Mini-Missionen bei großen Raumkämpfen (>200 Pkt)
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Sarge
extecy
thegab
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Mini-Missionen bei großen Raumkämpfen (>200 Pkt)
Hier gab es eine längere Diskussion darüber wie man verhindern kann, dass sich sehr große Raumschlachten (auch mit mehreren Teilnehmern) unnötig in die Länge ziehen. Eine Idee, bzw. die Hauptidee war es kleine zufallsgenerierte Zusatzmissionen einzubauen, deren Erfüllung einem "Siegpunkte" geben würde.
Ich habe mir da auch mal meinen Teil dazu überlegt und die Idee ein bisschen ausgefeilt:
1. Man braucht so viele Siegpunkte wie Kommandopunkte eingesetzt werden (Zerstörung der gesamten gegnerischen Flotte ist also automatisch ein Sieg)
2. Man erhält am Anfang 3 Missionen (1 fraktionsspezifische und 2 neutrale)
3. Wenn man eine Mission erfüllt darf man in der Endphase eine neue ziehen
4. Anstatt einer Aktion darf man eine Mission abwerfern und in der Endphase eine neue ziehen
5. Missionen die Piloten benennen die nicht im Spiel sind werden vorher aussortiert
so einfach die Regeln.
und ein paar Ideen zu möglichen Missionen (vielleicht auch eher Achievements) habe ich mir auch schon gemacht, aber eine Einschätzung der Fairness und ein bisschen Schwarmkreativität würde mir auch sehr helfen, gerade für die fraktionsspezifischen Missionen.
Neutral
DU…..KANNST NICHT……VORBEI!
Blockiere ein Schiff 3 Runden in Folge.
10 Punkte
Formationsflug
Fliege drei Schiffe in V-Formation
5 Punkte
Der Schüler wird zum Meister
Zerstöre ein Schiff mit einem um fünf höheren Pilotwert als dein Schiff
10 Punkte
Nicht aufzuspüren.
Besitze eine Tarnvorrichtung in der 5. Runde
5 Punkte
Wie ein Schatten
Besitze eine Tarnvorrichtung in der 10. Runde
15 Punkte
Abgehängt
Lasse den Gegner in einen Asteroiden fliegen
10 Punkte
Scharfschütze
zerstöre ein Schiff in Reichweite 3 mit deiner Primärwaffe
10 Punkte
Das Ende der Karriere
Zerstöre ein Schiff mit einem Pilotenwert >9
10 Punkte
Da ist er also
Zerstöre eine Tarnvorrichtung
5 Punkte
Im Niemandsland
Habe mit einem Schiff keine Feindberührung für 3 Runden
10 Punkte
Nahkampf
Bleibe für 3 Runden im Abstand 1 zu einem feindlichen Schiff
10 Punkte
Hinter feindlichen Linien
Schieße mit einem Schiff, das näher an der gegnerischen Seite ist als alle anderen Schiffe
10 Punkte
Feuer unterm Hintern
Bewege dich mittels Boost aus allen feindlichen Feuerwinkeln
10 Punkte
Trostpreis
Würfel bei einem Angriff nur Leerseiten
5 Punkte
Gewagtes Manöver
fliege eine Koiogran so, dass du mit weniger als einer halben Schiffslänge vom Rand entfernt landest.
10 Punkte
Die Macht ist stark in Dir
Würfle bei einem Angriff nur kritische Treffer.
10 Punkte
Jedi Mind Trick
Fliege das gleiche Manöver wie ein gegnerischer Pilot direkt vor dir.
10 Punkte
Hot Pursuit
Bleibe für 3 Runden außerhalb des Feuerwinkels eines Schiffes, aber habe es selbst im Feuerwinkel.
