[IA] (Take) Initiative *ABGESCHLOSSEN*
5 verfasser
MosEisleyRaumhafen :: Weitere Star Wars Spiele... :: [Imperial Assault] "Truppbasierte Infanteriegefechte" :: Imperial Assault Balanced Skirmish Tournament Rules
Seite 1 von 2
Seite 1 von 2 • 1, 2
[IA] (Take) Initiative *ABGESCHLOSSEN*
Ich hab jetzt öfter gelesen, dass Spieler Take Initiative bannen wollen.
Das Problem: Wenn ein Spieler die letzte Aktivierung einer Runde hat und da schon sicher weiß, dass er auch die erste Aktivierung in der nächsten Runde hat, dann kann er ein Deployment zweimal hintereinander aktivieren, ohne dass der Gegner reagieren kann. Das ist mit bestimmten Deployments wirklich overpowered. Das möchte ich auf keinen Fall haben.
Mir fallen dazu spontan mehrere Lösungen ein:
- Die Initiative wird vor jeder Runde neu gewürfelt. Dann weiß man es nicht sicher.
- Der Spieler, der die letzte Aktivierung einer Runde hat, hat in der nächsten Runde automatisch nicht die Initiative. Dann weiß man sicher, wer dran ist, aber sicher keiner zweimal hintereinander.
- Command Card basiert: Take Initiative / Negation
Die FFG Designer haben sich für die dritte und meiner Meinung nach am wenigsten elegante Lösung entschieden.
Take Intiative zu bannen, ohne an dem grundsätzlichen System was zu ändern, führt zu mehr Problemen, als es löst.
Viele Spieler haben sich daran gewöhnt, dass so zu spielen. Die meckern natürlich nicht. Also könnte es sein, dass der Eindruck, dass "viele" Spieler das System nicht gut finden, einfach falsch ist.
Ich bin mir wirklich unsicher, ob wir so tief in die Spielmechanik eingreifen sollten, dass wir das Initiative-System verändern wollen.
Das Problem: Wenn ein Spieler die letzte Aktivierung einer Runde hat und da schon sicher weiß, dass er auch die erste Aktivierung in der nächsten Runde hat, dann kann er ein Deployment zweimal hintereinander aktivieren, ohne dass der Gegner reagieren kann. Das ist mit bestimmten Deployments wirklich overpowered. Das möchte ich auf keinen Fall haben.
Mir fallen dazu spontan mehrere Lösungen ein:
- Die Initiative wird vor jeder Runde neu gewürfelt. Dann weiß man es nicht sicher.
- Der Spieler, der die letzte Aktivierung einer Runde hat, hat in der nächsten Runde automatisch nicht die Initiative. Dann weiß man sicher, wer dran ist, aber sicher keiner zweimal hintereinander.
- Command Card basiert: Take Initiative / Negation
Die FFG Designer haben sich für die dritte und meiner Meinung nach am wenigsten elegante Lösung entschieden.
Take Intiative zu bannen, ohne an dem grundsätzlichen System was zu ändern, führt zu mehr Problemen, als es löst.
Viele Spieler haben sich daran gewöhnt, dass so zu spielen. Die meckern natürlich nicht. Also könnte es sein, dass der Eindruck, dass "viele" Spieler das System nicht gut finden, einfach falsch ist.
Ich bin mir wirklich unsicher, ob wir so tief in die Spielmechanik eingreifen sollten, dass wir das Initiative-System verändern wollen.
Zuletzt von DerBaer am Mi 29 Mai 2019, 14:58 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
DerBaer- Imperial Assault Ehrengarde
Re: [IA] (Take) Initiative *ABGESCHLOSSEN*
Take Initiative teurer zu machen führt nicht dazu, dass die weniger gespielt wird. Es führt nur dazu, dass man weniger Punkte für andere Karten hat, und dazu, dass die Karte nicht gebannt werden kann. Take Initiative wird dadurch nur stärker. Das wurde bereits getestet.
DerBaer- Imperial Assault Ehrengarde
Re: [IA] (Take) Initiative *ABGESCHLOSSEN*
Good call, hatte vorhin auch schon den Impuls, das auszulagen.
