[Armada] Einsatzzielkarte Fortschrittliche Artillerie
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[Armada] Einsatzzielkarte Fortschrittliche Artillerie
Übersicht
Die Einsatzzielkarten in der Einzelanalyse
Präzisionsschlag
Dringend Gesucht
Fortschrittliche Artillerie
Angriff aus dem Hyperaum
Schussbahnen
Hinterhalt
Umkämpfter Außenposten
Überlegene Position
Minenfeld
Spionageflug
Fortschrittliche Artillerie
"Haben wir noch etwas Größeres als eine ZX-5?" - General Steadert, das fünfte Element
In diesem Kampf werden die Kampfstärksten Schiffe des Sektors sich bis aufs Blut duellieren. Ob sie nun die beste Geschützmannschaft aufbieten oder Waffenupgrades bekommen haben - hier kommt es auf de Größe an.
Schauen wir auf die Bedingungen:
Die Fortschrittliche Artillerie erlaubt zunächst dem ersten Spieler ein Schiff zu wählen. Dieses darf zwei Mal aus derselben Hüllensektion schießen, aber nicht auf dieselbe Zielsektion. Ja, das heißt wenn man aus einer Sektion zwei Hüllensektionen desselben Schiffs beschießen kann, darf man das machen. Der zweite Spieler wählt danach seinerseits ein Schiff, welches dann zwei Mal aus derselben Hüllensektion auch auf dasselbe Ziel schießen darf. Dafür bringt die Vernichtung eines der Schiffe aber auch die doppelten Grundpunkte.
Wann sollte der zweite Spieler diese Karte in die Aufstellung aufnehmen?
Ein auf Kampf optimiertes Schiff mit möglichst vielen Würfeln in einer Hüllensektion ist hier von Nöten. Dabei sollte das Schiff aber mindestens blaue Würfel auffahren. Warum? Weil der zweite Spieler nicht die Initiative hat. Fahrt ihr mit dem Schiff der experimentellen Artillerie auf optimale Reichweite heran, bereit für eine Breitseite aus 6 schwarzen Würfeln, wird der Gegner das potentielle Ziel tunlichst vorher aus dem Weg befördern. Klappt also nur wenn man das Ziel auch blockiert. Seit FAQ 2.1.1. ist klar, das die Bordschützen von Spieler zwei sich nicht mit dem Effekt der Einsatzzielkarte kombinieren lassen. Es ist also eine Überlegung wert bei einem Kampfstarken Schiff auf die Bordschützen zu verzichten, um sie durch den Effekt des Einsatzziels zu ersetzen. Hier gilt aber folgendes abzuwiegen: Wir wahrscheinlich ist es, das mein Gegenüber diese Karte wählt statt einer der anderen Einsatzzielkarten? Beispiel: Wenn der Sternenzerstörer von Spieler zwei keine Bordschützen hat, würde ich diese Mission nie wählen. Wenn es allerdings "nur" ein Victory ist, ist es die Überlegung wert dafür nicht um den Außenposten kämpfen zu müssen oder komplett als erster aufzubauen.
Wann ist die Karte gefährlich für den ersten Spieler?
Im Gegensatz zu anderen Missionen hängt das hier weniger von der eigenen Flotte als mehr von der des zweiten Spielers ab. Mit der eigenen Flotte kann man ausweichen, andere Schiffe angreifen oder aber ein eigenes Schiff deutlich stärken. Man schafft sich allerdings eine Todeszone - und die ist besonders gegen eine Angriffsfregatte mit 2 x 4 roten Würfeln schwer zu vermeiden.
Wann ist die Karte am ungefährlichsten für den ersten Spieler?
Wenn Spieler zwei die Einsatzzielkarte mitbringt aber nur Cr-90 Korvetten aufstellt. Alternativ kann die Karte auch genutzt werden, wenn durch die Verteilung der Bordschützen beim Gegenüber klar ist, das das Einsatzzielschiff nicht zu mächtig sein wird.