15 Punkte
Rebellen
Nicht die Mama
Zerstöre Darth Vader mit Luke Skywalker
15 Punkte
Heiße Ware (offen)
Bestimme ein Schmugglerschiff und fliege von Abstand 1 Rebellen zu Abstand 1 Imperium und wieder zurück
20 Punkte
Back stabbed
Zerstöre Backstabber von außerhalb seines Feuerwinkels
15 Punkte
One hit
Zerstöre ein komplett heiles Schiff mit einem Angriff
20 Punkte
Nieder mit dem Schwarm
Treffe 5 feindliche Schiffe mit einem Angriff
25 Punkte
Han shot first
Erziele einen Treffer mit Han Solo bevor er getroffen wurde
20 Punkte
Imperium
Ich bin dein Vater
Zerstöre Luke Skywalker mit Darth Vader
20 Punkte
Kopfgeld (offen)
Zerstöre das wertvollste Schiff der Rebellen
20 Punkte
Stresstest
Fliege zwei stressige Manöver hintereinander
10 Punkte
Für den Imperator
Zerstöre dich selbst um ein gegnerisches Schiff zu zerstören
20 Punkte
Abgerollt
Bewege dich mittels Fassrolle aus allen feindlichen Feuerwinkeln
10 Punkte
Die Macht des Schwarms
Treffe das gleiche Schiff mit 5 deiner Schiffe in einer Runde
15 Punkte
Ich habe mir da auch mal meinen Teil dazu überlegt und die Idee ein bisschen ausgefeilt:
1. Man braucht so viele Siegpunkte wie Kommandopunkte eingesetzt werden (Zerstörung der gesamten gegnerischen Flotte ist also automatisch ein Sieg)
2. Man erhält am Anfang 3 Missionen (1 fraktionsspezifische und 2 neutrale)
3. Wenn man eine Mission erfüllt darf man in der Endphase eine neue ziehen
4. Anstatt einer Aktion darf man eine Mission abwerfern und in der Endphase eine neue ziehen
5. Missionen die Piloten benennen die nicht im Spiel sind werden vorher aussortiert
so einfach die Regeln.
und ein paar Ideen zu möglichen Missionen (vielleicht auch eher Achievements) habe ich mir auch schon gemacht, aber eine Einschätzung der Fairness und ein bisschen Schwarmkreativität würde mir auch sehr helfen, gerade für die fraktionsspezifischen Missionen.
Neutral
DU…..KANNST NICHT……VORBEI!
Blockiere ein Schiff 3 Runden in Folge.
10 Punkte
Formationsflug
Fliege drei Schiffe in V-Formation
5 Punkte
Der Schüler wird zum Meister
Zerstöre ein Schiff mit einem um fünf höheren Pilotwert als dein Schiff
10 Punkte
Nicht aufzuspüren.
Besitze eine Tarnvorrichtung in der 5. Runde
5 Punkte
Wie ein Schatten
Besitze eine Tarnvorrichtung in der 10. Runde
15 Punkte
Abgehängt
Lasse den Gegner in einen Asteroiden fliegen
10 Punkte
Scharfschütze
zerstöre ein Schiff in Reichweite 3 mit deiner Primärwaffe
10 Punkte
Das Ende der Karriere
Zerstöre ein Schiff mit einem Pilotenwert >9
10 Punkte
Da ist er also
Zerstöre eine Tarnvorrichtung
5 Punkte
Im Niemandsland
Habe mit einem Schiff keine Feindberührung für 3 Runden
10 Punkte
Nahkampf
Bleibe für 3 Runden im Abstand 1 zu einem feindlichen Schiff
10 Punkte
Hinter feindlichen Linien
Schieße mit einem Schiff, das näher an der gegnerischen Seite ist als alle anderen Schiffe
10 Punkte
Feuer unterm Hintern
Bewege dich mittels Boost aus allen feindlichen Feuerwinkeln
10 Punkte
Trostpreis
Würfel bei einem Angriff nur Leerseiten
5 Punkte
Gewagtes Manöver
fliege eine Koiogran so, dass du mit weniger als einer halben Schiffslänge vom Rand entfernt landest.
10 Punkte
Die Macht ist stark in Dir
Würfle bei einem Angriff nur kritische Treffer.
10 Punkte
Jedi Mind Trick
Fliege das gleiche Manöver wie ein gegnerischer Pilot direkt vor dir.
10 Punkte
Hot Pursuit
Bleibe für 3 Runden außerhalb des Feuerwinkels eines Schiffes, aber habe es selbst im Feuerwinkel.
