[100DF] 4-LOM und der Linebacker.
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[100DF] 4-LOM und der Linebacker.
4-LOM (27)
Veteraneninstinkte (1)
"Gonk" (2)
Verbesserte Sensoren (3)
Cloaking Device (2)
Tractor Beam (1)
Experimentelles Interface (3)
Mist Hunter (0)
Manaroo (27)
Bis an die Grenzen (3)
K4-Sicherheitsdroide (3)
Ionenprojektor (2)
Verbrecher des Syndikats (18)
Zwillingslasergeschütz (6)
R4-Agromech-Droide (2)
Total: 100
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Erklärung zu 4-LOM:
4-LOM ist der Quarterback, er macht das Spiel und hat die Vielseitigkeit zu tun und lassen was er will. Er wird mit dem Rest des Teams langsam in den Kampf geführt um so viel Runden wie Möglich "Gonk" aufzuladen. In der Runde vor dem ersten Kontakt wirft er seinen Cloak an um seinen Eintritt in die erste Kampfrunde unberechenbarer zu machen. Damit auch hier keine Aktion verloren geht wird "Gonk" mittels Experimentelles Interface aufgeladen. und der Stress im Abschluss der Runde an Manaroo abgegeben.
Im Kampf selbst, greift er sofern Möglich auf die von Manaroo gegebenen Token zurück (Targetlock + Focus) und hat somit freie Wahl sich mit Kampf zu entfalten. Verbesserte Sensoren, sowie Experimentelles Interface sorgen dafür, dass man immer seine Aktion + den Stress bekommt, wenn man ihn braucht ( .. um ihn am Ende der Runde abgeben zu können, im besten Falle an den Gegner).
Der Situation entsprechen kann man aber auch immer nach Belieben den Schildpool von "Gonk" auf-, bzw entladen , oder in haarigen Situationen sogar den Cloak anwerfen.
Ziel ist es bei 4-LOM möglichst dem Feind auf R1 und ausserhalb der Feuerwinkel im Nacken zu hängen, was dank der Unberechenbarkeit des Decloaks, sowie einen herausragenden Dial für Nahkampfsituationen. (Rote Manöver sind dank Pilotenfähigkeit und Verbesserte Sensoren durchaus fliegbar) Im besten Fall hat man dabei Gonk schon zwei, drei mal aufgeladen, einem Evade, und den Target-Lock + Fokus von Manaroo
Erklärung zu Manaroo
Manaroo ist der Linebacker und Blocker. Mit einem Pilotenwert von 4, großer Base und der Möglichkeit eine Fassrolle zu machen, aber vorallem mit seiner Pilotenfähigkeit ist er der Ideale Kandidat um den Raum eng zu machen, und den Gegner so gut wie möglich zu stören und damit 4-LOM Zeit und Platz zu verschaffen. Weiters möchte Manaroo auch aufgrund seiner etwas schwächelnden Angriffskraft ohnehin in R1. Ziel ist immer indirekte Block, also das versperren der Manöverbahnen der Späterfliegenden, dabei mit Bis an die Grenzen und/oder K-4 Sicherheitsdruide so viel Token wie möglich zu Sammeln, un diese im Anschluss abzugeben damit seine Aktionen im Falle eines Bumps nicht verloren gehen. Der Ionenprojector ist dabei ein selbsterklärender Debuff sollte der Bump auch gelingen.
Falls der Bump nicht gelingt, so ist man wenigstens (hoffendlich) in R1 und bekommt seinen dritten Angriffswürfel. Hitpoints hat man genug um ein paar Angriffe weg zu Tanken. und jeder Angriff der nicht 4-LOM als Ziel hat, ist ein gewonnenes Spiel auf Zeit (Gonk-Ladungen)
Wichtig: Einen Anflugwinkel wählen wobei der Pulk der Gegner links von Manaroo ausgerichtet ist. z.B: Die Liste zu beginn des Matches von links nach rechts an der eigenen Kante entlang fliegen lassen, während man Zeit schindet und "Gonk" auflädt.
Erklärung zum Verbrecher
Er ist der selbstständige Wide-Receiver. Er kurvt um das Geschehen herum und nervt mit seinem Zwillings-Lasergeschütz und hofft dabei auf das ein oder andere Passspiel von Manaroo wenn Token 4-LOM nichts nützen.
edit: Fazit von einem ersten Testspiel im TTS : Vader erfolgreich geblockt und ionisiert, Soontir auf seinen PTL Stress einen Zweiten mit 4-LOM draufgepackt. Anschließend den Boden aufgewischt.