Ich finde deine beiden Alternativen super.
Die mit dem neu auswürfeln, macht Sinn, denn ob ich meinen IG mitten in die gegnerischen Figuren stelle um mit 50% Wahrscheinlichkeit selbst draufzugehen, ist den meisten Spielern das Risiko sicher nicht wert, also kann man es nicht missbrauchen.
Die andere, wonach die Aktivierungs-Sequenz über die Runden weiterläuft, spart Zeit und klingt auch fair - kann man das missbrauchen? Alleine weniger Figuren nehmen ist wohl nicht so prall
Höchstens sowas wie Strength in Numbers/Squad Swarm kann dann halt die Ini beeinflussen. Aber der Gegner wird immer nochmal Gelegenheit haben, zumindest mit einer Aktivierung zu reagieren und wird nicht vor vollendete Tatsachen gestellt. Ich finde, das ist ein wichtiges Kriterium, damit sich das Spiel fair anfühlt und so viel Interaktion bietet wie möglich.
(Klar, es ist immer *stark*, den Gegner von Interaktion auszuschließen, keine Frage - aber ob das spieldesignerisch so toll ist, steht auf einem anderen Blatt)
Ich finde, diese potentiellen Änderungen haben beide sehr viele Vorzüge und kaum Nachteile. Zumal die Nachteile auch eher in der Gewohnheit der Spieler begründet liegen.
Man muss auch dazu sagen, dass dadurch keine Situationen entstehen werden, die im ursprünglichen Spiel so nicht hätten entstehen können. Auch hier entscheidet der Zufall, wer in einem Spiel ggf zwei Aktivierungen hintereinander hat (in aufeinanderfolgenden Runden).
Und Take Ini im Deck zu haben heißt ja nicht, es auch im Zweifel auf der Hand zu haben, das sind auch alles zufällige Faktoren.
Da hat eine durchgehende Sequenz weniger zufallsbedingte Spikes.
Ich finde deine beiden Alternativen super.
Die mit dem neu auswürfeln, macht Sinn, denn ob ich meinen IG mitten in die gegnerischen Figuren stelle um mit 50% Wahrscheinlichkeit selbst draufzugehen, ist den meisten Spielern das Risiko sicher nicht wert, also kann man es nicht missbrauchen.
Die andere, wonach die Aktivierungs-Sequenz über die Runden weiterläuft, spart Zeit und klingt auch fair - kann man das missbrauchen? Alleine weniger Figuren nehmen ist wohl nicht so prall
Höchstens sowas wie Strength in Numbers/Squad Swarm kann dann halt die Ini beeinflussen. Aber der Gegner wird immer nochmal Gelegenheit haben, zumindest mit einer Aktivierung zu reagieren und wird nicht vor vollendete Tatsachen gestellt. Ich finde, das ist ein wichtiges Kriterium, damit sich das Spiel fair anfühlt und so viel Interaktion bietet wie möglich.
(Klar, es ist immer *stark*, den Gegner von Interaktion auszuschließen, keine Frage - aber ob das spieldesignerisch so toll ist, steht auf einem anderen Blatt)
Ich finde, diese potentiellen Änderungen haben beide sehr viele Vorzüge und kaum Nachteile. Zumal die Nachteile auch eher in der Gewohnheit der Spieler begründet liegen.
Man muss auch dazu sagen, dass dadurch keine Situationen entstehen werden, die im ursprünglichen Spiel so nicht hätten entstehen können. Auch hier entscheidet der Zufall, wer in einem Spiel ggf zwei Aktivierungen hintereinander hat (in aufeinanderfolgenden Runden).
Und Take Ini im Deck zu haben heißt ja nicht, es auch im Zweifel auf der Hand zu haben, das sind auch alles zufällige Faktoren.
Da hat eine durchgehende Sequenz weniger zufallsbedingte Spikes.
skyballer- Imperial Assault Ehrengarde
Re: [IA] (Take) Initiative *ABGESCHLOSSEN*
Eine Alternative, die mir noch eingefallen ist:
Man könnte Negation einen Punkt billiger machen. Zum einen verbraucht dieser Staple dann weniger Ressourcen im Command Deck, zum anderen kann man Negation dann auch negieren. So weiß man wirklich nie sicher, ob man die Ini hat, oder nicht.
