[Armada] Einsatzzielkarte Angriff aus dem Hyperraum
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[Armada] Einsatzzielkarte Angriff aus dem Hyperraum
Übersicht
Die Einsatzzielkarten in der Einzelanalyse
Präzisionsschlag
Dringend Gesucht
Fortschrittliche Artillerie
Angriff aus dem Hyperaum
Schussbahnen
Hinterhalt
Umkämpfter Außenposten
Überlegene Position
Minenfeld
Spionageflug
Angriff aus dem Hyperraum
Der "Angriff aus dem Hyperraum" bietet keine extra Siegpunkte oder Vorteile für beide Seiten, sondern bringt einzig und allein den zweiten Spieler in eine strategisch günstige Position. Und diese ist nicht zu verachten.
Schauen wir auf die Bedingungen:
Der zweite Spieler darf ein Schiff und bis zu drei Jäger zurückhalten, und dann zu Beginn einer von ihm gewählten Runde nach der Ersten an einem von drei möglichen Orten aufstellen. Dann werden die Manöverräder gesetzt und das Schiff kann sich bewegen. Da der Gegenspieler die Initiative hat frühestens als zweites Schiff in der Runde.
Wann sollte der zweite Spieler diese Karte in die Aufstellung aufnehmen?
Auf alle Fälle sollte ein auf den Kampf optimiertes Schiff in der Aufstellung sein. Zur Ausrüstung dieses Schiffs siehe weiter unten.
Wann ist die Karte gefährlich für den ersten Spieler?
Je mehr der Flottenverband des ersten Spielers darauf angewiesen ist in Formation zu agieren, umso mehr muss er diese Karte meiden. Ein Sternenzerstörer oder eine Angriffsfregatte die im Heck des eigenen Flottenverbandes auftaucht und das gesamte Arsenal zum Einsatz bringt, ehe man mehr als ein Schiff aufgrund der Initative in Sicherheit bringen konnte, wird schweren Schaden anrichten.
Wann ist die Karte am ungefährlichsten für den ersten Spieler?
Je mehr die Flotte des ersten Spielers auf Schnelligkeit ausgelegt ist und ohnehin nicht in Formation operieren wollte. Dann muss nur ein Schiff in Sicherheit gebracht werden.
Wohin mit dem Marker?
eine gute Frage nach den Markern, ich hab' da mal was vorbereitet:
Am Besten man betrachtet die drei Hyperraummarker so, als wolle man damit die gegnerische Flotte abfangen. Barlmoro hatte da ein paar wunderschöne Grafiken erstellt. Der verfügbare Bereich liegt hier genau zwischen den Aufstellungszonen. Platziert man die Marker mittig und im Abstand von Reichweite 6 (also 5+1), ergibt sich folgende Reichweite innerhalb der ersten 5 Runden.
Man sieht das die Marker sich zu Beginn der 3. Runde überschneiden. Bis dahin haben sich die Schiffe zwei mal bewegt, das heißt wahrscheinlich zwischen 4 und 6 Feldern. Sollte er abbremsen spielt das dem Hyperraumangriff in die Hände, da er von unserer ankommenden Flotte in Runde 4 nicht mehr wegkommt. Ist er schneller können wir die Flotte schon in Runde drei auslösen. So oder so solltet ihr damit rechnen das sie die Hälfte der Zeit nicht zur Verfügung steht.
Die Auswahl für den Hyperraum:
Nun das hängt von den Flotten beider Seiten ab. Ein großes schweres Schiff mit viel Feuerkraft wenn der Gegner einen großen Flottenverband aufgestellt hat. Danach muss man abwägen: bekomme ich meinen langsamen Pott auch anders ins Gefecht? Möchte ich meinen langsamen Pott vielleicht sogar eine Weile lang schützen während meine leichteren Elemente sich einen Teil des Gegners herauspicken und sich nicht zum Gefecht stellen?
Es eignen sich auch besonders jene Schiffe die ihre drei begleitenden Jäger kommandieren können, wobei die Auswahl der Jäger stark von den Jägern des Feindes abhängen. Hat er so viele Bomber um seine Flotte das ich mein eigenes Schiff aus dem Hyperraum schützen muss? Dann bitte zwei Jäger zum eigenen Schutz als Bauernopfer, und als Kommando Feuer konzentrieren wählen. Nach dem Erstschlag möglichst schnell abdrehen.
Hat er wenig bis keine eigenen Jäger? Dann möglichst viel Bomberkraft und ein Staffelkommando.
Im allgemeinen ist der Staffelbefehl zu bevorzugen. Er bringt einem drei zusätzliche Angriffe welche den einen Bonuswürfel beim Schiff wahrscheinlich überwiegen.
Besonders zu beachten ist noch folgendes: Schiffe im Hyperraum gelten zusammen mit ihren Ausrüstungskarten als nicht im Spiel befindlich. Wenn der Admiral also im Hyperraum lauert, profitiert niemand von seinen Fähigkeiten.
Eine passende, flexible Angriffsfregatte:
Dazu Luke und zwei weitere X-Wing die Wahlweise Schaden zum Schiff tragen oder sich um den Jägerschutz kümmen.
