Einführung neuer Spieler in das Spiel/Regelsystem
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Einführung neuer Spieler in das Spiel/Regelsystem
Moin Commanders
Zunächst: Ich bin mir nicht sicher, ob dies der passendste Bereich ist, falls den Mods/Admins ein passenderer einfällt, bitte verschieben. Mir schien es der logischste Schluss zu sein.
Nun zum eigentlichen Thema:
Wir alle kennen das: "Hey, Star Wars, tolle Filme, was spielt ihr da?" - "Das ist ein Miniaturenspiel mit Raumkampfthematik. Jägerkämpfe, so ähnlich wie bei der Schlacht um den ersten Todesstern." - "Klingt ja cool, könnt ihr mir zeigen, wie das geht?" - "Ja, klar - aber ähm..."
Wie bringt man einem Neuling, der das Spiel einfach mal ausprobieren möchte, der vielleicht auch schon ein paar mal zugesehen hat und damit anfangen möchte, die Regeln näher?
Klar, es soll möglichst einfach erklärbar sein, möglichst kurz gehalten, doch irgendwie soll auch alles drin sein.
Die meisten werden jetzt sagen "Grundboxszenarien!"
Damit liegt man auch nicht falsch, die Grundbox benötigt ohnehin jeder, alleine schon aufgrund des Schadensdecks.
Aber irgendwie fehlen da dann doch ein paar Regeln, die recht wichtig sind für das Spiel, es fehlen erste Synergien, mit denen man auch umgehen können sollte, es sind nur zwei verschiedene Schiffe dabei und und und.
Wie fährt man also fort, nachdem man die drei Szenarien des Grundregelzwergs gespielt hat und der Neuling einen ersten Eindruck von den Regeln und die grundlegendsten am besten auch schon im Kopf hat?
Der gröbste Fehler, den man dabei meiner Meinung nach machen kann, ist zu sagen: "Hier sind meine Karten, bau dir mal selber etwas zusammen."
Das kann nur nach hinten losgehen, da man viele Effekte, viele Synergien auf Anhieb nicht sieht, viele Erstlinge neigen dazu, ihre Jäger mit Sonderausrüstung vollzustopfen, die ihnen im Spiel kaum bis gar nichts bringt und verlieren dann schnell die Lust am Spiel.
Dann kann man natürlich seine supertollen, erfolgreichen Megaüberhammerturnierlisten des Todes of DOOOM rausholen. Die mögen zwar gegeneinander ausgeglichen sein, jedoch sind es Listen, die man selber auf die eigenen Bedürfnisse zurechtgebaut hat, und die oft auch einiges an Übung erfordern. Weg damit.
Auch halte ich es für suboptimal, von den 30-Punkte-Spielen erstmal auf 50, 60 oder 75 Punkte zu gehen, da diese Größen eigentlich nie gespielt werden.
Man kann ruhig direkt mit einer 100-Punkte-Liste weitermachen.
Für die ersten drei bis sieben Übungsspiele, die ja wirklich nur dazu dienen, Regeln zu verinnerlichen, schlage ich folgende Listen vor:
Warum ausgerechnet diese Listen?
Nun, die meisten von uns werden so oder so ähnlich angefangen haben. Es sind nur Schiffe und Ausrüstungen aus dem Grundspiel, beziehungsweise der ersten Welle dabei, die Schiffe der Rebellen und des Imperiums fliegen sich jeweils sehr ähnlich, man hat die erste kleine Synergie bereits vorhanden. Dazu kommt, dass mit Ausnahme der Großschiffe, Schub und Bomben alle wichtigen Regeln drin sind (diverse Aktionen, Stress, Stressabbau, erste Sonderfähigkeiten usw.)
In diesen Listen ist also alles kompakt enthalten, ohne dass es überladen wirkt.
Auch sollte man selber, als alter Hase, der einem Einsteiger etwas beibringt, dagegen nicht seine Lieblingsliste spielen, sondern die jeweils andere der geposteten. Wählt der Neue die Imperiale Liste, spiele ich dagegen mit der Rebellenliste und andersrum.
Warum?
Weil beide Listen gegenüber recht ausgeglichen sind. Außerdem spiele ich als erfahrenerer Spieler ebenfalls eine Liste, die ich wahrscheinlich kaum geübt habe, und der Gegner hat bessere Chancen zu gewinnen und bei der Stange zu bleiben.
Denn das ist ja auch ein Ziel dabei: Wir wollen neue Spieler anfixen und ihnen zeigen, wie viel Spaß dieses Spiel macht.
Danach kann man sich hinsetzen, erste eigene Staffeln basteln, ausprobieren usw.
Ich hoffe, dass dieser kleine Text ein paar Leuten hilft, die vor der selben Problematik stehen.