15 Punkte
Rebellen
Nicht die Mama
Zerstöre Darth Vader mit Luke Skywalker
15 Punkte
Heiße Ware (offen)
Bestimme ein Schmugglerschiff und fliege von Abstand 1 Rebellen zu Abstand 1 Imperium und wieder zurück
20 Punkte
Back stabbed
Zerstöre Backstabber von außerhalb seines Feuerwinkels
15 Punkte
One hit
Zerstöre ein komplett heiles Schiff mit einem Angriff
20 Punkte
Nieder mit dem Schwarm
Treffe 5 feindliche Schiffe mit einem Angriff
25 Punkte
Han shot first
Erziele einen Treffer mit Han Solo bevor er getroffen wurde
20 Punkte
Imperium
Ich bin dein Vater
Zerstöre Luke Skywalker mit Darth Vader
20 Punkte
Kopfgeld (offen)
Zerstöre das wertvollste Schiff der Rebellen
20 Punkte
Stresstest
Fliege zwei stressige Manöver hintereinander
10 Punkte
Für den Imperator
Zerstöre dich selbst um ein gegnerisches Schiff zu zerstören
20 Punkte
Abgerollt
Bewege dich mittels Fassrolle aus allen feindlichen Feuerwinkeln
10 Punkte
Die Macht des Schwarms
Treffe das gleiche Schiff mit 5 deiner Schiffe in einer Runde
15 Punkte
thegab- Einwohner des MER
extecy- Veteran des MER
Re: Mini-Missionen bei großen Raumkämpfen (>200 Pkt)
Such Dir was aus.Mini-Missionen bei großen Raumkämpfen (>200 Pkt)
extecy- Veteran des MER
Re: Mini-Missionen bei großen Raumkämpfen (>200 Pkt)
Ich verstehe das so:
- Bei einem 200 Punkte Spiel gewinnt derjenige der zuerst 200 (Sieg/Kommando)Punkte erreicht
- Jeder zerstörte feindliche Flieger ist Punkte in Höhe seiner Kosten wert
- Für jede/s erfolgreiche Mission/Achivement erhält man entsprechende Siegpunkte
Die Idee finde ich ehrlich gesagt sehr gut, allerdings muss man m.M. noch eine Menge Zeit ins Feintuning investieren.
Es könnte sein das sich beim Testspielen herausstellt, das einige Punktewerte viel zu hoch/zu niedrig sind
Ich würde die Missionen übrigens geheim halten, das heisst man zeigt die Missionen seinem Gegner erst wenn man ein Ziel erreicht hat
Anmerkungen zu einzelnen Missionen:
DU…..KANNST NICHT……VORBEI!
Blockiere ein Schiff 3 Runden in Folge. (Wie blockiert man ein Schiff?)
Formationsflug
Fliege drei Schiffe in V-Formation (Hier würde ich den Passus hinzufügen: "Diese Mission kann nicht in der ersten Runde absolviert werden")
Abgehängt
Lasse den Gegner in einen Asteroiden fliegen (Wie soll das gehen? Oder reicht es das ein Gegner in einen Asteroiden fliegt/Schaden dadurch erleidet)
Das Ende der Karriere
Zerstöre ein Schiff mit einem Pilotenwert >9 (Würde ich auf >=9 ändern)
Im Niemandsland
Habe mit einem Schiff keine Feindberührung für 3 Runden (Definiere Feindberührung)
Nahkampf
Bleibe für 3 Runden im Abstand 1 zu einem feindlichen Schiff (Immer demselben feindlichen Schiff oder irgendeinem?)
Hot Pursuit
Bleibe für 3 Runden außerhalb des Feuerwinkels eines Schiffes, aber habe es selbst im Feuerwinkel. (Auf die "kleinen" Jäger beschränken, wäre mit dem YT-1300 zu einfach)
Han shot first
Erziele einen Treffer mit Han Solo bevor er getroffen wurde (Hier finde ich den Punktegewinn zu groß, da hohe Ini und Neuwürfeln bei Han)
Stresstest
Fliege zwei stressige Manöver hintereinander (Das geht doch gar nicht:confused: , bzw. dann darf der Gegner das Rad ja verstellen)
10 Punkte
Für den Imperator
Zerstöre dich selbst um ein gegnerisches Schiff zu zerstören (Das verstehe ich ehrlich gesagt nicht. Hausregeln für Schiffskolissionen?)
20 Punkte
Eigene Ideen für Mission:
Neutral:
Lahmgelegt:
Setze ein feindliches Schiff 2(3?) Runden hintereinander mit einem Ionenmarker ausser Gefecht
15 Punkte
Torpedos abgefeuert!:
Zerstöre ein feindliches Schiff mit einem Torpedo/Raketen-Angriff
10 Punkte
Minenfeld:
Zerstöre ein feindliches Schiff mit einer Bombe
10 Punkte
- Bei einem 200 Punkte Spiel gewinnt derjenige der zuerst 200 (Sieg/Kommando)Punkte erreicht
- Jeder zerstörte feindliche Flieger ist Punkte in Höhe seiner Kosten wert
- Für jede/s erfolgreiche Mission/Achivement erhält man entsprechende Siegpunkte
Die Idee finde ich ehrlich gesagt sehr gut, allerdings muss man m.M. noch eine Menge Zeit ins Feintuning investieren.