Eine theoretische Kombination der Rebellen wenn der Gegner kaum/ Keine Jäger hat:
Zusammen mit 3 B Wings (Wahlweise mit Keyan Farlander):
Die Idee ist die Flotte so nah am Feind zu parken das die B-Wings direkt nachdem sie den Hyperraum verlassen in Reichweite des Ziels schweben. Bei der Aktivierung der Nebulon B Fregatte und der Verwendung eines Staffelbefehls in Verbindung mit dem erfahrenen Captain können alle drei B-Wings genutzt werden. Der Titel Yavaris sorgt dann dafür, das die B-Flügler ihr Arsenal zwei mal entleeren können. Das sollte im Notfall selbst zur Vernichtung der Jägerabwehr reichen, auch wenn das nicht Wünschenswert ist. Zusammen sind es 113 Punkte, die aber am besten in der Flanke oder seitlich voraus zur Flugrichtung eintreffen, damit die B-Wings im Weg starten und vielleicht noch eine Schussrunde bekommen nach der Ersten. Die Gefahr hier dank Jägerabwehr nicht richtig zum Zug zu kommen ist aber hoch.
[Editiert um einen Bandwurmsatz zu erschießen und unklarheiten zu entfernen.]
Die Einsatzzielkarten in der Einzelanalyse
Präzisionsschlag
Dringend Gesucht
Fortschrittliche Artillerie
Angriff aus dem Hyperaum
Schussbahnen
Hinterhalt
Umkämpfter Außenposten
Überlegene Position
Minenfeld
Spionageflug
Angriff aus dem Hyperraum
Der "Angriff aus dem Hyperraum" bietet keine extra Siegpunkte oder Vorteile für beide Seiten, sondern bringt einzig und allein den zweiten Spieler in eine strategisch günstige Position. Und diese ist nicht zu verachten.
Schauen wir auf die Bedingungen:
Der zweite Spieler darf ein Schiff und bis zu drei Jäger zurückhalten, und dann zu Beginn einer von ihm gewählten Runde nach der Ersten an einem von drei möglichen Orten aufstellen. Dann werden die Manöverräder gesetzt und das Schiff kann sich bewegen. Da der Gegenspieler die Initiative hat frühestens als zweites Schiff in der Runde.
Wann sollte der zweite Spieler diese Karte in die Aufstellung aufnehmen?
Auf alle Fälle sollte ein auf den Kampf optimiertes Schiff in der Aufstellung sein. Zur Ausrüstung dieses Schiffs siehe weiter unten.
Wann ist die Karte gefährlich für den ersten Spieler?
Je mehr der Flottenverband des ersten Spielers darauf angewiesen ist in Formation zu agieren, umso mehr muss er diese Karte meiden. Ein Sternenzerstörer oder eine Angriffsfregatte die im Heck des eigenen Flottenverbandes auftaucht und das gesamte Arsenal zum Einsatz bringt, ehe man mehr als ein Schiff aufgrund der Initative in Sicherheit bringen konnte, wird schweren Schaden anrichten.
Wann ist die Karte am ungefährlichsten für den ersten Spieler?
Je mehr die Flotte des ersten Spielers auf Schnelligkeit ausgelegt ist und ohnehin nicht in Formation operieren wollte. Dann muss nur ein Schiff in Sicherheit gebracht werden.
Wohin mit dem Marker?
eine gute Frage nach den Markern, ich hab' da mal was vorbereitet:
Am Besten man betrachtet die drei Hyperraummarker so, als wolle man damit die gegnerische Flotte abfangen. Barlmoro hatte da ein paar wunderschöne Grafiken erstellt. Der verfügbare Bereich liegt hier genau zwischen den Aufstellungszonen. Platziert man die Marker mittig und im Abstand von Reichweite 6 (also 5+1), ergibt sich folgende Reichweite innerhalb der ersten 5 Runden.
Man sieht das die Marker sich zu Beginn der 3. Runde überschneiden. Bis dahin haben sich die Schiffe zwei mal bewegt, das heißt wahrscheinlich zwischen 4 und 6 Feldern. Sollte er abbremsen spielt das dem Hyperraumangriff in die Hände, da er von unserer ankommenden Flotte in Runde 4 nicht mehr wegkommt. Ist er schneller können wir die Flotte schon in Runde drei auslösen. So oder so solltet ihr damit rechnen das sie die Hälfte der Zeit nicht zur Verfügung steht.
Die Auswahl für den Hyperraum:
Nun das hängt von den Flotten beider Seiten ab. Ein großes schweres Schiff mit viel Feuerkraft wenn der Gegner einen großen Flottenverband aufgestellt hat. Danach muss man abwägen: bekomme ich meinen langsamen Pott auch anders ins Gefecht? Möchte ich meinen langsamen Pott vielleicht sogar eine Weile lang schützen während meine leichteren Elemente sich einen Teil des Gegners herauspicken und sich nicht zum Gefecht stellen?
Es eignen sich auch besonders jene Schiffe die ihre drei begleitenden Jäger kommandieren können, wobei die Auswahl der Jäger stark von den Jägern des Feindes abhängen. Hat er so viele Bomber um seine Flotte das ich mein eigenes Schiff aus dem Hyperraum schützen muss? Dann bitte zwei Jäger zum eigenen Schutz als Bauernopfer, und als Kommando Feuer konzentrieren wählen. Nach dem Erstschlag möglichst schnell abdrehen.
Hat er wenig bis keine eigenen Jäger? Dann möglichst viel Bomberkraft und ein Staffelkommando.
Im allgemeinen ist der Staffelbefehl zu bevorzugen. Er bringt einem drei zusätzliche Angriffe welche den einen Bonuswürfel beim Schiff wahrscheinlich überwiegen.
Besonders zu beachten ist noch folgendes: Schiffe im Hyperraum gelten zusammen mit ihren Ausrüstungskarten als nicht im Spiel befindlich. Wenn der Admiral also im Hyperraum lauert, profitiert niemand von seinen Fähigkeiten.