Fly high!
Zunächst: Ich bin mir nicht sicher, ob dies der passendste Bereich ist, falls den Mods/Admins ein passenderer einfällt, bitte verschieben. Mir schien es der logischste Schluss zu sein.
Nun zum eigentlichen Thema:
Wir alle kennen das: "Hey, Star Wars, tolle Filme, was spielt ihr da?" - "Das ist ein Miniaturenspiel mit Raumkampfthematik. Jägerkämpfe, so ähnlich wie bei der Schlacht um den ersten Todesstern." - "Klingt ja cool, könnt ihr mir zeigen, wie das geht?" - "Ja, klar - aber ähm..."
Wie bringt man einem Neuling, der das Spiel einfach mal ausprobieren möchte, der vielleicht auch schon ein paar mal zugesehen hat und damit anfangen möchte, die Regeln näher?
Klar, es soll möglichst einfach erklärbar sein, möglichst kurz gehalten, doch irgendwie soll auch alles drin sein.
Die meisten werden jetzt sagen "Grundboxszenarien!"
Damit liegt man auch nicht falsch, die Grundbox benötigt ohnehin jeder, alleine schon aufgrund des Schadensdecks.
Aber irgendwie fehlen da dann doch ein paar Regeln, die recht wichtig sind für das Spiel, es fehlen erste Synergien, mit denen man auch umgehen können sollte, es sind nur zwei verschiedene Schiffe dabei und und und.
Wie fährt man also fort, nachdem man die drei Szenarien des Grundregelzwergs gespielt hat und der Neuling einen ersten Eindruck von den Regeln und die grundlegendsten am besten auch schon im Kopf hat?
Der gröbste Fehler, den man dabei meiner Meinung nach machen kann, ist zu sagen: "Hier sind meine Karten, bau dir mal selber etwas zusammen."
Das kann nur nach hinten losgehen, da man viele Effekte, viele Synergien auf Anhieb nicht sieht, viele Erstlinge neigen dazu, ihre Jäger mit Sonderausrüstung vollzustopfen, die ihnen im Spiel kaum bis gar nichts bringt und verlieren dann schnell die Lust am Spiel.
Dann kann man natürlich seine supertollen, erfolgreichen Megaüberhammerturnierlisten des Todes of DOOOM rausholen. Die mögen zwar gegeneinander ausgeglichen sein, jedoch sind es Listen, die man selber auf die eigenen Bedürfnisse zurechtgebaut hat, und die oft auch einiges an Übung erfordern. Weg damit.
Auch halte ich es für suboptimal, von den 30-Punkte-Spielen erstmal auf 50, 60 oder 75 Punkte zu gehen, da diese Größen eigentlich nie gespielt werden.
Man kann ruhig direkt mit einer 100-Punkte-Liste weitermachen.
Für die ersten drei bis sieben Übungsspiele, die ja wirklich nur dazu dienen, Regeln zu verinnerlichen, schlage ich folgende Listen vor:
- Rebellen:
- Luke Skywalker (28)
Treffsicherheit (3)
R2-D2 (4)
Wedge Antilles (29)
Flugkunst (2)
Horton Salm (25)
Ionengeschütz (5)
Protonen-Torpedos (4)
Total: 100
View in Yet Another Squad Builder
- Imperium:
- Darth Vader (29)
Schwarmtaktik (2)
Erschütterungsraketen (4)
Pilot der Storm-Staffel (23)
Cluster-Raketen (4)
Pilot der Akademie (12)
Pilot der Akademie (12)
Pilot der Akademie (12)
Total: 98
View in Yet Another Squad Builder
Warum ausgerechnet diese Listen?
Nun, die meisten von uns werden so oder so ähnlich angefangen haben. Es sind nur Schiffe und Ausrüstungen aus dem Grundspiel, beziehungsweise der ersten Welle dabei, die Schiffe der Rebellen und des Imperiums fliegen sich jeweils sehr ähnlich, man hat die erste kleine Synergie bereits vorhanden. Dazu kommt, dass mit Ausnahme der Großschiffe, Schub und Bomben alle wichtigen Regeln drin sind (diverse Aktionen, Stress, Stressabbau, erste Sonderfähigkeiten usw.)
In diesen Listen ist also alles kompakt enthalten, ohne dass es überladen wirkt.
Auch sollte man selber, als alter Hase, der einem Einsteiger etwas beibringt, dagegen nicht seine Lieblingsliste spielen, sondern die jeweils andere der geposteten. Wählt der Neue die Imperiale Liste, spiele ich dagegen mit der Rebellenliste und andersrum.
Warum?
