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Beitrag  Dexter Mo 25 Jan 2016, 08:49

Guten Morgen zusammen.

Angeregt durch die Fragen zu Biggs und die kommende Schiffe habe ich mir folgendes zusammengebastelt und wollte mal Eure Meinung dazu hören.

Kanan Jarrus (38)
Störsender (4)
Ionengeschütz (5)
"Chopper" (0)
Hera Syndulla (1)
Ghost (0)

Sabine Wren (21)
Am Ziel bleiben (2)
Dorsal Turret (3)
Phantom (0)

Biggs Darklighter (25)
R4-D6 (1)
Integrated Astromech (0)

Total: 100

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Hintergrund.
Ich habe mir eine Ghost bestellt und möchte die natürlich auch mal fliegen.
Dazu sollte sie nach Möglichkeit alle Mitglieder der Serie beherbergen.
Da ich ein Fan von homogenen Pilotenwerten bin, ginge nur noch die Kombi "Chopper" und "Ezra".
Aber PS4 ist irgendwie nicht "besonders" und ein Droide der ein Schiff fliegt? ... naaaaaaaaah

Also kamen sie PS5 zum Zuge und die Idee ist bislang die.
Biggs zieht zuerst das Feuer auf sich und ist auch gegen einen doppelten Schwere Laserkanone (Heavy laser cannon) Angriff nicht gleich Asche.
Derweil kann die Ghost zurückschießen.
Der/die/das Phantom bleibt angedockt um den sekundären Feuerwinkel zu nutzen.
Sollte Biggs tot sein, hilft der Ghost evtl. der Störsender ein wenig Treffer am Schiff zu vermeiden.
Wenn nicht das, so wird der Gegner eventuell wenigstens gezwungen seinen Token im Angriff zu nutzen.
Als Schmankerl kann man am Ende noch mal mit einem Ionengeschütz nachtreten.
Wenn sich nun das Leben der Ghost dem Ende nähert, kann sie noch das Angriffsshuttle absetzen.
Auch dieses hat PS5 (vielleicht lebt Biggs ja doch noch) und ist ziemlich mobil.
Wird es doch ausgetanzt, hilft evtl. der Turm doch einen Treffer zu landen.
Bis hierhin wäre es natürlich toll, wenn alles PS5+ beim Gegner schon tot wäre.

Alternativen


  • Shuttle einen Zwillingslaser verpassen und das Ionengeschütz einsparen.
  • Ghost bekommt einen Ionenprojektor und behält das Geschütz.
    Kanan Jarrus (38)
    Störsender (4)
    Ionengeschütz (5)
    "Zeb" Orrelios (1)
    Hera Syndulla (1)
    Ionenprojektor (2)
    Ghost (0)
    Dazu noch "Zeb" und man kann sogar mit etwas Glück große Schiffe erst blocken und dann schädigen und ionisieren.



Hab ich irgendeine Kinke übersehen?
Oder was meint ihr.
Vorrnagig geht es um das funktionierende Zusammenspiel der Ausrüstung.
Oben mitspielen wird man damit eher nicht, denke ich.
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[100][DF] Ghost und Biggs Empty Re: [100][DF] Ghost und Biggs

Beitrag  Photon Di 26 Jan 2016, 07:19

Hoi,

wenn du den Taktischen Störsender noch irgendwie auf die Ghost bekommst, dann könnte sich Biggs noch hinter der Ghost verstecken und hätte einen grünen Würfel mehr. Für einen Punkt finde ich das ganz okay.

Mehr kann ich dazu noch nicht sagen. Freue mich auch schon die Ghost in den Händen zu halten und dann über das Spielfeld zu schupsen.

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Beitrag  Nova Di 26 Jan 2016, 07:32

Willkommen in meiner Welt. Ich hab die Ghost auch in Vorbestellung und kann's kaum erwarten, die "Rebels" ins Gefecht zu schicken!

