Sammlung: Missionen für Turniere
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Sammlung: Missionen für Turniere
Wie in diesem Thread hier angesprochen, macht es vielleicht Sinn, unsererseits mit der Sammlung von Missionen zu beginnen, die sich im Turnierformat spielen lassen, um sie später mal als Compilation den Bären oder FFG zuzuschieben
Ich stelle hier mal meine Erste rein. Frei zum Testen und Kommentieren...
CARGO CLASH
..und hoffe mal, das auch von Euch weitere folgen...!
:Stormtrooperem
Ich stelle hier mal meine Erste rein. Frei zum Testen und Kommentieren...
CARGO CLASH
- CARGO CLASH:
The raid on the imperial transporter "Servitude" was a bust. The imperial escort fought back aggressively to give their transport time to escape. On the climax of the battle one of the escort tie fighters was struck by cannon fire and crashed against the transports hull. The following explosion ripped the "Servitudes" hull open hurling part of its precious cargo into space, just moments before the transport reached hyperspace.
Now the prize is floating in space and the rebels have to drive back the rest of the defending escort and make sure to get at least part of the spoils before the imperial relief force reaches the sector.
The Battlefield
Place 3 container tokens on the board. The first one (1) in the center of the board, the other two (2) on a horizontal line exactly between the maximum of 2 Rangebands away from the middle one, one right and one left of the center container. The tokens pins have to point towards the players deployment zones.
For movement and shooting purposes these containers count as Obstacles following the same rules as Asteroids in the Core Ruelbook.
Place 4 Asteroids at least one rangeband away from the containers and 2 rangebands away from the table edges on the board. The player with the iniative places the first container, then the players take turns until all 4 Asteroids are placed.
The Squadrons
Each player chooses a squadron built from 100 Points.
Then deploy the ships following the standard rules according to pilot skills. Each fighter has to be deployed in the deployement zone of its controlling player by touching the specific players board edge.
The Stash
After having been blast out of the "Servitude" its containers drift through space aimlessly with the danger of being lost forever. Better to catch them before that happens.
Once a fighter is in Range one (1) to a container it may perform a
*Special Action: Push
The container may execute a "bank (1) right", "bank (1) left" or "straight (1)" movement immediately towards a direction of the players chosing.
Once the container starts moving, for any round following, it is considered to have a Pilot skill of "0" (PS 0) and always chooses a "straight (1)" maneuver ignoring obstacles in its path.
Fighters don't obstruct the movement of the container though will have to roll an attack dice on impact to determine if a "hit" or "critical hit" has happened on the struck fighter.
Once in movement any fighter of the allied or opposing force may redirect the course of a moving container by repeating Special Action: Push by placing the movement template on either end of the containers token.
Touchdown
Clock's a tickin'. Pressure is on the Rebels as the imperial relief force is on the approach towards the combat area. Better to send off the containers towards the group of cargo haulers laying in wait close to the combat zone.
Once a container token leaves the board by moving over the rebel players edge, that rebel player has secured the container.
Once a container token leaves the board by moving over the imperial players edge, that imperial player has secured the container.
The game ends immediately with the player getting hold of at least 2 containers thus resulting in the victory of said player.
If the game ends due to deathclock without any player having secured the majority of the containers the winner is declared by compairing the points of destroyed ships on either side:
The side which has destroyed more points in ship value wins the game.
..und hoffe mal, das auch von Euch weitere folgen...!
:Stormtrooperem
Zuletzt von John Tenzer am Sa 21 Feb 2015, 09:55 bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet
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- "Furious" (Sternenzerstörer der Imperium I -Klasse):
- 12 5 2 2 2 1 2 4 1 2 2 1 3 1 1 1 2 1 1
- "Resourcefulness" (Nebulon B-Fregatte der Allianz) :
- 5 4 2 2 2 2 3 1 1 1 1 1 1 1 1 1
- "Coin Toss" (Syndikats-Korsar Cumulus Mk.II-Klasse):
- 5 3 1 1 2 3 * 1 * 1 1 1
Johns' Information Group
John Tenzer- Veteran des MER
Re: Sammlung: Missionen für Turniere
Good call, habe bisher zwar nur Szenarien geschrieben, aber ich glaube so eine W10 Tabelle mit generischen Missionen zu füllen, könnte ganz spannend werden - zumal man hier auch einen Missionsbereich im Forum und damit einen festen Ort für Playtests und Feedback hat.
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- Ein Hit, ein Crit - das Herrengedeck des X-Wing Spielers.
Zerknautscher- Einwohner des MER
Re: Sammlung: Missionen für Turniere
Wie wäre es denn mit einem ähnlichen System wie dem, das von Warhammer 40.000 bekannt ist?
