[DF] [100] Kavil + Palob + Manaroo
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[DF] [100] Kavil + Palob + Manaroo
Hi, die Leute vom Bamberger Regional kennen die Liste ja bereits. Ich würde gerne diskutieren ob ich Verbesserungen einbauen kann oder ob Änderungen nur Verschlimmbesserungen wären.
Option aus meiner Sicht wäre z.B. das extra Munitions von Kavil zu entfernen um Palob noch irgendwie zu stärken. Cloaking Device? Feedback Array? Expert Handling oder ein anderes tolles Elite Talent? In dem Zusammenhang kann man auch über eine Änderung an Bossk nachdenken, obwohl er gut funktioniert hat, aber evtl gäbe es mit 4 freien Punkten eine bessere Möglichkeit.
Würde mich über Feedback und eure Gedanken freuen, gerade auch die meiner Gegner, falls sie hier reinschauen. Die haben ja am ehesten Stärken und Schwächen erlebt.
===================
Kavil Palob Manaroo
===================
100 points
Pilots
------
Kavil (35)
Y-Wing (24), Extra Munitions (2), Plasma Torpedoes (3), Dorsal Turret (3), R4 Agromech (2), Deadeye (1), Guidance Chips (0)
Manaroo (37)
JumpMaster 5000 (27), Deadeye (1), Extra Munitions (2), Proton Torpedoes (4), Boba Fett (1), R4 Agromech (2), Guidance Chips (0)
Palob Godalhi (28)
HWK-290 (20), Adaptability (0), Twin Laser Turret (6), Bossk (2)
------
View: http://xwing-builder.co.uk/view/491640/kavil-palob-manaroo
Tweak: http://xwing-builder.co.uk/build/491640
XWS: http://xwing-builder.co.uk/xws/491640
Option aus meiner Sicht wäre z.B. das extra Munitions von Kavil zu entfernen um Palob noch irgendwie zu stärken. Cloaking Device? Feedback Array? Expert Handling oder ein anderes tolles Elite Talent? In dem Zusammenhang kann man auch über eine Änderung an Bossk nachdenken, obwohl er gut funktioniert hat, aber evtl gäbe es mit 4 freien Punkten eine bessere Möglichkeit.
Würde mich über Feedback und eure Gedanken freuen, gerade auch die meiner Gegner, falls sie hier reinschauen. Die haben ja am ehesten Stärken und Schwächen erlebt.
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Kavil Palob Manaroo
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100 points
Pilots
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Kavil (35)
Y-Wing (24), Extra Munitions (2), Plasma Torpedoes (3), Dorsal Turret (3), R4 Agromech (2), Deadeye (1), Guidance Chips (0)
Manaroo (37)
JumpMaster 5000 (27), Deadeye (1), Extra Munitions (2), Proton Torpedoes (4), Boba Fett (1), R4 Agromech (2), Guidance Chips (0)
Palob Godalhi (28)
HWK-290 (20), Adaptability (0), Twin Laser Turret (6), Bossk (2)
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View: http://xwing-builder.co.uk/view/491640/kavil-palob-manaroo
Tweak: http://xwing-builder.co.uk/build/491640
XWS: http://xwing-builder.co.uk/xws/491640
Zuletzt von Caine-HoA am Do 12 Mai 2016, 13:26 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
Caine-HoA- Veteran des MER
Re: [DF] [100] Kavil + Palob + Manaroo
Ich würde es auch mal so probieren:
Kavil (24)
Opportunist (4)
Dorsaler Geschützturm (3)
Ausgeklinkter Astromech-Droide (1)
Manaroo (27)
Veteraneninstinkte (1)
Protonen-Torpedos (4)
Ersatzmunition (2)
R4-Agromech-Droide (2)
Steuerungschips (0)
Palob Godalhi (20)
Anpassungsfähig (0)
Zwillingslasergeschütz (6)
Geheimagent (1)
Tarngerät (2)
Moldy Crow (3)
Total: 100
View in Yet Another Squad Builder
Palops Schwäche und damit die Schwäche aller HWK wird vom Tarngerät ausgebügelt. Der Geheimagent bringt gleich doppelten Nutzen. Für die Jumpmaster und die HWK. Kavil macht noch mehr Schaden, denn Oppurtunist und Palop ergeben eine sehr gute Synergie und mögliche 5 Würfel in RW1 um ihn herrum sind eine Ansage. 4 Würfel auf RW2 auch. Was weg fällt wäre Boba. PS mäßig hast du 667 - was auch nicht schlecht ist.