Es könnte sein das sich beim Testspielen herausstellt, das einige Punktewerte viel zu hoch/zu niedrig sind
Ich würde die Missionen übrigens geheim halten, das heisst man zeigt die Missionen seinem Gegner erst wenn man ein Ziel erreicht hat
Anmerkungen zu einzelnen Missionen:
DU…..KANNST NICHT……VORBEI!
Blockiere ein Schiff 3 Runden in Folge. (Wie blockiert man ein Schiff?)
Formationsflug
Fliege drei Schiffe in V-Formation (Hier würde ich den Passus hinzufügen: "Diese Mission kann nicht in der ersten Runde absolviert werden")
Abgehängt
Lasse den Gegner in einen Asteroiden fliegen (Wie soll das gehen? Oder reicht es das ein Gegner in einen Asteroiden fliegt/Schaden dadurch erleidet)
Das Ende der Karriere
Zerstöre ein Schiff mit einem Pilotenwert >9 (Würde ich auf >=9 ändern)
Im Niemandsland
Habe mit einem Schiff keine Feindberührung für 3 Runden (Definiere Feindberührung)
Nahkampf
Bleibe für 3 Runden im Abstand 1 zu einem feindlichen Schiff (Immer demselben feindlichen Schiff oder irgendeinem?)
Hot Pursuit
Bleibe für 3 Runden außerhalb des Feuerwinkels eines Schiffes, aber habe es selbst im Feuerwinkel. (Auf die "kleinen" Jäger beschränken, wäre mit dem YT-1300 zu einfach)
Han shot first
Erziele einen Treffer mit Han Solo bevor er getroffen wurde (Hier finde ich den Punktegewinn zu groß, da hohe Ini und Neuwürfeln bei Han)
Stresstest
Fliege zwei stressige Manöver hintereinander (Das geht doch gar nicht:confused: , bzw. dann darf der Gegner das Rad ja verstellen)
10 Punkte
Für den Imperator
Zerstöre dich selbst um ein gegnerisches Schiff zu zerstören (Das verstehe ich ehrlich gesagt nicht. Hausregeln für Schiffskolissionen?)
20 Punkte
Eigene Ideen für Mission:
Neutral:
Lahmgelegt:
Setze ein feindliches Schiff 2(3?) Runden hintereinander mit einem Ionenmarker ausser Gefecht
15 Punkte
Torpedos abgefeuert!:
Zerstöre ein feindliches Schiff mit einem Torpedo/Raketen-Angriff
10 Punkte
Minenfeld:
Zerstöre ein feindliches Schiff mit einer Bombe
10 Punkte
_________________
- Hangar:
- 4x 1x 3x 2x 2x 2x 2x 2x 3x 4x 2x 1x 1x 1x 1x 7x 2x 3x 3x 2x 2x 2x 1x :Imperial Shutt 2x 2x 2x 2x 1x 1x
1x 1x 1x 3x 2x 1x 2x
Wolfen- Einwohner des MER
Re: Mini-Missionen bei großen Raumkämpfen (>200 Pkt)
Da fällt mir gerade noch etwas hierzu ein:
Nicht aufzuspüren.
Besitze eine Tarnvorrichtung in der 5. Runde
5 Punkte
Wie ein Schatten
Besitze eine Tarnvorrichtung in der 10. Runde
15 Punkte
Die Idee finde ich zwar gut, allerdings könnte es schwer werden die Rundenzahl im Auge zu behalten. Man könnte dem aber entgegen wirken indem man noch mehr Missionen einbringt die auf Zeit gehen, so das man einfach gezwungen ist die Rundenzahl irgendwo fest zu halten. Spontan fällt mir da ein:
First Blood
Zerstöre einen feindlichen Flieger vor Ablauf der dritten Runde
10 Punkte
Überlebenswille
Verliere keinen Flieger bis zum Ablauf der vierten Runde
10 Punkte
Survival of the fittest
Überlebe mit deinem letzten einsatzfähigen Flieger mindestens drei Runden
20 Punkte
Und noch eine Idee, die aber (fast) nichts mit dem Runden zählen zu tun hat.