Und ja ich weiß, alle hassen GW, bla bla bla 40k ist ja sooo schlimm bla bla bla
Man könnte 4 Missionen mit unterschiedlichen Missionszielen schreiben (für ), und unabhängig davon 3 verschiedene Aufstellungsarten (für ).
Vor Spielbeginn werden dann geworfen und je nach Ergebnis steht das Szenario fest.
Das wär zumindest mein erster Ansatz, ich sage dazu aber auch dass mir Turniere im Standardverfahren optimal gefallen
Und ja ich weiß, alle hassen GW, bla bla bla 40k ist ja sooo schlimm bla bla bla
Man könnte 4 Missionen mit unterschiedlichen Missionszielen schreiben (für ), und unabhängig davon 3 verschiedene Aufstellungsarten (für ).
Vor Spielbeginn werden dann geworfen und je nach Ergebnis steht das Szenario fest.
Das wär zumindest mein erster Ansatz, ich sage dazu aber auch dass mir Turniere im Standardverfahren optimal gefallen
JayCop- Veteran des MER
Re: Sammlung: Missionen für Turniere
Sorry John, dein Link führt mich auf das FFG Forum, wo ich Ohneglied bin, also deinem Link nicht folgen kann
Ich stelle meine (bisher drei) Vorschläge mal als Spoiler ein.
Ein Feedback zu den Missionen wäre toll
Nachtrag:
Drei weitere Missionen habe ich noch in Arbeit. Angedacht war ursprünglich alle Missionen (wie früher bei den Pen&Paper Rollenspielen üblich) zu einer Kampagne zusammenzufassen. Dadurch wollte ich sowohl ein absehbares Ende der Kampagne (6 +1 Spiele) erreichen, als auch einen etwas erzählerischen Hintergrund (den ich hier natürlich arg eingedampft habe) Angedacht war sogar, dass teilweise auf "Doppelmatten" Mehrspieler Flights stattfinden konnten, dann aber eben mit jeweils doppelter Anzahl Astis etc.
Das ursprünglich als "Endgame" angedachte Szenario sollte auf alle Fälle ein "Großszenario" werden, wo alle Teilnehmer der Kampgane mit ihren bis dahin gewonnen (oder verlorenen) und aufgebauten / reparierten Schiffen und Piloten den Kampf bis zum Letzen Mann austragen sollten
Die angedachte Aufbaukampagne "Warlords" des Kölner Stammtischs kam mir aber zuvor und genießt jetzt Priorität
Ich stelle meine (bisher drei) Vorschläge mal als Spoiler ein.
Ein Feedback zu den Missionen wäre toll
- Mission I »Mehr Raum!«:
1.0 Hintergrund
Ein Raumsektor muss für die Ankunft eines wichtigen Schiffes, das hier aus dem Hyperraum kommen soll, geräumt werden. Bei der Absicherung des Sektors ist man jedoch auf feindliche Kräfte getroffen, die offenbar einen Hinterhalt planten.
2.0 Ziel
Ziel dieser Mission ist es, nach der vorher festgelegten Rundenanzahl den größtmöglichen Raum bzw. die meisten Planquadrate auf der Matte zu kontrollieren, um das gefahrlose Eintreffen des erwarteten Schiffes zu gewährleisten.
3.0 Regeln / Aufbau
- Die Anzahl der kontrollierten Planquadrate wird nach Spielende gemessen
- Ein Planquadrat entspricht einem Umfang von RW3 * RW3. Gemessen wird von einer Kante der Matte aus.
- Planquadrate dürfen sich beim Abmessen nach dem Ende der Schlacht nicht überlappen.
- Ein Planquadrat gilt nur dann als »erobert« bzw. »gehalten«, wenn ihn ihm am Ende des Spiels ein Schiff als einziges einer Partei darin steht. Bei mehreren Schiffen beider Parteien gilt die Macht der Überzahl.
- Unbesetzte Planquadrate entfallen aus der Wertung
- Pro Planquadrat erhält der Spieler 10 Punkte zusätzlich zu den von ihm erreichten Abschüssen.
Abschüsse, die er selber erleiden musste, werden wie gewohnt von den Siegespunkten abgezogen.
4.0 Spieldauer
Spieldauer 1W6 +5 Runden, bzw. 60 – 75 Minuten
- Mission II »Kampf im Minenfeld«:
1.0 Hintergrund
Dieser Sektor eines umkämpften Sonnensystems ist von strategischer Bedeutung für das Oberkommando. Es gilt, diesen Sektor von allen Feindkräften zu befreien.
Ärgerlicherweise liegen hier noch Minen herum, die den Auftrag zu einem Ritt auf der Rasierklinge werden lassen.
