[134][EP]CR-90 TANTIV IV Nahkampfausstattung
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Quexxes
csaa4902
Barlmoro
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MosEisleyRaumhafen :: Battlefield X-Wing Epic :: Epische Schlachten im X-Wing-Universum :: Epic Flottenaufbau & Tactics
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[134][EP]CR-90 TANTIV IV Nahkampfausstattung
Leider finden sich kaum Listen für die TANTIVE IV wie die gespielt wird. Das liegt bestimmt auch daran das Epic viel seltener gespielt wird.
Ich stelle hier mal eine einfache Liste vor. Ich habe mit Absicht auf die kleinen und großen Schiffe verzichtet. Jeder kann die Restlichen Punkte 166 Pkt bestimmt gut Investieren.
Ich selber tue mich noch schwer die Tantive als Supporter zu nutzen. Da sollten die vielen Punkte schon direkt Schaden verursachen. Stumpf ist Trumpf. Anstatt der unten gezeigten Korvette könnte ich fast 6 Piloten der Rot-Staffel(138Pkt) bekommen.
CR-90 Korvette(Bug)
CR-90 Korvette (Heck)
Han Solo(Crew)
Waffen-Techniker
Vierlings-Laserkanone
Vierlings-Laserkanone
Einzelner Turbolaser
Ingenieurteam
Sensortechnikerteam
Tibanna-Gas-Vorräte
Bordschützenteam 4 Punkte
Nachbrenner 3 Punkte
Gesamt 134 Punkte
Squad Builder
Startposition und Feuerwinkel
Die Sekundär Waffen können nur zu den Seiten in dessen aufgedrucken Feuerwinkel feuern. Die Primärwaffe hat zwar 360°, kann aber nicht nach Hinten schießen.
Mein besten Erfahrungen habe ich mit einer Aufstellung in einer Ecke quer zum Feind gemacht. So das man die lange Seite zum Spielfeld lang fliegen kann.
Mit dem Sensortechnikerteam kann man auf Reichweite 5 anfangen mit Hilfe des Waffentechnikers zwei Zielerfassung auf seine Ziele zu verteilen.
Die Primärwaffe(4 Würfel) kann man für 1 Energie einen zusätzlichen Angriffswürfel bekommen. Die Reichweite ist 3 bis 5.
Bei Reichweite 3 bekommt der Gegner 1 Würfel zusätzlich.
Bei Reichweite 2 bekommt der Gegner 2 Würfel und
bei Reichweite 5 bekommt der Gegner 3 Würfel extra.
Der Angriff kostet sonst keine Energie, deswegen immer jede Runde schießen wenn es möglich ist. Am Besten natürlich auf Reichweite 3.
Der Einzelne Turbolaser(Sekundärwaffe) kostet zwei Energie um mit der Waffe angreifen zu können. Aber nur Reichweite 3 bis 5. Ein kann in ein umgewandelt werden. Der Verteidiger bekommt als Würfel seinen doppelten Wendigkeitswert. Bei einem getarnten TIE-Phantom wären das 8 Würfel. Bis jetzt hat sich diese Waffe nur gegen das Lambda-Shuttle bewährt. Alles andere ist mit für die zwei Energie zu teuer und schieße nur wenn ich zuviel Energie habe.
Die Vierlings-Laserkanone(Sekundärwaffe) kann mit 3 Würfel auf Reichweite 1 bis 2 angreifen. Der Angriff kostet 1 Energie. Falls der Angriff nicht trifft kann man noch 1 Energie ausgeben um noch mal anzugreifen.
Angriffe Modifizieren
Man kann wie die anderen Schiffe die Zielerfassung ausgeben um Würfel neu zu würfeln.
Mit Han-Solo kann man dann seine :ZielerfassungB ausgeben um seine in zu modifizieren. Quasi ein Fokusmarker für Große.
Man kann ein Energie ausgeben um mit dem Bordschützenteam ein in ein zu ändern. Das geht nur bei Sekundärwaffen.
Energie
Energie ist das Leben für die Tantive und die Zerstörung für die Feinde.
Die Energie wird nach der Bewegung erzeugt.
Die Kunst ist es genug Energie zu Erzeugen und auf die Waffen zu verteilen und ggf. Schilde aufzuladen. Dazu habe ich das Ingenieurteam das ein extra Energie erzeugt wenn man fliegt. Besonders wenn man unter Feuer steht und man schnell Schilde verliert geht viel Energie drauf um wieder die Schilde aufzuladen. Mit der Energie die man dringend für die Sekundärwaffen braucht. Sehr gut ist auch die Aufrüstung Tibanna-Gas-Vorräte. Damit kann man sich schnell mal retten indem man 3 Energie erzeugt, aber dafür die Karte ablegen muss.