Rebellen:
Geschlossene Front
Fliege mit jedem deiner Flieger genau 1 gerade aus (Mission kann nicht in der ersten Runde absolviert werden)
10 Punkte
Nicht aufzuspüren.
Besitze eine Tarnvorrichtung in der 5. Runde
5 Punkte
Wie ein Schatten
Besitze eine Tarnvorrichtung in der 10. Runde
15 Punkte
Die Idee finde ich zwar gut, allerdings könnte es schwer werden die Rundenzahl im Auge zu behalten. Man könnte dem aber entgegen wirken indem man noch mehr Missionen einbringt die auf Zeit gehen, so das man einfach gezwungen ist die Rundenzahl irgendwo fest zu halten. Spontan fällt mir da ein:
First Blood
Zerstöre einen feindlichen Flieger vor Ablauf der dritten Runde
10 Punkte
Überlebenswille
Verliere keinen Flieger bis zum Ablauf der vierten Runde
10 Punkte
Survival of the fittest
Überlebe mit deinem letzten einsatzfähigen Flieger mindestens drei Runden
20 Punkte
Und noch eine Idee, die aber (fast) nichts mit dem Runden zählen zu tun hat.
Rebellen:
Geschlossene Front
Fliege mit jedem deiner Flieger genau 1 gerade aus (Mission kann nicht in der ersten Runde absolviert werden)
10 Punkte
_________________
- Hangar:
- 4x 1x 3x 2x 2x 2x 2x 2x 3x 4x 2x 1x 1x 1x 1x 7x 2x 3x 3x 2x 2x 2x 1x :Imperial Shutt 2x 2x 2x 2x 1x 1x
1x 1x 1x 3x 2x 1x 2x
Wolfen- Einwohner des MER
Re: Mini-Missionen bei großen Raumkämpfen (>200 Pkt)
Wow, schöne Antwort und danke für deine Klarstellung, ja genau so habe ich mir das vorgestellt. Das die Missionen geheim sind ist auch so geplant, bis auf bisher die beiden wo offen daneben steht. Wegen der Runden...es gibt irgendwo so einen schönen Rundencounter in Manöverradoptik, da müsste ich mal schauen ob ich den wiederfinde.
So und nun zu den Anmerkungen:
Blockieren: in dich hineinfliegen lassen
Formationsflug: stimmt
Abgehängt: ja, es reicht wenn er hineinfliegt
Ende der Karriere: ja, >=9 war gemeint...
Feindberührung: angreifen oder angegriffen werden
Nahkampf: immer zum gleichen Schiff
Hot Pursuit: stimmt nicht so ganz...der Feuerwinkel des Falken ist auch nur vorne, der Falke kann nur außerhalb seines Feuerwinkels schießen, insofern dürfte es mit einem Jäger eher einfacher sein
Han shot first: gutes Argument...habs mal halbiert = 10 Punkte
Stresstest: geht mit dem LambdaShuttle, der kann Stressmarker abnehmen, oder mit Adrenalinschub
Für den Imperator: dafür braucht man Vader an Bord
ansonsten schöne Missionen von dir, ich nehme die mal in mein allmächtiges Wordfile auf
So und nun zu den Anmerkungen:
Blockieren: in dich hineinfliegen lassen
Formationsflug: stimmt
Abgehängt: ja, es reicht wenn er hineinfliegt
Ende der Karriere: ja, >=9 war gemeint...
Feindberührung: angreifen oder angegriffen werden
Nahkampf: immer zum gleichen Schiff
Hot Pursuit: stimmt nicht so ganz...der Feuerwinkel des Falken ist auch nur vorne, der Falke kann nur außerhalb seines Feuerwinkels schießen, insofern dürfte es mit einem Jäger eher einfacher sein
Han shot first: gutes Argument...habs mal halbiert = 10 Punkte
Stresstest: geht mit dem LambdaShuttle, der kann Stressmarker abnehmen, oder mit Adrenalinschub
Für den Imperator: dafür braucht man Vader an Bord
ansonsten schöne Missionen von dir, ich nehme die mal in mein allmächtiges Wordfile auf
thegab- Einwohner des MER
Re: Mini-Missionen bei großen Raumkämpfen (>200 Pkt)
Ich finde die Idee klasse und würde sie gerne in einer Partie einbauen. Allerdings finde ich sollten die Missionen offen liegen und für alle einsehbar sein, da sonst ein unnötiges Glückselement hinzukommt, auf das der Gegner nicht reagieren kann. Vielleicht könnte man das Glückselement minimieren indem man nach Bekanntgabe der gewählten Schiffe für das Spiel z.B. 3 Missionen für die Partie geheim auswählt. Nachdem beide Fraktionen die Missionen gewählt haben, werden sie offen für alle einsehbar bereitgelegt.