Das Spielfeld bestimmen
Bei diesem Scenario ist weniger wichtig was die Asteroiden zu Anfang des Spiels blockieren, als mehr wie Ihr euch während des Spiels deren Deckung zu Nutze macht. Daher eine kurze Rechnung:
Ein Klick ist 6,8cm lang, zwei Asteroiden müssen mindestens 7,6cm entfernt voneinander liegen. Überschlagen heißt das, ihr müsst zwei Klicks fliegen um euch von Asteroid zu Asteroid zu hangeln, sonst bekommt ihr keine Deckung. Drei Klicks sind 20,4cm. Meine zwei willkürlich gewählten Asteroiden müssen dafür so etwa 14,0cm auseinander liegen, das entspricht einem Drittel von Entfernung 3. Das schwierige ist jetzt: Die Deckung ist nicht in Runde eins oder zwei wichtig, sondern in Runde 3,4 und 5. Der Zeitpunkt zu dem die meisten Schusswechsel stattfinden. Gar nicht so einfach dann auch noch mit der richtigen Geschwindigkeit auf der Seite zu sein auf der der Feind nicht ist. Wenn ihr stattdessen lieber immer Schutz nach vorne haben wollt, so platziert die Asteroiden rechtwinklig zur Flugrichtung und auf Entfernung 3 auseinander. Dann landet ein mittleres Schiff mit drei Klicks pro Runde immer schön zwischen den Asteroiden. Warum nicht zwei Klicks? Weil ihr dann immer auf dem überflogenen Asteroiden landet. Mit einem großen Schiff klappt das also gar nicht, mit einem Kleinen dafür schon bei 2 Klicks. Und nur fürs Logbuch: Die Trümmerwolken sind verflucht groß, da kommt man nur mit Geschwindigkeit drei drüber. Und bevor es jemand anmerkt, das gilt alles für den Geradeaus Flug. mit leichten Kurven kann man da noch ein bisschen was rausholen.
Die Asteroiden sind mitnichten ein absoluter Schutz. Aber er hilft und es lohnt sich mit den Zahlen ein bisschen zu spielen und sich Gedanken zu machen wo man gerne sein würde um sein wichtiges Schiff vor allzu viel Beschuss zu schützen. Bonuspunkte wenn man selber noch ein freies Schussfeld auf ein anderes Feindschiff hat.
Die Auswahl der Flotte
Bei den Angriffs Einsatzzielen profitieren immer die größten Schiffe. Das heißt im Moment sollte mindestens ein mittelgroßes Schiff Teil der Armada sein. Und dann zählt jede Ausrüstung welche die beiden Breitseiten noch kräftiger macht. Jäger sind nur sekundär bei der Vernichtung des feindlichen Zielschiffes beteiligt und keine direkten Nutznießer der Mission. Sie können daher zugunsten von Aufrüstungskarten zurückstehen.
ACHTUNG: Mit dem FAQ 2.1.1 wurde klar gestellt, das die Bordschützen nicht zusammen mit dieser Einsatzzielkarte harmonieren. Das bedeutet das das Einsatzziel-Schiff von Spieler zwei mit Bordschützen NICHT zwei mal auf das selbe Ziel schießen können. Der Kartentext der Bordschützen verhindert das. Wenn ihr Punkte sparen wollt, setzt also nicht auf allen Schiffen eurer Flotte Bordschützen ein, und nehmt stattdessen diese Einsatzzielkarte mit.
Ein Blick in die Schiffswerft
Die Kriegsherr:
Bei 103 Punkten (ohne einen möglichen Offizier) läuft die Kriegsherr für ein viertel der Flottenpunkte zum Kampfeinsatz auf. Sobald ein Ziel auf mittlere Reichweite heran ist kann sie zwei Mal aus der Front heraus schießen und die gesamten Karten für beide Angriffe nutzen: Beliebig viele Würfel wiederholen, einen Würfel von auf drehen, und der Feind muss die Schüsse zum Großteil auch wirklich in die Selbe Hüllensektion nehmen.
Im Gegenzug die Angriffsfregatte MK. II:
Mit 102 Punkten Vergleichbar zu der Kriegsherr, ist die Breitseite etwas schwächer als die des Imperialen Gegenstücks. Der Titel "Tugend" sorgt jedoch dafür, dass die zweite Salve einen schwarzen Würfel extra erhält. Die Schildprojektoren sind mit an Bord, weil sie den offensiven Nachteil gegenüber einem Sternenzerstörer mit besserer Verteidigung ausgleichen. Ich würde keine Fregatte ohne diese Projektoren aus der Werft lassen. Auch hier ist noch ein Offizier möglich.