Außerdem könnte man Take Initiative auch mit nem simplen FAQ gegen das generische Take Initiative wirken lassen. Dan könnte man das gegnerische Take Initiative mit dem eigenen Take Initiative kontern.
Man könnte Negation einen Punkt billiger machen. Zum einen verbraucht dieser Staple dann weniger Ressourcen im Command Deck, zum anderen kann man Negation dann auch negieren. So weiß man wirklich nie sicher, ob man die Ini hat, oder nicht.
Außerdem könnte man Take Initiative auch mit nem simplen FAQ gegen das generische Take Initiative wirken lassen. Dan könnte man das gegnerische Take Initiative mit dem eigenen Take Initiative kontern.
Zuletzt von DerBaer am Mo 06 Mai 2019, 11:01 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
DerBaer- Imperial Assault Ehrengarde
Re: [IA] (Take) Initiative *ABGESCHLOSSEN*
Dazu brauch ich mehr Meinungen: https://community.fantasyflightgames.com/topic/294956-ban-take-initiative/
DerBaer- Imperial Assault Ehrengarde
Re: [IA] (Take) Initiative *ABGESCHLOSSEN*
DerBaer schrieb:- Der Spieler, der die letzte Aktivierung einer Runde hat, hat in der nächsten Runde automatisch nicht die Initiative. Dann weiß man sicher, wer dran ist, aber sicher keiner zweimal hintereinander.
Einen Bann von Take Initiative sehe ich zwar auch nicht so kritisch. Die Situation, zweimal hintereinander mit der selben Gruppe dran zu sein ist so zumindest vorhersehbar.
Als Alternative zum Bann würde mir auf den ersten Blick die zitierte Regelung am besten gefallen. Zum einen, weil berechenbar und zum anderen weil es Listen mit weniger Figuren stärkt.
Jede Runde losen würde mich ziemlich aufregen, das wäre für mich ein absolutes No-Go. Das würde Gambeln fördern und das kann bei einem so "berechnenden" Spiel nicht förderlich sein. Die FFG Diskussion kann ich von der Arbeit nicht einsehen...
Gruß
Vollie
_________________
Im Club gibt's nur den Soundtrack, den Film fährst du dir selbst...
Vollie- Boarding Team Mos Eisley
Re: [IA] (Take) Initiative *ABGESCHLOSSEN*
Im FFG-Forum etwa 50/50:
- Lass alles, wie es ist.
- Der Spieler, der die letzte Aktivierung in der vorherigen Runde hatte, bekommt nicht die Initiative in de nächsten Runde.
Zusätzliche Argumente für das zweite: Erhöhte Planbarkeit, erhöhte Fairness, weniger Zufall, mehr Möglichkeiten bei den Command Decks, und was mir besonders gefällt: Man muss sein Team nicht mehr auf maximale Aktivierungen auslegen / man braucht keine billige Figur mehr einzuplanen, in Runde zwei für Initiative getappt zu werden, d.h. mehr Variationsmöglichkeiten beim Depoyment Deck.
Es kam aber auch die Frage auf, ob man das irgendwie ausnutzen kann. Da fällt mir aber nix ein.
Jede Runde Initiative würfeln will wirklich keiner!
- Lass alles, wie es ist.
- Der Spieler, der die letzte Aktivierung in der vorherigen Runde hatte, bekommt nicht die Initiative in de nächsten Runde.
Zusätzliche Argumente für das zweite: Erhöhte Planbarkeit, erhöhte Fairness, weniger Zufall, mehr Möglichkeiten bei den Command Decks, und was mir besonders gefällt: Man muss sein Team nicht mehr auf maximale Aktivierungen auslegen / man braucht keine billige Figur mehr einzuplanen, in Runde zwei für Initiative getappt zu werden, d.h. mehr Variationsmöglichkeiten beim Depoyment Deck.