Im von dir verlinkten Post (http://community.fantasyflightgames.com/index.php?/topic/91015-secret-missions/) fand ich diese Ideen recht gut:
Data Recovery:
Land a ship on the largest Asteroid Token. Reveal this card, then retreat that ship off the battlefield on your starting side. If the largest Asteroid is within range 2 of your starting side move to the next closest Asteroid. Any ship that lands on the chosen Asteroid aquires the Data. (Cards would be drawn after Asteroid placement.)
Courier:
Choose a small ship. If that ship is destroyed the game is lost. The game is won when that ship flies off your opponents starting side.(This would be an extra short game.)
Wobei ich die Minimission Courier nicht als Siegbedingung einführen würde, sondern eher als Punktemission.
Ansonsten hätte ich auch noch ein paar Ideen (sorry wenn einige doppelt sind )
Ziele Rebellen:
- Container von Oberfläche eines Planeten zu einer Raumstation führen (x SP pro Container)
- Satellit im Asteroidenfeld bergen mit wichtigen Informationen (x SP)
- 2 Senatorschiffe müssen von einer Raumstation evakuiert werden (x SP pro evakuiertes Senatorschiff)
- Erkundungsflug im All zur Sammlung wichtiger Informationen: z. B. erreiche Punkt X und kehre zur Raumstation zurück (x SP)
- Container mit neuen Waffen für das Imperium zerstören (x SP pro Container)
Ziele Imperium:
- Container dürfen nicht die Raumstation erreichen (x SP pro Container)
- Satellit im Asteroidenfeld muss zerstört werden, da wichtige Daten über den Sternenzerstörer darauf enthalten sind, die nicht in den Händen der Rebellen gelangen dürfen (x SP)
- Zerstören der Laserkanonen auf der Raumstation (x SP pro zerstörte Laserkanone)
- Senatorschiffe zerstören (x SP pro zerstörtes Senatorschiff)
- 1 Imperiumsschiff Y muss den Spielbereich über die Zone Z verlassen, damit wichtige Nachrichten zum Führungsstab des Imperiums gelangen (x SP)
- Container mit neuen Waffen für das Imperium von Punkt A nach Punkt B führen (x SP pro Container)
- Hinterhalt von x Schiffen im Asteroidenfeld, wo die Rebellen den Satelliten bergen müssen (die Schiffe werden erst aufgestellt, wenn die Gegner im Asteroidenfeld angekommen sind)
Die genannte Raumstation könnte eine Raumstation auf dem Spielfeld sein (Template oder 3D Modell) oder eine fiktive außerhalb des spielbaren Bereichs...
Ansonsten finde ich einige Ideen (auch im engl. Post) sehr sehr gut!!!
Im von dir verlinkten Post (http://community.fantasyflightgames.com/index.php?/topic/91015-secret-missions/) fand ich diese Ideen recht gut:
Data Recovery:
Land a ship on the largest Asteroid Token. Reveal this card, then retreat that ship off the battlefield on your starting side. If the largest Asteroid is within range 2 of your starting side move to the next closest Asteroid. Any ship that lands on the chosen Asteroid aquires the Data. (Cards would be drawn after Asteroid placement.)
Courier:
Choose a small ship. If that ship is destroyed the game is lost. The game is won when that ship flies off your opponents starting side.(This would be an extra short game.)
Wobei ich die Minimission Courier nicht als Siegbedingung einführen würde, sondern eher als Punktemission.