Rammen
Da die riesigen Schiffe immer als letztes fliegen kann man mit Hilfe des Nachbrenners(kostet aber 1 Energie den man aus der Vorrunde sparen muss) den letzten Tick geben um seine Feinde aus dem Spiel zu nehmen. Dafür muss man ein(kleine Schiffe) oder zwei Angriffswürfel(große Schiffe) werfen. Aber ein sehr schnelle Methode Schiffe zu Zerstören.
Bei der Liste kann man um Punkte zu sparen den Nachbrenner(3 Punkte) und das Sensortechnikerteam(4 Punkte) sparen, da diese relativ selten zum Einsatz kommen
Ich würde mich über ein Feedback und natürlich mehr Listen im Forum mit der Korvette freuen.
Ich stelle hier mal eine einfache Liste vor. Ich habe mit Absicht auf die kleinen und großen Schiffe verzichtet. Jeder kann die Restlichen Punkte 166 Pkt bestimmt gut Investieren.
Ich selber tue mich noch schwer die Tantive als Supporter zu nutzen. Da sollten die vielen Punkte schon direkt Schaden verursachen. Stumpf ist Trumpf. Anstatt der unten gezeigten Korvette könnte ich fast 6 Piloten der Rot-Staffel(138Pkt) bekommen.
CR-90 Korvette(Bug)
CR-90 Korvette (Heck)
Han Solo(Crew)
Waffen-Techniker
Vierlings-Laserkanone
Vierlings-Laserkanone
Einzelner Turbolaser
Ingenieurteam
Sensortechnikerteam
Tibanna-Gas-Vorräte
Bordschützenteam 4 Punkte
Nachbrenner 3 Punkte
Gesamt 134 Punkte
Squad Builder
Startposition und Feuerwinkel
Die Sekundär Waffen können nur zu den Seiten in dessen aufgedrucken Feuerwinkel feuern. Die Primärwaffe hat zwar 360°, kann aber nicht nach Hinten schießen.
Mein besten Erfahrungen habe ich mit einer Aufstellung in einer Ecke quer zum Feind gemacht. So das man die lange Seite zum Spielfeld lang fliegen kann.
Mit dem Sensortechnikerteam kann man auf Reichweite 5 anfangen mit Hilfe des Waffentechnikers zwei Zielerfassung auf seine Ziele zu verteilen.
Die Primärwaffe(4 Würfel) kann man für 1 Energie einen zusätzlichen Angriffswürfel bekommen. Die Reichweite ist 3 bis 5.
Bei Reichweite 3 bekommt der Gegner 1 Würfel zusätzlich.
Bei Reichweite 2 bekommt der Gegner 2 Würfel und
bei Reichweite 5 bekommt der Gegner 3 Würfel extra.
Der Angriff kostet sonst keine Energie, deswegen immer jede Runde schießen wenn es möglich ist. Am Besten natürlich auf Reichweite 3.
Der Einzelne Turbolaser(Sekundärwaffe) kostet zwei Energie um mit der Waffe angreifen zu können. Aber nur Reichweite 3 bis 5. Ein kann in ein umgewandelt werden. Der Verteidiger bekommt als Würfel seinen doppelten Wendigkeitswert. Bei einem getarnten TIE-Phantom wären das 8 Würfel. Bis jetzt hat sich diese Waffe nur gegen das Lambda-Shuttle bewährt. Alles andere ist mit für die zwei Energie zu teuer und schieße nur wenn ich zuviel Energie habe.
Die Vierlings-Laserkanone(Sekundärwaffe) kann mit 3 Würfel auf Reichweite 1 bis 2 angreifen. Der Angriff kostet 1 Energie. Falls der Angriff nicht trifft kann man noch 1 Energie ausgeben um noch mal anzugreifen.
Angriffe Modifizieren
Man kann wie die anderen Schiffe die Zielerfassung ausgeben um Würfel neu zu würfeln.
Mit Han-Solo kann man dann seine :ZielerfassungB ausgeben um seine in zu modifizieren. Quasi ein Fokusmarker für Große.
Man kann ein Energie ausgeben um mit dem Bordschützenteam ein in ein zu ändern. Das geht nur bei Sekundärwaffen.