Eine passende, flexible Angriffsfregatte:
Dazu Luke und zwei weitere X-Wing die Wahlweise Schaden zum Schiff tragen oder sich um den Jägerschutz kümmen.
Eine theoretische Kombination der Rebellen wenn der Gegner kaum/ Keine Jäger hat:
Zusammen mit 3 B Wings (Wahlweise mit Keyan Farlander):
Die Idee ist die Flotte so nah am Feind zu parken das die B-Wings direkt nachdem sie den Hyperraum verlassen in Reichweite des Ziels schweben. Bei der Aktivierung der Nebulon B Fregatte und der Verwendung eines Staffelbefehls in Verbindung mit dem erfahrenen Captain können alle drei B-Wings genutzt werden. Der Titel Yavaris sorgt dann dafür, das die B-Flügler ihr Arsenal zwei mal entleeren können. Das sollte im Notfall selbst zur Vernichtung der Jägerabwehr reichen, auch wenn das nicht Wünschenswert ist. Zusammen sind es 113 Punkte, die aber am besten in der Flanke oder seitlich voraus zur Flugrichtung eintreffen, damit die B-Wings im Weg starten und vielleicht noch eine Schussrunde bekommen nach der Ersten. Die Gefahr hier dank Jägerabwehr nicht richtig zum Zug zu kommen ist aber hoch.
[Editiert um einen Bandwurmsatz zu erschießen und unklarheiten zu entfernen.]
Zuletzt von Herendon am Fr 08 Jul 2016, 11:25 bearbeitet; insgesamt 10-mal bearbeitet
Herendon- Boarding Team Mos Eisley
Re: [Armada] Einsatzzielkarte Angriff aus dem Hyperraum
Ein Sternenzerstörer der Sieg-Klasse lauert im Hyperraum bis seine Opfer in Reichweite sind:
Und dazu noch Jägerschutz:
Zunächst einmal ist hier die "billige" Variante des Sternenzerstörers am Start. Die Sieg II Klasse ist ebenso eine Option, aber für diese Missionskarte geht es eigentlich nicht tödlicher als mit der Sieg I:
3 Rote, 5 Schwarze und wenn man dank dem Titel Dominator zwei Schilde ausgibt auch noch 2 blaue Würfel. Feuer konzentrieren: 1 schwarzer Würfel mehr. Das sind 11 Gott verdammte Würfel in das Heck eines Schiffes. Die XI7 verhindern das der Schaden umgeleitet wird, der Geheimdienstoffizier stellt sicher das selbst WENN das Ziel den Schaden halbieren kann, es das für den Rest des Spiels nie wieder tut. Parkt den Victory nur so, das er in der anschließenden Bewegung nicht auf das anvisierte Schiff auffährt, sondern das er mit Geschwindigkeit 2 in der für den Rebellen günstigeren Fluchtrichtung steht. Dann hat das Rebellen-Schiff selbst wenn es überlebt die Wahl einzuschwenken, im Gefecht zu bleiben und eine weitere Salve des Victory zu bekommen, diesmal ohne Schaden halbieren, oder abzudrehen und sich aus dem Gefecht zu entfernen. Besser noch wenn in die Richtung dann der Gladiator wartet.
Da diese Feuerkraft ausreicht, sind nur noch TIE Fighter oder Interceptoren als Abfangjäger dabei. Das Schiff vor Feindlichen Staffeln zu sichern ist wichtiger. Soontir Fell sorgt dafür das der empfindliche Jägerschutz etwas länger hält und etwas mitnimmt. Für maximale Überlebensdauer wären allerdings Turbojäger angesagt. Zusammen 151 Punkte. Ach ja - es ist immer noch Platz für ein Bordschützenteam...
Ein Gladiator-Verband:
Und dazu drei Turbojäger
Der Gladiator ist Aufgrund seiner Gesamtwendigkeit und der in diesem Fall gewählten Ausrüstungskarten vermutlich die unpassendste Kombination. Normalerweise wird die Titelkarte Zerstörer in Kombination mit Triebwerkstechnikern dafür sorgen das der Gladiator auch nach der Bewegung seine schwarzen Würfel in das Ziel entläd. Hier spart er sich im Vergleich 15 Punkte für die beiden Karten und hat den kleineren der beiden verfügbaren Titel "Heimtücke". Damit hat er aber auf mittlere Reichweite 4 schwarze und 2 rote Würfel. Die Sensortechniker verhindern das der Schaden halbiert wird, und es ist die Kombination bei der das Komando "Feuer konzentrieren" zusammen mit dem Erfahrenen Captain einen größeren Effekt hat als der Staffel-Befehl. Wenn jetzt noch Admiral Screed im Hintergrund lauert ist auch hier eine abartige Menge Schaden zu erwarten. Aber eben auch nicht mehr oder weniger als wenn das Schiff von anfang an auf dem Feld stünde. Die begleitende Staffel kann aus drei Bombern bestehen die zusammen den Schaden am Ziel erhöhen, sind durch ihre Spezialisierung aber im Gegensatz zu den Rebellenschiffen die ihr Schiff gleich noch mit verteidigen sehr einseitig. Drei TIE Jäger zur Verteidigung wären eine Alternative. Oder die Prämiumvariante mit 3 Turbojägern oder gar Darth Vader. Mit schwarzen Würfeln kommen statistisch immerhin noch 2 Schadenpunkte dabei herum. Major Rhymer zumindest wird hier nicht gebraucht, die Bomber sind ja ohnehin bereits am Ziel dran. Insgesamt 117 Punkte.