Es kam aber auch die Frage auf, ob man das irgendwie ausnutzen kann. Da fällt mir aber nix ein.
Jede Runde Initiative würfeln will wirklich keiner!
DerBaer- Imperial Assault Ehrengarde
Re: [IA] (Take) Initiative *ABGESCHLOSSEN*
Und ein cooler Bericht von einem Turnier, auf dem Take Initiative und Negation gebannt waren, ohne die Regeln sonstwie anzupassen: Das funktioniert wohl so gar nicht, weil dann die Initiative in Runde 2 zu mächtig ist.
DerBaer- Imperial Assault Ehrengarde
Re: [IA] (Take) Initiative *ABGESCHLOSSEN*
DerBaer schrieb:Und ein cooler Bericht von einem Turnier, auf dem Take Initiative und Negation gebannt waren, ohne die Regeln sonstwie anzupassen: Das funktioniert wohl so gar nicht, weil dann die Initiative in Runde 2 zu mächtig ist.
Meinst du, weil man ohne TI sorgloser spielen kann, oder warum jetzt plötzlich zu mächtig? Gab ja auch bisher genug Spiele, wo man Negation auf der Hand hatte, und/oder der Gegner kein TI... das wäre bei einem Bann halt nicht mehr nur zu 50% der Fall, sondern zu 100%... aber das es deshalb gar nicht funktioniert kann ich mir irgendwie nicht vorstellen... aber ok, hier muss ich mich auf die "Testspieler" verlassen. Habe hier ja niemanden... (derzeit aber auch ohnehin keine Zeit).
Das Thema letzte Aktivierung in Runde 1, nicht die erste Aktivierung in Runde 2 schwächt Listen mit vielen Einheiten (da es Listen mit wenig Einheiten stärkt), weil man mit vielen Einheiten quasi nie die erste Aktivierung in Runde 2 (also im Grund nie die erste "zweite Aktivierung" seiner Damage Dealer Einheiten) hat, verhindert aber natürlich zuverlässig "Doppel-Aktivierungen". Die Auswirkungen auf die gewünschte Diversität müsste man prüfen.
_________________
Im Club gibt's nur den Soundtrack, den Film fährst du dir selbst...
Vollie- Boarding Team Mos Eisley
Re: [IA] (Take) Initiative *ABGESCHLOSSEN*
Wenn ein Spieler die letzte Aktivierung einer Runde hat und da schon sicher weiß, dass er auch die erste Aktivierung in der nächsten Runde hat, dann kann er ein Deployment zweimal hintereinander aktivieren, ohne dass der Gegner reagieren kann.Vollie schrieb:DerBaer schrieb:Und ein cooler Bericht von einem Turnier, auf dem Take Initiative und Negation gebannt waren, ohne die Regeln sonstwie anzupassen: Das funktioniert wohl so gar nicht, weil dann die Initiative in Runde 2 zu mächtig ist.
Meinst du, weil man ohne TI sorgloser spielen kann, oder warum jetzt plötzlich zu mächtig? Gab ja auch bisher genug Spiele, wo man Negation auf der Hand hatte, und/oder der Gegner kein TI... das wäre bei einem Bann halt nicht mehr nur zu 50% der Fall, sondern zu 100%... aber das es deshalb gar nicht funktioniert kann ich mir irgendwie nicht vorstellen...
Z.B. IG nach vorne ziehen, zweimal schießen, nächste Runde zweimal schießen, unbehelligt wieder in Deckung.
Wenn der Gegner TI zumindest theoretisch haben könnte, dann machst du das halt nicht, sonst ist IG ggf. tot. Wenn du zu 100% weißt, dass der Gegner kein TI hat, dann gewinnst du so das Spiel.
DerBaer- Imperial Assault Ehrengarde
Re: [IA] (Take) Initiative *ABGESCHLOSSEN*
Es gibt noch einen zweiten Grund, warum man die letzte Aktivierungen einer Runde möchte: Kontrolle im Szenario.Vollie schrieb:
Das Thema letzte Aktivierung in Runde 1, nicht die erste Aktivierung in Runde 2 schwächt Listen mit vielen Einheiten (da es Listen mit wenig Einheiten stärkt), weil man mit vielen Einheiten quasi nie die erste Aktivierung in Runde 2 (also im Grund nie die erste "zweite Aktivierung" seiner Damage Dealer Einheiten) hat, verhindert aber natürlich zuverlässig "Doppel-Aktivierungen". Die Auswirkungen auf die gewünschte Diversität müsste man prüfen.