Energie
Energie ist das Leben für die Tantive und die Zerstörung für die Feinde.
Die Energie wird nach der Bewegung erzeugt.
Die Kunst ist es genug Energie zu Erzeugen und auf die Waffen zu verteilen und ggf. Schilde aufzuladen. Dazu habe ich das Ingenieurteam das ein extra Energie erzeugt wenn man fliegt. Besonders wenn man unter Feuer steht und man schnell Schilde verliert geht viel Energie drauf um wieder die Schilde aufzuladen. Mit der Energie die man dringend für die Sekundärwaffen braucht. Sehr gut ist auch die Aufrüstung Tibanna-Gas-Vorräte. Damit kann man sich schnell mal retten indem man 3 Energie erzeugt, aber dafür die Karte ablegen muss.
Rammen
Da die riesigen Schiffe immer als letztes fliegen kann man mit Hilfe des Nachbrenners(kostet aber 1 Energie den man aus der Vorrunde sparen muss) den letzten Tick geben um seine Feinde aus dem Spiel zu nehmen. Dafür muss man ein(kleine Schiffe) oder zwei Angriffswürfel(große Schiffe) werfen. Aber ein sehr schnelle Methode Schiffe zu Zerstören.
Bei der Liste kann man um Punkte zu sparen den Nachbrenner(3 Punkte) und das Sensortechnikerteam(4 Punkte) sparen, da diese relativ selten zum Einsatz kommen
Ich würde mich über ein Feedback und natürlich mehr Listen im Forum mit der Korvette freuen.
Zuletzt von Barlmoro am Di 20 Jan 2015, 19:03 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
Barlmoro- Boarding Team Mos Eisley
Re: [134][EP]CR-90 TANTIV IV Nahkampfausstattung
WOW Ich hab die Tantive nicht und deshalb kann ich nicht viel dazu sagen, außer dass ich sie unbedingt mal spielen möchte
_________________
- Hangar:
csaa4902- Veteran des MER
Re: [134][EP]CR-90 TANTIV IV Nahkampfausstattung
Man muss die schon zwei drei mal spielen bis man die Regeln drin hat und damit halbwegs umgehen kann. Ist schon anders zu Spielen. Aber macht Spaßcsaa4902 schrieb:WOW Ich hab die Tantive nicht und deshalb kann ich nicht viel dazu sagen, außer dass ich sie unbedingt mal spielen möchte
Barlmoro- Boarding Team Mos Eisley
Re: [134][EP]CR-90 TANTIV IV Nahkampfausstattung
Hi,
Ich selbst bin die Tante nun schon öfters so geflogen. Bzw ähnlich.
Bordschützenteam - nutze ich nicht, is mir für einmal benutzen doch zu teuer.
Tibana Gas - nicht schlecht, jedoch kann man es nur selten einsetzen...bzw man muss Planen wann und wie man es einsetzt, den man kann es nur in der Energie Phase machen, und dann erst kommende Runde auf die Waffe umlagern (Energie Schritte! )
Nachbrenner - eigentlich recht gut....jedoch finde ich man hat kaum Energie dafür übrig.
Was kann ich sonst noch so dazu sagen.... Also der Reaktor is recht gut! Feinde bleiben fern von der Tante weil sie Angst haben, und kommen sie trotzdem zu nah...lass ich das Teil hoch gehen ;)
Gunner will ich mal testen...als letztes dann mit dem Singel Turbolaser schießen, den ich im Grunde recht gut finde...halt früh angreifen können macht schon Spass ;) und wenn die dann nicht trifft, kann ich erneut mit der Primär Waffe schießen. ;)
Schilde aufladen....mmhhh irgendwie tricky. Komme ich kaum zu. Entweder Schild aufladen, oder eine der beiden Sektionen verstärken... Aber zum aufladen braucht man Energie...und die ist knapp. Eigentlich nutzt man die gerne zum Angriff. Den ohne Angriffe, is die Tante ein großes Punkte-Grab
Macht auf alle Fälle mächtig Spass die Tante zu fliegen!
Ich selbst bin die Tante nun schon öfters so geflogen. Bzw ähnlich.
Bordschützenteam - nutze ich nicht, is mir für einmal benutzen doch zu teuer.
Tibana Gas - nicht schlecht, jedoch kann man es nur selten einsetzen...bzw man muss Planen wann und wie man es einsetzt, den man kann es nur in der Energie Phase machen, und dann erst kommende Runde auf die Waffe umlagern (Energie Schritte! )
Nachbrenner - eigentlich recht gut....jedoch finde ich man hat kaum Energie dafür übrig.