Ansonsten hätte ich auch noch ein paar Ideen (sorry wenn einige doppelt sind )
Ziele Rebellen:
- Container von Oberfläche eines Planeten zu einer Raumstation führen (x SP pro Container)
- Satellit im Asteroidenfeld bergen mit wichtigen Informationen (x SP)
- 2 Senatorschiffe müssen von einer Raumstation evakuiert werden (x SP pro evakuiertes Senatorschiff)
- Erkundungsflug im All zur Sammlung wichtiger Informationen: z. B. erreiche Punkt X und kehre zur Raumstation zurück (x SP)
- Container mit neuen Waffen für das Imperium zerstören (x SP pro Container)
Ziele Imperium:
- Container dürfen nicht die Raumstation erreichen (x SP pro Container)
- Satellit im Asteroidenfeld muss zerstört werden, da wichtige Daten über den Sternenzerstörer darauf enthalten sind, die nicht in den Händen der Rebellen gelangen dürfen (x SP)
- Zerstören der Laserkanonen auf der Raumstation (x SP pro zerstörte Laserkanone)
- Senatorschiffe zerstören (x SP pro zerstörtes Senatorschiff)
- 1 Imperiumsschiff Y muss den Spielbereich über die Zone Z verlassen, damit wichtige Nachrichten zum Führungsstab des Imperiums gelangen (x SP)
- Container mit neuen Waffen für das Imperium von Punkt A nach Punkt B führen (x SP pro Container)
- Hinterhalt von x Schiffen im Asteroidenfeld, wo die Rebellen den Satelliten bergen müssen (die Schiffe werden erst aufgestellt, wenn die Gegner im Asteroidenfeld angekommen sind)
Die genannte Raumstation könnte eine Raumstation auf dem Spielfeld sein (Template oder 3D Modell) oder eine fiktive außerhalb des spielbaren Bereichs...
Ansonsten finde ich einige Ideen (auch im engl. Post) sehr sehr gut!!!
_________________
- Hangar:
csaa4902- Veteran des MER
Re: Mini-Missionen bei großen Raumkämpfen (>200 Pkt)
Neutral:
Mit der Lizenz zum töten
Zerstöre drei Schiffe mit einem Schiff mit dem Pilotenwert 7
15 Punkte
Burnout Syndrom
Zerstöre eine gestresses gegnerisches Schiff
10 Punkte
Arbeit unter Druck
Zerstöre einen Gegner während du gestresst bist
15 Punkte
Überraschungsangriff
Bringe dich mittels Boost in Reichweite 1 und zerstöre den Gegner
15 Punkte
Rebell:
Against all odds
Bringe das Jägerverhältnis auf 1:1
20 Punkte
Ich persönlich bin eher für verdeckte Mission (vielleicht mit ein paar größeren offenen), allerdings kann man tatsächlich eher dagegen arbeiten wenn sie offen liegen. Muss man testen denke ich. Die Ideen mit der Raumstation finde ich im Prinzip auch gut, allerdings müsste man da zuviel zusätzliches Material ins Spiel bringen, was das ganze dann vielleicht doch wieder zu sehr verkomplizieren würde.
Container bewegen und Satelliten bergen, wie soll das genau gemacht werden? So wie in der Mission 3? Und wer plaziert die am Anfang?
Mit der Lizenz zum töten
Zerstöre drei Schiffe mit einem Schiff mit dem Pilotenwert 7
15 Punkte
Burnout Syndrom
Zerstöre eine gestresses gegnerisches Schiff
10 Punkte
Arbeit unter Druck
Zerstöre einen Gegner während du gestresst bist
15 Punkte
Überraschungsangriff
Bringe dich mittels Boost in Reichweite 1 und zerstöre den Gegner
15 Punkte
Rebell:
Against all odds
Bringe das Jägerverhältnis auf 1:1
20 Punkte
Ich persönlich bin eher für verdeckte Mission (vielleicht mit ein paar größeren offenen), allerdings kann man tatsächlich eher dagegen arbeiten wenn sie offen liegen. Muss man testen denke ich. Die Ideen mit der Raumstation finde ich im Prinzip auch gut, allerdings müsste man da zuviel zusätzliches Material ins Spiel bringen, was das ganze dann vielleicht doch wieder zu sehr verkomplizieren würde.
Container bewegen und Satelliten bergen, wie soll das genau gemacht werden? So wie in der Mission 3? Und wer plaziert die am Anfang?