Weil beide Listen gegenüber recht ausgeglichen sind. Außerdem spiele ich als erfahrenerer Spieler ebenfalls eine Liste, die ich wahrscheinlich kaum geübt habe, und der Gegner hat bessere Chancen zu gewinnen und bei der Stange zu bleiben.
Denn das ist ja auch ein Ziel dabei: Wir wollen neue Spieler anfixen und ihnen zeigen, wie viel Spaß dieses Spiel macht.
Danach kann man sich hinsetzen, erste eigene Staffeln basteln, ausprobieren usw.
Ich hoffe, dass dieser kleine Text ein paar Leuten hilft, die vor der selben Problematik stehen.
Fly high!
Gast- Gast
Re: Einführung neuer Spieler in das Spiel/Regelsystem
Ein interessanter Ansatz.
Bisher habe ich es so gehalten, dass ich mit Neulingen ein bis drei 50 Punkte Spiele spielte. Darin auch nur Material aus der/den Grundbox(n). Beim ersten Spiel auch nur die Jäger selbst, in der Regel zwei XW gegen drei TF. Dabei muss der neue Spieler nur die Sonderfähigkeiten der einzelnen Piloten im Auge behalten ohne sich um weitere Ausrüstung zu kümmern. Das erste Spiel selbst ist auch stark von Learning by Doing geprägt. Wobei man schon merkt wer TT-Erfahrung hat und wer nicht.
Wenn man diese Spiele hinter sich gebracht hat erkläre ich die Sache mit Ausrüstung und Co. und lasse dann den Neuling einfach mal eine Squad bauen, Punkte sind dann erst einmal egal. Auf Synergien und anderes weise ich hin, dennoch lasse ich ihn bauen. Wenn er fertig ist lasse ich mir sagen wie viele Punkte in der Squad stecken und ich baue dann im gleichen Betrag ad hoc.
Gleich mit Ausrüstung zu starten sehe ich als möglicherweise zu viel. Wobei das wohl auch stark davon abhängt mit wem man spielt. Wenn jemand schon Erfahrung mit TT hat kann man wohl schneller starten. Meine Verlobte hat "erst" im vierten Spiel Ausrüstung und Co. kennen gelernt. Ein guter Freund von mir und Warhammer/40k-Veteran war beim zweiten Spiel schon damit konfrontiert.
Vermutlich ist es gut wenn man seine eigenen Linie findet und eben sein Gegenüber einigermaßen einschätzt.
Bisher habe ich es so gehalten, dass ich mit Neulingen ein bis drei 50 Punkte Spiele spielte. Darin auch nur Material aus der/den Grundbox(n). Beim ersten Spiel auch nur die Jäger selbst, in der Regel zwei XW gegen drei TF. Dabei muss der neue Spieler nur die Sonderfähigkeiten der einzelnen Piloten im Auge behalten ohne sich um weitere Ausrüstung zu kümmern. Das erste Spiel selbst ist auch stark von Learning by Doing geprägt. Wobei man schon merkt wer TT-Erfahrung hat und wer nicht.
Wenn man diese Spiele hinter sich gebracht hat erkläre ich die Sache mit Ausrüstung und Co. und lasse dann den Neuling einfach mal eine Squad bauen, Punkte sind dann erst einmal egal. Auf Synergien und anderes weise ich hin, dennoch lasse ich ihn bauen. Wenn er fertig ist lasse ich mir sagen wie viele Punkte in der Squad stecken und ich baue dann im gleichen Betrag ad hoc.
Gleich mit Ausrüstung zu starten sehe ich als möglicherweise zu viel. Wobei das wohl auch stark davon abhängt mit wem man spielt. Wenn jemand schon Erfahrung mit TT hat kann man wohl schneller starten. Meine Verlobte hat "erst" im vierten Spiel Ausrüstung und Co. kennen gelernt. Ein guter Freund von mir und Warhammer/40k-Veteran war beim zweiten Spiel schon damit konfrontiert.
Vermutlich ist es gut wenn man seine eigenen Linie findet und eben sein Gegenüber einigermaßen einschätzt.
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"Chewie, wir sind zuhause."
Urobe- Veteran des MER
Re: Einführung neuer Spieler in das Spiel/Regelsystem
Deswegen schrieb ich ja
Das eine oder andere mal sollte man die Grundbox schon spielen.
Das, was ich da erörtert habe, dient für die ersten Spiele danach. Möglicherweise muss ich den Absatz noch expliziter hervorheben.
Wie fährt man also fort, nachdem man die drei Szenarien des Grundregelzwergs gespielt hat und der Neuling einen ersten Eindruck von den Regeln und die grundlegendsten am besten auch schon im Kopf hat?
Das eine oder andere mal sollte man die Grundbox schon spielen.