Welche Gladiator Kombination würdet ihr am ehesten in den Hyperraum schicken - wenn überhaupt?
Und dazu noch Jägerschutz:
Zunächst einmal ist hier die "billige" Variante des Sternenzerstörers am Start. Die Sieg II Klasse ist ebenso eine Option, aber für diese Missionskarte geht es eigentlich nicht tödlicher als mit der Sieg I:
3 Rote, 5 Schwarze und wenn man dank dem Titel Dominator zwei Schilde ausgibt auch noch 2 blaue Würfel. Feuer konzentrieren: 1 schwarzer Würfel mehr. Das sind 11 Gott verdammte Würfel in das Heck eines Schiffes. Die XI7 verhindern das der Schaden umgeleitet wird, der Geheimdienstoffizier stellt sicher das selbst WENN das Ziel den Schaden halbieren kann, es das für den Rest des Spiels nie wieder tut. Parkt den Victory nur so, das er in der anschließenden Bewegung nicht auf das anvisierte Schiff auffährt, sondern das er mit Geschwindigkeit 2 in der für den Rebellen günstigeren Fluchtrichtung steht. Dann hat das Rebellen-Schiff selbst wenn es überlebt die Wahl einzuschwenken, im Gefecht zu bleiben und eine weitere Salve des Victory zu bekommen, diesmal ohne Schaden halbieren, oder abzudrehen und sich aus dem Gefecht zu entfernen. Besser noch wenn in die Richtung dann der Gladiator wartet.
Da diese Feuerkraft ausreicht, sind nur noch TIE Fighter oder Interceptoren als Abfangjäger dabei. Das Schiff vor Feindlichen Staffeln zu sichern ist wichtiger. Soontir Fell sorgt dafür das der empfindliche Jägerschutz etwas länger hält und etwas mitnimmt. Für maximale Überlebensdauer wären allerdings Turbojäger angesagt. Zusammen 151 Punkte. Ach ja - es ist immer noch Platz für ein Bordschützenteam...
Ein Gladiator-Verband:
Und dazu drei Turbojäger
Der Gladiator ist Aufgrund seiner Gesamtwendigkeit und der in diesem Fall gewählten Ausrüstungskarten vermutlich die unpassendste Kombination. Normalerweise wird die Titelkarte Zerstörer in Kombination mit Triebwerkstechnikern dafür sorgen das der Gladiator auch nach der Bewegung seine schwarzen Würfel in das Ziel entläd. Hier spart er sich im Vergleich 15 Punkte für die beiden Karten und hat den kleineren der beiden verfügbaren Titel "Heimtücke". Damit hat er aber auf mittlere Reichweite 4 schwarze und 2 rote Würfel. Die Sensortechniker verhindern das der Schaden halbiert wird, und es ist die Kombination bei der das Komando "Feuer konzentrieren" zusammen mit dem Erfahrenen Captain einen größeren Effekt hat als der Staffel-Befehl. Wenn jetzt noch Admiral Screed im Hintergrund lauert ist auch hier eine abartige Menge Schaden zu erwarten. Aber eben auch nicht mehr oder weniger als wenn das Schiff von anfang an auf dem Feld stünde. Die begleitende Staffel kann aus drei Bombern bestehen die zusammen den Schaden am Ziel erhöhen, sind durch ihre Spezialisierung aber im Gegensatz zu den Rebellenschiffen die ihr Schiff gleich noch mit verteidigen sehr einseitig. Drei TIE Jäger zur Verteidigung wären eine Alternative. Oder die Prämiumvariante mit 3 Turbojägern oder gar Darth Vader. Mit schwarzen Würfeln kommen statistisch immerhin noch 2 Schadenpunkte dabei herum. Major Rhymer zumindest wird hier nicht gebraucht, die Bomber sind ja ohnehin bereits am Ziel dran. Insgesamt 117 Punkte.
Welche Gladiator Kombination würdet ihr am ehesten in den Hyperraum schicken - wenn überhaupt?
Zuletzt von Herendon am Do 16 Jul 2015, 14:40 bearbeitet; insgesamt 5-mal bearbeitet
Herendon- Boarding Team Mos Eisley
Re: [Armada] Einsatzzielkarte Angriff aus dem Hyperraum
Sehr guter Beitrag zu der Karte und vor allem sehr hilfreich. Ich hatte das mit Jägern beim letzten mal so ähnlich gehandhabt als ich die Karte gespielt habe.
Noch eine Frage: Wie mit den B-Wings 2 mal agieren wenn sie direkt aus dem Hyperraum kommen und die Nebulon aktiviert wird? Da blick ich net ganz durch.
Noch eine Frage: Wie mit den B-Wings 2 mal agieren wenn sie direkt aus dem Hyperraum kommen und die Nebulon aktiviert wird? Da blick ich net ganz durch.
_________________
"Let's hubba hubba one Time"
AKA Zonz1984
The Hutt- Neuankömmling
Re: [Armada] Einsatzzielkarte Angriff aus dem Hyperraum
Das Ding mit den B-Wings ist das folgende: Der zweite Spieler strömt aus dem Hyperraum und wird in aller Regel im Heck des ersten Spielers rauskommen. Das klingt zwar toll, weil er nicht so viel "Futter um die Ohren" bekommt und gleichzeitig darauf hoffen darf, gegen schwach geschützte Bereiche zu feuern. Die B-Wings tauchen nun aber ebenfalls im Heck des angepeilten Ziels auf.
Das bedeutet, dass sie zwar vermutlich eine Runde lang feuern können, dies aber auch nur unter der Bedingung, dass der Gegner sich nicht mit eigenen Jägern wehrt, um die drohenden Bomber zu binden.
