke zwei Schiff Liste die ich nicht gesehen habe.
Das Prinzip sollte allerdings erkennbar sein, das was Imperium und Rebellen schon lange in ihrem Arsenal haben und recht erfolgreich sein kann in den richten Händen nun auch bei Scum zu fliegen, nur cooler halt.
_________________
- Rebellen Hanger:
Rebellen:
4x 2x 4x 1x 1x 2x
1x 2x 2x 1x
1x 1x 1x 1x
3x 1x 1x
- Hanger des Galaktischen Imperiums:
Imperium:
8x 5x 4x 2x 2x 1x
4x 3x 1(2)x 1x :Imperial Shutt
1x 3x 2x
1x 1x
- Cantina zum glücklichen Ewok:
Abschaum & Kriminelle:
4x 2x 2x 2x 2x
1(2)x 3x 1x 1x
1x
Django- Einwohner des MER
Re: [DF][100] Super Denger and the Freak
Die Idee Dengar und Fenn Rau zu kombinieren kam mir auch direkt. Fenn würde ich genau so ausrüsten
Dengar habe ich ein wenig "tankier" ausgerüstet. Ist aber reine Geschmackssache. Ein wendiger Super-Dengar, wie in deiner Liste ist ebenfalls gut.
Meine Idee:
Fenn Rau (28)
Push the Limit (3)
Advanced Proton Torpedoes (6)
Autothrusters (2)
Concord Dawn Protector (1)
Dengar (33)
Predator (3)
"Gonk" (2)
R5-P8 (3)
Glitterstim (2)
Experimental Interface (3)
Punishing One (12)
Total: 98
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Dengar habe ich ein wenig "tankier" ausgerüstet. Ist aber reine Geschmackssache. Ein wendiger Super-Dengar, wie in deiner Liste ist ebenfalls gut.
Meine Idee:
Fenn Rau (28)
Push the Limit (3)
Advanced Proton Torpedoes (6)
Autothrusters (2)
Concord Dawn Protector (1)
Dengar (33)
Predator (3)
"Gonk" (2)
R5-P8 (3)
Glitterstim (2)
Experimental Interface (3)
Punishing One (12)
Total: 98
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Re: [DF][100] Super Denger and the Freak
Klar die Option Dengar tankig zu machen ist nicht verkehrt. In dieser Konfiguration mit Fenn Rau hätte ich aber bedenken ob am Ende dir Aktionen fehlen um Schaden, gut dafür Predator, aber vor allem Verteidigung fehlen. Gonk aufladen und dann Schild aufladen nimmt halt Aktionen in Anspruch und bei Fokus Feuer ist der eine Schild auch relativ.
Versuch macht klug keine Frage. Doch würde ich mehr auf Beweglichkeit setzen um gar nicht erst dem Gegner die Möglichkeit zu geben mich anzugreifen. Bzw dieses minimieren.
Fenn Rau ist ja auch eigentlich als Glaskanone anzusehen und wenn er weg fällt hat es Denger wohl sehr schwer.
Versuch macht klug keine Frage. Doch würde ich mehr auf Beweglichkeit setzen um gar nicht erst dem Gegner die Möglichkeit zu geben mich anzugreifen. Bzw dieses minimieren.
Fenn Rau ist ja auch eigentlich als Glaskanone anzusehen und wenn er weg fällt hat es Denger wohl sehr schwer.
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- Rebellen Hanger:
Rebellen:
4x 2x 4x 1x 1x 2x
1x 2x 2x 1x
1x 1x 1x 1x
3x 1x 1x
- Hanger des Galaktischen Imperiums:
Imperium:
8x 5x 4x 2x 2x 1x
4x 3x 1(2)x 1x :Imperial Shutt
1x 3x 2x
1x 1x
- Cantina zum glücklichen Ewok:
Abschaum & Kriminelle:
4x 2x 2x 2x 2x
1(2)x 3x 1x 1x
1x
Django- Einwohner des MER
Re: [DF][100] Super Denger and the Freak
An Dengar scheiden sich halt die Geister - und ob man Fen jetzt unbedingt zur großen "Hit Me" Schablone noch einen blinkenden Pfeil (adv Protonentorpedos) dazu packen muss... *hmm* weiß nicht.