Das, was ich da erörtert habe, dient für die ersten Spiele danach. Möglicherweise muss ich den Absatz noch expliziter hervorheben.
Gast- Gast
Re: Einführung neuer Spieler in das Spiel/Regelsystem
Lesen will gelernt sein. Sorry, dass ich das überlesen habe.
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"Chewie, wir sind zuhause."
Urobe- Veteran des MER
Re: Einführung neuer Spieler in das Spiel/Regelsystem
Nun da ich selbst inzwischen wohl ca 10 Leuten bereits X-Wing beigebracht habe, möchte ich meinen Senf auch dazugeben.
Ich bin eigentlich kein Fan von allzu verweichlichten "Einsteigerszenarien" und bin der Meinung das man neue Spieler ruhig direkt in ein "richtiges" 100Pkt Spiel werfen kann. Hierzu habe ich folgende Listen erstellt:
Imperium
5x Pilot der Akademie (Academy Pilot)
1x Kopfgeldjäger mit Heavy Laser
Rebellen
2x Anfängerpilot
2x Pilot der Blaustaffel + Heavy Laser
Die Listen sind unkompliziert, einfach zu spielen, werden durchaus so oder ähnlich gespielt, behandeln wichtige Regeln wie grosse Schiffe und Sekundärwaffen und erklären sehr gut den Pilotskill (keine gleichen Pilotskills auf beiden Seiten, sondern 1,2&3). Ich habe unter anderem auch schon bei den B-Wings die Schwere Laserkanone (Heavy laser cannon) gegen verbesserte Sensoren und verbesserte Schilde für die X-Wings getauscht, für etwas mehr Vielfalt. Meiner Ansicht nach eignen sich die beiden Listen optimal für das erste Spiel. Der Neuling darf die Fraktion wählen, dann noch schnell 6-8 Asteoriden gelegt (ja Asteoriden, diese sind ein wichtiger Teil des Spiels und machen auch für Anfänger das Spiel interessanter). Allerdings ist wirklich wichtig das man sich vor Spielbeginn ca ne Stunde Zeit nimmt und die Regeln Schritt für Schritt erklärt.
Ich bin eigentlich kein Fan von allzu verweichlichten "Einsteigerszenarien" und bin der Meinung das man neue Spieler ruhig direkt in ein "richtiges" 100Pkt Spiel werfen kann. Hierzu habe ich folgende Listen erstellt:
Imperium
5x Pilot der Akademie (Academy Pilot)
1x Kopfgeldjäger mit Heavy Laser
Rebellen
2x Anfängerpilot
2x Pilot der Blaustaffel + Heavy Laser
Die Listen sind unkompliziert, einfach zu spielen, werden durchaus so oder ähnlich gespielt, behandeln wichtige Regeln wie grosse Schiffe und Sekundärwaffen und erklären sehr gut den Pilotskill (keine gleichen Pilotskills auf beiden Seiten, sondern 1,2&3). Ich habe unter anderem auch schon bei den B-Wings die Schwere Laserkanone (Heavy laser cannon) gegen verbesserte Sensoren und verbesserte Schilde für die X-Wings getauscht, für etwas mehr Vielfalt. Meiner Ansicht nach eignen sich die beiden Listen optimal für das erste Spiel. Der Neuling darf die Fraktion wählen, dann noch schnell 6-8 Asteoriden gelegt (ja Asteoriden, diese sind ein wichtiger Teil des Spiels und machen auch für Anfänger das Spiel interessanter). Allerdings ist wirklich wichtig das man sich vor Spielbeginn ca ne Stunde Zeit nimmt und die Regeln Schritt für Schritt erklärt.
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Nur der Sieger säuselt von einem fairen Kampf
Zec-Lot- Einwohner des MER
Re: Einführung neuer Spieler in das Spiel/Regelsystem
Moin Moin,
ich habe erst vor wenigen Tagen mit einem Kumpel das Spiel kennengelernt.
Also hier mal die Sicht von einem Anfänger - naja fast. Vor ca. 20 Jahren hatte ich Warhammer Fantasy gespielt.
Wir haben zunächst eine Party ohne Ausrüstung und speziellen Piloten gespielt. So lernten wir die Regeln und groben Abläufe kennen. Danach starteten wir sogleich eine zweite Runde und nahmen Ausrüstungen hinzu, die wir "nett" fanden. Uns beiden war völlig egal, was sie konnten. Allerdings waren wir uns jedoch auch einig, dass wir nur spielen wollten, um Spaß beim Kennenlernen des Spiels zu haben.
Ich persönlich bin der Meinung, dass man Neulingen das Spiel zuerst mit einer völlig abgespeckten Version beibringen möchte.
Warum?
