[200][DF] Supreme Leader Kylo
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[200][DF] Supreme Leader Kylo
Diese Liste basiert auf der Idee Kylo alle Vorteile zu geben, die es gibt bzw. er braucht.
Kylo Ren (82)
Supernatural Reflexes (12)
Primed Thrusters (8)
"Null" (31)
Squad Leader (4)
Biohexacrypt Codes (1)
"Midnight" (44)
Fanatical (2)
Total: 184
View in Yet Another Squad Builder 2.0
Zu Liste:
1) 16 Punkte Bid. Kylo muss zuletzt fliegen. Im Moment sieht man gerade im I5 Bereich hohe Bids. Vor kurzem habe ich auf einem kleinen Turnier Guri und Boba mit 187 Punkten gesehen. Somit will einen seeehr hohen Bid - keine unnötigen Upgrades.
2) Kylo: Ohne Supernatural Reflexes braucht man Kylo denke ich nicht spielen. Machtpunkt ausgeben für Fassrolle+boost - danach blaues Manöver und eine Aktion nach dem Manöver ist stark. Oder Fassrolle/Boost - Manöver ausführen - Boost/Fassrolle. Die Möglichkeiten sind groß. Ohne Autothrusters gilt es jetzt aber noch vorsichtiger zu sein. Primed Thrusters helfen Kylo mit Stress umzugehen. 4-LOM, Asajj, etc. interessieren ihn dann kaum noch. Außerdem kann er sich mit nem K-Turn/Tallonroll auch mal selbst stressen und in der nächsten Runde wieder Supernatural Reflexes einsetzen.
3) Midnight: Hat I6 und ist somit sehr stark. Omega Leader braucht als erstes das TL. Problem: nur das TL bringt keine defensive Modifikationen mit sich. Abhilfe schafft "Null" (gleich mehr). Ansonsten soll sie das Feuer auf sich ziehen und selbst austeilen. Seit 2.0 draußen ist, habe ich das Gefühl, dass 2 Würfel auch Schadenspotenzial haben, da die Würfel stärkeres Gewicht haben. Fanatical hilft für mehr Schaden, wenn das eine Schild weg ist.
4) "Null": Squad Leader bringt ihm die Koordinieren Aktion. Biohexasomething something erlaubt ihm, koordinieren auf ein Schiff das er in der Zielerfassung hat durchzuführen. Somit kann Null auf Initiative 7 koordinieren. Somit gleichen wir Kylos I5 ein wenig aus und können gleichzeitig Midnight helfen.
Der Plan: In der ersten Runde nimmt Null eine Zielerfassung auf Kylo, bleibt aber in der Nähe von Midnight. Jetzt kommt es auf das erste Zusammentreffen an. Sollte Kylo Hilfe brauchen, kann Null koordinieren und zwar egal wo Kylo ist (dank hexas). Anderfalls bekommt Midnight einen Fokus oder ein Evade. Man sieht also, dass Null ein Herzstück der Liste ist, den der Gegner schnell weghaben will, weil er die Liste so flexibel macht.
Ich freue mich riesig die Liste bald auszuprobieren, auch wenn ich glaube, dass sie viel Übung erfordert. Ich bin sehr auf eure Meinung gespannt.
Kylo Ren (82)
Supernatural Reflexes (12)
Primed Thrusters (8)
"Null" (31)
Squad Leader (4)
Biohexacrypt Codes (1)
"Midnight" (44)
Fanatical (2)
Total: 184
View in Yet Another Squad Builder 2.0
Zu Liste:
1) 16 Punkte Bid. Kylo muss zuletzt fliegen. Im Moment sieht man gerade im I5 Bereich hohe Bids. Vor kurzem habe ich auf einem kleinen Turnier Guri und Boba mit 187 Punkten gesehen. Somit will einen seeehr hohen Bid - keine unnötigen Upgrades.
2) Kylo: Ohne Supernatural Reflexes braucht man Kylo denke ich nicht spielen. Machtpunkt ausgeben für Fassrolle+boost - danach blaues Manöver und eine Aktion nach dem Manöver ist stark. Oder Fassrolle/Boost - Manöver ausführen - Boost/Fassrolle. Die Möglichkeiten sind groß. Ohne Autothrusters gilt es jetzt aber noch vorsichtiger zu sein. Primed Thrusters helfen Kylo mit Stress umzugehen. 4-LOM, Asajj, etc. interessieren ihn dann kaum noch. Außerdem kann er sich mit nem K-Turn/Tallonroll auch mal selbst stressen und in der nächsten Runde wieder Supernatural Reflexes einsetzen.