Wenn sich das gegenseitig aufhebt und deswegen plötzlich wenige Aktivierungen genauso ihre Vorteile haben, wie mehr Aktivierungen, dann fände ich das eigentlich gut.
DerBaer- Imperial Assault Ehrengarde
Re: [IA] (Take) Initiative *ABGESCHLOSSEN*
Als jemand der häufig gar kein Take Initiative mit ins Command Deck nimmt, würde es mir auch wenig ausmachen, wenn ich die Karte nicht mehr zur Verfügung habe. TI ist verdammt gut, wenn ich sie dann bekomme, wenn ich sie benötige. Also zum Start von Runde 2. Runde 1 habe ich viel lieber Inspiring Speech oder ähnliches. In Runde 3 kommt es darauf an, ob ich noch eine Figur hab die ich entbeeren kann.
Worst Case: Gegner hat Ini und ich TI vom Start auf der Hand. Runde 2 Gegner klaut mir die Ini mit TI. Runde 3 ich hab sowieso die Ini. => TI war wertlos
Charmant an dem Vorschlag ist aber tatsächlich, dass Listen mit weniger Aktivierungen davon profitieren würden. Die haben nicht die letzte Aktivierung der Runde, mit weniger teureren Einheiten ist es ungünstiger sich um Missionsziele zu kümmern. Finde den Vorschlag durchaus gut.
Worst Case: Gegner hat Ini und ich TI vom Start auf der Hand. Runde 2 Gegner klaut mir die Ini mit TI. Runde 3 ich hab sowieso die Ini. => TI war wertlos
Charmant an dem Vorschlag ist aber tatsächlich, dass Listen mit weniger Aktivierungen davon profitieren würden. Die haben nicht die letzte Aktivierung der Runde, mit weniger teureren Einheiten ist es ungünstiger sich um Missionsziele zu kümmern. Finde den Vorschlag durchaus gut.
Drogix- Neuankömmling
Re: [IA] (Take) Initiative *ABGESCHLOSSEN*
DerBaer schrieb:Wenn ein Spieler die letzte Aktivierung einer Runde hat und da schon sicher weiß, dass er auch die erste Aktivierung in der nächsten Runde hat, dann kann er ein Deployment zweimal hintereinander aktivieren, ohne dass der Gegner reagieren kann.Vollie schrieb:DerBaer schrieb:Und ein cooler Bericht von einem Turnier, auf dem Take Initiative und Negation gebannt waren, ohne die Regeln sonstwie anzupassen: Das funktioniert wohl so gar nicht, weil dann die Initiative in Runde 2 zu mächtig ist.
Meinst du, weil man ohne TI sorgloser spielen kann, oder warum jetzt plötzlich zu mächtig? Gab ja auch bisher genug Spiele, wo man Negation auf der Hand hatte, und/oder der Gegner kein TI... das wäre bei einem Bann halt nicht mehr nur zu 50% der Fall, sondern zu 100%... aber das es deshalb gar nicht funktioniert kann ich mir irgendwie nicht vorstellen...
Z.B. IG nach vorne ziehen, zweimal schießen, nächste Runde zweimal schießen, unbehelligt wieder in Deckung.
Wenn der Gegner TI zumindest theoretisch haben könnte, dann machst du das halt nicht, sonst ist IG ggf. tot. Wenn du zu 100% weißt, dass der Gegner kein TI hat, dann gewinnst du so das Spiel.
Aber das weiß ich ja jetzt auch, wenn ich Negation auf der Hand habe, oder übersehe ich was?