Kavil (24)
Opportunist (4)
Dorsaler Geschützturm (3)
Ausgeklinkter Astromech-Droide (1)
Manaroo (27)
Veteraneninstinkte (1)
Protonen-Torpedos (4)
Ersatzmunition (2)
R4-Agromech-Droide (2)
Steuerungschips (0)
Palob Godalhi (20)
Anpassungsfähig (0)
Zwillingslasergeschütz (6)
Geheimagent (1)
Tarngerät (2)
Moldy Crow (3)
Total: 100
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Palops Schwäche und damit die Schwäche aller HWK wird vom Tarngerät ausgebügelt. Der Geheimagent bringt gleich doppelten Nutzen. Für die Jumpmaster und die HWK. Kavil macht noch mehr Schaden, denn Oppurtunist und Palop ergeben eine sehr gute Synergie und mögliche 5 Würfel in RW1 um ihn herrum sind eine Ansage. 4 Würfel auf RW2 auch. Was weg fällt wäre Boba. PS mäßig hast du 667 - was auch nicht schlecht ist.
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Dalli- Mitglied der Ehrengarde
Re: [DF] [100] Kavil + Palob + Manaroo
Hmm... danke erstmal für den Input. Sind natürlich schon starke Änderungen, auch wie man den Squad spielen muss. Die Doppel-Torpedos (erst plasma dann protonen +boba) haben schon ziemlich viel gerissen in meinen Spielen, davon würde ich komplett weggehen.
Bei Kavil ist mir in mind einem Spiel schon negativ aufgefallen, dass ihn mit RW2 Turm stress ziemlich nervt, da er nur auf 1 und 2 gerade stress clearen kann und dann unmodifiziert schießt. Natürlich helfen die grünen 3er dabei den stress loszuwerden, gerade nach dem ersten infight kann es aber gut sein, dass die einen für einen 1er/2er Turm zu weit raustragen. Macht er unmodifiziert und 4/5 Würfeln wirklich mehr Schaden als modifiziert mit einem weniger?
Der Geheinagent ist sicherlich nützlich, aber zielt halt nur auf die Barrel-Rolls/Enttarnung.
Bei Manaroo macht der aggromech ohne Deadeye einiges weniger Sinn. Die späte Schussphase nach den anderen ist auch gut für die Protonen Torpedos, da dann der Krit eher durchkommt.
Will deine Vorschläge damit nicht schlechtreden sondern nur die Unterschiede analysieren. Bisher sehe ich nicht wie die neuen Vorteile die verlorenen überwiegen.
Bei Kavil ist mir in mind einem Spiel schon negativ aufgefallen, dass ihn mit RW2 Turm stress ziemlich nervt, da er nur auf 1 und 2 gerade stress clearen kann und dann unmodifiziert schießt. Natürlich helfen die grünen 3er dabei den stress loszuwerden, gerade nach dem ersten infight kann es aber gut sein, dass die einen für einen 1er/2er Turm zu weit raustragen. Macht er unmodifiziert und 4/5 Würfeln wirklich mehr Schaden als modifiziert mit einem weniger?
Der Geheinagent ist sicherlich nützlich, aber zielt halt nur auf die Barrel-Rolls/Enttarnung.
Bei Manaroo macht der aggromech ohne Deadeye einiges weniger Sinn. Die späte Schussphase nach den anderen ist auch gut für die Protonen Torpedos, da dann der Krit eher durchkommt.
Will deine Vorschläge damit nicht schlechtreden sondern nur die Unterschiede analysieren. Bisher sehe ich nicht wie die neuen Vorteile die verlorenen überwiegen.
Caine-HoA- Veteran des MER
Re: [DF] [100] Kavil + Palob + Manaroo
Caine-HoA schrieb:Macht er unmodifiziert und 4/5 Würfeln wirklich mehr Schaden als modifiziert mit einem weniger?
Ist doch nicht unmodifiziert. Er bekäme zu seiner eigene Aktion manchmal wahrscheinlich noch Maneroos Token, wenn sie es nicht selbst braucht.
Caine-HoA schrieb:Bei Kavil ist mir in mind einem Spiel schon negativ aufgefallen, dass ihn mit RW2 Turm stress ziemlich nervt, da er nur auf 1 und 2 gerade stress clearen kann und dann unmodifiziert schießt.
Deswegen der ausgeklinkte. Denn das dachte ich mir schon.