2.0 Ziel
Ziel dieser Mission ist der einfache Dogfight, wie man ihn aus den bisherigen Turnieren kennt. Abweichend vom üblichen Sieg wird aber nur solange geflogen, bis eine der Parteien zwei Drittel ihrer Startpunkte verloren hat, oder wie gewohnt bis zum Ablauf der Zeit. Die Matte wird zudem nach folgenden Regeln aufgebaut:
3.0 Regeln / Aufbau
3.1 Die Asteroiden
- Mittig, mit einem Abstand von mindestens RW3 zu allen Seiten, wird ein Asteroidenfeld aus 6 Asteroiden, zwei Trümmerwolken und vier Annäherungsminen aufgebaut.
- Die Asteroiden und Trümmerwolken dürfen nicht mehr als RW1 Abstand zueinander haben, aber auch nicht weniger.
3.2 Die Minen
- Die Minen liegen am Rand des Asteroidenfeldes verteilt
- Der Aufbau erfolgt in der Reihenfolge nach den bekannten Regeln, mit einer Abweichung:
Der Spieler ohne die Initiative, darf als Erster eine Mine legen.
4.0 Spieldauer
60 – 75 Minuten
- Mission III »Bergung«:
1.0 Hintergrund
In einem künstlich angelegten Asteroidenfeld befinden sich auf den Asteroiden Nachschubcontainer. Diese sind durch automatische Geschützstellungen gesichert. Die Kontrolleinheit, welche die Geschütze leitet, ist jedoch defekt und kann weder Freund noch Feind unterscheiden.
2.0 Ziel
Ziel der Mission ist es, die Geschütze auf den Asteroiden auszuschalten und die Container auf den Asteroiden zu bergen und den Gegner daran zu hindern, selber Container zu bergen.
3.0 Regeln / Aufbau
3.1 Die Asteroiden
- Die Asteroiden werden mit mindestens RW3 zu den Rändern und mindestens RW2 zueinander aufgebaut
3.2 Bergen von Containern / das Bergungsschiff
- Für die Bergung der Container wird ein Schiff außerhalb der kämpfenden Squad als Bergungsschiff eingesetzt.
- Das Bergungsschiff darf angegriffen werden und sich in diesem Fall auch verteidigen. Ansonsten ist das Bergungsschiff kein Mitglied der kämpfenden Squad und darf selber nicht angreifen!
- Das Bergungsschiff verfügt, unabhängig vom gewählten Typ immer über drei Schilde.
- Das Bergungsschiff darf kein Schiff mit großer Base sein.
- Die Bergung der Container geschieht mittels Landung auf einem Asteroiden. Eine Landung kann nur dann erfolgen, wenn das Schiff punktgenau auf dem Asteroiden landet. (es muss für das Bergungsschiff kein Schaden erwürfelt werden). Danach muss das Schiff zwei Runden auf dem Asteroiden verbleiben, um den Container zu bergen.
- Abgeschossene Bergungsschiffe dürfen in der linken Ecke des Spielers neu in das Geschehen eingreifen. Geborgene Container, die auf einem abgeschossenen Schiff waren, gelten als Totalverlust.
- Die Geschütze der Asteroiden haben eine Reichweite von 2, verursachen 2 Angriffswürfel Schaden und haben zwei Verteidigungswürfel und 3 Hüllenpunkte.
3.3 Die Geschütze
- Die Bedienung der Geschütze erfolgt rundenweise abwechselnd in der Kampfphase, beginnend mit dem Spieler, der nicht die Initiative hat.
3.4 Spielende / Siegpunkte
- Das Spiel endet entweder nach 1W6 + 6 Runden, nach Ablauf der vereinbarten Zeit in Minuten, oder nach Bergung aller Container.
- Pro geborgenem und über das Spiel geretteten Container erhält jeder Spieler +10 Siegpunkte. Verlorene Container zählen nicht hierzu.
Nachtrag:
Drei weitere Missionen habe ich noch in Arbeit. Angedacht war ursprünglich alle Missionen (wie früher bei den Pen&Paper Rollenspielen üblich) zu einer Kampagne zusammenzufassen. Dadurch wollte ich sowohl ein absehbares Ende der Kampagne (6 +1 Spiele) erreichen, als auch einen etwas erzählerischen Hintergrund (den ich hier natürlich arg eingedampft habe) Angedacht war sogar, dass teilweise auf "Doppelmatten" Mehrspieler Flights stattfinden konnten, dann aber eben mit jeweils doppelter Anzahl Astis etc.