Zum Einen habe ich in meinem Leben bisher nur Menschen getroffen, die relativ schnell etwas tun möchten, als nur die Theorie zu hören. Dies gilt im Übrigen auch im beruflichen Leben; habe hier so meine Erfahrungen machen dürfen.
Wenn also die Einstiegsregeln erläutert sind, kann auch gleich losgelegt werden. Und der Neuling lernt auch gleich das Grundprinzip des Spiels kennen.
Ein weiterer Vorteil ist, dass die erste Spielrunde sehr schnell ablaufen wird. Somit ist die Lernkurve und das Erfolgserlebnis (bezieht sich nicht auf Sieg der Schlacht, sondern darauf die erste Runde beendet zu haben) sehr schnell erfahren. Und der Neuling kann sich dann schon ein erste Bild machen und gegebenenfalls noch Fragen klären. Somit ist die Wahrscheinlichkeit sehr, sehr hoch, dass die Grundregeln begriffen sind.
Eine zweite Runde kann dann gleich im Anschluß (nach einer Zigaretten Pause für die Süchtigen) begonnen werden. Die Pause finde ich sehr wichtig, um das bisher erlebte kurz zu verdauen) gestartet werden und hier die nächsten relevanten Regeln einbringen. In dieser Phase kann derjenige, der dem Newbie das beibringt, auch gleich abschätzen (Empathie vorausgesetzt), wie viel Regelstoff derjenige noch vertragen kann.
Ganz wichtig finde ich, dem Neuling gleich zu Anfang ihm klar zu machen, dass es nur ein Testspiel ist zum reinschnuppern und noch weit weg von den vielen taktischen Möglichkeiten. Eben so eine Art Tutorial.
So würde ich das machen.
ich habe erst vor wenigen Tagen mit einem Kumpel das Spiel kennengelernt.
Also hier mal die Sicht von einem Anfänger - naja fast. Vor ca. 20 Jahren hatte ich Warhammer Fantasy gespielt.
Wir haben zunächst eine Party ohne Ausrüstung und speziellen Piloten gespielt. So lernten wir die Regeln und groben Abläufe kennen. Danach starteten wir sogleich eine zweite Runde und nahmen Ausrüstungen hinzu, die wir "nett" fanden. Uns beiden war völlig egal, was sie konnten. Allerdings waren wir uns jedoch auch einig, dass wir nur spielen wollten, um Spaß beim Kennenlernen des Spiels zu haben.
Ich persönlich bin der Meinung, dass man Neulingen das Spiel zuerst mit einer völlig abgespeckten Version beibringen möchte.
Warum?
Zum Einen habe ich in meinem Leben bisher nur Menschen getroffen, die relativ schnell etwas tun möchten, als nur die Theorie zu hören. Dies gilt im Übrigen auch im beruflichen Leben; habe hier so meine Erfahrungen machen dürfen.
Wenn also die Einstiegsregeln erläutert sind, kann auch gleich losgelegt werden. Und der Neuling lernt auch gleich das Grundprinzip des Spiels kennen.
Ein weiterer Vorteil ist, dass die erste Spielrunde sehr schnell ablaufen wird. Somit ist die Lernkurve und das Erfolgserlebnis (bezieht sich nicht auf Sieg der Schlacht, sondern darauf die erste Runde beendet zu haben) sehr schnell erfahren. Und der Neuling kann sich dann schon ein erste Bild machen und gegebenenfalls noch Fragen klären. Somit ist die Wahrscheinlichkeit sehr, sehr hoch, dass die Grundregeln begriffen sind.
Eine zweite Runde kann dann gleich im Anschluß (nach einer Zigaretten Pause für die Süchtigen) begonnen werden. Die Pause finde ich sehr wichtig, um das bisher erlebte kurz zu verdauen) gestartet werden und hier die nächsten relevanten Regeln einbringen. In dieser Phase kann derjenige, der dem Newbie das beibringt, auch gleich abschätzen (Empathie vorausgesetzt), wie viel Regelstoff derjenige noch vertragen kann.
Ganz wichtig finde ich, dem Neuling gleich zu Anfang ihm klar zu machen, dass es nur ein Testspiel ist zum reinschnuppern und noch weit weg von den vielen taktischen Möglichkeiten. Eben so eine Art Tutorial.
So würde ich das machen.
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Re: Einführung neuer Spieler in das Spiel/Regelsystem
Ich finde es gut mit 4 schiff 100 punkte listen anzufangen.
mit 4 schiffen hat man schon etwas das die bezeichnung geschwader verdient aber es ist sehr überschaubar.
Gute 4er listen gibt es ja: 4 Hornissen, Luke/Biggs/X/X,
vieleicht am anfang schife mit mehr aktionen standardmässig und eher ohne ausrüstungskarten bzw solche die nicht wirklich extra fähigkeiten haben (zb PTL, Raketen/Torpedos .....)
