[Armada] Einsatzzielkarte Umkämpfter Außenposten
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[Armada] Einsatzzielkarte Umkämpfter Außenposten
Übersicht
Die Einsatzzielkarten in der Einzelanalyse
Präzisionsschlag
Dringend Gesucht
Fortschrittliche Artillerie
Angriff aus dem Hyperaum
Schussbahnen
Hinterhalt
Umkämpfter Außenposten
Überlegene Position
Minenfeld
Spionageflug
Umkämpfter Außenposten
"Das Babylon-Projekt war unsere einzige und letzte Hoffnung auf Frieden. Diese Hoffnung scheiterte." - Der Erzähler
Schauen wir auf die Bedingungen:
Spieler kontrolliert im Alleingang die Position der Raumstation, welche in diesem Spiel alle Vorteile eines Hindernisses verliert. Durch die Positionierung in Entfernung 5 zur eigenen Spielfeldkante können die eigenen Flottenverbände lange vor dem Feind die Station unter ihre Kontrolle bringen und Punkte sammeln. Spieler steht dann vor der unangenehmen Wahl, voll durch das feindliche Feuer zur Station zu rasen um Spieler die Siegpunkte streitig zu machen oder ein Handicap von mindestens 60, wahrscheinlich aber sogar 100 Punkten zu akzeptieren.
Wann sollte Spieler diese Karte in die Aufstellung aufnehmen?
Wenn die Flotte eine kombinierte Feuerkraft bietet in die sich kein Gegner freiwillig bewegen möchte, dann seid Ihr hier richtig. Es geht darum als Rebell eine eigene Schlachtreihe aufzubauen und langsam an der Raumstation vorbei zu ziehen, während Imperiale Truppenverbände die Bug-Sektion der Sternenzerstörer immer schön auf den Gegner ausgerichtet lassen. Wichtig ist eine Formation mit überlappenden Feuerbereichen zum Gegner hin aufzubauen und zu halten. Diese Karte kombiniert sich in gut mit der Einsatzzielkarte "Fortschrittlicher Artillerie", da beide Missionen eine ähnliche Kampfkraft voraussetzen. Aber Spieler wird diese Karte dann nicht wählen - sondern wahrscheinlich das allseits beliebte Minenfeld oder die überlegene Position als geringstes Übel.
Betrachten wir die Alternative: Auf Kampfkraft verzichten und den Gegner zur Raumstation locken damit er dort vernichtet werden kann. Wenn ihr wisst wohin der Gegner fliegen muss ist es leicht, ihm in den Rücken zu fallen. Aber dann muss auch noch genug Schaden erzeugt werden damit die Schiffe zerstört werden. Möglich ist es auf alle Fälle - aber wenn ihr schon eine Flotte hat die den Gegner lieber aufteilen will und mit Mobilität punktet, dann seid ihr bei Schussbahnen oder dem Hinterhalt besser aufgehoben - nicht zuletzt weil bei Schussbahnen auch noch mehr Siegpunkte erreicht werden können.
Wann ist die Karte gefährlich für Spieler ?
Da gibt es nur eine Antwort: Immer. Bei ähnlicher Feuerkraft in beiden Flotten gewinnt Spieler Aufgrund der Siegesmarker die er zusätzlich einsammeln kann. Die Flotten werden sich gegenseitig ähnliche Verluste zufügen, und Spieler wird wahrscheinlich nicht mit genug Punkten in Reichweite kommen um Spieler die Station ernsthaft Streitig zu machen bevor es zu spät ist.
Wann ist die Karte am ungefährlichsten Spieler ?
Bei deutlich überlegener Feuerkraft von Spieler gegenüber Spieler . Als Beispiel seien hier zwei Großkampfschiffe gegen ein einzelnes mit kleinerem Beiwerk ohne Feuerkraft genannt. Todessterne sind zu langsam um rechtzeitig in Reichweite 1 zu kommen, sonst wären die auch ein gutes Beispiel.