Das ursprünglich als "Endgame" angedachte Szenario sollte auf alle Fälle ein "Großszenario" werden, wo alle Teilnehmer der Kampgane mit ihren bis dahin gewonnen (oder verlorenen) und aufgebauten / reparierten Schiffen und Piloten den Kampf bis zum Letzen Mann austragen sollten
Die angedachte Aufbaukampagne "Warlords" des Kölner Stammtischs kam mir aber zuvor und genießt jetzt Priorität
D.J.- Kriegsheld des MER
Re: Sammlung: Missionen für Turniere
JayCop schrieb:Vor Spielbeginn werden dann geworfen und je nach Ergebnis steht das Szenario
Die Methode zu Ermittlung find ich super. Schnell und einfach. Das Problem ist dabei das man seine Flotte in keinster Weise auf die bevorstehende Mission vorbereiten kann.
Das ist ja nicht unbedingt zweckmäßig. Wenn es gilt eine Radarstation zu zerstören, würde man ja eine Bomberstaffel schicken und nicht mit A-Wings antanzen.
Merke! Bring kein Messer mit zu einer Schiesserei. ;)
@D.J.: Deine Ideen für die Missionen gefallen mir. Vor allem das sie locker als Kampgne verbunden sind erhöht den Reiz.
Frage zu Mission 2: Findest du nicht das 12 Obstacles ein bisschen viel sind? Da bewegt sich ja niemand mehr in die Mitte des Feldes.
Frage zu Misson 3: Die Geschütze haben Verteidigungswürfel? Würd ich weglassen und ihnen lieber 6 HP geben.
Was heißt rundenweise abwechselnd? Jeder Spieler darf jedes Geschütz einmal abfeuern?
Schön wäre auch wenn sie das nächstgelegene Schiff in R1-2 in die Zielerfassung nehmen.
Alles in allem sind hier schon ein paar sehr gute Vorschläge dabei. Ich freu mich drauf wenn das weitergeht.
_________________
"Wenn du nicht mit Wissen überzeugen kannst, verwirre mit Schwachsinn."
Für viele absoluter Leitgedanke...
Checkt meine Galerie.
http://moseisleyraumhafen.forumieren.com/t5523-x-wing-repaint-galerie#100207
Bruchpilot- Einwohner des MER
Re: Sammlung: Missionen für Turniere
@Jaycop:
Nicht alles an GW ist schlecht. Wenn Du so ein dynamisches Missions-Setup hinbekommst, dann schreib's doch einfach hier rein. Ich würde mich sehr freuen, wenn das klappt.
@ D.J.:
Ich habe meine Mission "Cargo Clash" noch einmal als Spoiler-Text eingefügt. Steht jetzt alles drin, bis auf die Karte, die im "Mission Control"-Pdf zu sehen ist.
Beim Erstellen der Turnier-Missionen sind mir persönlich folgende Dinge wichtig:
- die Spielmaterialien für die Missionen können gestellt werden aus
- Ein Blick auf die Missionsbeschreibung beseitigt alle Unklarheiten. "Plug'n Play" indeed!
- So wenig wie möglich Extra-Würfel oder Zusatzereignisse. Ersteres um den Ablauf des Spiels flüssig zu halten, letzteres, um zu Vermeiden, dass das Spiel die Spieler spielt.
Nicht alles an GW ist schlecht. Wenn Du so ein dynamisches Missions-Setup hinbekommst, dann schreib's doch einfach hier rein. Ich würde mich sehr freuen, wenn das klappt.
@ D.J.:
Ich habe meine Mission "Cargo Clash" noch einmal als Spoiler-Text eingefügt. Steht jetzt alles drin, bis auf die Karte, die im "Mission Control"-Pdf zu sehen ist.
Beim Erstellen der Turnier-Missionen sind mir persönlich folgende Dinge wichtig:
- die Spielmaterialien für die Missionen können gestellt werden aus
- maximal 2 Grundboxen
- maximal einer Erweiterungs-Box der Hauptfraktionen (Erweiterungsboxen mit riesigen Schiffen sind nicht erlaubt)
- Ein Blick auf die Missionsbeschreibung beseitigt alle Unklarheiten. "Plug'n Play" indeed!
- So wenig wie möglich Extra-Würfel oder Zusatzereignisse. Ersteres um den Ablauf des Spiels flüssig zu halten, letzteres, um zu Vermeiden, dass das Spiel die Spieler spielt.
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- "Furious" (Sternenzerstörer der Imperium I -Klasse):
- 12 5 2 2 2 1 2 4 1 2 2 1 3 1 1 1 2 1 1
- "Resourcefulness" (Nebulon B-Fregatte der Allianz) :
- 5 4 2 2 2 2 3 1 1 1 1 1 1 1 1 1
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Johns' Information Group
John Tenzer- Veteran des MER
Re: Sammlung: Missionen für Turniere
Aufbauend auf der Minikampagnen Idee ist mir folgendes eingefallen.