In der Folgerunde hat das Schiff des ersten Spielers einfach die Möglichkeit, seinen Flug fortzusetzen, und so den Bombern zu entkommen. Mit B-Wings im Nacken des Gegners aufzukreuzen kann also klappen, in aller Regel sollten die Pötte aber leicht zu negieren sein und dürften ihr volles Potenzial nicht entfalten, wenn sie aus dem Hyperraum auftauchen. B-Wings wollen sich viel lieber vor dem Gegner rumtreiben, um von da aus mehrere Schussphasen ein Ziel zu haben.
Das bedeutet, dass sie zwar vermutlich eine Runde lang feuern können, dies aber auch nur unter der Bedingung, dass der Gegner sich nicht mit eigenen Jägern wehrt, um die drohenden Bomber zu binden.
In der Folgerunde hat das Schiff des ersten Spielers einfach die Möglichkeit, seinen Flug fortzusetzen, und so den Bombern zu entkommen. Mit B-Wings im Nacken des Gegners aufzukreuzen kann also klappen, in aller Regel sollten die Pötte aber leicht zu negieren sein und dürften ihr volles Potenzial nicht entfalten, wenn sie aus dem Hyperraum auftauchen. B-Wings wollen sich viel lieber vor dem Gegner rumtreiben, um von da aus mehrere Schussphasen ein Ziel zu haben.
NewGandhi- Einwohner des MER
Re: [Armada] Einsatzzielkarte Angriff aus dem Hyperraum
The Hutt schrieb: Noch eine Frage: Wie mit den B-Wings 2 mal agieren wenn sie direkt aus dem Hyperraum kommen und die Nebulon aktiviert wird? Da blick ich net ganz durch.
Der Angriff aus dem Hyperraum findet am Anfang der Runde statt bzw. wird dann eingeleitet. Mit anderen Worten, der zweite Spieler stellt sein Schiff dann Regelkonform auf und stattet es mit allen Kommandos aus, die es so braucht. Mehr passiert zu dem Zeitpunkt ja noch nicht.
Jetzt greift einfach wieder die Zugreihenfolge. Da liegt es natürlich nahe, Den Angriff mit dem Titel Yavaris mit einem Staffel-Kommando zu pushen. Das wird dann ganz regulär bei der Aktivierung der Yavaris abgehandelt und sollte damit für den doppelten Bumms sorgen.
NewGandhi- Einwohner des MER
Re: [Armada] Einsatzzielkarte Angriff aus dem Hyperraum
NewGandhi schrieb:Das Ding mit den B-Wings ist das folgende: Der zweite Spieler strömt aus dem Hyperraum und wird in aller Regel im Heck des ersten Spielers rauskommen. Das klingt zwar toll, weil er nicht so viel "Futter um die Ohren" bekommt und gleichzeitig darauf hoffen darf, gegen schwach geschützte Bereiche zu feuern. Die B-Wings tauchen nun aber ebenfalls im Heck des angepeilten Ziels auf.
Das bedeutet, dass sie zwar vermutlich eine Runde lang feuern können, dies aber auch nur unter der Bedingung, dass der Gegner sich nicht mit eigenen Jägern wehrt, um die drohenden Bomber zu binden.
In der Folgerunde hat das Schiff des ersten Spielers einfach die Möglichkeit, seinen Flug fortzusetzen, und so den Bombern zu entkommen. Mit B-Wings im Nacken des Gegners aufzukreuzen kann also klappen, in aller Regel sollten die Pötte aber leicht zu negieren sein und dürften ihr volles Potenzial nicht entfalten, wenn sie aus dem Hyperraum auftauchen. B-Wings wollen sich viel lieber vor dem Gegner rumtreiben, um von da aus mehrere Schussphasen ein Ziel zu haben.
Danke für die Erläuterung. Der Grundgedanke ist mir klar, aber ich bezog mich auf den Satz "die B-Wings können wenn sie eintreffen ihr Arsenal 2 mal entleeren wenn die Nebulon B aktiviert wird" Überseh ich da was? Wieso 2 mal? Oder bezieht sich das einfach auf den Staffelbefehl der Nebulon? :D
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"Let's hubba hubba one Time"
AKA Zonz1984
The Hutt- Neuankömmling
Re: [Armada] Einsatzzielkarte Angriff aus dem Hyperraum
Mit dem Titel "Yavaris" können die Jäger die per Staffelbefehl bewegt werden ansteller der Bewegung ein zweites Mal schießen. Das heißt wenn sie direkt in Reichweite starten doppelter Wumms. Ich editiere das oben noch einmal hinein um klarheit zu schaffen. Was das Problem des abhängens der B-Wings angeht, verweise ich auf den satz der am Ende steht. Auch hier nochmal zur Klärung in Kursiv ein paar Änderungen:
"Zusammen 113 Punkte, die aber am besten in der Flanke oder seitlich voraus zur Flugrichtung eintreffen, damit die B-Wings im Weg starten und vielleicht noch eine Schussrunde bekommen nach der Ersten."
"Zusammen 113 Punkte, die aber am besten in der Flanke oder seitlich voraus zur Flugrichtung eintreffen, damit die B-Wings im Weg starten und vielleicht noch eine Schussrunde bekommen nach der Ersten."
Herendon- Boarding Team Mos Eisley
Re: [Armada] Einsatzzielkarte Angriff aus dem Hyperraum
Herendon schrieb: "Zusammen 113 Punkte, die aber am besten in der Flanke oder seitlich voraus zur Flugrichtung eintreffen, damit die B-Wings im Weg starten und vielleicht noch eine Schussrunde bekommen nach der Ersten."