Caine-HoA schrieb:Der Geheimagent ist sicherlich nützlich, aber zielt halt nur auf die Barrel-Rolls/Enttarnung.
Ja, eben!
Caine-HoA schrieb:Bei Manaroo macht der aggromech ohne Deadeye einiges weniger Sinn. Die späte Schussphase nach den anderen ist auch gut für die Protonen Torpedos, da dann der Krit eher durchkommt.
Jo, da habe ich mich einfach verklickt... Muss Deadeye haben.
Caine-HoA schrieb:Will deine Vorschläge damit nicht schlechtreden sondern nur die Unterschiede analysieren. Bisher sehe ich nicht wie die neuen Vorteile die verlorenen überwiegen.
Ist ja kein Problem. Ich sehe nicht das Boba häufig Spiele entscheidet. Wenn Boba zum Einsatz kommt, ist es für den betroffenen Flieger fast immer sowieso schon zu spät. Deswegen sehe ich das nichtmal als Verlust.
Der Rest bleibt im Grunde gleich. Die sekundäre Waffen auf Kavil tauschst Du gegen größere Defensivkraft auf Palop und verbindest das gleich etwas mit dem Opp. Der Geheimagent gibt die ein Mittel gegen PS höhere Schiffe und hilft Palop und Maneroo bei der Entscheidung zu enttarnen bzw. rollen.
Ich würde sogar dreist behauptend das diese Liste nochmal etwas besser funktioniert.
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Dalli- Mitglied der Ehrengarde
Re: [DF] [100] Kavil + Palob + Manaroo
Ich frage mich da ob Opportunist häufig zum zuge kommt, grad gegen ace wird der Gegner doch recht häufig noch ein Evade oder Focus Token haben
Karghan- Einwohner des MER
Re: [DF] [100] Kavil + Palob + Manaroo
Karghan schrieb:Ich frage mich da ob Opportunist häufig zum zuge kommt, grad gegen ace wird der Gegner doch recht häufig noch ein Evade oder Focus Token haben
Wenn. Dazu braucht es PTL und dem Ass bleibt dann noch einer. Opp. ist auch so eine Unterschätze Karte. In Stresslisten, mit Störsendern, Palop, Wes, in Blocklisten... usw. funktioniert das ganz gut.
Hier hat man Palop, einen großen Blocker und Geheimagent. Sounds good.
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Re: [DF] [100] Kavil + Palob + Manaroo
Dalli schrieb:Caine-HoA schrieb:Macht er unmodifiziert und 4/5 Würfeln wirklich mehr Schaden als modifiziert mit einem weniger?
Ist doch nicht unmodifiziert. Er bekäme zu seiner eigene Aktion manchmal wahrscheinlich noch Maneroos Token, wenn sie es nicht selbst braucht.
Stimmt aber Opportunist gibt eben stress, also hat man entweder keine Modifikation für den nächsten Zug oder ist auf entsprechende Manöver angewiesen, so meinte ich das. Natürlich öffnet es das Rad auch für Situationen in denen ich andersweitig Stress bekomme, was ein eindeutiger Vorteil ist. Finde das Talent ja nicht schlecht mit Palob ist aber schon sehr teuer.
Bin hlat etwas am zögern ob er dadurch den Schaden reinbekommt den er durch die Torpedoes verliert. Ich bin unsicher ob es überhaupt ein Spiel gab wo ich garkeinen Torpedo rausbekommen habe, glaube nicht.
Im Halbfinale haben mir die Torpedos im Endeffekt auch den Sieg gebracht. Gerade gegen nen Deci fliegt man mit Kavil nicht lange in Range 1 rum. Dass ich über Manaroo einen gestressten Y-Wing ein Torpedo schießen lassen kann überrascht halt dann doch auch in manchen Situationen.Caine-HoA schrieb:Der Geheimagent ist sicherlich nützlich, aber zielt halt nur auf die Barrel-Rolls/Enttarnung.
Ja, eben!
Ich meinte das insofern, dass ich ja durch das wegfallen eines anderen Crewmitglieds auch etwas verliere, er muss das also irgendo auch wieder reinholen. Schlecht ist er sicher nicht!Caine-HoA schrieb:Bei Manaroo macht der aggromech ohne Deadeye einiges weniger Sinn. Die späte Schussphase nach den anderen ist auch gut für die Protonen Torpedos, da dann der Krit eher durchkommt.