Die Einsatzzielkarten in der Einzelanalyse
Präzisionsschlag
Dringend Gesucht
Fortschrittliche Artillerie
Angriff aus dem Hyperaum
Schussbahnen
Hinterhalt
Umkämpfter Außenposten
Überlegene Position
Minenfeld
Spionageflug
Fortschrittliche Artillerie
"Haben wir noch etwas Größeres als eine ZX-5?" - General Steadert, das fünfte Element
In diesem Kampf werden die Kampfstärksten Schiffe des Sektors sich bis aufs Blut duellieren. Ob sie nun die beste Geschützmannschaft aufbieten oder Waffenupgrades bekommen haben - hier kommt es auf de Größe an.
Schauen wir auf die Bedingungen:
Die Fortschrittliche Artillerie erlaubt zunächst dem ersten Spieler ein Schiff zu wählen. Dieses darf zwei Mal aus derselben Hüllensektion schießen, aber nicht auf dieselbe Zielsektion. Ja, das heißt wenn man aus einer Sektion zwei Hüllensektionen desselben Schiffs beschießen kann, darf man das machen. Der zweite Spieler wählt danach seinerseits ein Schiff, welches dann zwei Mal aus derselben Hüllensektion auch auf dasselbe Ziel schießen darf. Dafür bringt die Vernichtung eines der Schiffe aber auch die doppelten Grundpunkte.
Wann sollte der zweite Spieler diese Karte in die Aufstellung aufnehmen?
Ein auf Kampf optimiertes Schiff mit möglichst vielen Würfeln in einer Hüllensektion ist hier von Nöten. Dabei sollte das Schiff aber mindestens blaue Würfel auffahren. Warum? Weil der zweite Spieler nicht die Initiative hat. Fahrt ihr mit dem Schiff der experimentellen Artillerie auf optimale Reichweite heran, bereit für eine Breitseite aus 6 schwarzen Würfeln, wird der Gegner das potentielle Ziel tunlichst vorher aus dem Weg befördern. Klappt also nur wenn man das Ziel auch blockiert. Seit FAQ 2.1.1. ist klar, das die Bordschützen von Spieler zwei sich nicht mit dem Effekt der Einsatzzielkarte kombinieren lassen. Es ist also eine Überlegung wert bei einem Kampfstarken Schiff auf die Bordschützen zu verzichten, um sie durch den Effekt des Einsatzziels zu ersetzen. Hier gilt aber folgendes abzuwiegen: Wir wahrscheinlich ist es, das mein Gegenüber diese Karte wählt statt einer der anderen Einsatzzielkarten? Beispiel: Wenn der Sternenzerstörer von Spieler zwei keine Bordschützen hat, würde ich diese Mission nie wählen. Wenn es allerdings "nur" ein Victory ist, ist es die Überlegung wert dafür nicht um den Außenposten kämpfen zu müssen oder komplett als erster aufzubauen.
Wann ist die Karte gefährlich für den ersten Spieler?
Im Gegensatz zu anderen Missionen hängt das hier weniger von der eigenen Flotte als mehr von der des zweiten Spielers ab. Mit der eigenen Flotte kann man ausweichen, andere Schiffe angreifen oder aber ein eigenes Schiff deutlich stärken. Man schafft sich allerdings eine Todeszone - und die ist besonders gegen eine Angriffsfregatte mit 2 x 4 roten Würfeln schwer zu vermeiden.
Wann ist die Karte am ungefährlichsten für den ersten Spieler?
Wenn Spieler zwei die Einsatzzielkarte mitbringt aber nur Cr-90 Korvetten aufstellt. Alternativ kann die Karte auch genutzt werden, wenn durch die Verteilung der Bordschützen beim Gegenüber klar ist, das das Einsatzzielschiff nicht zu mächtig sein wird.
Das Spielfeld bestimmen
Bei diesem Scenario ist weniger wichtig was die Asteroiden zu Anfang des Spiels blockieren, als mehr wie Ihr euch während des Spiels deren Deckung zu Nutze macht. Daher eine kurze Rechnung:
Ein Klick ist 6,8cm lang, zwei Asteroiden müssen mindestens 7,6cm entfernt voneinander liegen. Überschlagen heißt das, ihr müsst zwei Klicks fliegen um euch von Asteroid zu Asteroid zu hangeln, sonst bekommt ihr keine Deckung. Drei Klicks sind 20,4cm. Meine zwei willkürlich gewählten Asteroiden müssen dafür so etwa 14,0cm auseinander liegen, das entspricht einem Drittel von Entfernung 3. Das schwierige ist jetzt: Die Deckung ist nicht in Runde eins oder zwei wichtig, sondern in Runde 3,4 und 5. Der Zeitpunkt zu dem die meisten Schusswechsel stattfinden. Gar nicht so einfach dann auch noch mit der richtigen Geschwindigkeit auf der Seite zu sein auf der der Feind nicht ist. Wenn ihr stattdessen lieber immer Schutz nach vorne haben wollt, so platziert die Asteroiden rechtwinklig zur Flugrichtung und auf Entfernung 3 auseinander. Dann landet ein mittleres Schiff mit drei Klicks pro Runde immer schön zwischen den Asteroiden. Warum nicht zwei Klicks? Weil ihr dann immer auf dem überflogenen Asteroiden landet. Mit einem großen Schiff klappt das also gar nicht, mit einem Kleinen dafür schon bei 2 Klicks. Und nur fürs Logbuch: Die Trümmerwolken sind verflucht groß, da kommt man nur mit Geschwindigkeit drei drüber. Und bevor es jemand anmerkt, das gilt alles für den Geradeaus Flug. mit leichten Kurven kann man da noch ein bisschen was rausholen.