Der Fall "seitlich voraus" ist vermutlich eher theoretisch denkbar. Praktisch hat der erste Spieler ja noch ein Wörtchen mitzureden, wie seine Flieger die möglichen Landepunkte umschiffen.
Sollte sich die vermeintlich überfall- und bombenflugfreundliche Variante dennoch ergeben....ich frage mich, was :Ackbar: dazu zu sagen hätte
NewGandhi- Einwohner des MER
Re: [Armada] Einsatzzielkarte Angriff aus dem Hyperraum
Herendon schrieb:Mit dem Titel "Yavaris" können die Jäger die per Staffelbefehl bewegt werden ansteller der Bewegung ein zweites Mal schießen. Das heißt wenn sie direkt in Reichweite starten doppelter Wumms. Ich editiere das oben noch einmal hinein um klarheit zu schaffen. Was das Problem des abhängens der B-Wings angeht, verweise ich auf den satz der am Ende steht. Auch hier nochmal zur Klärung in Kursiv ein paar Änderungen:
"Zusammen 113 Punkte, die aber am besten in der Flanke oder seitlich voraus zur Flugrichtung eintreffen, damit die B-Wings im Weg starten und vielleicht noch eine Schussrunde bekommen nach der Ersten."
Ich spiel den Titel zwar selbst oft...aber da Stand ich wohl auf dem Schlauch! Danke :)
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"Let's hubba hubba one Time"
AKA Zonz1984
The Hutt- Neuankömmling
Re: [Armada] Einsatzzielkarte Angriff aus dem Hyperraum
Gerne. Und weil es grade passt: Ich hab die Imperialen hinzu editiert.
Herendon- Boarding Team Mos Eisley
Re: [Armada] Einsatzzielkarte Angriff aus dem Hyperraum
Also wenn die Victory aus dem Hyperraum dampft, dann will man da wirklich nicht sein. Bei dem Berg an Würfeln fühlt sich der Intel Officer schon fast wie Overkill an. Der sorgt vielleicht dafür, dass ein Token abgeworfen werden muss. Gefühlt ist aber bei dem Berg an Würfeln kein Schiff mehr übrig, dass das Token dann noch haben könnte
Und hier noch ein Hinweis, da ich gerade im FAQ blättere: "Ships and squadrons set aside are not in play. Their abilities and upgrades are inactive and they cannot be affected by any abilities."
Will sagen: Sollte beispielsweise ein gewisser General Motti des Imperiums lieber sein Flagschiff im Hyperraum halten, dann hat alles auf dem Tisch auch solange keine erhöhten Hüllenwerte. Das nur, weil die Regelfragen sich ja auch gerade mit einem Spezialfall zu Motti befassen. Beim Angriff aus dem Hyperrraum ist Mottis Fähigkeit inaktiv, wenn er auf dem zurückgehaltenen Schiff ist. Gleiches gilt für alle anderen Kommandanten natürlich dann auch. Sollte man im Hinterkopf haben...
Und hier noch ein Hinweis, da ich gerade im FAQ blättere: "Ships and squadrons set aside are not in play. Their abilities and upgrades are inactive and they cannot be affected by any abilities."
Will sagen: Sollte beispielsweise ein gewisser General Motti des Imperiums lieber sein Flagschiff im Hyperraum halten, dann hat alles auf dem Tisch auch solange keine erhöhten Hüllenwerte. Das nur, weil die Regelfragen sich ja auch gerade mit einem Spezialfall zu Motti befassen. Beim Angriff aus dem Hyperrraum ist Mottis Fähigkeit inaktiv, wenn er auf dem zurückgehaltenen Schiff ist. Gleiches gilt für alle anderen Kommandanten natürlich dann auch. Sollte man im Hinterkopf haben...
NewGandhi- Einwohner des MER
Re: [Armada] Einsatzzielkarte Angriff aus dem Hyperraum
Guter Hinweis.
Ich habe das oben in die Flottenauswahl für den Hyperraum mit aufgenommen.
Was die reine Würfelanzahl angeht, so hat die Nebulon-B mit den B-Wings potentiell 15 Würfel über 7 Attacken verteilt. Das dürfte jede Verteidigung überladen, mehr noch als die Sieg-Klasse. Aber die Kombination ist viel schwerer einzusetzen als der Victory.
Ich habe das oben in die Flottenauswahl für den Hyperraum mit aufgenommen.
Was die reine Würfelanzahl angeht, so hat die Nebulon-B mit den B-Wings potentiell 15 Würfel über 7 Attacken verteilt. Das dürfte jede Verteidigung überladen, mehr noch als die Sieg-Klasse. Aber die Kombination ist viel schwerer einzusetzen als der Victory.
Herendon- Boarding Team Mos Eisley
Re: [Armada] Einsatzzielkarte Angriff aus dem Hyperraum
Sehr informativ zusammengefaßt! Für mich bleiben noch drei wesentliche Punkte, die noch nicht angesprochen sind:
1. Wie sollte ich die Zielmarker plazieren? Gibt es mehr oder weniger sinnvolle Positionen? Die gegnerische Flottenzusammenstellung ist ja bekannt, wenn auch noch nicht deren Position auf dem Spielfeld.