Jo, da habe ich mich einfach verklickt... Muss Deadeye haben.Caine-HoA schrieb:Will deine Vorschläge damit nicht schlechtreden sondern nur die Unterschiede analysieren. Bisher sehe ich nicht wie die neuen Vorteile die verlorenen überwiegen.
Ist ja kein Problem. Ich sehe nicht das Boba häufig Spiele entscheidet. Wenn Boba zum Einsatz kommt, ist es für den betroffenen Flieger fast immer sowieso schon zu spät. Deswegen sehe ich das nichtmal als Verlust.
Hmm ich muss sagen bei der derzeigiten Anzahl an dicken Schiffen hat Boba ganz schön viel ausgemacht in meinen Spielen. Ich glaube ich habe z.B. in 2 von 4 Spielen gg Deci direkt den Imperator rausgeschossen (und nach zwei Torpedos hat der ncoh einiges an Hitpoints). Selbes sollte gegen Palpshuttle funktionieren. Auch gg Jumpmaster kann ich dadurch (wie im Finale) direkt zwei Torpedo Angriffe verhindern. Dort hab ich den aggro rausgenommen, weil er ja eh seinen Focus ausgegeben hatte.
Der Rest bleibt im Grunde gleich. Die sekundäre Waffen auf Kavil tauschst Du gegen größere Defensivkraft auf Palop und verbindest das gleich etwas mit dem Opp. Der Geheimagent gibt die ein Mittel gegen PS höhere Schiffe und hilft Palop und Maneroo bei der Entscheidung zu enttarnen bzw. rollen.
Stimmt, lieber wäre mir aber evtl. Palob defensiv zu stärken ohne den Alpha strike komplett rauszunehmen. Neben Effizienz Schaden zu drücken hat der auch eine abschrenkende Wirkung beim Gegner, so, dass er häufig garnicht so schnell an Palob ranfliegen will/kann. Was ja im Endeffekt defensive durch offensive entspricht.
Bei jmd anderen haben ich z.B. Expert Handling auf Palob gesehen. Scheint mir auch vielversprechend, weil man in 2er oder auß 1er Range bleiben kann und sich auch mal nen gründes manöver erlauben kann das nicht komplett berechenbar ist. Was hälst du davon?
@Karghan
Dafür ist ja Palob da. Meistens verhindert der, dass der gegner die Aktion überhaupt nehmen will.
Caine-HoA- Veteran des MER
Re: [DF] [100] Kavil + Palob + Manaroo
Das Palob es verhindert ist klar, aber mit dem Dorsal Turm hast du ja auch nur RW2 was es leichter macht Kavil zu entkommen.
Teste es grad selber 2Uboote + Kavil und Opportunist ist da natürlich nett, aber TLT ist da suboptimal, natürlich ohne Palob was es weniger gut macht.
Teste es grad selber 2Uboote + Kavil und Opportunist ist da natürlich nett, aber TLT ist da suboptimal, natürlich ohne Palob was es weniger gut macht.
Karghan- Einwohner des MER
Re: [DF] [100] Kavil + Palob + Manaroo
@ Caine: Du übersiehst, dass auf Kavil der ausgeklinkte Mech drauf ist... das macht es etwas einfacher mit dem Stress umzugehen.
Ich würde Ihrn auch nicht überfrachten. Kavil ist einfach krass schnell weg.
Grundsätzlich finde ich gestaffelte Waffen gut. Wenn Palop und Kavil zusammen fliegen, hat man etwas für RW3, für RW 2 und nochmal was fettes für RW1. Zusätzlich zu Palops Fähigkeit ist es und wird es unangenhem sein da ran zu fliegen. Weg zu bleiben ist genauso unsinnig, weil Manerroo das ja gern hat um Ihre Torpedos abzufeuern.
Desweiteren bringt es selten etwas, sich auf einzelne Spiele zu beziehen, das kann mit gleichen Matchup das nächste mal ganz anders laufen. Was fest steht, ist das die Tarnvorrichtung auf Palop mit Moldy Crow recht episch ist. Der Dorsale auf Kavil mit Oportunist auch, besonders zusammen mit Palop. Insgesamt ist das Paket auch recht Kosteneffeizient. Was bleibt ist die Frage ob das in seinen Preis rein holt. Was man da noch zusammen baut bleibt einem selbst überlassen.
Ich würde Ihrn auch nicht überfrachten. Kavil ist einfach krass schnell weg.
