[100][DF] Alarm für Cobra 11
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Chak
JayCop
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[100][DF] Alarm für Cobra 11
Seit Welle 8 fliegen ja gefühlt nur noch U-Boote auf den X-WIng Spielfeldern der Welt umher. Und was noch? Gepimpte Asse, Decimatoren und andere dicke Pötte, die alle meinen, sie hätten die Autobahn für sich.
Aber nichts da, dafür gibt es ja die Autobahnpolizei!
Nachdem ich wirklich lange X-Wing-abstinent war, kribbelt es mich wieder in den Fingern. Um hart aber fair wieder einzusteigen ins Weltraumgetümmel, ist folgende Liste entstanden, die bisher in zwei Varianten getestet wurde:
Tja, dazu gibt es eigentlich nicht viel zu sagen. Die Streifenwagen weichen das Feld auf und sorgen dafür, dass Cobra seine Killshots bekommt. Oder andersrum, Cobra haut Gegner (die er dank Jagdinstinkt und Fokus nicht sofort zerlegt) auf wenige Hüllenpunkte runter, sodass selbst die 2-3 Primärwaffenwürfel der Jumpmaster gefährlich werden können. Hat bisher in 2 Tests ganz gut funktioniert, aber natürlich noch längst nicht aussagekräftig.
Nun ist die Frage: Gibt es etwas zu optimieren, was den Geist der drei gewählten Schiffe nicht maßgeblich beeinflusst? Also keine Tipps a la: "Raus mit Cobra, rein mit Y-Wing"... Nö, das läuft nicht
Ich denke knifflig wird die Frage, wie man mit den 2-4 Punkten umgeht, mit denen man in dieser Liste wirklich spielen kann. Cobra möchte ich unangetastet lassen. Habe über das Tarngerät oder Glitzerstim nachgedacht, aber der Trägheitsdämpfer hat mir auch in anderen Cobra-Listen einfach zu oft den Hintern gerettet.
Von daher: Wie rüstet man die beiden Kollegen aus, die ihn begleiten? Möglich wäre natürlich, beide Protonentorpedos gegen Plasmatorpedos zu tauschen. Das ließe 2 Punkte über, die man in z.B. 4-Lom, Zuckuss, Boba oder Geheimagenten (um Cobra gegen PS9+ zu helfen) ausgeben könnte.
Was meint ihr, und wo seht ihr die größten Probleme der Liste? Mal abgesehen davon, dass man mit Cobra natürlich nicht frontal in 3 U-Boote oder nen TIE-Schwarm fliegen sollte, das ist mir schon klar
Aber nichts da, dafür gibt es ja die Autobahnpolizei!
Nachdem ich wirklich lange X-Wing-abstinent war, kribbelt es mich wieder in den Fingern. Um hart aber fair wieder einzusteigen ins Weltraumgetümmel, ist folgende Liste entstanden, die bisher in zwei Varianten getestet wurde:
- Alarm für Cobra 11, Variante 1:
- Angeheuerter Kundschafter (25)
Meisterschütze (1)
Protonen-Torpedos (4)
R4-Agromech-Droide (2)
Steuerungschips (0)
Angeheuerter Kundschafter (25)
Meisterschütze (1)
Protonen-Torpedos (4)
R4-Agromech-Droide (2)
Steuerungschips (0)
Talonbane Cobra (28)
Jagdinstinkt (3)
Trägheitsdämpfer (1)
Verbessertes Triebwerk (4)
Total: 100
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Tja, dazu gibt es eigentlich nicht viel zu sagen. Die Streifenwagen weichen das Feld auf und sorgen dafür, dass Cobra seine Killshots bekommt. Oder andersrum, Cobra haut Gegner (die er dank Jagdinstinkt und Fokus nicht sofort zerlegt) auf wenige Hüllenpunkte runter, sodass selbst die 2-3 Primärwaffenwürfel der Jumpmaster gefährlich werden können. Hat bisher in 2 Tests ganz gut funktioniert, aber natürlich noch längst nicht aussagekräftig.
Nun ist die Frage: Gibt es etwas zu optimieren, was den Geist der drei gewählten Schiffe nicht maßgeblich beeinflusst? Also keine Tipps a la: "Raus mit Cobra, rein mit Y-Wing"... Nö, das läuft nicht
Ich denke knifflig wird die Frage, wie man mit den 2-4 Punkten umgeht, mit denen man in dieser Liste wirklich spielen kann. Cobra möchte ich unangetastet lassen. Habe über das Tarngerät oder Glitzerstim nachgedacht, aber der Trägheitsdämpfer hat mir auch in anderen Cobra-Listen einfach zu oft den Hintern gerettet.
Von daher: Wie rüstet man die beiden Kollegen aus, die ihn begleiten? Möglich wäre natürlich, beide Protonentorpedos gegen Plasmatorpedos zu tauschen. Das ließe 2 Punkte über, die man in z.B. 4-Lom, Zuckuss, Boba oder Geheimagenten (um Cobra gegen PS9+ zu helfen) ausgeben könnte.