2. Im Artikel wird immer wieder von Heckangriffen gesprochen. Ich frage mich jedoch, wie wahrscheinlich diese tatsächlich sind, denn die Regeln zur Plazierung der Zielmarker erlauben nur einen eher schmalen Streifen in der Spielfeldmitte. Von dort aus dürfte man aber eher die Front oder die Seite der gegnerischen Flotte erblicken, oder...? Ich meine, kein kluger Kommandant wird seine Schiffe so plazieren, daß eines seiner Schiffe direkt vom Marker aus ins Heck angegriffen werden kann. Insofern kommt es mir eher so vor, daß der Angriff aus dem Hyperraum generell den Angreifer sofort nahe ans Ziel bringen kann, aber wenig Kontrolle darüber bringt, welche Rumpfsektion ich wirklich angreifen kann.
3. Resultierend aus 2. stellt sich dann die Gegenstrategie. Wie stelle ich am besten auf, um nicht zu leicht angegriffen werden zu können? Da fiele mir z.B. die Verweigerte Flanke ein, bei der ich kompakt in einer Ecke aufstelle, so daß zwei Marker schon zu weit entfernt sind für einen direkten Angriff.
1. Wie sollte ich die Zielmarker plazieren? Gibt es mehr oder weniger sinnvolle Positionen? Die gegnerische Flottenzusammenstellung ist ja bekannt, wenn auch noch nicht deren Position auf dem Spielfeld.
2. Im Artikel wird immer wieder von Heckangriffen gesprochen. Ich frage mich jedoch, wie wahrscheinlich diese tatsächlich sind, denn die Regeln zur Plazierung der Zielmarker erlauben nur einen eher schmalen Streifen in der Spielfeldmitte. Von dort aus dürfte man aber eher die Front oder die Seite der gegnerischen Flotte erblicken, oder...? Ich meine, kein kluger Kommandant wird seine Schiffe so plazieren, daß eines seiner Schiffe direkt vom Marker aus ins Heck angegriffen werden kann. Insofern kommt es mir eher so vor, daß der Angriff aus dem Hyperraum generell den Angreifer sofort nahe ans Ziel bringen kann, aber wenig Kontrolle darüber bringt, welche Rumpfsektion ich wirklich angreifen kann.
3. Resultierend aus 2. stellt sich dann die Gegenstrategie. Wie stelle ich am besten auf, um nicht zu leicht angegriffen werden zu können? Da fiele mir z.B. die Verweigerte Flanke ein, bei der ich kompakt in einer Ecke aufstelle, so daß zwei Marker schon zu weit entfernt sind für einen direkten Angriff.
Laminidas- Boarding Team Mos Eisley
Re: [Armada] Einsatzzielkarte Angriff aus dem Hyperraum
Laminidas schrieb:2. Im Artikel wird immer wieder von Heckangriffen gesprochen. Ich frage mich jedoch, wie wahrscheinlich diese tatsächlich sind, denn die Regeln zur Plazierung der Zielmarker erlauben nur einen eher schmalen Streifen in der Spielfeldmitte. Von dort aus dürfte man aber eher die Front oder die Seite der gegnerischen Flotte erblicken, oder...? Ich meine, kein kluger Kommandant wird seine Schiffe so plazieren, daß eines seiner Schiffe direkt vom Marker aus ins Heck angegriffen werden kann. Insofern kommt es mir eher so vor, daß der Angriff aus dem Hyperraum generell den Angreifer sofort nahe ans Ziel bringen kann, aber wenig Kontrolle darüber bringt, welche Rumpfsektion ich wirklich angreifen kann.
Du kannst deine Marker ja um 1 bewegen, wenn du deine Reserve nicht aufstellst. Es ist also durchaus möglich, da entsprechende Todeszonen zu gestalten. Der Kniff ist eigentlich, dass "WANN" schlage ich mit den Hyperraum Truppen zu. Intressant wäre es hier noch zu wissen, wass passiert wenn der Hyperraum Spieler alle Schiffe verliert und sein Gegner eben noch Schiffe hat. Würde dann die Siegbedingung eintreten, da der Gegner ja als einziger noch mindestens 1 Schiff auf dem Spielfeld hat?
Tarkin- Kriegsheld des MER
Re: [Armada] Einsatzzielkarte Angriff aus dem Hyperraum
Da ich die Karte noch nicht gespielt habe, theoretisiere ich nur, zugegeben. Macht das Verschieben der Marker so viel aus?
Laminidas- Boarding Team Mos Eisley
Re: [Armada] Einsatzzielkarte Angriff aus dem Hyperraum
Ich habe die Mission zwei Mal gespielt und diese Spiele haben sehr viel Spaß gemacht. Die Marker um Reichweite 1 zu verschieben sollte man jede Runde nutzen um die Marke näher zum Feind zu bewegen. Ausserdem kann man seine Schiffe/Staffeln in Reichweite 1 vom Marker aufstellen. Das ist schon eine recht große Fläche die man zur Verfügung hat.
In der Mission macht schon die Hindernissplatzierung sehr viel aus. Man versucht ja den Gegner ja in eine Falle zu locken.
In der Mission macht schon die Hindernissplatzierung sehr viel aus. Man versucht ja den Gegner ja in eine Falle zu locken.
Barlmoro- Boarding Team Mos Eisley
Re: [Armada] Einsatzzielkarte Angriff aus dem Hyperraum
Super Beitrag!
Vielen Dank.
Das bringt mich glatt in Versuchung, die Mission im nächsten Testspiel mitzunehmen.