Aber auf die Regelung, wer die Runde nicht beendet hat, der fängt sie an, kann ich mich durchaus einlassen. Darf man eigentlich freundliche Figuren angreifen? Das würde jetzt ja Interessant... lieber den Offizier mit der vorletzten Aktivierung abknallen, als nächste Runde nicht die Ini zu haben... ^^
_________________
Im Club gibt's nur den Soundtrack, den Film fährst du dir selbst...
Vollie- Boarding Team Mos Eisley
Re: [IA] (Take) Initiative *ABGESCHLOSSEN*
Vollie schrieb:Aber auf die Regelung, wer die Runde nicht beendet hat, der fängt sie an, kann ich mich durchaus einlassen. Darf man eigentlich freundliche Figuren angreifen? Das würde jetzt ja Interessant... lieber den Offizier mit der vorletzten Aktivierung abknallen, als nächste Runde nicht die Ini zu haben... ^^
Thanks for thinking like a power-gamer
Ich denke, das geht nicht. Sonst könnte man mit nem Jawa zb an ner eigenen Figur "Schachern" gehen.
Also wir werden in unseren nächsten Tests (hoffentlich morgen bereits) das mal ausprobieren mit dem Ini-Wechsel über die Runden hinweg.
@Vollie: nein, du hast recht, mit Negation gegen TI kannst du den IG-Move ohne Angst abziehen. Außer er hat Spies und Comms Disruption ;)
Aber da fände ich den Vorschlag von @DerBaer auch sehr vernüftig, Negation auf 0 Punkte zu setzen, da man es so kontern kann UND die staple Karte, die eh jeder spielen muss/wird nicht Punkte frisst.
Nach den Tests weiß ich mehr, aber ich wäre aktuell voll für die Regelung mit der Abhängigkeit von der letzten Figur. Das sind echt viiiiiiele gute Gründe.
Also wenn dadurch nicht mehr zwangsläufig 7-8 sondern auch mal 5-6 Gruppen gespielt werden könnten, wäre das super. Vielleicht spielt man dann deutlich mehr Skirmish Upgrades, zB Rebel High Command statt R2D2.
Nur zu Sicherheit, sehe ich das richtig:
Ich will in Runde 1 möglichst schnell meine Aktivierungen gemacht haben, um in Runde 2 die wichtige erste Aktivierung zu haben.
Daher werden Karten wie Squad Swarm und die Death Trooper besser.
Passen wird schlechter (Aber das können eh nur Teams mit wenigen Figuren und die werden an sich deutlich gestärkt).
skyballer- Imperial Assault Ehrengarde
Re: [IA] (Take) Initiative *ABGESCHLOSSEN*
Im ffg forum wurde (zurecht) angesprochen, dass Devious Scheme dadurch deutlich schlechter wird.
So schlecht tatsächlich, dass wir es gar nicht bannen müssten (Was wir ja generell vermeiden möchten, wo es geht.
Wer unbedingt eine Seite haben oder die Tür als erstes aufmachen möchte, bitteschön. Aber gratis Runde 2 Ini gibt es dann halt nicht mehr dazu.
skyballer- Imperial Assault Ehrengarde
Re: [IA] (Take) Initiative *ABGESCHLOSSEN*
So hab ich auch schon gespielt. Das funktioniert aber nur mit Devious Scheme oder wenn der Gegner nicht weiß, dass du die Karte nicht hast.Drogix schrieb:Als jemand der häufig gar kein Take Initiative mit ins Command Deck nimmt, würde es mir auch wenig ausmachen, wenn ich die Karte nicht mehr zur Verfügung habe.
Das gute an TI ist nicht, die wirklich zu haben, sondern die Angst des Gegners, dass du die haben könntest.
DerBaer- Imperial Assault Ehrengarde
Re: [IA] (Take) Initiative *ABGESCHLOSSEN*
"Darf man eigentlich freundliche Figuren angreifen?" Nein.
DerBaer- Imperial Assault Ehrengarde
Re: [IA] (Take) Initiative *ABGESCHLOSSEN*
Und dann wirkt auch Comm Disruption, selbst wenn man keine Spies hat.skyballer schrieb:
Aber da fände ich den Vorschlag von @DerBaer auch sehr vernüftig, Negation auf 0 Punkte zu setzen, da man es so kontern kann UND die staple Karte, die eh jeder spielen muss/wird, nicht Punkte frisst.