Was kann ich sonst noch so dazu sagen.... Also der Reaktor is recht gut! Feinde bleiben fern von der Tante weil sie Angst haben, und kommen sie trotzdem zu nah...lass ich das Teil hoch gehen ;)
Gunner will ich mal testen...als letztes dann mit dem Singel Turbolaser schießen, den ich im Grunde recht gut finde...halt früh angreifen können macht schon Spass ;) und wenn die dann nicht trifft, kann ich erneut mit der Primär Waffe schießen. ;)
Schilde aufladen....mmhhh irgendwie tricky. Komme ich kaum zu. Entweder Schild aufladen, oder eine der beiden Sektionen verstärken... Aber zum aufladen braucht man Energie...und die ist knapp. Eigentlich nutzt man die gerne zum Angriff. Den ohne Angriffe, is die Tante ein großes Punkte-Grab
Macht auf alle Fälle mächtig Spass die Tante zu fliegen!
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Wenn ich Deine Meinung wissen will, dann sag ich sie Dir! :DeathStar2: Es lief alles nach Plan.....aber der Plan war scheiße!
Team:sternendingsbumsgedönsdestodes
Mayener Fantasyland
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Re: [134][EP]CR-90 TANTIV IV Nahkampfausstattung
Würde auf den Turbolaser(Sekundärwaffe) verzichten und stattdessen noch eine Vierlings-Laserkanone einpacken. (Solange
es keine Imp-Riesenschiffe.)
es keine Imp-Riesenschiffe.)
WolfBenrath- Einwohner des MER
Re: [134][EP]CR-90 TANTIV IV Nahkampfausstattung
Naja, auch gegen ne Tante is die gut!
Davon abgesehen...was machst du wenn niemand in Range 1-2 kommt.... Nur mit der Primär Waffe schießen.
Meine Erfahrung... Selbst mit ner Menge Verteidigungswürfel da verdoppelt wird (Range zählt ja nicht bei Sekundärwaffen!) is ein Treffer in Range 5 zb echt geil! Den der Gegner kann so weit nicht zurück schießen!
Wenn der Gegner an Dir vorbei rauscht, evtl ne Wende macht und keine Aktion hat wegen Stress, Du dann aber aus Range 4/5 auf ihn schießen kannst....herrlich!
Ich konnte so schon nen B-Wing aus'm All pusten bevor dieser überhaupt in Range drei kam um auf mich schießen zu können. Da hast Du von der anderen Tischseite aber nur noch das kalte Kotzen gehört!
Ich finde sie sau geil!
Mit etwas mehr Energie würd ich glatt ne zweite davon rein nehmen!
Davon abgesehen...was machst du wenn niemand in Range 1-2 kommt.... Nur mit der Primär Waffe schießen.
Meine Erfahrung... Selbst mit ner Menge Verteidigungswürfel da verdoppelt wird (Range zählt ja nicht bei Sekundärwaffen!) is ein Treffer in Range 5 zb echt geil! Den der Gegner kann so weit nicht zurück schießen!
Wenn der Gegner an Dir vorbei rauscht, evtl ne Wende macht und keine Aktion hat wegen Stress, Du dann aber aus Range 4/5 auf ihn schießen kannst....herrlich!
Ich konnte so schon nen B-Wing aus'm All pusten bevor dieser überhaupt in Range drei kam um auf mich schießen zu können. Da hast Du von der anderen Tischseite aber nur noch das kalte Kotzen gehört!
Ich finde sie sau geil!
Mit etwas mehr Energie würd ich glatt ne zweite davon rein nehmen!
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Re: [134][EP]CR-90 TANTIV IV Nahkampfausstattung
Also ich hab letztens eine Imperiale Corvette geflogen:
CR-90 Korvette(Bug)
CR-90 Korvette (Heck)
Vierlings-Laserkanone
Vierlings-Laserkanone
Einzelner Turbolaser
Ingenieurteam
Sensortechnikerteam
WED 15
Bordschützenteam 4 Punkte
Kommunikantionsverstärker
Das Schiff ist auch für direkte Aktionen vorgesehen und weniger zum puhen somit hat es ausser dem comms booster diesbezglich nichts mit.
Zusätzlich am Feld hatten wir eine Hornissenschwadron, Howlrunner aufgerüstet und eine Firespray+Defender Schwadron
gesammt iirc 400P auf drei Imperiale Spieler aufgeteilt.