Grundsätzlich finde ich gestaffelte Waffen gut. Wenn Palop und Kavil zusammen fliegen, hat man etwas für RW3, für RW 2 und nochmal was fettes für RW1. Zusätzlich zu Palops Fähigkeit ist es und wird es unangenhem sein da ran zu fliegen. Weg zu bleiben ist genauso unsinnig, weil Manerroo das ja gern hat um Ihre Torpedos abzufeuern.
Desweiteren bringt es selten etwas, sich auf einzelne Spiele zu beziehen, das kann mit gleichen Matchup das nächste mal ganz anders laufen. Was fest steht, ist das die Tarnvorrichtung auf Palop mit Moldy Crow recht episch ist. Der Dorsale auf Kavil mit Oportunist auch, besonders zusammen mit Palop. Insgesamt ist das Paket auch recht Kosteneffeizient. Was bleibt ist die Frage ob das in seinen Preis rein holt. Was man da noch zusammen baut bleibt einem selbst überlassen.
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Dalli- Mitglied der Ehrengarde
Re: [DF] [100] Kavil + Palob + Manaroo
Hab das mit dem Astro bei Kavil ja auch in der Antwort reingeschrieben also durchaus gesehen und anerkannt.
Es ist sicherlich auch ne Abwandlung die genausowenig eine schlechte Liste ergibt, sie hat halt andere Vor- und Nachteile und muss etwas anders gespielt werden. Vielleicht probier ichs in Testspielen mal so aus.
Zwecks ein Spoiel gebe ich dir recht, ahbe aber ja beschrieben, dass es mir in mehreren Spielen wichtig war.
Es ist sicherlich auch ne Abwandlung die genausowenig eine schlechte Liste ergibt, sie hat halt andere Vor- und Nachteile und muss etwas anders gespielt werden. Vielleicht probier ichs in Testspielen mal so aus.
Zwecks ein Spoiel gebe ich dir recht, ahbe aber ja beschrieben, dass es mir in mehreren Spielen wichtig war.
Caine-HoA- Veteran des MER
Re: [DF] [100] Kavil + Palob + Manaroo
...*hmm* - mal so, als Außenstehender, wirkt Kavil tatsächlich im aktuellen Build (erster Post) etwas unpassend.
Sowohl von der Stateline, als auch vom Manöverrad her.
Der Alphaschlag des Squad ist natürlich wahrlich beeindruckend und der Erfolg der Squad spricht für sich (und den guten Flieger ) - dennoch... - kann man den Alphaschlag etwas Asstauglicher gestalten?
Zb so -
Palob Godalhi (20)
Anpassungsfähig (0)
Zwillingslasergeschütz (6)
Greedo (1)
Tarngerät (2)
Manaroo (27)
Meisterschütze (1)
Ersatzmunition (2)
Plasma Torpedos (3)
Bossk (Crew) (2)
Ausgeklinkter Astromech-Droide (1)
Steuerungschips (0)
Talonbane Cobra (28)
Meisterschütze (1)
Cluster-Raketen (4)
Glitzerstim (2)
Steuerungschips (0)
Total: 100
View in Yet Another Squad Builder
aber eigentlich und tatsächlich geht es mir mal um diese Idee als queren Denkansatz:
Palob Godalhi (20)
Attanni-Implantat (1)
Zwillingslasergeschütz (6)
Greedo (1)
Manaroo (27)
Attanni-Implantat (1)
Ersatzmunition (2)
Plasma Torpedos (3)
Bossk (Crew) (2)
Ausgeklinkter Astromech-Droide (1)
Steuerungschips (0)
Guri (30)
Attanni-Implantat (1)
Feuerkontrollsystem (2)
Automatische Schubdüsen (2)
Virago (1)
Total: 100
View in Yet Another Squad Builder
BG
Sowohl von der Stateline, als auch vom Manöverrad her.
Der Alphaschlag des Squad ist natürlich wahrlich beeindruckend und der Erfolg der Squad spricht für sich (und den guten Flieger ) - dennoch... - kann man den Alphaschlag etwas Asstauglicher gestalten?