3) Midnight: Hat I6 und ist somit sehr stark. Omega Leader braucht als erstes das TL. Problem: nur das TL bringt keine defensive Modifikationen mit sich. Abhilfe schafft "Null" (gleich mehr). Ansonsten soll sie das Feuer auf sich ziehen und selbst austeilen. Seit 2.0 draußen ist, habe ich das Gefühl, dass 2 Würfel auch Schadenspotenzial haben, da die Würfel stärkeres Gewicht haben. Fanatical hilft für mehr Schaden, wenn das eine Schild weg ist.
4) "Null": Squad Leader bringt ihm die Koordinieren Aktion. Biohexasomething something erlaubt ihm, koordinieren auf ein Schiff das er in der Zielerfassung hat durchzuführen. Somit kann Null auf Initiative 7 koordinieren. Somit gleichen wir Kylos I5 ein wenig aus und können gleichzeitig Midnight helfen.
Der Plan: In der ersten Runde nimmt Null eine Zielerfassung auf Kylo, bleibt aber in der Nähe von Midnight. Jetzt kommt es auf das erste Zusammentreffen an. Sollte Kylo Hilfe brauchen, kann Null koordinieren und zwar egal wo Kylo ist (dank hexas). Anderfalls bekommt Midnight einen Fokus oder ein Evade. Man sieht also, dass Null ein Herzstück der Liste ist, den der Gegner schnell weghaben will, weil er die Liste so flexibel macht.
Ich freue mich riesig die Liste bald auszuprobieren, auch wenn ich glaube, dass sie viel Übung erfordert. Ich bin sehr auf eure Meinung gespannt.
Ryuneke- Einwohner des MER
Re: [200][DF] Supreme Leader Kylo
Finde die Mechanik mit Null echt gut, sehe allerdings etwas wenig output. Midnight drückt hin und wieder nen Schaden durch aber Null ist, gerade weil er oft koordiniert, nicht sehr ergiebig. Dann macht egl "nur" Kylo Schaden.
Btw. Finde ich so mega Ini-Bids sinnlos. Nicht dass ich der tollste Pilot wäre, aber mit gutem Fliegen und 16 Punkte mehr kann man so was ausgleichen/besser sein.
Btw. Finde ich so mega Ini-Bids sinnlos. Nicht dass ich der tollste Pilot wäre, aber mit gutem Fliegen und 16 Punkte mehr kann man so was ausgleichen/besser sein.
MannMitAxt- Mitglied der Ehrengarde
Re: [200][DF] Supreme Leader Kylo
Die Listenidee finde ich echt gut, hätte gar nicht auf dem Schirm, dass man in 2.0 Targetlocks auf befreundete Schiffe machen darf?
Aber Midnight würde ich wegen höheren Damage Outputs gegen einen Special Forces Tie mit SF Gunner tauschen. Evtl Quickdraw wegen der Dilemma-Mechanik. Schießt der Gegner auf Kylo, zeigt er im die Dunkle Seite, schießt er auf QD, gibt‘s ne Bonus Attacke...
Und mit Fanatacial kann er die auch noch modifizieren, wenn er sein letztes Schild losgeworden ist.
Dann hat man 195 Punkte.
Aber Midnight würde ich wegen höheren Damage Outputs gegen einen Special Forces Tie mit SF Gunner tauschen. Evtl Quickdraw wegen der Dilemma-Mechanik. Schießt der Gegner auf Kylo, zeigt er im die Dunkle Seite, schießt er auf QD, gibt‘s ne Bonus Attacke...
Und mit Fanatacial kann er die auch noch modifizieren, wenn er sein letztes Schild losgeworden ist.
Dann hat man 195 Punkte.
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Turbopups- Einwohner des MER
Re: [200][DF] Supreme Leader Kylo
Ich verstehe euren Punkt mit dem hohen Bid, denke aber, dass dieser bei 2.0 umso wichtiger ist wegen 1.initiative ist enger beeinander und 2. dem höheren Einfluss von Würfelergebnissen. Vor kurzem hab ich Fenn und Teroch mit nem 10pkt. Bid gespielt und hab dank dieser 10 Punkte das Turnier gewonnen.
Trotzdem muss ich die Liste erst einmal probieren.
Meine Alternative für Midnight ist QD mit fanatical, FCS und SF gunner. Kylo dann ohne Primed Thrusters für 190 pkt.
Was denkt ihr, ist Kylo ohne primed thrusters zu schwach? Ich bin der Meinung die sind wie für das Schiff gemacht.