Zu deiner Liste: Die Synergien der einzelnen Karten funktioniert, würde ich mal behaupten. Für meinen Geschmack ist es allerdings etwas zu defensiv was die Ghost selbst angeht. Ich würde wohl eher auf das Fire-Control-System im Systemslot setzen, und damit den zweiten Angriff pushen. Man könnte mit den freigewordenen Punkten tatsächlich noch einen Tactical Jammer einbauen um Biggs so besser zu schützen. Denn: "Nicht angegriffen werden ist die beste Verteidigung" [100][DF] Ghost und Biggs 377612346

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Beitrag  Dexter Di 26 Jan 2016, 07:58

Das ist ne Idee...als bekennender Feuerkontrollsystem (Fire-control system) Fan sicher mal auszuprobieren!
Danke
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Beitrag  Benhelm Mi 27 Jan 2016, 06:43

Ich würde und werde die Liste wohl so spielen. Man verliert zwar die gleichen Pilotenwerte, aber die Liste wird sehr Stressresistent.

Biggs Darklighter (25)
R4-D6 (1)
Integrated Astromech (0)

"Chopper" (37)
Feuerkontrollsystem (2)
Dorsal Turret (3)
Hera Syndulla (1)
Ezra Bridger (3)
Taktischer Störsender (1)
Ghost (0)

Sabine Wren (21)
Bis an die Grenzen (3)
Kanan Jarrus (3)
Phantom (0)



Total: 100


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Das Shuttle bleibt erstmal angedockt und alle weißen Manöver entfernen Stress. Aber selbst mit mehr Stress hat man durch das FKS und Ezra genug Punch in der Offensive. Später kann dann die Kombo Sabine Wren-Plt-grünes oder weißes Manöver-Aktion auch zu Überraschungen führen.

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[100][DF] Ghost und Biggs Empty Re: [100][DF] Ghost und Biggs

Beitrag  Nova Mi 27 Jan 2016, 07:00

Benhelm schrieb:[...]Das Shuttle bleibt erstmal angedockt und alle weißen Manöver entfernen Stress.[...]

Ich wage zu behaupten, dass du die Fähigkeit von Kanan Jarrus erst nutzen kannst, wenn das Shuttle abgedockt ist.

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[100][DF] Ghost und Biggs Empty Re: [100][DF] Ghost und Biggs

Beitrag  Dexter Mi 27 Jan 2016, 07:51

Benhelm schrieb:Ich würde und werde die Liste wohl so spielen. Man verliert zwar die gleichen Pilotenwerte, aber die Liste wird sehr Stressresistent.

<b>Biggs Darklighter (25)</b><br /><i>R4-D6 (1)</i><br /><i>Integrated Astromech (0)</i><br /><br /><b>"Chopper" (37)</b><br /><i>Feuerkontrollsystem (2)</i><br /><i>Dorsal Turret (3)</i><br /><i>Hera Syndulla (1)</i><br /><i>Ezra Bridger (3)</i><br /><i>Taktischer Störsender (1)</i><br /><i>Ghost (0)</i><br /><br /><b>Sabine Wren (21)</b><br /><i>Bis an die Grenzen (3)</i><br /><i>Kanan Jarrus (3)</i><br /><i>Phantom (0)</i><br />
<br />
<b><i>Total: 100</i></b>
<br />
<a href="https://geordanr.github.io/xwing/?f=Rebel%20Alliance&d=v3!s!4:-1,77👎20:;157:36,162,-1,-1,164,165:25:14:;160:18,-1,159:26:-1:&sn=Unnamed%20Squadron">View in Yet Another Squad Builder</a>

Das Shuttle bleibt erstmal angedockt und alle weißen Manöver entfernen Stress. Aber selbst mit mehr Stress hat man durch das FKS und Ezra genug Punch in der Offensive. Später kann dann die Kombo Sabine Wren-Plt-grünes oder weißes Manöver-Aktion auch zu Überraschungen führen.