Gegen uns standen zwo Rebellen Spieler mit einem Transporter, einer Tantive, 1x A, 1x B, 1x E und iirc 4x X wing
Ich habe ebenfalls diagonal begonnen um einen guten Anflugwikel zu haben was aber zu Lasten der "Geschwindigkeit" ging mit der ich die Corvette (Eclipse Eye genannt) ins gefecht bringen konnte.
Weiters haben wir mit voller Energieladung begonnen.
In der 4ten? Runde war dann so einiges passiert:
Imp:
Nurmehr 1 Interceptor (wurden von einen Neueinsteiger geflogen)
Howlrunner und die JaBo Schwadron noch (fast) voll da
Rebellen:
A, B, E und 1-2 X wings abgeschossen
Wedge Antilles überfahren
In der nächsten Runde flog der Transporter 45°in den Bug der Eclipse und blieb dort.
die Jabo schwadron und die TLs der Eclipse schossen den Bug der Tantive zu Schrott.
Die letzten beiden Runden habe ich stark den WED15 eingesetzt um die Eclipse flugtüchtig zu halten.
Durch kurze gerade manöver + engineer team hatte ich genug Energie für Reperaturen und Waffen.
Der Transporter hatte diese Optionen nicht mit.
Mit der zerstörung des Tantive Bugs war das Spiel beendet da die nächsten Runden klar waren:
>>Der Transporter durch rammschaden und das Jabo Geschwader zerstört
>>Die restlichen Rebellenflieger von QuadLC, Interceptor und Howli gejagt.
>>TL weichen daweil das Tantive Heck auf.
>>Danach Wende und Zerstörung des Tantive Hecks
Aber da es eindeutig war und ausserdem Mitternacht haben wir Schluss gemacht.
Also ich werd die Corvette nie ohne WED15 fliegen da du für zwo punkte und etwas energie pro runde einen Rumpfpunkt reparierst leider braucht er auch eine Aktion aber darum ist er hinten da eher die vordere Sektion zerstört wird und dann kann man pro runde zwo schadenskarten ablegen (eine durch den Kartentext so vorhanden und eine mit dem WED15.)
Cu
Xun
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WED 15
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Kommunikantionsverstärker
Das Schiff ist auch für direkte Aktionen vorgesehen und weniger zum puhen somit hat es ausser dem comms booster diesbezglich nichts mit.
Zusätzlich am Feld hatten wir eine Hornissenschwadron, Howlrunner aufgerüstet und eine Firespray+Defender Schwadron
gesammt iirc 400P auf drei Imperiale Spieler aufgeteilt.
Gegen uns standen zwo Rebellen Spieler mit einem Transporter, einer Tantive, 1x A, 1x B, 1x E und iirc 4x X wing
Ich habe ebenfalls diagonal begonnen um einen guten Anflugwikel zu haben was aber zu Lasten der "Geschwindigkeit" ging mit der ich die Corvette (Eclipse Eye genannt) ins gefecht bringen konnte.
Weiters haben wir mit voller Energieladung begonnen.
In der 4ten? Runde war dann so einiges passiert:
Imp:
Nurmehr 1 Interceptor (wurden von einen Neueinsteiger geflogen)
Howlrunner und die JaBo Schwadron noch (fast) voll da
Rebellen:
A, B, E und 1-2 X wings abgeschossen
Wedge Antilles überfahren
In der nächsten Runde flog der Transporter 45°in den Bug der Eclipse und blieb dort.
die Jabo schwadron und die TLs der Eclipse schossen den Bug der Tantive zu Schrott.
Die letzten beiden Runden habe ich stark den WED15 eingesetzt um die Eclipse flugtüchtig zu halten.
Durch kurze gerade manöver + engineer team hatte ich genug Energie für Reperaturen und Waffen.
Der Transporter hatte diese Optionen nicht mit.
Mit der zerstörung des Tantive Bugs war das Spiel beendet da die nächsten Runden klar waren:
>>Der Transporter durch rammschaden und das Jabo Geschwader zerstört
>>Die restlichen Rebellenflieger von QuadLC, Interceptor und Howli gejagt.
>>TL weichen daweil das Tantive Heck auf.
>>Danach Wende und Zerstörung des Tantive Hecks
Aber da es eindeutig war und ausserdem Mitternacht haben wir Schluss gemacht.