Trotzdem muss ich die Liste erst einmal probieren.
Meine Alternative für Midnight ist QD mit fanatical, FCS und SF gunner. Kylo dann ohne Primed Thrusters für 190 pkt.
Was denkt ihr, ist Kylo ohne primed thrusters zu schwach? Ich bin der Meinung die sind wie für das Schiff gemacht.
Ryuneke- Einwohner des MER
Re: [200][DF] Supreme Leader Kylo
Rot-Fünf schrieb:Die Listenidee finde ich echt gut, hätte gar nicht auf dem Schirm, dass man in 2.0 Targetlocks auf befreundete Schiffe machen darf?
Aber Midnight würde ich wegen höheren Damage Outputs gegen einen Special Forces Tie mit SF Gunner tauschen. Evtl Quickdraw wegen der Dilemma-Mechanik. Schießt der Gegner auf Kylo, zeigt er im die Dunkle Seite, schießt er auf QD, gibt‘s ne Bonus Attacke...
Und mit Fanatacial kann er die auch noch modifizieren, wenn er sein letztes Schild losgeworden ist.
Dann hat man 195 Punkte.
Ich habe die von dir modifizierte Idee zur Liste am letzten Samstag ein Mal gegen den Widerstand gespielt. Leider bekomme ich die Gegnerliste nicht mehr so richtig zusammen. 2 T70 (einer Elloy Asty) und 1 Awing (Greer Sonnel)
Kylo Ren (82)
Übernatürliche Reflexe (12)
Primed Thrusters (8)
"Quickdraw" (45)
Fanatical (2)
Special Forces Gunner (10)
"Null" (31)
Staffelführer (4)
Biohexacrypt Codes (1)
Total: 195
View in Yet Another Squad Builder 2.0
Mir hat die Liste gut gefallen. Null ist einfach ein tolles Schiff und die Konfiguration macht sein erhaltenes Koordinieren sehr flexibel.
Null will man schnell weg haben, braucht aber fast immer 2 Runden, da der Gegner nur schwer ein TL im ersten Anflug bekommt. Wenn man ihn ein ein wenig hinter QD hält und er knapp außer Range ist, kann Null QD auch zum TL koordinieren, nachdem QD zuvor einen Fokus genommen hatte.
Das Null einen Treffer einstecken kann ohne seine Fähigkleit zu verlieren ist toll. Danach ist er dann ein super Blocker, der ja sogar PS1er blocken kann ^^
Er und QD blieben bei mir also zusammen, nachdem er zuvor ein TL auf Kylo gelegt hatte. Dann hatte Kylo Gelegenheit die Gegner zu flankieren. Ein Kylo im Rücken...aua
Kylo ist echt super, macht richtig Spaß so. Was er nicht arcdodgen kann, kann er aber gut blocken, so dass dann QD und Null immer noch zuerst schießen.
War ein knappes Match das ich gefühlt verloren (Null starb und Kylo halb), aber dann doch nach Punkten gewonnen hatte, weil Hawk in der letzen Runde über einen Stein flog und sein letzes Schild auf einem T70 verloren hatte. Dadurch bekam ich die nötigen Punkte für den T70.
so richtig warm geworden bin ich aber mit QD in dem Match nicht. Er hatte wenig Punch. aber meine Würfel bei ihm waren auch recht kalt.
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- 2x (HoR) 2x (HoR)
Boernegar- Einwohner des MER
Re: [200][DF] Supreme Leader Kylo
Kretzi schrieb:die Biohehycrypt Codes verstehe ich nicht
Wenn du Koordinierst oder Jamst kannst du das egal wie weit weg machen, wenn du dafür ein Target Lock ausgibst, was du auf dem Schiff hast.
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Dalli- Mitglied der Ehrengarde
Re: [200][DF] Supreme Leader Kylo
Dalli schrieb:Kretzi schrieb:die Biohehycrypt Codes verstehe ich nicht
Wenn du Koordinierst oder Jamst kannst du das egal wie weit weg machen, wenn du dafür ein Target Lock ausgibst, was du auf dem Schiff hast.
Der Punkt ist: Viele wissen nicht dass man in 2.0 ein Target Lock auch auf befreundete Schiffe legen kann.
Sonst würde das mit dem Koordinieren auf der Karte ja auch keinen Sinn machen.
Jammen kann Null ja nicht. Durch Staffelführer erhält Null aber die rote Koordinieren-Aktion.
Null legt am Anfang ein Target Lock auf Kylo. Egal wo Kylo dann später auf der Map ist, kann Null ihm mit Initiative 7 eine Aktion geben.