Zwei Bitten
  1. Bitte nutze den BBCode des Squadbuilders, denn HTML wird nicht bei allen richtig dargestellt.
  2. Bitte achte darauf keine Abkürzungen zu verwenden. FKS ist nicht erlaubt schreibe ein "#" und "FCS", dann wird es automatisch übersetzt. In den Forenregeln findest du einen Abschnitt dazu. [100][DF] Ghost und Biggs 3321612284


Und ich denke auch, dass die Crewfähigkeiten der Ghost nicht ziehen, wenn sie im Angriffsshuttle sitzen.
Was sollte sonst mit der Pilotenfähigkeit sein? DIe des Shuttlepiloten. Wird die dann gegen seine Crewfähigkeit getauscht?
Schwierig.
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[100][DF] Ghost und Biggs Empty Re: [100][DF] Ghost und Biggs

Beitrag  Benhelm Mi 27 Jan 2016, 17:52

Sorry, ich gelobe Besserung. Ich poste so selten Listen, dass ich das vergessen habe.

Biggs Darklighter (25)
R4-D6 (1)
Integrated Astromech (0)

"Chopper" (37)
Feuerkontrollsystem (2)
Dorsal Turret (3)
Hera Syndulla (1)
Ezra Bridger (3)
Taktischer Störsender (1)
Ghost (0)

Sabine Wren (21)
Bis an die Grenzen (3)
Kanan Jarrus (3)
Phantom (0)

Total: 100

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Dann gleich eine Frage:

Kanan Jarrus als Crew hat keine Wirkung, wenn die Phantom an die Ghost angekoppelt ist?
Und das mit Sabine meinte ich, wenn sie sich später ausgekoppelt hat. Ist ähnlich wie BB-8 und Bis an die Grenzen (Push the limit). Sprich: Manäverrad aufdecken -> Boost oder Barrelroll -> Bis an die Grenzen (Push the limit) zünden -> Stress bekommen -> Grünes Manöver (Oder weißes mit Kanan Jarrus) fliegen -> Aktion durchführen.

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Beitrag  caolilan Mi 27 Jan 2016, 18:09

Die Idee Kanan mit Biggs zu kombinieren, birgt schon mächitg Potential. So richtig klickt die Liste aber noch nicht für mich. Nach etwas rumbasteln, kam ich dann hierauf:

Kanan Jarrus (38)
Fire-Control System (2)
Dorsal Turret (3)
Recon Specialist (3)
"Zeb" Orrelios (1)
Tactical Jammer (1)
Ghost (0)

Sabine Wren (21)
Crack Shot (1)
Autoblaster Turret (2)
Intelligence Agent (1)
Phantom (0)

Biggs Darklighter (25)
BB-8 (2)
Integrated Astromech (0)

Total: 100

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Kanan debufft Angriffe mit seiner Fähigkeit (und hfft das Carnor geradeUrlaub macht) und gibt Biggs Deckung. Der hält sich mittels BB8 immer möglichst zwischen der Ghost und dem Feind. Wenns mal eng wird, auch nicht schlimm, Zeb kann im Nahkampf mächtig austeilen, muss aber dank Biggs nix einstecken.
Wenn alle Stricke reißen, schickt man Sabine heraus. Hochmobil, mit Agent und Autoblaster, sorgt die sogar noch bei Aces für Angst und schrecken. Den Ionenturm auf der Ghost hätte ich schon gern behalten, da wollen aber die Punkte einfach nicht mehr.

Der Traum wäre echt, die Crewfähigkeiten auf der Phantom die ganze Zeit nutzen zu können, aber ich glaube das läuft nicht.
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Beitrag  Agrefits Do 28 Jan 2016, 22:23

Bin heute im Tabletop Simulator auf eine äußerst unangenehme Ghost gestoßen.

Kanan Jarrus (38)
Zielvisor (3)
Autoblastergeschütz (2)
Aufklärungs-Experte (3)
"Zeb" Orrelios (1)
Ghost (0)

Total: 47

+ Assault Shuttle nach Wahl angedockt, und was halt sonst noch so an Punkten drinnen sind.

Das fiese an dieser Ghost ist, sie kann nach vorne und nach hinten mit 4 Angriffswürfel attackieren. Gut, dass kann aber auch jede Ghost sofern ein Shuttle angedockt ist. Jetzt kommt jedoch der Clou an der ganzen Sache. Bei dieser Ghost, darf man sich nicht nur davor bzw dahinter nicht aufhalten, sondern auch nicht in R1 Links und Rechts davon, da mann sonst satte 4 Angriffswürfel kassiert die man nicht negieren kann (Zwei mal Zielvisor+Autoblaster Angriff), selbst blocken darf man sie nicht, da die Ghost wegen Zeb dir diese 4 nicht negierbaren trotzdem reinwürgen darf.