Ist bei einem Tabletop club natürlich leichter da die Leute "wissen was zu tun ist"
Bei kompletten neulingen würde ich die grunbox bzw einfache 50P listen verwenden.
Cu
Xun
mit 4 schiffen hat man schon etwas das die bezeichnung geschwader verdient aber es ist sehr überschaubar.
Gute 4er listen gibt es ja: 4 Hornissen, Luke/Biggs/X/X,
vieleicht am anfang schife mit mehr aktionen standardmässig und eher ohne ausrüstungskarten bzw solche die nicht wirklich extra fähigkeiten haben (zb PTL, Raketen/Torpedos .....)
Ist bei einem Tabletop club natürlich leichter da die Leute "wissen was zu tun ist"
Bei kompletten neulingen würde ich die grunbox bzw einfache 50P listen verwenden.
Cu
Xun
_________________
- Kidjal Schwadron:
2x 2x 4x 3x 4x 4x 3x 2x 2x 2x
7x 4x 2x 2x 2x
2x 2x
3+1 2+1 2+2 2 4
1+1
2
2 2 2 2x
Angefordert: Reaper, Saw Renegades, Tie H
https://www.moseisleyraumhafen.com/t1931-kidjal-schwadron-einsatzberichte
Xun- Kriegsheld des MER
Re: Einführung neuer Spieler in das Spiel/Regelsystem
Gebe auch mal meinen Senf dazu, da ich schon über 20 Spielern X-Wing beigebracht und erklärt habe.
Am Anfang habe ich immer einen named X-Wing (z.B. Luke oder Wedge usw.) gegen 2 named Tie-Fighter (Backstabber, geflügelter Gundark, Nachtbestie, usw.) antreten lassen natürlich mit Asteroiden auf dem Feld. Während des Spiels habe ich vorzu die Regeln erklärt (keine Einsteigerregeln, sondern die volle Regelpalette) Nach und nach sind neue Schiffstypen dazugekommen mit den entsprechenden neuen Regeln, wobei natürlich die Synergien erstmal minimiert wurden, um einen leichteren Zugang zu verschaffen. Anschließend oder auch mit Einbringen der neuen Schiffstypen kann man Sekundärwaffen einführen und Upgrades, die keine großen Synergien aufweisen (z.B. Veteraneninstinkte (Veteran Instincts) oder Bis an die Grenzen (Push the limit) usw.). Nun ist man schon ziemlich gut vorbereitet und kennt die Regeln und man hat Spaß am Spiel
Am Anfang habe ich immer einen named X-Wing (z.B. Luke oder Wedge usw.) gegen 2 named Tie-Fighter (Backstabber, geflügelter Gundark, Nachtbestie, usw.) antreten lassen natürlich mit Asteroiden auf dem Feld. Während des Spiels habe ich vorzu die Regeln erklärt (keine Einsteigerregeln, sondern die volle Regelpalette) Nach und nach sind neue Schiffstypen dazugekommen mit den entsprechenden neuen Regeln, wobei natürlich die Synergien erstmal minimiert wurden, um einen leichteren Zugang zu verschaffen. Anschließend oder auch mit Einbringen der neuen Schiffstypen kann man Sekundärwaffen einführen und Upgrades, die keine großen Synergien aufweisen (z.B. Veteraneninstinkte (Veteran Instincts) oder Bis an die Grenzen (Push the limit) usw.). Nun ist man schon ziemlich gut vorbereitet und kennt die Regeln und man hat Spaß am Spiel
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- Hangar:
csaa4902- Veteran des MER
Re: Einführung neuer Spieler in das Spiel/Regelsystem
Ich mache immer ein Einführungspiel mit dem Material aus der Grundbox, also 1 X-Wing gegen 2 Ties, dann steigere ich auf 2 Rebellen-Jäger mit Pilotenfähigkeiten und ein zwei Aufwertungskarten gegen drei Imperial Jäger (auch mit Aufwertung) und danach sind die meisten so weit, dass sie das Spiel spielen können. Natürlich noch nicht mit wirklich allen Regeldetails, aber mit 100-Punkte-Listen kann man dann schon anfangen.
_________________
Mitglied bei den Remstal Renegades .
fuexxle- Einwohner des MER
Re: Einführung neuer Spieler in das Spiel/Regelsystem
Ich bin immer noch dabei, meine eigenen Anfängerspiele zu bestreiten, aber ich habe schon vielen Leuten andere Spiele gezeigt. Die Idee mit den Anfängerlisten kann ich aber nicht nachvollziehen. Du schreibst ja selbst, daß das Spiel einen gehörigen Teil seiner Anziehungskraft aus dem Hintergrund bezieht, jede Komplikation ist da unnötig.