1.0 Hintergrund:
Deine Aufklärung hat das Notsignal eines gegnerischen Piloten aufgefangen, der nach einem Gefecht in seinem Wrack festsitzt. Du erhältst den Befehl mit einer Aufklärungsstaffel in das Gebiet vorzudringen und den Piloten ausfindig zu machen.
2.0 Ziel
Der feindliche Pilot muss gefangen genommen und verhört werden. Durchkämme das Kampfgebiet und finde ihn zwischen den zurückgebliebenen Schiffswracks. Eleminiere alle feindlichen Rettungskräfte!
-Führe die Aktion "Scannen" erfolgreich durch: SP + 10
-Führe die Aktion "Bergung" erfolgreich durch. SP + 25
-Zerstörte Einheiten des Gegners zählen normal zu SP Berechnung
3.0 Regeln / Aufbau
- Platziere 6 Trümmerfeld Marker auf dem Spielfeld gemäß den Regeln für die "Platzierung von Hindernissen" (s .RB S. 20.)
- Die Spieler stellen ihre Staffeln gemäß den Regeln für "Aufbau der Streitkräfte" (s.RB S. 5)
Sonderregeln Trümmerfelder:
-Die Trümmerfelder folgen den Regeln aus der Decimator/ YT-2400 Erweiterung. Zusätzlich besteht die Möglichkeit den Piloten zu identifizieren. Sobald man ein Schiff in R1 auf ein Trümmerfeld bewegt hat kann man die Aktion "Scannen" durchführen.
Aktion "Scannen": Wirf einen Bei war die Aktion erfolgreich.
Verläuft der Scan erfolgreich ist der gegnerische Pilot lokalisiert. Kennzeichne das Trümmerfeld mit einem Marker. Sollte der Wurf nicht erfolgreich sein ist der Scan negativ und das Ziel befindet sich woanders. Sind 5 Trümmerfelder erfolglos gescannt, zählt automatisch das verbleibende Feld als Ziel.
-Wenn zu Beginn der Planungsphase ein Schiff mit dem Upgrade "Crew" auf dem Trümmerfeld stehen bleibt wird dem Schiff kein Manöverrad zugeteilt und es kann es die Aktion "Bergung" durchführen.
Aktion "Bergung": Führe ein weißes "0" Manöver durch. Wirf einen . Bei oder war die Bergung erfolgreich. Überspringe die in der Aktivierungsphase den Schritt "Aktionen durchführen".
Das Schiff gilt ab jetzt als ob es mit dem Upgrade "Gefangener Rebell" ausgerüstet wäre.
4.0 Spieldauer: 75 min.
5.0: Belohnung:
Aktion "Bergung" erfolgreich durchgeführt:
Du erhältst im nächsten Spiel das Upgrade "Geheimagent" mit den Punktkosten "0". Das Upgrade zählt nicht zu den maximalen Upgrades in deiner Auswahlleiste.
1.0 Hintergrund:
Deine Aufklärung hat das Notsignal eines gegnerischen Piloten aufgefangen, der nach einem Gefecht in seinem Wrack festsitzt. Du erhältst den Befehl mit einer Aufklärungsstaffel in das Gebiet vorzudringen und den Piloten ausfindig zu machen.
2.0 Ziel
Der feindliche Pilot muss gefangen genommen und verhört werden. Durchkämme das Kampfgebiet und finde ihn zwischen den zurückgebliebenen Schiffswracks. Eleminiere alle feindlichen Rettungskräfte!
-Führe die Aktion "Scannen" erfolgreich durch: SP + 10
-Führe die Aktion "Bergung" erfolgreich durch. SP + 25
-Zerstörte Einheiten des Gegners zählen normal zu SP Berechnung
3.0 Regeln / Aufbau
- Platziere 6 Trümmerfeld Marker auf dem Spielfeld gemäß den Regeln für die "Platzierung von Hindernissen" (s .RB S. 20.)
- Die Spieler stellen ihre Staffeln gemäß den Regeln für "Aufbau der Streitkräfte" (s.RB S. 5)
Sonderregeln Trümmerfelder:
-Die Trümmerfelder folgen den Regeln aus der Decimator/ YT-2400 Erweiterung. Zusätzlich besteht die Möglichkeit den Piloten zu identifizieren. Sobald man ein Schiff in R1 auf ein Trümmerfeld bewegt hat kann man die Aktion "Scannen" durchführen.
Aktion "Scannen": Wirf einen Bei war die Aktion erfolgreich.