So und jetzt probier mal sich zu positionieren irgendwo jenseits der Feuerwinkel und ausserhalb von R1 zu der Ghost, echt nicht leicht sofern sie immer Agressiv in in dich rein manövriert. Optional noch einen Kurzstrecken Laser oder einen Ionenprotektor, bzw ein Verbessertes Triebwerk dazu und dass Teil ist Monster.


Zuletzt von Agrefits am Fr 29 Jan 2016, 14:43 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet

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Beitrag  Ragulsor Do 28 Jan 2016, 22:41

Wieso 2x zielvisor? Stehe gerade etwas auf dem Schlauch :)
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Beitrag  Sedriss Do 28 Jan 2016, 23:02

Wenn die Phantom an die Ghost andockt is kann man am Ende der Kampfphase noch einen Angriff mit einer beliebigen Turmwaffe durchführen.

So kann man auf ein Ziel in RW 1 auch zweimal mit dem Autoblaster ballern. Einmal regulär und einmal am Ende der Kampfphase so lange die Phantom angedockt ist. Das sind dann durch den Zielvisor definitiv 4 nicht negierbare Treffer. [100][DF] Ghost und Biggs 4067243505

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Beitrag  Ragulsor Do 28 Jan 2016, 23:25

Wow, das ist übel [100][DF] Ghost und Biggs 971573457

Heißt also der zielvisor von der ghost gilt auch fürs angedockte Schiff? Weil das begleitetschiff kann selber kein zielvisor benutzen
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Beitrag  Tharlin Do 28 Jan 2016, 23:52

Nein, die Ghost selbst schießt zwei mal. Das Shuttle ist in angedocktem Zustand aller Wahrscheinlichkeit nach "nicht existent".

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Beitrag  caolilan Fr 29 Jan 2016, 11:49

Ach du Schande! Es hält einen ja nichts davon ab in einer Runde 2 mal mit dem Autoblaster anzugreifen. D.h. alles was nur 4 HP hat ist in einer Runde aufgeraucht. Das stellt dann die Aces wirklich mal vor eine Herausforderung. [100][DF] Ghost und Biggs 377612346

Edit: War gleich so aus dem Häuschen, das ich überlesen habe, dass das schon gesagt wurde.^^ Bin mal gespannt, wie sich das entwickelt.
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Beitrag  Tharlin Fr 29 Jan 2016, 11:54

caolilan schrieb:Ach du Schande! Es hält einen ja nichts davon ab in einer Runde 2 mal mit dem Autoblaster anzugreifen. D.h. alles was nur 4 HP hat ist in einer Runde aufgeraucht. Das stellt dann die Aces wirklich mal vor eine Herausforderung. [100][DF] Ghost und Biggs 377612346

Edit: War gleich so aus dem Häuschen, das ich überlesen habe, dass das schon gesagt wurde.^^ Bin mal gespannt, wie sich das entwickelt.

Nachteil: Reichweite 1 und die Asse fliegen alle nach dir. Also müssen sie schon dämlich sein, wenn sie so nah heran kommen. :D

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Beitrag  Sedriss Fr 29 Jan 2016, 11:55

Phantome, Interceptoren und Prototypen  werden wir wohl gegen das Setting nie in RW 1 zusehen bekommen. :D

Hier kann man nur versuchen möglich viel Schaden zu machen bevor die Ghost zum Zuge kommt.

@Tharlin
Vergiss nicht das man die Ghost in dem Setting auch als Blocker gegen Asse nutzen kann und dann trotzdem auf die schießen darf.

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Beitrag  Nova Fr 29 Jan 2016, 13:06

Autsch. Das ist echt ne miese Kombo [100][DF] Ghost und Biggs 4067243505

Klar, man muss immer noch schauen, dass man den Feuerwinkel auf das gegnerische Schiff ausrichtet, da Zeb sonst nicht triggert, aber mit Engine Upgrade sollte das machbar sein. Zumal die "niedrigen" Pilotenwerte der Ghost ja geradezu zum Blocken einladen.