DerBaer- Imperial Assault Ehrengarde
Re: [IA] (Take) Initiative *ABGESCHLOSSEN*
Dann so:
und
Das Thema ist damit durch?
ERRATA schrieb:Status Phase in a Skirmish (Rules Reference Guide)
The fourth paragraph of "Status Phase in a Skirmish" in the Rules Reference Guide should read:
4. Pass Initiative: The player who has the initiative token passes it to his opponent. If this opponent had the last activation this round, then he passes the initiative token back to the first player. Then players begin a new round starting with a new Activation Phase.
und
ERRATA schrieb:Banned Cards
These cards should not be used in tournaments:
• I Make My Own Luck (Han Solo)
• Take Initiative
Das Thema ist damit durch?
DerBaer- Imperial Assault Ehrengarde
Re: [IA] (Take) Initiative *ABGESCHLOSSEN*
Zwei kleine Schönheitskorrekturen hätte ich (Englischlehrerreflex)
Inhaltlich passt es aber.
Inhaltlich passt es aber.
ERRATA schrieb:Status Phase in a Skirmish (Rules Reference Guide)
The fourth paragraph of "Status Phase in a Skirmish" in the Rules Reference Guide should read:
4. Pass Initiative: The player who has the initiative token passes it to his opponent. If this opponent had the last activation this round,thenhe passes the initiative token back to the first player. Then players begin a new round starting with a new Activation Phase.
ERRATA schrieb:Banned Cards
These cardsshouldmust not be used in tournaments:
• I Make My Own Luck (Han Solo)
• Take Initiative
skyballer- Imperial Assault Ehrengarde
Re: [IA] (Take) Initiative *ABGESCHLOSSEN*
Den Reflex hatte ich erst auch. Schau mal ins FAQ, wie da die ganzen Regeln formuliert sind (überall should statt must). Ich wollte einfach nur die gleiche Wortwahl wie die Designer verwenden, die ja Muttersprachler sind ...
DerBaer- Imperial Assault Ehrengarde
Re: [IA] (Take) Initiative *ABGESCHLOSSEN*
Okay, das is irgendwo ne Stilfrage. Aber der if-Satz?!
skyballer- Imperial Assault Ehrengarde
Re: [IA] (Take) Initiative *ABGESCHLOSSEN*
Also Han Solos Karte würde ich wieder zulässig machen. Das ist im Gegensatz zu TI einfach sehr speziell und ist auch nötig um Han ohne OTL überhaupt spielbar zu machen.
Rumble- Neuankömmling
Re: [IA] (Take) Initiative *ABGESCHLOSSEN*
Ja, kommt mir auch sinnvoll vor. Die kann zwar nicht (so einfach) neutralisiert werden wie TI, aber sie kostet auch wieder 2 punkte, die man erstmal freischaufeln muss. Das geht dann zu lasten von karten, die han schützen...
skyballer- Imperial Assault Ehrengarde
Seite 1 von 2 • 1, 2
Ähnliche Themen
» [IA] Jet Packs = Vehicles? *ABGESCHLOSSEN*
» [IA] Saska Teft *ABGESCHLOSSEN*
» [IA] Regulärer Probe Droid *ABGESCHLOSSEN*
» [IA] Ugnaught Swarm / Junk Droid *ABGESCHLOSSEN*
» [IA] Rebel Care Package / Hunter Meta *ABGESCHLOSSEN*
» [IA] Saska Teft *ABGESCHLOSSEN*
» [IA] Regulärer Probe Droid *ABGESCHLOSSEN*
» [IA] Ugnaught Swarm / Junk Droid *ABGESCHLOSSEN*
» [IA] Rebel Care Package / Hunter Meta *ABGESCHLOSSEN*
MosEisleyRaumhafen :: Weitere Star Wars Spiele... :: [Imperial Assault] "Truppbasierte Infanteriegefechte" :: Imperial Assault Balanced Skirmish Tournament Rules
Seite 1 von 2
Befugnisse in diesem Forum
Sie können in diesem Forum nicht antworten