Verläuft der Scan erfolgreich ist der gegnerische Pilot lokalisiert. Kennzeichne das Trümmerfeld mit einem Marker. Sollte der Wurf nicht erfolgreich sein ist der Scan negativ und das Ziel befindet sich woanders. Sind 5 Trümmerfelder erfolglos gescannt, zählt automatisch das verbleibende Feld als Ziel.
-Wenn zu Beginn der Planungsphase ein Schiff mit dem Upgrade "Crew" auf dem Trümmerfeld stehen bleibt wird dem Schiff kein Manöverrad zugeteilt und es kann es die Aktion "Bergung" durchführen.
Aktion "Bergung": Führe ein weißes "0" Manöver durch. Wirf einen . Bei oder war die Bergung erfolgreich. Überspringe die in der Aktivierungsphase den Schritt "Aktionen durchführen".
Das Schiff gilt ab jetzt als ob es mit dem Upgrade "Gefangener Rebell" ausgerüstet wäre.
4.0 Spieldauer: 75 min.
5.0: Belohnung:
Aktion "Bergung" erfolgreich durchgeführt:
Du erhältst im nächsten Spiel das Upgrade "Geheimagent" mit den Punktkosten "0". Das Upgrade zählt nicht zu den maximalen Upgrades in deiner Auswahlleiste.
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Bruchpilot- Einwohner des MER
Re: Sammlung: Missionen für Turniere
Die Methode zu Ermittlung find ich super. Schnell und einfach. Das Problem ist dabei das man seine Flotte in keinster Weise auf die bevorstehende Mission vorbereiten kann.
Das ist ja nicht unbedingt zweckmäßig. Wenn es gilt eine Radarstation zu zerstören, würde man ja eine Bomberstaffel schicken und nicht mit A-Wings antanzen.
Merke! Bring kein Messer mit zu einer Schiesserei. ;)
Man soll doch seine Staffel auch nicht auf eine bestimmte Mission ausrichten, ich dachte genau das wäre der einzige Punkt an dieser Geschichte, nämlich das Meta aufzurütteln? Statt 2 Falken braucht man dann vielleicht mal eine XBAZ Liste, um die Bedingungen der unterschiedlichen Missionen abzudecken. So werden Vielleicht auch mal wieder Schiffe interessant, die vorher untergingen.
Missionen, die Spezialmanöver und extra Würfelei verlangen finde ich übrigens für den Turnierablauf schon suboptimal, die Missionen von D.J., bei denen der Spielfluss nicht beeinflusst wird, denke ich haben Potenzial. Prämisse: Erstmal alles so simpel wie möglich.
JayCop- Veteran des MER
Re: Sammlung: Missionen für Turniere
JayCop schrieb:Man soll doch seine Staffel auch nicht auf eine bestimmte Mission ausrichten, ich dachte genau das wäre der einzige Punkt an dieser Geschichte, nämlich das Meta aufzurütteln? Statt 2 Falken braucht man dann vielleicht mal eine XBAZ Liste, um die Bedingungen der unterschiedlichen Missionen abzudecken. So werden Vielleicht auch mal wieder Schiffe interessant, die vorher untergingen.
Eigentlich ist das der Sinn der Sache, da hast du recht. Bei den obigen Missionen von D.J. sehe ich aber, bis auf Mission 1, keinen Grund meine Staffeln gegenüber einem DF zu verändern, da eigentlich keine spezifischen Aufgaben gestellt werden.
Und auch ich kann auch mit zwei Schiffen mehr vom Spielfeld kontrollieren wenn ich die Gegner einfach alle wegschieße und Quadranten mit meinem Schiff verweigere. Han bleibt Han bleibt Han...
JayCop schrieb:Missionen, die Spezialmanöver und extra Würfelei verlangen finde ich übrigens für den Turnierablauf schon suboptimal, die Missionen von D.J., bei denen der Spielfluss nicht beeinflusst wird, denke ich haben Potenzial. Prämisse: Erstmal alles so simpel wie möglich.
Steht auch im ersten Satz das die Mission eher für die Minikampagne gedacht ist.
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Bruchpilot- Einwohner des MER
Re: Sammlung: Missionen für Turniere
Danke dirBruchpilot schrieb:
@D.J.: Deine Ideen für die Missionen gefallen mir. Vor allem das sie locker als Kampgne verbunden sind erhöht den Reiz.
Ich bastel noch an den nächsten Drei und dem Endgame, danach eine Überarbeitung des Ganzen und dann wäre die Kampagne fertig.
Nicht ganz.Bruchpilot schrieb:Frage zu Mission 2: Findest du nicht das 12 Obstacles ein bisschen viel sind? Da bewegt sich ja niemand mehr in die Mitte des Feldes.