Der Aufbau
Die Raumstation liegt möglichst dicht an Spieler und somit in Entfernung 2 zur eigenen Aufstellungszone. Dank der Kontrollzone mit einem Radius von 1 um die Raumstation ein (2-3 Maßeinheiten Durchmesser dankt der Raumstation selbst) ergibt sich folgendes Bild:
Spieler hat die Initiative und muss insgesamt eine Entfernung von 4 Schubeinheiten zurücklegen um in Reichweite der Station zu kommen. Spieler hingegen kommt schon mit Geschwindigkeit 1 in der ersten Runde in Reichweite, also am Ende der ersten Runde rechtzeitig zur ersten Wertung. Da die gerade Linie wahrscheinlich versperrt ist, braucht Spieler mindestens 2 Runden mit allem was Kampfkraft hat und muss dann schnell von Geschwindigkeit 3 auf 1 abbremsen, oder aber er braucht drei Runden. Gefeuert werden kann sobald zusammen vier Schubeinheiten zurückgelegt werden konnten (bei gerader Linie), und da Spieler sich vor Spieler bewegt hat er die jeweils ungünstigeren Reichweiten auf seiner Seite. Es sei noch gesagt, dass Spieler mit Geschwindigkeit eins 5 Runden bei einem großen Schiff, und 4 Runden bei kleineren Schiffen in Reichweite der Station bleibt. Dem geneigten Leser sei eine taktische Kollision mit einem eigenen Schiff ans Herz gelegt um noch eine Runde mehr heraus zu kitzeln - oder aber ein zweites Schiff zu benutzen.
Die Asteroiden können beim Spielfeldaufbau dazu dienen die Positionierung der Raumstation zu erschweren. Hindernisse müssen außerhalb von Reichweite 1 von anderen Hindernissen liegen, auch die Station. Spieler kann seine 2 aufzubauenden Hindernisse also so einsetzen, das sie in Entfernung 5 und zwei Fingerbreit von der Spielfeldkante von Spieler liegen. Das blockiert diesen Teil der Aufstellungszone gibt Spieler aber auch etwas Deckung. Das einzige was man damit wirklich erreichen kann ist, das Spielfeld etwas zu unterteilen und Deckung für Jäger und kleinere Schiffe zu geben welche um die Hindernisse herum einen Flankenangriff fahren können. Spieler , auf der anderen Seite, kann seine drei Hindernisse nutzen um den Anflug von Spieler zu erschweren und anschließend noch die Raumstation zu setzen. Dabei geht das letzte Hindernis der Raumstation direkt voraus und kann genutzt werden um den geraden Anflug zu blockieren (siehe Bild). Das hilft etwas, hat keine riesigen Auswirkungen. Spieler kann stattdessen auch versuchen vorherzusagen wo er die eigene Deckung braucht dann die Hindernisse entsprechend positionieren.
Die Auswahl der Flotte
Zeit für die dicken Pötte mit Kommandowert 3:
Während der Sternenzerstörer das Entern der Station überwacht und sicher stellt das keine Rettungskapseln mit Lebenszeichen entkommen, Können Major Rhymer, Bossk und eine Schwadron Bomber koordiniert werden um einfliegende Schiffe zu kontrollieren und aufzubringen sollten sie feindliche Absichten haben. Bossk hat eine immense Feuerkraft und seine Geschwindigkeit von drei ist nicht so kritisch, immerhin will der Gegner ja zur Station kommen. Dank der Bordschützen kann der Sternenzerstörer sich auch noch aussuchen ob er auf zwei Schiffe in Reichweite schießt, oder aber den Staffeln noch mal Deckungsfeuer gibt. Denn eins ist klar: das meiste wird sich im Frontschussfeld abspielen. Nutzt dazu eine niedrige Geschwindigkeit von eins um die Front immer auf den Gegner ausgerichtet zu lassen.
Während es mit Geschwindigkeit 1 träge um die Raumstation kreist hat dieses Reparaturmonster jede Runde 7 Technikpunkte für Reparaturen zur Verfügung (4 vom Kommando, 2 von dem Kommandomarker den Raymund Antilles generiert und 1 vom Technikerteam). Zusätzlich regeneriert es jede Runde einen Schild. Das bedeutet man kann in einer Runde 3 Schilde aufladen und eine Schadenskarte beheben. Das ist die Latte die ein Feind erst einmal erreichen muss damit Schaden haften bleibt. Auch offensiv teilt das Schiff ordentlich aus und die B-Flügler und Scurrg Bomber lauern im Anflugvektor des Feindes um Torpedos und Minen abzuwerfen.