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Beitrag  Sedriss Fr 29 Jan 2016, 13:11

Du brauchst nichtmal zwingend das Engine Upgrade.

Hera als Pilotin reicht schon aus. Ihre Fähigkeit macht die Ghost ja megaflexibel in der Bewegung. Dazu noch noch ein Geheimagent um gegen Asse mit höheren PS noch einen Trumpf im Ärmel zu haben und schon wird der Koloss zum schwer zu kalkulierbaren hindernis, dass dann auch noch schmerzhaft zubeißt. [100][DF] Ghost und Biggs 4067243505

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Beitrag  fchenjaeger Fr 29 Jan 2016, 13:28

Pff... wer brauch schon Hera mit flexibler Bewegung? Einfach Ten Numb + Calculation im B-Wing mit Traktorstrahl, der automatisch trifft. Damit den feindlichen Flieger auf R1 ranziehen und ihm den Hintern versohlen. Zeb und Dash helfen dabei, dass Dein Stellungsspiel auch wirklich egal ist. Ende-Gelände für alle kleinen Mücken


PILOTS

Ten Numb (33)
B-Wing (31), Tractor beam (1), Calculation (1)

“Chopper” (45)
VCX-100 (37), Accuracy Corrector (3), Autoblaster Turret (2), "Zeb" Orrelios (1), Dash Rendar (2)

Ezra Bridger (22)
Attack Shuttle (20), Elusiveness (2), Phantom (0)
fchenjaeger
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Beitrag  Dexter Fr 29 Jan 2016, 13:47

fchenjaeger schrieb:Pff... wer brauch schon Hera mit flexibler Bewegung? Einfach Ten Numb + Calculation im B-Wing mit Traktorstrahl, der automatisch trifft. Damit den feindlichen Flieger auf R1 ranziehen und ihm den Hintern versohlen. Zeb und Dash helfen dabei, dass Dein Stellungsspiel auch wirklich egal ist. Ende-Gelände für alle kleinen Mücken


PILOTS

Ten Numb (33)
B-Wing (31), Tractor beam (1), Calculation (1)

“Chopper” (45)
VCX-100 (37), Accuracy Corrector (3), Autoblaster Turret (2), "Zeb" Orrelios (1), Dash Rendar (2)

Ezra Bridger (22)
Attack Shuttle (20), Elusiveness (2), Phantom (0)

Und Soontir so...:
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Beitrag  Agrefits Fr 29 Jan 2016, 14:36

Sedriss schrieb:Phantome, Interceptoren und Prototypen  werden wir wohl gegen das Setting nie in RW 1 zusehen bekommen. :D

Hier kann man nur versuchen möglich viel Schaden zu machen bevor die Ghost zum Zuge kommt.

Richtig, und ich habs bei dem Spiel auch gemerkt, dass relativ oft ein Boost bzw Fassrolle aufgefressen wird einfach nur um aus der R1 auch sicher draussen zu sein, was ja indirekt auch am Schaden bzw. Verteidigungspotenzial knabbert. Es ist aber auch schon schwer genug ist überhaupt in die Lücke (links und rechts der Ghost auf R2-3) reinzukommen. Geschweige denn, auch noch selbst so ausgerichtet zu sein um auf sie feuern zu können.


Das mit Numb ist dann einfach nurmehr brutal, wieder in die R1 reinziehen.. Haha.

Nova schrieb:Autsch. Das ist echt ne miese Kombo [100][DF] Ghost und Biggs 4067243505

Klar, man muss immer noch schauen, dass man den die Feuerwinkel auf das gegnerische Schiff ausrichtet, da Zeb sonst nicht triggert, aber mit Engine Upgrade sollte das machbar sein. Zumal die "niedrigen" Pilotenwerte der Ghost ja geradezu zum Blocken einladen.

Nicht zwingend. Vergiss den hinteren Feuerwinkel nicht, der zählt da auch dazu. Aber auch wenn dir der Ass von der Seite reindonnert hast du nix verloren. Schießt halt niemand, der Ass hat dafür mit etwas Pech einen Ionenmarker auf ihm drauf, und wird wohl nächsten Zug aufs Korn genommen. :D

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