Das sollte den Aufbau abmildern.3.2 Die Minen
- Die Minen liegen am Rand des Asteroidenfeldes verteilt
- Der Aufbau erfolgt in der Reihenfolge nach den bekannten Regeln, mit einer Abweichung:
Der Spieler ohne die Initiative, darf als Erster eine Mine legen.
Aber da schaue ich nochmal drüber, sobald die ersten Feedbacks kommen,bzw, ich selber dazu gekommen bin, die Mission durchzuziehen
In jeder Kampfrunde darf ein Spieler alle Geschütze "füs sich" einsetzen. Abwechselnd in dem Sinne, dass in der erten Runde der Spieler ohne Initaive die Geschütze bedienen darf, nächste Runde sein Gegner, dann wieder zurück ...Bruchpilot schrieb:Frage zu Misson 3: Die Geschütze haben Verteidigungswürfel? Würd ich weglassen und ihnen lieber 6 HP geben.
Was heißt rundenweise abwechselnd? Jeder Spieler darf jedes Geschütz einmal abfeuern?
Schön wäre auch wenn sie das nächstgelegene Schiff in R1-2 in die Zielerfassung nehmen.
Damit wollte ich sowohldie defekte Freund-Feind Erkennung darstellen, als auch den Dogfight etwas taktischer machen, denn man muss darauf achten, wo man in der Runde, in der man die Geschütze nicht bedient, zum Stehen kommt.
Bruchpilot schrieb:Alles in allem sind hier schon ein paar sehr gute Vorschläge dabei. Ich freu mich drauf wenn das weitergeht.
Wie gesagt bastel ich noch an den fehlende Missionen, dann würde ich alle zusammen wie geplant als Kampagne hier im Forum einstellen. Wenn alles klappt wie ich mir das denke, könnte das noch die kommende Woche werden, spätestens Anfang März
Rückmeldungen sind da natürlich sehr willkommen.
D.J.- Kriegsheld des MER
Re: Sammlung: Missionen für Turniere
Bruchpilot schrieb:JayCop schrieb:Man soll doch seine Staffel auch nicht auf eine bestimmte Mission ausrichten, ich dachte genau das wäre der einzige Punkt an dieser Geschichte, nämlich das Meta aufzurütteln? Statt 2 Falken braucht man dann vielleicht mal eine XBAZ Liste, um die Bedingungen der unterschiedlichen Missionen abzudecken. So werden Vielleicht auch mal wieder Schiffe interessant, die vorher untergingen.
Eigentlich ist das der Sinn der Sache, da hast du recht. Bei den obigen Missionen von D.J. sehe ich aber, bis auf Mission 1, keinen Grund meine Staffeln gegenüber einem DF zu verändern, da eigentlich keine spezifischen Aufgaben gestellt werden.
Und auch ich kann auch mit zwei Schiffen mehr vom Spielfeld kontrollieren wenn ich die Gegner einfach alle wegschieße und Quadranten mit meinem Schiff verweigere. Han bleibt Han bleibt Han...
Na ja. Ein 8er-Schwarm an TIE Fightern könnte da schon was reißen, denke ich mal.
Außerdem wollte ich niemandem Fat Han mies machen und von Dash mit seinen Fähigkeiten wusste ich zum Startzeitpunkt auch noch nichts näheres.
D.J.- Kriegsheld des MER
Re: Sammlung: Missionen für Turniere
@D.J.: Unklarheiten aus der Welt geschafft! Vielen Dank
Gefällt mir, wie gesagt, alles recht gut und wir werden das mal ausprobieren.
Das was mir daran nicht gefällt, ist die Tatsache das ich jetzt auch noch Geschütze bauen muss...jetzt hab ich gerade meine Trümmerfelder fertig...
@Jay-Cop: Der TIE-Schwarm...die ewige Ausnahme.
Ich versteh natürlich was du meinst. Für turniertaugliche Missionen muss die Sache natürlich einfach und direkt umzusetzen sein. Zusätzliche Würfelei, Sonderregeln etc. sind da eher suboptimal. Wenn die Missionen jedoch zu allgemein sind, wird sich am Meta recht wenig ändern, denke ich.
Gefällt mir, wie gesagt, alles recht gut und wir werden das mal ausprobieren.
Das was mir daran nicht gefällt, ist die Tatsache das ich jetzt auch noch Geschütze bauen muss...jetzt hab ich gerade meine Trümmerfelder fertig...
@Jay-Cop: Der TIE-Schwarm...die ewige Ausnahme.
Ich versteh natürlich was du meinst. Für turniertaugliche Missionen muss die Sache natürlich einfach und direkt umzusetzen sein. Zusätzliche Würfelei, Sonderregeln etc. sind da eher suboptimal. Wenn die Missionen jedoch zu allgemein sind, wird sich am Meta recht wenig ändern, denke ich.