Also ich werd die Corvette nie ohne WED15 fliegen da du für zwo punkte und etwas energie pro runde einen Rumpfpunkt reparierst leider braucht er auch eine Aktion aber darum ist er hinten da eher die vordere Sektion zerstört wird und dann kann man pro runde zwo schadenskarten ablegen (eine durch den Kartentext so vorhanden und eine mit dem WED15.)
Cu
Xun
_________________
- Kidjal Schwadron:
2x 2x 4x 3x 4x 4x 3x 2x 2x 2x
7x 4x 2x 2x 2x
2x 2x
3+1 2+1 2+2 2 4
1+1
2
2 2 2 2x
Angefordert: Reaper, Saw Renegades, Tie H
https://www.moseisleyraumhafen.com/t1931-kidjal-schwadron-einsatzberichte
Xun- Kriegsheld des MER
Re: [134][EP]CR-90 TANTIV IV Nahkampfausstattung
Gerade weil er ne Aktion kostet (WED-15) is er eigentlich vorne besser aufgehoben finde ich.
Du brauchst wenn Du unter Beschuss stehst dringend die Aktion der Verstärkung aus dem Heck Teil der Tante! Hast du dort den Droiden kannst du nur eines der beiden benutzen! Also is der DROIDE dann nicht nutzbar dort.
Klar geht der meiste Schaden nach vorne, vor allem weil ja auch Ramschaden mit dem Heck nach vorne geht, aber dann kannst du den ja auch mit der vorderen Aktion 'Heilen'.
Is die Sektion zerstört, nutzt dir der WED auch hinten nur bedingt etwas. Man kann ne zerstörte Sektion nicht wieder von Treffern befreien! Nur von Krits!
Du brauchst wenn Du unter Beschuss stehst dringend die Aktion der Verstärkung aus dem Heck Teil der Tante! Hast du dort den Droiden kannst du nur eines der beiden benutzen! Also is der DROIDE dann nicht nutzbar dort.
Klar geht der meiste Schaden nach vorne, vor allem weil ja auch Ramschaden mit dem Heck nach vorne geht, aber dann kannst du den ja auch mit der vorderen Aktion 'Heilen'.
Is die Sektion zerstört, nutzt dir der WED auch hinten nur bedingt etwas. Man kann ne zerstörte Sektion nicht wieder von Treffern befreien! Nur von Krits!
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Re: [134][EP]CR-90 TANTIV IV Nahkampfausstattung
Ja und Schilde aufladen ist da auch noch.
Anfangs ist er vorne besser da ich die hintere Aktion für verstärken oder aufladen brauche.
Später wenn vorne zusammengeschossen wird kann er hinten nützlich sein.
Eigentlich braucht man ja zwei.
Cu
Xun
Anfangs ist er vorne besser da ich die hintere Aktion für verstärken oder aufladen brauche.
Später wenn vorne zusammengeschossen wird kann er hinten nützlich sein.
Eigentlich braucht man ja zwei.
Cu
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Re: [134][EP]CR-90 TANTIV IV Nahkampfausstattung
Da stimme ich Quexxes zu. Die Möglichkeit auf Reichweite 4 und 5 anzugreifen ist immer sehr gut zu haben. Das ist auch eine der besonderen Merkmale der Tante. Gegen den VT-49 wird das ja noch interessanter. 0 mal 2 ist immer noch 0WolfBenrath schrieb:Würde auf den Turbolaser(Sekundärwaffe) verzichten und stattdessen noch eine Vierlings-Laserkanone einpacken. (Solange
es keine Imp-Riesenschiffe.)
Man hat ja bei der Tante die Qual der Wahl bei der Ausrüstung, deswegen ein herzliches Danke für eure Antworten hier.
Barlmoro- Boarding Team Mos Eisley
Re: [134][EP]CR-90 TANTIV IV Nahkampfausstattung
Bei der Karte bin ich auch schon am Überlegen ob sich die Punkte/Energie Kosten lohen. Bis jetzt daumen nach oben, aber tendenz nach unten.Quexxes schrieb:Bordschützenteam - nutze ich nicht, is mir für einmal benutzen doch zu teuer.
Die Tibanna-Gas-Vorräte sind gut wenn man plant das Manöver danach 4 oder ein eine zu fliegen wo man nächste Runde weniger Energie erzeugt. Und das ist in der Kombi mit sehr gut.Quexxes schrieb:Tibana Gas - nicht schlecht, jedoch kann man es nur selten einsetzen...bzw man muss Planen wann und wie man es einsetzt, den man kann es nur in der Energie Phase machen, und dann erst kommende Runde auf die Waffe umlagern (Energie Schritte! )
Nachbrenner - eigentlich recht gut....jedoch finde ich man hat kaum Energie dafür übrig.