Die Asteroiden sind mitnichten ein absoluter Schutz. Aber er hilft und es lohnt sich mit den Zahlen ein bisschen zu spielen und sich Gedanken zu machen wo man gerne sein würde um sein wichtiges Schiff vor allzu viel Beschuss zu schützen. Bonuspunkte wenn man selber noch ein freies Schussfeld auf ein anderes Feindschiff hat.
Die Auswahl der Flotte
Bei den Angriffs Einsatzzielen profitieren immer die größten Schiffe. Das heißt im Moment sollte mindestens ein mittelgroßes Schiff Teil der Armada sein. Und dann zählt jede Ausrüstung welche die beiden Breitseiten noch kräftiger macht. Jäger sind nur sekundär bei der Vernichtung des feindlichen Zielschiffes beteiligt und keine direkten Nutznießer der Mission. Sie können daher zugunsten von Aufrüstungskarten zurückstehen.
ACHTUNG: Mit dem FAQ 2.1.1 wurde klar gestellt, das die Bordschützen nicht zusammen mit dieser Einsatzzielkarte harmonieren. Das bedeutet das das Einsatzziel-Schiff von Spieler zwei mit Bordschützen NICHT zwei mal auf das selbe Ziel schießen können. Der Kartentext der Bordschützen verhindert das. Wenn ihr Punkte sparen wollt, setzt also nicht auf allen Schiffen eurer Flotte Bordschützen ein, und nehmt stattdessen diese Einsatzzielkarte mit.
Ein Blick in die Schiffswerft
Die Kriegsherr:
Bei 103 Punkten (ohne einen möglichen Offizier) läuft die Kriegsherr für ein viertel der Flottenpunkte zum Kampfeinsatz auf. Sobald ein Ziel auf mittlere Reichweite heran ist kann sie zwei Mal aus der Front heraus schießen und die gesamten Karten für beide Angriffe nutzen: Beliebig viele Würfel wiederholen, einen Würfel von auf drehen, und der Feind muss die Schüsse zum Großteil auch wirklich in die Selbe Hüllensektion nehmen.
Im Gegenzug die Angriffsfregatte MK. II:
Mit 102 Punkten Vergleichbar zu der Kriegsherr, ist die Breitseite etwas schwächer als die des Imperialen Gegenstücks. Der Titel "Tugend" sorgt jedoch dafür, dass die zweite Salve einen schwarzen Würfel extra erhält. Die Schildprojektoren sind mit an Bord, weil sie den offensiven Nachteil gegenüber einem Sternenzerstörer mit besserer Verteidigung ausgleichen. Ich würde keine Fregatte ohne diese Projektoren aus der Werft lassen. Auch hier ist noch ein Offizier möglich.
Zuletzt von Herendon am Fr 08 Jul 2016, 11:20 bearbeitet; insgesamt 5-mal bearbeitet
Herendon- Boarding Team Mos Eisley
Re: [Armada] Einsatzzielkarte Fortschrittliche Artillerie
Hallo Herendon,
danke dass du dich wieder mit einer der Missionen befasst, deine Erläuterungen und Gedanken sind immer hilfreich bei der Auswahl der richtigen Mission.
Allerdings hab ich eine Anmerkung zur Ausrüstung der MK.II
Ich würde nicht Tugend und Bordschützenteam kombinieren, eins davon kannst du nie nutzen. Ein Sensorteam würde da eher Sinn machen.
danke dass du dich wieder mit einer der Missionen befasst, deine Erläuterungen und Gedanken sind immer hilfreich bei der Auswahl der richtigen Mission.