Zuletzt von Bruchpilot am Sa 21 Feb 2015, 15:41 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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Bruchpilot- Einwohner des MER
Re: Sammlung: Missionen für Turniere
*hehehe* Vor dem Spaß haben die Götter das Vorspiel den Schweiß gesetzt
Nachtrag:
Für die Kampagne sollte es noch einen Anreiz geben, einen Bonus für siegreiche Spiele, aber auch für den Verlierer, damit die Squads eine Entwicklung durchmachen.
Da habe ich bisher nur grobe Ideen gehabt, deswegen sind die Missionen jetzt erstmal einzeln.
Wenn Interesse an allen sechs Missionen + Endgame als Kampagne besteht, kann ich da aber auch gerne weitermachen.
Die waren jetzt ja eher für Turniere gepostet
Nachtrag:
Für die Kampagne sollte es noch einen Anreiz geben, einen Bonus für siegreiche Spiele, aber auch für den Verlierer, damit die Squads eine Entwicklung durchmachen.
Da habe ich bisher nur grobe Ideen gehabt, deswegen sind die Missionen jetzt erstmal einzeln.
Wenn Interesse an allen sechs Missionen + Endgame als Kampagne besteht, kann ich da aber auch gerne weitermachen.
Die waren jetzt ja eher für Turniere gepostet
D.J.- Kriegsheld des MER
Re: Sammlung: Missionen für Turniere
Da mich das Thema heute irgendwie nicht los lässt, möchte ich nochmal meine Gedanken zu Papier...äh...IPad bringen.
Ich finde es eigentlich ganz interessant die Missionen im geheimen zu ziehen und jedem Spieler einen separaten Auftrag zu zuteilen. Ähnlich wie bei Risiko.
Dazu bräuchte man eine bestimmte Anzahl Missionskarten, sagen wir mal zwölf. Jeder Spieler zieht vor dem Spiel verdeckt einen Auftrag und am Ende wird überprüft ob er ihn erfüllt hat. Erfüllte Aufträge geben Siegespunkte die zusätzlich zu den abgeschossenen Punkten zählen.
Um die Kriterien für Turniere zu erfüllen sollen die Missionen einfach sein und das Spiel nicht zu sehr durcheinander bringen.
1. "Durchbruch": Für jedes eigene Schiff das sich nach Ablauf des Zeitlimits in der gegnerischen Aufstellungszone befindet erhältst du + 5 SP
2. "Kopfgeld" : Wenn du das gegnerische Schiff mit dem höchsten Pilotenwert ausschaltest erhältst du + 10SP
3. "Überrennen": Vergleiche nach Ablauf des Zeitlimits die Anzahl der eigenen und gegnerischen aktive Schiffe. Für jedes Schiff das du mehr hast erhältst du +5 SP
4...
Mehr gibt mein Hirn nach einem X-Wing Abend nicht mehr her.
Falls die Idee jemand gefällt kann er sich gern berufen fühlen sich noch was einfallen zu lassen.
Ich finde es eigentlich ganz interessant die Missionen im geheimen zu ziehen und jedem Spieler einen separaten Auftrag zu zuteilen. Ähnlich wie bei Risiko.
Dazu bräuchte man eine bestimmte Anzahl Missionskarten, sagen wir mal zwölf. Jeder Spieler zieht vor dem Spiel verdeckt einen Auftrag und am Ende wird überprüft ob er ihn erfüllt hat. Erfüllte Aufträge geben Siegespunkte die zusätzlich zu den abgeschossenen Punkten zählen.
Um die Kriterien für Turniere zu erfüllen sollen die Missionen einfach sein und das Spiel nicht zu sehr durcheinander bringen.
1. "Durchbruch": Für jedes eigene Schiff das sich nach Ablauf des Zeitlimits in der gegnerischen Aufstellungszone befindet erhältst du + 5 SP
2. "Kopfgeld" : Wenn du das gegnerische Schiff mit dem höchsten Pilotenwert ausschaltest erhältst du + 10SP
3. "Überrennen": Vergleiche nach Ablauf des Zeitlimits die Anzahl der eigenen und gegnerischen aktive Schiffe. Für jedes Schiff das du mehr hast erhältst du +5 SP
4...
Mehr gibt mein Hirn nach einem X-Wing Abend nicht mehr her.
Falls die Idee jemand gefällt kann er sich gern berufen fühlen sich noch was einfallen zu lassen.
_________________
"Wenn du nicht mit Wissen überzeugen kannst, verwirre mit Schwachsinn."
Für viele absoluter Leitgedanke...
Checkt meine Galerie.
http://moseisleyraumhafen.forumieren.com/t5523-x-wing-repaint-galerie#100207
Bruchpilot- Einwohner des MER
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