Was meint ihr, und wo seht ihr die größten Probleme der Liste? Mal abgesehen davon, dass man mit Cobra natürlich nicht frontal in 3 U-Boote oder nen TIE-Schwarm fliegen sollte, das ist mir schon klar
JayCop- Veteran des MER
Re: [100][DF] Alarm für Cobra 11
Hm, du könntest die Astromechs wechseln, da kannst du 2 Punkte frei klopfen. Die könntest du zur Ini-Wahl lassen (dann wäre der Dämpfer auch noch cooler und die Protonencrits gegen U-Boote wirken besser) oder du gibst ihnen eine 1-Punkte-Crew oder oder oder... aber da sehe ich am ehesten Potential Punkte zu schaffen.
Chak- Einwohner des MER
Re: [100][DF] Alarm für Cobra 11
Schöne Liste. Sie gefällt mir gut.
Ich finde Extramunition auf den Scouts schon sehr gut. Gestern bin ich in 5 von 6 Torpedos auf drei U-Booten los geworden. Aber was dafür opfern? Hm, ist dir das Verbesserte Triebwerk evtl. nicht so wichtig?
Zudem habe ich das Gefühl, dass der R4+Steuerungschips+Boost durch den Protonentorpedo nicht unbedingt sein muss. Der R4 ist wichtig für Plasmatorps, weil die keinen eingebauten Boost haben. Dann könnstest du noch die recht fiesen Zuckuss und 4 LOM einbauen oder auch einen Geheimagenten. Oder dadurch die Extramun.
Ich finde Extramunition auf den Scouts schon sehr gut. Gestern bin ich in 5 von 6 Torpedos auf drei U-Booten los geworden. Aber was dafür opfern? Hm, ist dir das Verbesserte Triebwerk evtl. nicht so wichtig?
Zudem habe ich das Gefühl, dass der R4+Steuerungschips+Boost durch den Protonentorpedo nicht unbedingt sein muss. Der R4 ist wichtig für Plasmatorps, weil die keinen eingebauten Boost haben. Dann könnstest du noch die recht fiesen Zuckuss und 4 LOM einbauen oder auch einen Geheimagenten. Oder dadurch die Extramun.
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„Größe nicht alles ist. Die kleinere Truppe wir sind, dafür größer im Geist.“
Yosha- Kriegsheld des MER
Re: [100][DF] Alarm für Cobra 11
Wie wäre es mit Boba statt Trägheitsdämpfer (oder einen der Astros auf Overfclocked runterschrauben). Boba ist einfach zu gut...
_________________
Celes- Einwohner des MER
Re: [100][DF] Alarm für Cobra 11
Also da Cobra ja so bleiben soll wie er ist würde ich die Scouts so fliegen:
Angeheuerter Kundschafter (25)
Meisterschütze (1)
Plasma Torpedos (3)
Übertakteter R4 (1)
Rückkopplungsfeld (2)
Steuerungschips (0)
Angeheuerter Kundschafter (25)
Meisterschütze (1)
Ersatzmunition (2)
Plasma Torpedos (3)
Übertakteter R4 (1)
Steuerungschips (0)
Total: 64
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Hier bekommst du zwar Stress aber eben die sehr wichtige Ersatzmunition und das Rückkopplungsfeld. So ist es eben nicht nur der eine Schuß der wirklich gefährlich wird. Die genannten Crewmitglieder sind alle sehr hilfreich. Vielleicht bei dem U-Boot mit nur einem Plasma gegen den Geheimagent tauschen.
Warum habe ich das Rückkoplungsfeld dabei?
Ich erwarte im Meta weiterhin Krabben, Phantome und Interceptoren und da ist ein sicherer Schaden sehr hilfreich. Klar hat die Symetrie was für sich aber ich finde es gut für mehrer Listen etwas dabei zu haben.
Die Idee auf die Astromechs komplett zu verzichten und Protonentorpedos dabei zu haben ist auch nicht von der Hand zu weisen aber man macht sich doch sehr stark vom Erstschlag abhängig.
Es hilft aber wie immer nur die eigene Erfahrung. Ich gehe persönlich sehr ungern ohne Rückkopplungsfeld an die Matte.
Ich hoffe ich konnte helfen
Fly Casual und hoffentlich sehen wir uns mal bald wieder an der Matte.
Angeheuerter Kundschafter (25)
Meisterschütze (1)
Plasma Torpedos (3)
Übertakteter R4 (1)
Rückkopplungsfeld (2)
Steuerungschips (0)
Angeheuerter Kundschafter (25)
Meisterschütze (1)
Ersatzmunition (2)
Plasma Torpedos (3)
Übertakteter R4 (1)
Steuerungschips (0)
Total: 64
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Hier bekommst du zwar Stress aber eben die sehr wichtige Ersatzmunition und das Rückkopplungsfeld. So ist es eben nicht nur der eine Schuß der wirklich gefährlich wird. Die genannten Crewmitglieder sind alle sehr hilfreich. Vielleicht bei dem U-Boot mit nur einem Plasma gegen den Geheimagent tauschen.