Veteraneninstinkte (1)
"Gonk" (2)
Verbesserte Sensoren (3)
Cloaking Device (2)
Tractor Beam (1)
Experimentelles Interface (3)
Mist Hunter (0)
Manaroo (27)
Bis an die Grenzen (3)
K4-Sicherheitsdroide (3)
Ionenprojektor (2)
Verbrecher des Syndikats (18)
Zwillingslasergeschütz (6)
R4-Agromech-Droide (2)
Total: 100
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Erklärung zu 4-LOM:
4-LOM ist der Quarterback, er macht das Spiel und hat die Vielseitigkeit zu tun und lassen was er will. Er wird mit dem Rest des Teams langsam in den Kampf geführt um so viel Runden wie Möglich "Gonk" aufzuladen. In der Runde vor dem ersten Kontakt wirft er seinen Cloak an um seinen Eintritt in die erste Kampfrunde unberechenbarer zu machen. Damit auch hier keine Aktion verloren geht wird "Gonk" mittels Experimentelles Interface aufgeladen. und der Stress im Abschluss der Runde an Manaroo abgegeben.
Im Kampf selbst, greift er sofern Möglich auf die von Manaroo gegebenen Token zurück (Targetlock + Focus) und hat somit freie Wahl sich mit Kampf zu entfalten. Verbesserte Sensoren, sowie Experimentelles Interface sorgen dafür, dass man immer seine Aktion + den Stress bekommt, wenn man ihn braucht ( .. um ihn am Ende der Runde abgeben zu können, im besten Falle an den Gegner).
Der Situation entsprechen kann man aber auch immer nach Belieben den Schildpool von "Gonk" auf-, bzw entladen , oder in haarigen Situationen sogar den Cloak anwerfen.
Ziel ist es bei 4-LOM möglichst dem Feind auf R1 und ausserhalb der Feuerwinkel im Nacken zu hängen, was dank der Unberechenbarkeit des Decloaks, sowie einen herausragenden Dial für Nahkampfsituationen. (Rote Manöver sind dank Pilotenfähigkeit und Verbesserte Sensoren durchaus fliegbar) Im besten Fall hat man dabei Gonk schon zwei, drei mal aufgeladen, einem Evade, und den Target-Lock + Fokus von Manaroo
Erklärung zu Manaroo
Manaroo ist der Linebacker und Blocker. Mit einem Pilotenwert von 4, großer Base und der Möglichkeit eine Fassrolle zu machen, aber vorallem mit seiner Pilotenfähigkeit ist er der Ideale Kandidat um den Raum eng zu machen, und den Gegner so gut wie möglich zu stören und damit 4-LOM Zeit und Platz zu verschaffen. Weiters möchte Manaroo auch aufgrund seiner etwas schwächelnden Angriffskraft ohnehin in R1. Ziel ist immer indirekte Block, also das versperren der Manöverbahnen der Späterfliegenden, dabei mit Bis an die Grenzen und/oder K-4 Sicherheitsdruide so viel Token wie möglich zu Sammeln, un diese im Anschluss abzugeben damit seine Aktionen im Falle eines Bumps nicht verloren gehen. Der Ionenprojector ist dabei ein selbsterklärender Debuff sollte der Bump auch gelingen.
Falls der Bump nicht gelingt, so ist man wenigstens (hoffendlich) in R1 und bekommt seinen dritten Angriffswürfel. Hitpoints hat man genug um ein paar Angriffe weg zu Tanken. und jeder Angriff der nicht 4-LOM als Ziel hat, ist ein gewonnenes Spiel auf Zeit (Gonk-Ladungen)
Wichtig: Einen Anflugwinkel wählen wobei der Pulk der Gegner links von Manaroo ausgerichtet ist. z.B: Die Liste zu beginn des Matches von links nach rechts an der eigenen Kante entlang fliegen lassen, während man Zeit schindet und "Gonk" auflädt.
Erklärung zum Verbrecher
Er ist der selbstständige Wide-Receiver. Er kurvt um das Geschehen herum und nervt mit seinem Zwillings-Lasergeschütz und hofft dabei auf das ein oder andere Passspiel von Manaroo wenn Token 4-LOM nichts nützen.
edit: Fazit von einem ersten Testspiel im TTS : Vader erfolgreich geblockt und ionisiert, Soontir auf seinen PTL Stress einen Zweiten mit 4-LOM draufgepackt. Anschließend den Boden aufgewischt.
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