Allerdings hab ich eine Anmerkung zur Ausrüstung der MK.II
Ich würde nicht Tugend und Bordschützenteam kombinieren, eins davon kannst du nie nutzen. Ein Sensorteam würde da eher Sinn machen.
Kedohan- Neuankömmling
Re: [Armada] Einsatzzielkarte Fortschrittliche Artillerie
Au haua, gut gesehen. Der Fehler ist mir nicht mehr aufgefallen.
Die Logik ist/ war folgende: Die Tugend ist der Titel der bei der Mission gute Dienste leistet. Die Bordschützen helfen die roten Würfel zwei mal ins Ziel zu bringen - auch wenn nicht die Einsatzzielkarte Fortschrittliche Artillerie zum Einsatz kommt. Beides zusammen ist in der Tat inkompatibel.
Das von dir genannte Sensortechnikerteam ist eine mögliche Alternative - hatte ich aber raus gelassen da es nur einmal pro Runde angewendet werden kann. Ich hatte die Karten ganz bewusst nach jenen durchstöbert, die bei beiden Angriffen Anwendung finden.
Die Logik ist/ war folgende: Die Tugend ist der Titel der bei der Mission gute Dienste leistet. Die Bordschützen helfen die roten Würfel zwei mal ins Ziel zu bringen - auch wenn nicht die Einsatzzielkarte Fortschrittliche Artillerie zum Einsatz kommt. Beides zusammen ist in der Tat inkompatibel.
Das von dir genannte Sensortechnikerteam ist eine mögliche Alternative - hatte ich aber raus gelassen da es nur einmal pro Runde angewendet werden kann. Ich hatte die Karten ganz bewusst nach jenen durchstöbert, die bei beiden Angriffen Anwendung finden.
Herendon- Boarding Team Mos Eisley
Re: [Armada] Einsatzzielkarte Fortschrittliche Artillerie
Ich halte beide Möglichkeiten für (situativ) tauglich. Die Dopplung aus Tugend und Borschützen kann Möglichkeiten eröffnen, die man eben nicht hätte, wenn nur ein Upgrade an Bord wäre. Dazu kommt, dass man ja nie sicher sein kann genau diese eine Mission zu spielen. Wichtig bei der Missions-Karte ist eben, vor allem ein Schiff zu haben, auf dem sie sinnvoll eingesetzt werden kann.
Dabei direkt mal die interessante Frage: Wirst du in die Missionsthreads auch neue Wellen einarbeiten, wenn sie draußen sind? Immerhin dürfte sich doch einiges bis alles ändern, wenn erst mal "echte" Sternenzerstörer im Raum kreuzen Das kann dann noch mal einen Haufen Arbeit bedeuten.
Dabei direkt mal die interessante Frage: Wirst du in die Missionsthreads auch neue Wellen einarbeiten, wenn sie draußen sind? Immerhin dürfte sich doch einiges bis alles ändern, wenn erst mal "echte" Sternenzerstörer im Raum kreuzen Das kann dann noch mal einen Haufen Arbeit bedeuten.
NewGandhi- Einwohner des MER
Re: [Armada] Einsatzzielkarte Fortschrittliche Artillerie
Das ist der Plan, und bis dahin alle einmal fertig zu haben. Dank der Verspätung von Welle II kann das sogar klappen. Je nach Artikel sind das zwischen 2 und 5 Stunden - die müssen erst Mal Zeit sein.
Herendon- Boarding Team Mos Eisley
Re: [Armada] Einsatzzielkarte Fortschrittliche Artillerie
Ist das korrekt das ich beim Imperium durch den Titel kriegshern das Blockier symbol beim roten würfel in einen doppel hit verwandeln darf oder müsste es nur ein einzelner hit sein?
Iceherz- Einwohner des MER
Re: [Armada] Einsatzzielkarte Fortschrittliche Artillerie
Es darf auch der doppelte Treffer sein. Es muss nur "mindestens" ein Treffer sein. Vergleiche dazu auch Screed. Der darf den Würfel auf eine Seite mit einem Krit-symbol ändern, und das ist auf dem schwarzen Würfel immer der, der auch noch einen normalen Treffer dabei hat.
Außerdem steht's auch explizit im FAQ =)
Außerdem steht's auch explizit im FAQ =)
Herendon- Boarding Team Mos Eisley
Re: [Armada] Einsatzzielkarte Fortschrittliche Artillerie
ok wunderbar. DANKE dir
Iceherz- Einwohner des MER
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