Aber sonst liegt die Karte brach, da man seltens Energie am Ende der Runde über hat.
Den habe ich noch nie benutzt. Ist jetzt auf meiner ToDo Liste.Quexxes schrieb:
Was kann ich sonst noch so dazu sagen.... Also der Reaktor is recht gut! Feinde bleiben fern von der Tante weil sie Angst haben, und kommen sie trotzdem zu nah...lass ich das Teil hoch gehen ;)
Der Gunner ist ja seit der aktuellen englische FAQ erlaubt. Ist auch auf meiner ToDo Liste.Quexxes schrieb:Gunner will ich mal testen...als letztes dann mit dem Singel Turbolaser schießen, den ich im Grunde recht gut finde...halt früh angreifen können macht schon Spass ;) und wenn die dann nicht trifft, kann ich erneut mit der Primär Waffe schießen. ;)
Ich sage immer, wenn Energie über ist Aufladen. Hat bis jetzt gut geklappt.Quexxes schrieb:Schilde aufladen....mmhhh irgendwie tricky. Komme ich kaum zu. Entweder Schild aufladen, oder eine der beiden Sektionen verstärken... Aber zum aufladen braucht man Energie...und die ist knapp. Eigentlich nutzt man die gerne zum Angriff. Den ohne Angriffe, is die Tante ein großes Punkte-Grab
Quexxes schrieb:Macht auf alle Fälle mächtig Spass die Tante zu fliegen!
Barlmoro- Boarding Team Mos Eisley
Re: [134][EP]CR-90 TANTIV IV Nahkampfausstattung
Wenn die Front zerstört ist.... was bleibt darin dann noch erhalten?
War es vorne oder hinten wo man noch nen Crew Mitglied haben darf?
Den dann würde der WED-15 noch weiter erhalten bleiben...
Wenn den mal auch die Imp Grosschiffe da sind (daran zweifelt ja wohl niemand oder?), und diese dann auch meist geflogen werden, könnte man sogar überlegen nen weiteren Singellaser mit zu nehmen. Den dann, so lange sie ebenfalls 0 Evade hat (was ich im übrigen schade finde..1 als grundwert wäre besser meine ich. dann hätte man wenigstens etwas mehr überlebenschancen bei nem Angriff...hallo?? immerhin gegen Raketen und ... also Secundärwaffen wird man ja wohl als Grosskampfschiff mal nen Torpedo abgeschossen bekommen.... die sind nämlich bitter, sehr bitter!!) kann man sich sehr gut schnell abschiessen!
War es vorne oder hinten wo man noch nen Crew Mitglied haben darf?
Den dann würde der WED-15 noch weiter erhalten bleiben...
Wenn den mal auch die Imp Grosschiffe da sind (daran zweifelt ja wohl niemand oder?), und diese dann auch meist geflogen werden, könnte man sogar überlegen nen weiteren Singellaser mit zu nehmen. Den dann, so lange sie ebenfalls 0 Evade hat (was ich im übrigen schade finde..1 als grundwert wäre besser meine ich. dann hätte man wenigstens etwas mehr überlebenschancen bei nem Angriff...hallo?? immerhin gegen Raketen und ... also Secundärwaffen wird man ja wohl als Grosskampfschiff mal nen Torpedo abgeschossen bekommen.... die sind nämlich bitter, sehr bitter!!) kann man sich sehr gut schnell abschiessen!
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Wenn ich Deine Meinung wissen will, dann sag ich sie Dir! :DeathStar2: Es lief alles nach Plan.....aber der Plan war scheiße!
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Re: [134][EP]CR-90 TANTIV IV Nahkampfausstattung
Hab mal ne Frage zur Energie bei der Corvette, dachte ich stell sie einfach hier
Angenommen ich erzeuge in der Bewegung durch Upgrade Karten etc. 5 Energie, das Maximum der Corvette Karte. Nun verteile ich 2 davon auf den einen Vierlingslaser in der Frontsektion, 2 weitere auf den Vierlingslaser in der hinteren Sektion. Ich verbrauche die Energie in dieser Runde aber nicht.
So, nun würde ich bei meiner nächsten Bewegung nochmal 5 Energie produzieren (wie ist ja hierfür egal).
Kann ich davon nun 4 behalten, und sie auf die Corvette Karte legen, da ja dort aktuell nur 1 von 5 möglichen drauf liegt? Oder verfällt die komplette erzeugte Energie, da auf allen Karten, die zur Corvette gehören, immer noch 5 Energiemarker liegen, und ich so nicht noch mehr kriegen kann?