Derbo- Neuankömmling
Re: [Armada] Einsatzzielkarte Angriff aus dem Hyperraum
eine gute Frage nach den Markern, ich hab' da mal was vorbereitet:
Am Besten man betrachtet die drei Hyperraummarker so, als wolle man damit die gegnerische Flotte abfangen. Barlmoro hatte da ein paar wunderschöne Grafiken erstellt. Der verfügbare Bereich liegt hier genau zwischen den Aufstellungszonen. Platziert man die Marker mittig und im Abstand von Reichweite 6 (also 5+1), ergibt sich folgende Reichweite innerhalb der ersten 5 Runden.
Man sieht das die Marker sich zu Beginn der 3. Runde überschneiden. Bis dahin haben sich die Schiffe zwei mal bewegt, das heißt wahrscheinlich zwischen 4 und 6 Feldern. Sollte er abbremsen spielt das dem Hyperraumangriff in die Hände, da er von unserer ankommenden Flotte in Runde 4 nicht mehr wegkommt. Ist er schneller können wir die Flotte schon in Runde drei auslösen. So oder so solltet ihr damit rechnen das sie die Hälfte der Zeit nicht zur Verfügung steht.
Am Besten man betrachtet die drei Hyperraummarker so, als wolle man damit die gegnerische Flotte abfangen. Barlmoro hatte da ein paar wunderschöne Grafiken erstellt. Der verfügbare Bereich liegt hier genau zwischen den Aufstellungszonen. Platziert man die Marker mittig und im Abstand von Reichweite 6 (also 5+1), ergibt sich folgende Reichweite innerhalb der ersten 5 Runden.
Man sieht das die Marker sich zu Beginn der 3. Runde überschneiden. Bis dahin haben sich die Schiffe zwei mal bewegt, das heißt wahrscheinlich zwischen 4 und 6 Feldern. Sollte er abbremsen spielt das dem Hyperraumangriff in die Hände, da er von unserer ankommenden Flotte in Runde 4 nicht mehr wegkommt. Ist er schneller können wir die Flotte schon in Runde drei auslösen. So oder so solltet ihr damit rechnen das sie die Hälfte der Zeit nicht zur Verfügung steht.
Herendon- Boarding Team Mos Eisley
Re: [Armada] Einsatzzielkarte Angriff aus dem Hyperraum
Und die getrennte Antwort für Tarkin zu den Siegbedingungen:
Laut Referenzhandbuch Seite 11 endet das Spiel unter folgenden Bedingungen:
Und das FAQ sagt zu dem Schiff im Hyperraum:
Das Schiff ist demnach nicht zerstört, das Spiel geht weiter. Aber... wenn ich so recht drüber nachdenke: Was wenn ich das Schiff nie aus dem Hyperraum kommen lasse, oder einfach nur in der 6. Runde auf Tatooine, also möglichst weit weg vom hellen Zentrum der Galaxis und der Schlacht?
Ich nehme mir vermutlich die Chance auf den Sieg, enthalte meinem Gegner aber ziemlich wichtige Turnierpunkte. Übersehe ich etwas?
Laut Referenzhandbuch Seite 11 endet das Spiel unter folgenden Bedingungen:
- Code:
SIEG UND NIEDERLAGE
Das Spiel endet nach sechs Runden. Dann berechnen die
Spieler ihre Siegpunkte. Wer die meisten Siegpunkte hat,
gewinnt.
•
Falls beide Spieler nach sechs Runden gleich viele
Sieg punkte haben, gewinnt der zweite Spieler.
•
Falls alle Schiffe einer Flotte zerstört sind (Staffeln
werden ignoriert), endet das Spiel sofort. Es gewinnt
der Spieler, der noch mindestens 1 Schiff auf der
Spielfläche hat.
Und das FAQ sagt zu dem Schiff im Hyperraum:
- Code:
Die Schiffe und Staffeln, die beiseite gestellt wurden
befinden sich nicht im Spiel. Ihre Fähigkeiten und
Aufwertungen sind inaktiv und sie können nicht von
Fähigkeiten betroffen werden.
Das Schiff ist demnach nicht zerstört, das Spiel geht weiter. Aber... wenn ich so recht drüber nachdenke: Was wenn ich das Schiff nie aus dem Hyperraum kommen lasse, oder einfach nur in der 6. Runde auf Tatooine, also möglichst weit weg vom hellen Zentrum der Galaxis und der Schlacht?
Ich nehme mir vermutlich die Chance auf den Sieg, enthalte meinem Gegner aber ziemlich wichtige Turnierpunkte. Übersehe ich etwas?
Herendon- Boarding Team Mos Eisley
Re: [Armada] Einsatzzielkarte Angriff aus dem Hyperraum
Aber... wenn ich so recht drüber nachdenke: Was wenn ich das Schiff nie aus dem Hyperraum kommen lasse, oder einfach nur in der 6. Runde auf Tatooine, also möglichst weit weg vom hellen Zentrum der Galaxis und der Schlacht? Ich nehme mir vermutlich die Chance auf den Sieg, enthalte meinem Gegner aber ziemlich wichtige Turnierpunkte. Übersehe ich etwas?
Ich denke, das ist ein klarer Fall von "Klingt komisch, ist aber so".
Da das Schiff dank FAQ klar "inaktiv" bezeichnet wird, ist es nicht "zerstört". Die Siegbedingung "Alles Zerstört, bitte zusammenfegen" kann also nicht greifen. Welchen Sinn oder Unsinn es jetzt ergibt, ein Schiff bis Runde sechs zurückzuhalten, ist eine andere Frage.
NewGandhi- Einwohner des MER
Re: [Armada] Einsatzzielkarte Angriff aus dem Hyperraum
Danke für die ausführliche Besprechung der Einsatzkarte.
Urobe- Veteran des MER
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