Das ist gerade für Kylo der mit Ini 5 fliegt nützlich gegen Asse, die er nicht von sich aus ausmanövrieren kann.
Steht Kylo also zum Beispiel einem bösen Wedge im Feuerwinkel, erhält er die Aktion von Null. Er kann dann mit InI 7 ne Fassrolle machen und auch noch einen roten Schub über die Autothrusters. Schwubs er ist er rausgeflutscht und hat sogar vorher noch seine eigene Aktion z.B. Fokus gehabt.
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- 2x (HoR) 2x (HoR)
Boernegar- Einwohner des MER
Re: [200][DF] Supreme Leader Kylo
Gender, extrem heikles Thema in 2018 und in der weit entfernten GalaxieBoernegar schrieb:
so richtig warm geworden bin ich aber mit QD in dem Match nicht.ErSie hatte wenig Punch. aber meine Würfel beiihmihr waren auch recht kalt.
http://xwing-miniatures-second-edition.wikia.com/wiki/%22Quickdraw%22"Quickdraw" was the callsign of a female human TIE fighter pilot in the First Order Navy.
generell coole Liste!
Wie "wichtig" sind die Primed Thrusters? Der Inibid mit 5 Punkten ist extrem klein
Kann man drauf verzichten?
Dragon_King- Mitglied der Ehrengarde
Re: [200][DF] Supreme Leader Kylo
irgendwie wollen ja alle Asse derzeit zuletzt fliegen, also sind 195 Punkte für nen Inibet evtl. zu wenig
Könnte zu wenig sein
Könnte zu wenig sein
Kretzi- Einwohner des MER
Re: [200][DF] Supreme Leader Kylo
Ach ja, QD ist ja ein Dame, den Fehler mache ich schon seit Beginn an. Habe das aber auch erst spät erfahren.
Ja, der Inibet ist hart an der Grenze. Das Einzige was man dann noch rausnehmen könnte wäre Fanatisch bei QD. GGf. Trickschuss für 194 oder eben ohne und dann 193.
Ich weiß auch noch nicht wie gut ich Fanatisch finde. Bisher hat es bei mir noch nicht getriggert. Entweder war QD rot oder habe keine Fokus beim Angriff gewürfelt.
Ja, der Inibet ist hart an der Grenze. Das Einzige was man dann noch rausnehmen könnte wäre Fanatisch bei QD. GGf. Trickschuss für 194 oder eben ohne und dann 193.
Ich weiß auch noch nicht wie gut ich Fanatisch finde. Bisher hat es bei mir noch nicht getriggert. Entweder war QD rot oder habe keine Fokus beim Angriff gewürfelt.
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- 2x (HoR) 2x (HoR)
Boernegar- Einwohner des MER
Re: [200][DF] Supreme Leader Kylo
Liste lege ich ad acta. Zu wenig Schäden. Midnight ist zu teuer für zu wenig Schadensoutput.
Mehrfach gespielt und bisher begeistert bin ich von:
(82) Kylo Ren
(12) Supernatural Reflexes
(8) Primed Thrusters
Points 102
(41) Commander Malarus
(4) Juke
Points 45
(35) "Scorch"
(2) Fanatical
Points 37
Total points: 184
Super bid und schöner Schadensoutput. Malarus mit Juke ist super effizient. Scorch schmeißt drei rote würfel und dank des guten Dials bekommt man des Stress gut los. Fanatical ist wie gemacht für den Tie FO
Mehrfach gespielt und bisher begeistert bin ich von:
(82) Kylo Ren
(12) Supernatural Reflexes
(8) Primed Thrusters
Points 102
(41) Commander Malarus
(4) Juke
Points 45
(35) "Scorch"
(2) Fanatical
Points 37
Total points: 184
Super bid und schöner Schadensoutput. Malarus mit Juke ist super effizient. Scorch schmeißt drei rote würfel und dank des guten Dials bekommt man des Stress gut los. Fanatical ist wie gemacht für den Tie FO
Ryuneke- Einwohner des MER
Re: [200][DF] Supreme Leader Kylo
Die Liste sieht gut aus, finde Malarus mit Juke auch gar nicht schlecht. Ich frage mich nur, ob vielleicht Protonentorpedos noch besser sind als Primed Thrusters
NABLA_OPERATOR- Einwohner des MER
Re: [200][DF] Supreme Leader Kylo
Nach vielen testrunden heist die Antwort für mich definitiv Nein. Primed thrusters machen Kylo in nahezu jeder Situation unberechenbar, egal ob Stress oder nicht.
Ryuneke- Einwohner des MER
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