thegab- Einwohner des MER
Re: Mini-Missionen bei großen Raumkämpfen (>200 Pkt)
also wenn man das feld aufbaut nen paar asteroiden noch hinstelllt 2 sateliten dazustellt und noch ein container würde es lebhaft machen auf der matte
das man diese dinge als mission hat weis ja niemand es gibt ja mehrere
aber der gegner kann sich sein teil denken wenn man darauf zu fliegt und entsprechend reagieren
idee finde ich gut kann man gut einbauen
nur die asteroiden stehen ja sowieso da und sind hindernisse wie gehabt
( man kann ja ncoh eine mineralien probe aus einem asteroiden mission hinzu nehmen)
und die anderen teile stören ja nicht auf dem feld das sie keine kollisions objekte sind
ich persönliche finde missionen in einem match als secundar ziele um zu gewinnen sehr interesant
allerdings macht es das auch ungemein sehr viel schwieriger
aber dann fällt das pure gekplänkel weg das man in 1vs 1 hat und man kann mal builds bauen um missionen zu erledigen
es muss aber noch ne möglichkeit geben missionen abzulegen
es bringt nix eine stealth mission zu ziehen oder ne raketen mission wenn man keine tarnvoririchtung hat oder recketen
das man diese dinge als mission hat weis ja niemand es gibt ja mehrere
aber der gegner kann sich sein teil denken wenn man darauf zu fliegt und entsprechend reagieren
idee finde ich gut kann man gut einbauen
nur die asteroiden stehen ja sowieso da und sind hindernisse wie gehabt
( man kann ja ncoh eine mineralien probe aus einem asteroiden mission hinzu nehmen)
und die anderen teile stören ja nicht auf dem feld das sie keine kollisions objekte sind
ich persönliche finde missionen in einem match als secundar ziele um zu gewinnen sehr interesant
allerdings macht es das auch ungemein sehr viel schwieriger
aber dann fällt das pure gekplänkel weg das man in 1vs 1 hat und man kann mal builds bauen um missionen zu erledigen
es muss aber noch ne möglichkeit geben missionen abzulegen
es bringt nix eine stealth mission zu ziehen oder ne raketen mission wenn man keine tarnvoririchtung hat oder recketen
_________________
extecy- Veteran des MER
Re: Mini-Missionen bei großen Raumkämpfen (>200 Pkt)
Da stimme ich dir zu, steht aber im ersten Post unter Punkt 4+5. (Hatte ich beim ersten Mal auch überlesen )extecy schrieb:
es muss aber noch ne möglichkeit geben missionen abzulegen
es bringt nix eine stealth mission zu ziehen oder ne raketen mission wenn man keine tarnvoririchtung hat oder recketen
Ich würde aber Punkt 5 etwas modizifieren. Das aussortieren vor dem Spiel würde ich weglassen und dafür Karten neu ziehen lassen wenn es einem Spieler auf Grund fehlender Bewaffnung/Piloten/Anzahl Schiffe/etc. de fakto nicht möglich ist die gezogene Mission zu erfüllen.
Über Punkt 4 habe ich mir auch Gedanken gemacht, aber mit einem Flieger auf eine Aktion zu verzichten und dafür eine Mission abzuwerfen (maximal einmal pro Runde) erscheint mir fair. Sonst könnte es passieren das einer auf superschweren Missionen sitzen bleibt und der andere locker flockig das "Kleinvieh" abräumt.
Dabei fällt mir ein, vielleicht sollte man bei manchen "einfacheren" Missionen überlegen sie mehrmals ins "Deck" zu nehmen.
_________________
- Hangar:
- 4x 1x 3x 2x 2x 2x 2x 2x 3x 4x 2x 1x 1x 1x 1x 7x 2x 3x 3x 2x 2x 2x 1x :Imperial Shutt 2x 2x 2x 2x 1x 1x
1x 1x 1x 3x 2x 1x 2x
Wolfen- Einwohner des MER
Re: Mini-Missionen bei großen Raumkämpfen (>200 Pkt)
...ziemlich coole Ideen!
http://frozengamerak.blogspot.de/p/x-wing-missions.html
Den Rundenzähler habe ich gerade hier verlinkt gesehen:thegab schrieb:Wegen der Runden...es gibt irgendwo so einen schönen Rundencounter in Manöverradoptik, da müsste ich mal schauen ob ich den wiederfinde.
http://frozengamerak.blogspot.de/p/x-wing-missions.html
starAngels- Neuankömmling
Re: Mini-Missionen bei großen Raumkämpfen (>200 Pkt)
Der Turncounter is ja mal n Knaller!
Übrigens sind die Marker mit dem Bildschirm drauf, die im Grundset enthalten sind, die handelsüblichen Rundenmarker. Kann man auch nehmen....
Übrigens sind die Marker mit dem Bildschirm drauf, die im Grundset enthalten sind, die handelsüblichen Rundenmarker. Kann man auch nehmen....
Re: Mini-Missionen bei großen Raumkämpfen (>200 Pkt)
Muss ich mal mit meinem Sohn probieren, damit er mal die Auswirkungen der dieversen Aktionen und Manöver kennen lernt.
Gute Sache das hier!!
Gute Sache das hier!!
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