Im Augenblick scheint ja der Lone Wolf Dengar Up-to-date zu sein, aber ich denke, man kann ihn tankiger machen, ohne an Flexibilität einzubüßen - vor allem sorgt man so dafür, dass Fen seinen Job machen kann.
Dengar (33)
Bis an die Grenzen (3)
Ersatzmunition (2)
Protonen-Torpedos (4)
K4-Sicherheitsdroide (3)
R5-P8 (3)
Glitzerstim (2)
Verbessertes Triebwerk (4)
Vollstrecker Eins (12)
Fenn Rau (28)
Bis an die Grenzen (3)
Automatische Schubdüsen (2)
Concord Dawn Protector (1)
Total: 100
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Obwohl ich im Augenblick damit hadere, dass nicht der alte Mann das bessere Beleitschiff darstellt. Die Synergie ist einfach besser und er ist der harte Konter zur Momentanen Manaroo/ Dengar Schwämme -
Old Teroch (26)
Veteraneninstinkte (1)
Automatische Schubdüsen (2)
Concord Dawn Protector (1)
Total: 96
BG
Edith meint - zwei Gedanken später wird es wohl so -
Dengar (33)
Bis an die Grenzen (3)
Ersatzmunition (2)
Protonen-Torpedos (4)
K4-Sicherheitsdroide (3)
R5-P8 (3)
Glitzerstim (2)
Verbessertes Triebwerk (4)
Vollstrecker Eins (12)
Old Teroch (26)
Veteraneninstinkte (1)
Flechet-Torpedos (2)
Automatische Schubdüsen (2)
Concord Dawn Protector (1)
Total: 98
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Für Sontir, Phantom und Co. echt unangenehm...
Im Augenblick scheint ja der Lone Wolf Dengar Up-to-date zu sein, aber ich denke, man kann ihn tankiger machen, ohne an Flexibilität einzubüßen - vor allem sorgt man so dafür, dass Fen seinen Job machen kann.
Dengar (33)
Bis an die Grenzen (3)
Ersatzmunition (2)
Protonen-Torpedos (4)
K4-Sicherheitsdroide (3)
R5-P8 (3)
Glitzerstim (2)
Verbessertes Triebwerk (4)
Vollstrecker Eins (12)
Fenn Rau (28)
Bis an die Grenzen (3)
Automatische Schubdüsen (2)
Concord Dawn Protector (1)
Total: 100
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Obwohl ich im Augenblick damit hadere, dass nicht der alte Mann das bessere Beleitschiff darstellt. Die Synergie ist einfach besser und er ist der harte Konter zur Momentanen Manaroo/ Dengar Schwämme -
Old Teroch (26)
Veteraneninstinkte (1)
Automatische Schubdüsen (2)
Concord Dawn Protector (1)
Total: 96
BG
Edith meint - zwei Gedanken später wird es wohl so -
Dengar (33)
Bis an die Grenzen (3)
Ersatzmunition (2)
Protonen-Torpedos (4)
K4-Sicherheitsdroide (3)
R5-P8 (3)
Glitzerstim (2)
Verbessertes Triebwerk (4)
Vollstrecker Eins (12)
Old Teroch (26)
Veteraneninstinkte (1)
Flechet-Torpedos (2)
Automatische Schubdüsen (2)
Concord Dawn Protector (1)
Total: 98
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Für Sontir, Phantom und Co. echt unangenehm...
_________________
Viele Leute schwimmen mit dem Strom, wenige gegen den Strom. Ich hingegen stehe irgendwo mitten im Wald und finde den blöden Fluss nicht...
Raven17- Einwohner des MER
Re: [DF][100] Super Denger and the Freak
Raven17 schrieb:An Dengar scheiden sich halt die Geister - und ob man Fen jetzt unbedingt zur großen "Hit Me" Schablone noch einen blinkenden Pfeil (adv Protonentorpedos) dazu packen muss... *hmm* weiß nicht.