Die Einsatzzielkarten in der Einzelanalyse
Präzisionsschlag
Dringend Gesucht
Fortschrittliche Artillerie
Angriff aus dem Hyperaum
Schussbahnen
Hinterhalt
Umkämpfter Außenposten
Überlegene Position
Minenfeld
Spionageflug
Umkämpfter Außenposten
"Das Babylon-Projekt war unsere einzige und letzte Hoffnung auf Frieden. Diese Hoffnung scheiterte." - Der Erzähler
Schauen wir auf die Bedingungen:
Spieler kontrolliert im Alleingang die Position der Raumstation, welche in diesem Spiel alle Vorteile eines Hindernisses verliert. Durch die Positionierung in Entfernung 5 zur eigenen Spielfeldkante können die eigenen Flottenverbände lange vor dem Feind die Station unter ihre Kontrolle bringen und Punkte sammeln. Spieler steht dann vor der unangenehmen Wahl, voll durch das feindliche Feuer zur Station zu rasen um Spieler die Siegpunkte streitig zu machen oder ein Handicap von mindestens 60, wahrscheinlich aber sogar 100 Punkten zu akzeptieren.
Wann sollte Spieler diese Karte in die Aufstellung aufnehmen?
Wenn die Flotte eine kombinierte Feuerkraft bietet in die sich kein Gegner freiwillig bewegen möchte, dann seid Ihr hier richtig. Es geht darum als Rebell eine eigene Schlachtreihe aufzubauen und langsam an der Raumstation vorbei zu ziehen, während Imperiale Truppenverbände die Bug-Sektion der Sternenzerstörer immer schön auf den Gegner ausgerichtet lassen. Wichtig ist eine Formation mit überlappenden Feuerbereichen zum Gegner hin aufzubauen und zu halten. Diese Karte kombiniert sich in gut mit der Einsatzzielkarte "Fortschrittlicher Artillerie", da beide Missionen eine ähnliche Kampfkraft voraussetzen. Aber Spieler wird diese Karte dann nicht wählen - sondern wahrscheinlich das allseits beliebte Minenfeld oder die überlegene Position als geringstes Übel.
Betrachten wir die Alternative: Auf Kampfkraft verzichten und den Gegner zur Raumstation locken damit er dort vernichtet werden kann. Wenn ihr wisst wohin der Gegner fliegen muss ist es leicht, ihm in den Rücken zu fallen. Aber dann muss auch noch genug Schaden erzeugt werden damit die Schiffe zerstört werden. Möglich ist es auf alle Fälle - aber wenn ihr schon eine Flotte hat die den Gegner lieber aufteilen will und mit Mobilität punktet, dann seid ihr bei Schussbahnen oder dem Hinterhalt besser aufgehoben - nicht zuletzt weil bei Schussbahnen auch noch mehr Siegpunkte erreicht werden können.
Wann ist die Karte gefährlich für Spieler ?
Da gibt es nur eine Antwort: Immer. Bei ähnlicher Feuerkraft in beiden Flotten gewinnt Spieler Aufgrund der Siegesmarker die er zusätzlich einsammeln kann. Die Flotten werden sich gegenseitig ähnliche Verluste zufügen, und Spieler wird wahrscheinlich nicht mit genug Punkten in Reichweite kommen um Spieler die Station ernsthaft Streitig zu machen bevor es zu spät ist.
Wann ist die Karte am ungefährlichsten Spieler ?
Bei deutlich überlegener Feuerkraft von Spieler gegenüber Spieler . Als Beispiel seien hier zwei Großkampfschiffe gegen ein einzelnes mit kleinerem Beiwerk ohne Feuerkraft genannt. Todessterne sind zu langsam um rechtzeitig in Reichweite 1 zu kommen, sonst wären die auch ein gutes Beispiel.
Der Aufbau
Die Raumstation liegt möglichst dicht an Spieler und somit in Entfernung 2 zur eigenen Aufstellungszone. Dank der Kontrollzone mit einem Radius von 1 um die Raumstation ein (2-3 Maßeinheiten Durchmesser dankt der Raumstation selbst) ergibt sich folgendes Bild:
Spieler hat die Initiative und muss insgesamt eine Entfernung von 4 Schubeinheiten zurücklegen um in Reichweite der Station zu kommen. Spieler hingegen kommt schon mit Geschwindigkeit 1 in der ersten Runde in Reichweite, also am Ende der ersten Runde rechtzeitig zur ersten Wertung. Da die gerade Linie wahrscheinlich versperrt ist, braucht Spieler mindestens 2 Runden mit allem was Kampfkraft hat und muss dann schnell von Geschwindigkeit 3 auf 1 abbremsen, oder aber er braucht drei Runden. Gefeuert werden kann sobald zusammen vier Schubeinheiten zurückgelegt werden konnten (bei gerader Linie), und da Spieler sich vor Spieler bewegt hat er die jeweils ungünstigeren Reichweiten auf seiner Seite. Es sei noch gesagt, dass Spieler mit Geschwindigkeit eins 5 Runden bei einem großen Schiff, und 4 Runden bei kleineren Schiffen in Reichweite der Station bleibt. Dem geneigten Leser sei eine taktische Kollision mit einem eigenen Schiff ans Herz gelegt um noch eine Runde mehr heraus zu kitzeln - oder aber ein zweites Schiff zu benutzen.