Zb so -
Palob Godalhi (20)
Anpassungsfähig (0)
Zwillingslasergeschütz (6)
Greedo (1)
Tarngerät (2)
Manaroo (27)
Meisterschütze (1)
Ersatzmunition (2)
Plasma Torpedos (3)
Bossk (Crew) (2)
Ausgeklinkter Astromech-Droide (1)
Steuerungschips (0)
Talonbane Cobra (28)
Meisterschütze (1)
Cluster-Raketen (4)
Glitzerstim (2)
Steuerungschips (0)
Total: 100
View in Yet Another Squad Builder
aber eigentlich und tatsächlich geht es mir mal um diese Idee als queren Denkansatz:
Palob Godalhi (20)
Attanni-Implantat (1)
Zwillingslasergeschütz (6)
Greedo (1)
Manaroo (27)
Attanni-Implantat (1)
Ersatzmunition (2)
Plasma Torpedos (3)
Bossk (Crew) (2)
Ausgeklinkter Astromech-Droide (1)
Steuerungschips (0)
Guri (30)
Attanni-Implantat (1)
Feuerkontrollsystem (2)
Automatische Schubdüsen (2)
Virago (1)
Total: 100
View in Yet Another Squad Builder
BG
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Viele Leute schwimmen mit dem Strom, wenige gegen den Strom. Ich hingegen stehe irgendwo mitten im Wald und finde den blöden Fluss nicht...
Raven17- Einwohner des MER
Re: [DF] [100] Kavil + Palob + Manaroo
Danke für die Vorschläge.
Zu 1.
Cluster find ich immer etwas riskannt wegen der Reichweiteneinschränkung. Allerdings erhöht es die Chancen wenigstens eine von beiden abzufeuern. Bossk auf Manaroo ist auch nett, aber man macht sich halt abhängiger von der Rechtsdrehung wenn man sich selbst stresst.
Khiraxe sterben halt auch sehr schnell. Je nachdem gegen was sogar schneller als ein Y-Wing. Gut wäre, nen 9er dabei zu haben, aber ich glaub trotzdem nicht, dass Cobra besonders gut gegen Asse ist. Der kleine Bonus die Plasmas zu erst schießen zu können (wegen PS) und das extra Schild mitnehmen zu können fällt auch weg.
Zu 2.
Attani bietet mit Manaroo sicherlich ne gute Synergie (hab zwar nur 2 aber da könnte ich sicher eins leihen). Guri hat noch ne zweite Synergie damit, ich versteh den Sinn dahinter, bin allerdings kein Freund von mid range Pilotenwert Joustern. Zudem proct der Effekt nachdem man sich mit anderen schon für Focus entschieden hat, mit nem 5er Pilot weiß man evtl noch nicht ob man in RW1 zu einem Gegner stehen wird.
Die Viper hat auch nicht viele Möglichkeiten sich zu entstressen. Wenn ich da z.B. an einen Deci mit Gefangenem Rebellen denke bekomme ich sofort Kopfschmerzen bei der Liste.
Generell weiß ich nicht warum du Greedo grad auf Palob gut findest, er hat selbst nur 1 Schild und wird damit noch anfälliger für Krits.
Zu 1.
Cluster find ich immer etwas riskannt wegen der Reichweiteneinschränkung. Allerdings erhöht es die Chancen wenigstens eine von beiden abzufeuern. Bossk auf Manaroo ist auch nett, aber man macht sich halt abhängiger von der Rechtsdrehung wenn man sich selbst stresst.
Khiraxe sterben halt auch sehr schnell. Je nachdem gegen was sogar schneller als ein Y-Wing. Gut wäre, nen 9er dabei zu haben, aber ich glaub trotzdem nicht, dass Cobra besonders gut gegen Asse ist. Der kleine Bonus die Plasmas zu erst schießen zu können (wegen PS) und das extra Schild mitnehmen zu können fällt auch weg.
Zu 2.
Attani bietet mit Manaroo sicherlich ne gute Synergie (hab zwar nur 2 aber da könnte ich sicher eins leihen). Guri hat noch ne zweite Synergie damit, ich versteh den Sinn dahinter, bin allerdings kein Freund von mid range Pilotenwert Joustern. Zudem proct der Effekt nachdem man sich mit anderen schon für Focus entschieden hat, mit nem 5er Pilot weiß man evtl noch nicht ob man in RW1 zu einem Gegner stehen wird.
Die Viper hat auch nicht viele Möglichkeiten sich zu entstressen. Wenn ich da z.B. an einen Deci mit Gefangenem Rebellen denke bekomme ich sofort Kopfschmerzen bei der Liste.
Generell weiß ich nicht warum du Greedo grad auf Palob gut findest, er hat selbst nur 1 Schild und wird damit noch anfälliger für Krits.
Caine-HoA- Veteran des MER
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