Im Augenblick scheint ja der Lone Wolf Dengar Up-to-date zu sein, aber ich denke, man kann ihn tankiger machen, ohne an Flexibilität einzubüßen - vor allem sorgt man so dafür, dass Fen seinen Job machen kann.
Dengar (33)
Bis an die Grenzen (3)
Ersatzmunition (2)
Protonen-Torpedos (4)
K4-Sicherheitsdroide (3)
R5-P8 (3)
Glitzerstim (2)
Verbessertes Triebwerk (4)
Vollstrecker Eins (12)
Fenn Rau (28)
Bis an die Grenzen (3)
Automatische Schubdüsen (2)
Concord Dawn Protector (1)
Total: 100
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Obwohl ich im Augenblick damit hadere, dass nicht der alte Mann das bessere Beleitschiff darstellt. Die Synergie ist einfach besser und er ist der harte Konter zur Momentanen Manaroo/ Dengar Schwämme -
Old Teroch (26)
Veteraneninstinkte (1)
Automatische Schubdüsen (2)
Concord Dawn Protector (1)
Total: 96
BG
Edith meint - zwei Gedanken später wird es wohl so -
Dengar (33)
Bis an die Grenzen (3)
Ersatzmunition (2)
Protonen-Torpedos (4)
K4-Sicherheitsdroide (3)
R5-P8 (3)
Glitzerstim (2)
Verbessertes Triebwerk (4)
Vollstrecker Eins (12)
Old Teroch (26)
Veteraneninstinkte (1)
Flechet-Torpedos (2)
Automatische Schubdüsen (2)
Concord Dawn Protector (1)
Total: 98
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Für Sontir, Phantom und Co. echt unangenehm...
Protonen-Torpedos (4)
Ok aber warum dem Protonen Torpedo?
Der Protonen Torpedo gibt dir weniger Optionen als der verstärkte Protonen Torpedo.
Der Protonen gibt dir ein Auge zum Krit.
Range 2-3
4 Angriff
Was bei Denger mit K4 und Bis an die Grenzen (Push the limit) zwar ganz gut ist da man auf jeder Range vier Angriff hat. Die Zielerfassung bekommen wir durch denn K4 womit wir noch zwei Aktionen haben wo wir einmal Fokus brauchen. Somit hat man nur eine Aktion übrig für Schub oder Faserolle. Ein Auge können wir sowieso drehen, womit der Fokus Token an Bedeutung verliert.
Bei dem verstärkten bekommen wir aber drei leerseiten zu Auge gedreht. Womit wir mit dem Fokus Token drehen können, wodurch wir schonmal drei garantierte Hits haben. Aber immer noch nur eine Aktion mit Schub oder Fassrolle die ersten zwei runden, gegen ein Soontir sollte das mit ini bei 98pkt möglich sein und. ausreichen wenn man als Letzter fliegt. Und 5 Würfel sind dann viel heftiger als 4. wenn man die Punkte hat sollte man das dickte Ding mitnehmen.
Ob nun auf Fenn Ruu oder Denger ist weiterhin Geschmacksache. Auf Denger hat man zwei und einen größeren Feuerwinkel um zum abfeueru zu kommen, aber dann hat halt Denger das große Schild mit Pfeil auf der Stirn.
Und Fenn Rau haut dann aber mal eben 6 Würfel raus. Das dürfte so einigen Schiffen ganz böse zusetzen. Ich denke da an eine Ghost oder Dezimator. aber auch ein E-Wing oder ähnliches muss davor aufpassen.
_________________
- Rebellen Hanger:
Rebellen:
4x 2x 4x 1x 1x 2x
1x 2x 2x 1x
1x 1x 1x 1x
3x 1x 1x
- Hanger des Galaktischen Imperiums:
Imperium:
8x 5x 4x 2x 2x 1x
4x 3x 1(2)x 1x :Imperial Shutt
1x 3x 2x
1x 1x
- Cantina zum glücklichen Ewok:
Abschaum & Kriminelle:
4x 2x 2x 2x 2x
1(2)x 3x 1x 1x
1x
Django- Einwohner des MER
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