Die Asteroiden können beim Spielfeldaufbau dazu dienen die Positionierung der Raumstation zu erschweren. Hindernisse müssen außerhalb von Reichweite 1 von anderen Hindernissen liegen, auch die Station. Spieler kann seine 2 aufzubauenden Hindernisse also so einsetzen, das sie in Entfernung 5 und zwei Fingerbreit von der Spielfeldkante von Spieler liegen. Das blockiert diesen Teil der Aufstellungszone gibt Spieler aber auch etwas Deckung. Das einzige was man damit wirklich erreichen kann ist, das Spielfeld etwas zu unterteilen und Deckung für Jäger und kleinere Schiffe zu geben welche um die Hindernisse herum einen Flankenangriff fahren können. Spieler , auf der anderen Seite, kann seine drei Hindernisse nutzen um den Anflug von Spieler zu erschweren und anschließend noch die Raumstation zu setzen. Dabei geht das letzte Hindernis der Raumstation direkt voraus und kann genutzt werden um den geraden Anflug zu blockieren (siehe Bild). Das hilft etwas, hat keine riesigen Auswirkungen. Spieler kann stattdessen auch versuchen vorherzusagen wo er die eigene Deckung braucht dann die Hindernisse entsprechend positionieren.
Die Auswahl der Flotte
Zeit für die dicken Pötte mit Kommandowert 3:
Während der Sternenzerstörer das Entern der Station überwacht und sicher stellt das keine Rettungskapseln mit Lebenszeichen entkommen, Können Major Rhymer, Bossk und eine Schwadron Bomber koordiniert werden um einfliegende Schiffe zu kontrollieren und aufzubringen sollten sie feindliche Absichten haben. Bossk hat eine immense Feuerkraft und seine Geschwindigkeit von drei ist nicht so kritisch, immerhin will der Gegner ja zur Station kommen. Dank der Bordschützen kann der Sternenzerstörer sich auch noch aussuchen ob er auf zwei Schiffe in Reichweite schießt, oder aber den Staffeln noch mal Deckungsfeuer gibt. Denn eins ist klar: das meiste wird sich im Frontschussfeld abspielen. Nutzt dazu eine niedrige Geschwindigkeit von eins um die Front immer auf den Gegner ausgerichtet zu lassen.
Während es mit Geschwindigkeit 1 träge um die Raumstation kreist hat dieses Reparaturmonster jede Runde 7 Technikpunkte für Reparaturen zur Verfügung (4 vom Kommando, 2 von dem Kommandomarker den Raymund Antilles generiert und 1 vom Technikerteam). Zusätzlich regeneriert es jede Runde einen Schild. Das bedeutet man kann in einer Runde 3 Schilde aufladen und eine Schadenskarte beheben. Das ist die Latte die ein Feind erst einmal erreichen muss damit Schaden haften bleibt. Auch offensiv teilt das Schiff ordentlich aus und die B-Flügler und Scurrg Bomber lauern im Anflugvektor des Feindes um Torpedos und Minen abzuwerfen.
Zuletzt von Herendon am Mo 29 Feb 2016, 13:26 bearbeitet; insgesamt 3-mal bearbeitet
Herendon- Boarding Team Mos Eisley
Re: [Armada] Einsatzzielkarte Umkämpfter Außenposten
-- Platzhalter --
Herendon- Boarding Team Mos Eisley
Re: [Armada] Einsatzzielkarte Umkämpfter Außenposten
Schöner Artikel. Aber ich glaube, du verwechselst Adar Tallon mit Raymus Antilles. Außerdem kann die MC-80 keine Bordschützen mitnehmen, leider...
Laminidas- Boarding Team Mos Eisley
Re: [Armada] Einsatzzielkarte Umkämpfter Außenposten
Argh das sollte eigentlich alles drei Ray sein. Da bin ich gestern beim zusammenkopieren der bilder durcheinander gekommen -_-# wird behoben sobald ich am richtigen Rechner bin.