Warum habe ich das Rückkoplungsfeld dabei?
Ich erwarte im Meta weiterhin Krabben, Phantome und Interceptoren und da ist ein sicherer Schaden sehr hilfreich. Klar hat die Symetrie was für sich aber ich finde es gut für mehrer Listen etwas dabei zu haben.
Die Idee auf die Astromechs komplett zu verzichten und Protonentorpedos dabei zu haben ist auch nicht von der Hand zu weisen aber man macht sich doch sehr stark vom Erstschlag abhängig.
Es hilft aber wie immer nur die eigene Erfahrung. Ich gehe persönlich sehr ungern ohne Rückkopplungsfeld an die Matte.
Ich hoffe ich konnte helfen
Fly Casual und hoffentlich sehen wir uns mal bald wieder an der Matte.
Kopfgeldjäger- Mitglied der Ehrengarde
Re: [100][DF] Alarm für Cobra 11
Danke für die Kommentare, ich denke ich werde eine Mischung aus alle dem mal testen. Das Rückkopplungsfeld ist aber auch ein guter Gedanke, mal sehen, wenn die Tests ergeben dass man nicht allzu schnell durch seine eigenen HP brennt, kann ich das durchaus mal mitnehmen
Also entweder so, um von Zuckuss und zweimal Torpedos zu profitieren, ohne Stress zu bekommen:
Talonbane Cobra (28)
Jagdinstinkt (3)
Trägheitsdämpfer (1)
Verbessertes Triebwerk (4)
Angeheuerter Kundschafter (25)
Meisterschütze (1)
Ersatzmunition (2)
Plasma Torpedos (3)
Zuckuss (Crew) (1)
R4-Agromech-Droide (2)
Steuerungschips (0)
Angeheuerter Kundschafter (25)
Meisterschütze (1)
Plasma Torpedos (3)
Übertakteter R4 (1)
Steuerungschips (0)
Total: 100
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Oder so, mit Boba (der für mich aber irgendwie zu situativ klingt) und Geheimagent, für mehr Fisimatenten:
Talonbane Cobra (28)
Jagdinstinkt (3)
Trägheitsdämpfer (1)
Verbessertes Triebwerk (4)
Angeheuerter Kundschafter (25)
Meisterschütze (1)
Ersatzmunition (2)
Plasma Torpedos (3)
Boba Fett (Crew) (1)
Übertakteter R4 (1)
Steuerungschips (0)
Angeheuerter Kundschafter (25)
Meisterschütze (1)
Plasma Torpedos (3)
Geheimagent (1)
Übertakteter R4 (1)
Steuerungschips (0)
Total: 100
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Also entweder so, um von Zuckuss und zweimal Torpedos zu profitieren, ohne Stress zu bekommen:
Talonbane Cobra (28)
Jagdinstinkt (3)
Trägheitsdämpfer (1)
Verbessertes Triebwerk (4)
Angeheuerter Kundschafter (25)
Meisterschütze (1)
Ersatzmunition (2)
Plasma Torpedos (3)
Zuckuss (Crew) (1)
R4-Agromech-Droide (2)
Steuerungschips (0)
Angeheuerter Kundschafter (25)
Meisterschütze (1)
Plasma Torpedos (3)
Übertakteter R4 (1)
Steuerungschips (0)
Total: 100
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Oder so, mit Boba (der für mich aber irgendwie zu situativ klingt) und Geheimagent, für mehr Fisimatenten:
Talonbane Cobra (28)
Jagdinstinkt (3)
Trägheitsdämpfer (1)
Verbessertes Triebwerk (4)
Angeheuerter Kundschafter (25)
Meisterschütze (1)
Ersatzmunition (2)
Plasma Torpedos (3)
Boba Fett (Crew) (1)
Übertakteter R4 (1)
Steuerungschips (0)
Angeheuerter Kundschafter (25)
Meisterschütze (1)
Plasma Torpedos (3)
Geheimagent (1)
Übertakteter R4 (1)
Steuerungschips (0)
Total: 100
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JayCop- Veteran des MER
Re: [100][DF] Alarm für Cobra 11
Wäre "Cobra 11" nicht eigentlich Talonbane mit Veteraneninstinkten?
_________________
Yub Yub, Commander!
Kettch- Mitglied der Ehrengarde
Re: [100][DF] Alarm für Cobra 11
Boba ist super falls du mit Protonentorpedos spielst. Da ist die Wahrscheinlichkeit auf Krits höher. Du müsstest also auf einen R4 verzichten. Mit Steuerungschip und ein Auge drehen geht es vielleicht mal ohne Droide. Aber wie gesagt zu testen gilt es. Viel Spaß dabei ich freue mich auf Berichte.
Kopfgeldjäger- Mitglied der Ehrengarde
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