Angenommen ich erzeuge in der Bewegung durch Upgrade Karten etc. 5 Energie, das Maximum der Corvette Karte. Nun verteile ich 2 davon auf den einen Vierlingslaser in der Frontsektion, 2 weitere auf den Vierlingslaser in der hinteren Sektion. Ich verbrauche die Energie in dieser Runde aber nicht.
So, nun würde ich bei meiner nächsten Bewegung nochmal 5 Energie produzieren (wie ist ja hierfür egal).
Kann ich davon nun 4 behalten, und sie auf die Corvette Karte legen, da ja dort aktuell nur 1 von 5 möglichen drauf liegt? Oder verfällt die komplette erzeugte Energie, da auf allen Karten, die zur Corvette gehören, immer noch 5 Energiemarker liegen, und ich so nicht noch mehr kriegen kann?
JayCop- Veteran des MER
Re: [134][EP]CR-90 TANTIV IV Nahkampfausstattung
Energie bleibt erhalten. Egal wo.
Verschieben ist das kniflige.
Verschieben ist das kniflige.
_________________
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Xun- Kriegsheld des MER
Re: [134][EP]CR-90 TANTIV IV Nahkampfausstattung
Xun schrieb:Energie bleibt erhalten. Egal wo.
Heißt, das Limit der Corvette Karte beinhaltet alle Energiemarker, die auf allen Upgradekarten liegen?
JayCop- Veteran des MER
Re: [134][EP]CR-90 TANTIV IV Nahkampfausstattung
Sozusagen ja. Energie geht nur durch entsprechende Energie-Aktionen oder Karteneinsatz weg.
Laminidas- Boarding Team Mos Eisley
Re: [134][EP]CR-90 TANTIV IV Nahkampfausstattung
NEIN!!
Die Energie auf den Zusatzkarten und/oder Waffensystemen zählt nicht zu dem Max von 5 die AUF der Pilotenkarte der Tantive liegen darf!
Heißt Du kannst zb auf drei Lasern je 2 Energie liegen haben... Also 6... Evtl noch etwas auf dem Ionen Reaktor (oder wie er genau heißt),,,
Der 5er Wert ist nur für die Energie die auf der Heck Sektion der Pilotenkarte liegen darf!
Liegen dort zb 3 Energie, und Du bekommst drei Energie durch Bewegung, verfällt ein Energie!
Dann kommt die Energie Phase in der Du die Energie umorganisieren darfst, und NUR dann!
Heißt Du kannst nicht evtl vor oder nach der Bewegung bevor du neue Energy bekommst noch Energie die auf der Karte liegt in die Waffensysteme schieben! Das geht nur in der 2.Energie-Phase.
In der 3.Energie-Phase kannst Du dann Energie nutzen!
Die Energie auf den Zusatzkarten und/oder Waffensystemen zählt nicht zu dem Max von 5 die AUF der Pilotenkarte der Tantive liegen darf!
Heißt Du kannst zb auf drei Lasern je 2 Energie liegen haben... Also 6... Evtl noch etwas auf dem Ionen Reaktor (oder wie er genau heißt),,,
Der 5er Wert ist nur für die Energie die auf der Heck Sektion der Pilotenkarte liegen darf!
Liegen dort zb 3 Energie, und Du bekommst drei Energie durch Bewegung, verfällt ein Energie!
Dann kommt die Energie Phase in der Du die Energie umorganisieren darfst, und NUR dann!
Heißt Du kannst nicht evtl vor oder nach der Bewegung bevor du neue Energy bekommst noch Energie die auf der Karte liegt in die Waffensysteme schieben! Das geht nur in der 2.Energie-Phase.
In der 3.Energie-Phase kannst Du dann Energie nutzen!
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Wenn ich Deine Meinung wissen will, dann sag ich sie Dir! :DeathStar2: Es lief alles nach Plan.....aber der Plan war scheiße!
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Re: [134][EP]CR-90 TANTIV IV Nahkampfausstattung
Hier wurde in der Regelsektion einiges über die Tante geschrieben.
Zu Info Energie bei der Tantive
Zu Info Energie bei der Tantive
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Re: [134][EP]CR-90 TANTIV IV Nahkampfausstattung
In diesem Artikel auf Team Covenant geht der Verfasser des Posts detailliert auf die Möglichkeiten der Tante ein.
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