EDIT : behoben. da fehlten die elektronischen Gegenmaßnamen.
EDIT : behoben. da fehlten die elektronischen Gegenmaßnamen.
Herendon- Boarding Team Mos Eisley
Re: [Armada] Einsatzzielkarte Umkämpfter Außenposten
23 Uhr sonstwann, Null Uhr Fünfzig....Jungs, nutzt die Nacht zum Schlafen, verdammt Das Problem mit dem Außenposten ist doch, dass wenn dann noch einer der aufgeführten Pötte auf der anderen Seite des Tisches steht, eher niemand diesen Einsatz wählen wird. Da muss man schon extreme Feuerkraft haben, um das mit Aussicht auf Erfolg anzugehen. Der Außenposten ist in meinen Augen daher auch meist der Einsatz, der dazu dient, dem Gegner eben nur noch die Auswahl aus zwei anderen Karten zu gestatten. Sicher nicht zu unterschätzen, diese Option, aber eigentlich schade um den Einsatz, den wir hier besprechen.
Interessant wäre doch: Wie muss eine Flotte aussehen, die den Außenposten nicht per se als "miese Option für den Gegner" aussiebt, aber dennoch gute Chancen hat auf Erfolg? Wie müsste sie vielleicht aussehen, um den Außenposten als gute Option aussehen zu lassen, ohne tatsächlich ein einfacher Gegner beim Kampf um die Station zu sein?
Interessant wäre doch: Wie muss eine Flotte aussehen, die den Außenposten nicht per se als "miese Option für den Gegner" aussiebt, aber dennoch gute Chancen hat auf Erfolg? Wie müsste sie vielleicht aussehen, um den Außenposten als gute Option aussehen zu lassen, ohne tatsächlich ein einfacher Gegner beim Kampf um die Station zu sein?
NewGandhi- Einwohner des MER
Re: [Armada] Einsatzzielkarte Umkämpfter Außenposten
Was das angeht ist dieses Missionsziel ganz ähnlich der fortschrittlichen Artillerie am ehesten das was du sagst: ein no-go für Spieler eins. Aber spielen wir den Gedanken mal kurz durch: Du brauchst eine Flotte die scheinbar schwach ist beim Außenposten um den Gegner dann in eine Falle zu locken. 3 Angriffsfregatten und ein Haufen B-Wings? Die B-Wings sichern zusammen mit einer Angriffsfregatte oder vielleicht einer Corvette den Außenposten und die Fregatten feuern von außen mit Ackbar auf alles was sich dort hin bewegt. Die Hoffnung ist, das alles was ankommt nicht lange genug lebt um mehr als 20 Siegpunkte zu sammeln.
Aber funktioniert das? Wenn der Gegenspieler einen MC80 mit 7 roten Würfeln pro Breitseite aufstellt (gell Lamminidas? ;) ) und dazu mehr als 100 Punkte in Staffeln investiert, welchen Vorteil hat Spieler zwei dann von diesem Missionsziel noch? Die Sache ist, das du in dem Moment wo du dich schwächst, irgendwann auf jemanden triffst der besser für diese Mission geeignet ist als du selber. Und dann hast du nicht nur nicht die Initiative, sondern auch noch einen Nachteil beim Einsatzziel.
Es stellt sich eigentlich eher die folgende Frage: Welches Navigationsziel wäre ähnlich verheerend für Spieler eins, so das fortschrittliche Artillerie und der umkämpfte Außenposten plötzlich verlockend wirken?
Aber funktioniert das? Wenn der Gegenspieler einen MC80 mit 7 roten Würfeln pro Breitseite aufstellt (gell Lamminidas? ;) ) und dazu mehr als 100 Punkte in Staffeln investiert, welchen Vorteil hat Spieler zwei dann von diesem Missionsziel noch? Die Sache ist, das du in dem Moment wo du dich schwächst, irgendwann auf jemanden triffst der besser für diese Mission geeignet ist als du selber. Und dann hast du nicht nur nicht die Initiative, sondern auch noch einen Nachteil beim Einsatzziel.
Es stellt sich eigentlich eher die folgende Frage: Welches Navigationsziel wäre ähnlich verheerend für Spieler eins, so das fortschrittliche Artillerie und der umkämpfte Außenposten plötzlich verlockend wirken?
Herendon- Boarding Team Mos Eisley
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