Zudem sind Spieler dramatisch unterschiedlich, sowohl was Erfahrung als auch was die Einstellung zu komplexen Mechanismen angeht. Wenn man da all über einen Kamm schert, liegt man fast immer falsch. Fast, die Ikonografie teilt nämlich jeder.
Für die ersten Spiele würde ich dem neuen Spieler vermutlich diese Liste geben:
Han Solo (46)
Luke Skywalker (28)
Als Gegenspieler, oder wenn er überraschenderweise das Imperium spielen will:
Darth Vader (29)
Royal Guard Pilot (22)
Royal Guard Pilot (22)
Das sind wenig Flieger, trotzdem kann man damit schon eine Menge von dem ausprobieren, was das Spiel ausmacht. Meiner Erfahrung nach hat man am Anfang genug damit zu tun, an die Standardaktionen zu denken, Upgrades würden den Spaß also mindern. Mit der Liste oben kann der neue Spieler alle wichtigen Mechanismen kennenlernen, und darum sollte es am Anfang gehen.
Wie es danach weitergeht, hängt vom neuen Spieler (und vom Material) ab. Entweder das gleiche nochmal, Seiten tauschen, ein einfaches Szenario, 100-Punkte-Liste ohne Upgrades/mit Upgrades.
Die Beschränkung auf die Grundbox halte ich nicht für sinnvoll. In den meisten Fällen wird jemand das Spiel vorstellen, der mehr als genug Material für beide Seiten hat, und für den Anfänger ist ein Falke einfacher.
Zudem sind Spieler dramatisch unterschiedlich, sowohl was Erfahrung als auch was die Einstellung zu komplexen Mechanismen angeht. Wenn man da all über einen Kamm schert, liegt man fast immer falsch. Fast, die Ikonografie teilt nämlich jeder.
Für die ersten Spiele würde ich dem neuen Spieler vermutlich diese Liste geben:
Han Solo (46)
Luke Skywalker (28)
Als Gegenspieler, oder wenn er überraschenderweise das Imperium spielen will:
Darth Vader (29)
Royal Guard Pilot (22)
Royal Guard Pilot (22)
Das sind wenig Flieger, trotzdem kann man damit schon eine Menge von dem ausprobieren, was das Spiel ausmacht. Meiner Erfahrung nach hat man am Anfang genug damit zu tun, an die Standardaktionen zu denken, Upgrades würden den Spaß also mindern. Mit der Liste oben kann der neue Spieler alle wichtigen Mechanismen kennenlernen, und darum sollte es am Anfang gehen.
Wie es danach weitergeht, hängt vom neuen Spieler (und vom Material) ab. Entweder das gleiche nochmal, Seiten tauschen, ein einfaches Szenario, 100-Punkte-Liste ohne Upgrades/mit Upgrades.
Die Beschränkung auf die Grundbox halte ich nicht für sinnvoll. In den meisten Fällen wird jemand das Spiel vorstellen, der mehr als genug Material für beide Seiten hat, und für den Anfänger ist ein Falke einfacher.
yooden- Einwohner des MER
Re: Einführung neuer Spieler in das Spiel/Regelsystem
Ich bin auch Fan davon: Schnelle erste Erfolge, dann darauf aufbauen und in die Vollen gehen. D.h. zu Beginn die Schnellstartregeln, Konzentration auf das Wesentliche (Bewegung, Feuerregeln) und dann nach und nach Aktionen, Pilotenfähigkeiten, Erweiterungskarten und zusätzliche Schiffe einbauen.
Das ganze sollte man natürlich variabel halten - je nach Auffassungsgabe, Alter und Motivation des Neulings, kann man durchaus auch ein paar Schritte zusammenlegen und z.B. direkt im ersten Spiel die Aktionen einführen, oder in diesem nach der 2. Runde u.ä.
Das Spiel hilft da ungemein - drum bleibt flexibel :)
Das ganze sollte man natürlich variabel halten - je nach Auffassungsgabe, Alter und Motivation des Neulings, kann man durchaus auch ein paar Schritte zusammenlegen und z.B. direkt im ersten Spiel die Aktionen einführen, oder in diesem nach der 2. Runde u.ä.
Das Spiel hilft da ungemein - drum bleibt flexibel :)
Zuletzt von ArdredEldred am Sa 16 Apr 2016, 13:57 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
_________________
Erfinder des Original-LEGO(R)-Manöverschablonenhalters(TM)
ArdredEldred- Einwohner des MER
Re: Einführung neuer Spieler in das Spiel/Regelsystem
Das habe ich jetzt mal (leicht verändert) versucht, hat leider nicht wirklich gut geklappt. Der Falke ist ohne Upgrades in Windeseile explodiert.yooden schrieb:Für die ersten Spiele würde ich dem neuen Spieler vermutlich diese Liste geben:
Han Solo (46)
Luke Skywalker (28)
Als Gegenspieler, oder wenn er überraschenderweise das Imperium spielen will:
Darth Vader (29)
Royal Guard Pilot (22)
Royal Guard Pilot (22)
Die zugrundeliegende Idee (wenig & einfach) halte ich immer noch für richtig. Beim nächsten mal werde ich es vielleicht mit ein paar X-Wings versuchen, mal sehen...
yooden- Einwohner des MER
Re: Einführung neuer Spieler in das Spiel/Regelsystem
Neue Spieler innerhalb unserer Runde bekommen zumeist eine Rebellenliste von 120 Punkten vorgeschlagen, bestehend aus
(36) - E-Wing Etahn A'baht (32), R2-D2 (4)
(35) - Ten Numb (31), Störsender (4)
(43) - Han Solo (42), Millenium Falke (1)
Die verbleibenden 6 Punkte können dann noch vom Spieler selbst ausgegeben werden, natürlich mit Tips (bzw. wird die mögliche Auswahl eingeschränkt auf Karten die "Sinn" machen) von uns!
Dem Neuling erklärt man natürlich den Spielablauf, legt im eine Manöverkarte (aller Schiffe) zurecht und gibt strategische Tipps bezüglich seiner Flotte, aber deckt auch Schwachpunkte der eigenen Flotte auf (je nach Aufstellung, Bsp. -> "Whisper" sollte dein Primärziel sein aber pass auf, denn er kann dies und jenes, etc.)
Das tolle an X-Wing ist mMn auch, dass man zumeist in der ersten Runde nicht schießt, wo man ganz easy mal die Aktionen des Neulings durchexerzieren kann, ohne dass sie jetzt von tragender Bedeutung sind.
Diese Liste ist für einen Anfänger sehr solide runterzuspielen und da wir ja während des Geschehens Tipps geben und/oder unsere Liste extrem "funky" gestalten wird die Partie auch zumeist von dem Neuling gewonnen, schließlich will man neue Spieler nicht von Beginn an dominieren sondern sie evtl. sogar von dem Hobby begeistern! Garant dafür ist ein Erfolgserlebnis durch einen Win!
Haben diese Liste so schon öfter bei neuen Rekruten aufgestellt und unabhängig von Alter, Frau/Mann, StarWars Fan/Tabletoperfahrung oder nicht
-insgesamt war das immer eine super Partie und jede(r) ist bei der Stange geblieben und hat sich schon gleich ein Grundset zugelegt...
daher denke ich haben wir alles richtig gemacht...
(36) - E-Wing Etahn A'baht (32), R2-D2 (4)
(35) - Ten Numb (31), Störsender (4)
(43) - Han Solo (42), Millenium Falke (1)
Die verbleibenden 6 Punkte können dann noch vom Spieler selbst ausgegeben werden, natürlich mit Tips (bzw. wird die mögliche Auswahl eingeschränkt auf Karten die "Sinn" machen) von uns!
Dem Neuling erklärt man natürlich den Spielablauf, legt im eine Manöverkarte (aller Schiffe) zurecht und gibt strategische Tipps bezüglich seiner Flotte, aber deckt auch Schwachpunkte der eigenen Flotte auf (je nach Aufstellung, Bsp. -> "Whisper" sollte dein Primärziel sein aber pass auf, denn er kann dies und jenes, etc.)
Das tolle an X-Wing ist mMn auch, dass man zumeist in der ersten Runde nicht schießt, wo man ganz easy mal die Aktionen des Neulings durchexerzieren kann, ohne dass sie jetzt von tragender Bedeutung sind.
Diese Liste ist für einen Anfänger sehr solide runterzuspielen und da wir ja während des Geschehens Tipps geben und/oder unsere Liste extrem "funky" gestalten wird die Partie auch zumeist von dem Neuling gewonnen, schließlich will man neue Spieler nicht von Beginn an dominieren sondern sie evtl. sogar von dem Hobby begeistern! Garant dafür ist ein Erfolgserlebnis durch einen Win!
Haben diese Liste so schon öfter bei neuen Rekruten aufgestellt und unabhängig von Alter, Frau/Mann, StarWars Fan/Tabletoperfahrung oder nicht
-insgesamt war das immer eine super Partie und jede(r) ist bei der Stange geblieben und hat sich schon gleich ein Grundset zugelegt...
daher denke ich haben wir alles richtig gemacht...
N4-DO- Einwohner des MER
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