[Taktik] Hilfe für Neueinsteiger mit Traktorstrahl-Scum
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[Taktik] Hilfe für Neueinsteiger mit Traktorstrahl-Scum
Hallo Ihr Lieben!
Erstmal ein wenig persöhnliches Background vorweg:
Ich habe in meiner Jugend (Gott klingt das alt) viel Zeit mit diversen Tabletops verbracht - erst durch meinen größeren Bruder zu Warhammer Fantasy gekommen, dann dank der Filme zu Herr Der Ringe und schließlich auf Grund der wunderschönen Miniaturen zu Rackhams Confrontation. Nachdem unser kleiner, örtlicher Tabletopladen eingegangen ist, meine Freunde & Spielpartner zum Studieren in andere Städte gezogen sind und ich selbst Dank Studium und neuer Interessen weniger Zeit hatte, war das Thema erstmal gestorben. Vor einigen Wochen hat mir ein Kollege dann X-Wing näher gebracht und so mein altes Feuer neu entflammt.
Ich habe mich für Scum entschieden, weil ich die Schiffe sehr mag - besonders optisch, aber auch von den Fähigkeiten, soweit ich das bisher überblicken kann. Ich war noch nie daran interessiert übermäßig kompetitativ zu spielen (also kommt mir nicht mit Meta ), vielmehr habe ich mir - unabhängig vom Tabletop - immer Listen geschrieben, die mir optisch, hintergrundtechnisch und/oder von der Mechanik gefallen haben. Anschließend habe ich dann natürlich schon versucht das beste aus diesen Listen herauszuholen bzw. diese ein wenig 'feinabzustimmen'. Fluffbunny nannte man das damals.
Lange Rede kurzer Sinn; Ich habe nach meinem ersten Einführungsspiel und einem sehr erfolgreichen ersten Spiel mit eigenen Scum-Schiffen, eine neue Liste und würde gerne Eure Meinung dazu hören:
Liste:
Sarco Plank [18]
Latts Razzi [2]
Thermaldetonatoren [3]
Totmannschalter [2]
Veteraneninstinkte [1]
Schlepper‐Traktorstrahl [2]
- 28
Asajj Ventress [37]
Eine offene Rechnung [0]
Ketsu Onyo [1]
Hacker-Tools vom Schwarzmarkt [1]
Manipulierte Frachtrampe [1]
Shadow Caster [3]
Gyroskopisches Zielsystem [2]
- 45
Thweek [28]
SternenViper vom Typ II [‐3]
Pulsstrahlenschild [2]
- 27
100 Punkte
Meine Gedanken hinter der Liste;
Eine SternenViper und einen Quadjumper hatte ich schon bei meiner ursprünglichen Liste dabei, den Shadow Caster habe ich mir erst danach gekauft, der ist also neu für mich.
Die SternenViper gefällt mir vom Schiff her sehr. Letztes mal hatte ich einen anderen Piloten an Bord, Thweek erscheint mir jedoch stärker und ich mag die Fähigkeit. Zumindest in der Theorie. Das Pulsstrahlenschild habe ich im ersten Spiel nicht einsetzen können, dass ist tatsächlich aber auch primär aus Style-Gründen in der Liste. Die Karte schreit für mich einfach SternenViper, auch wenn Sie vermutlich bei einem weniger wendigen Raumschiff (dem der 1er Move fehlt) beser aufgehoben wäre.Das wäre auch die Karte die ich am bereitwilligsten killen würde.
Beim Quadjumper hatte ich im ersten Spiel Probleme die Bombe zu legen, deswegen die Veteraneninstinkte dank denen er vielleicht nicht vor den ganzen gegnerischen Schiffen fliegen muss - sodass ich besser einen geeigneten Zeitpunkt abschätzen kann. Den Traktorstrahl finde ich ebenfalls sehr reizvoll, letztes mal hatte ich den nicht dabei, weil ich es erstmal langsam angehen wollte mit den Sonderregelgeschichten, aber ich denke ich bin soweit. Da der kleine dicke für den Traktorstrahl (und auch die Bombe) nah ran muss, dachte ich eine definisve Piloten-Fähigkeit wäre noch ganz gut und mit dem Totmannschalter habe ich noch eine Explosion, wenn er dann doch gegrillt wird. Der ist außerdem aus Style-Gründen drinnen, ein Bombenschiff muss einfach explodieren, wenn es abgeschossen wird.
Mit dem Shadow Caster habe ich noch eine weitere Möglichkeit einen Traktorstrahler abzufeuern und die Möglichkeit Traktormarker zu halten (im idealfall vielleich sogar bei einem Schiff mit zwei Markern). Außerdem verursacht der Stress, was für Latts Razzi helfen könnte oder auch mal zu einem Hack führen könnte. Die Bombe verursacht ja auch Stress. Außerdem die Manipulierte Frachtrampe; Ein Hindernis mehr, in das ich kleine, gegnerische Schiffe mit dem Traktorstrahl reinrollen kann. Außerdem finde ich das unglaublich stylisch Weltraumschrott rauszuwerfen
Soweit die Theorie.
Alternativ spiele ich mit dem Gedanken Thweek statt mit Pulsstrahlenschild mit einer Tarnvorrichtung auszustatten. Dazu müsste ich dann aber Latts Razzi (oder etwas anderes für mind. 1Punkt) rauswerfen.
Noch die Info, was ich aktuell im Hangar steht, bzw. was ich insgesamt zur Verfügung habe;
Starterset II, Söldnerseelen Erweiterung, Shadow Caster Erweiterung, Quadjumper Erweiterung, M12-L-Kimogila-Jäger Erweiterung
Feeback
Was haltet Ihr von der Liste? Gibt es irgendwas, wo Ihr sagt, dass würdet Ihr auf gar keinen Fall einsetzen, bzw. etwas was ich unbedingt aufnehmen sollte?
Vor allem aber: Wie würdet Ihr mit der Liste spielen? Also angefangen bei der Aufstellung über die Flugformation bis hin zu der Zielaufteilung. Klar ist das schwer generell zu sagen (ohne die gegnerische Liste zu kennen), aber vielleicht hat ja trotzdem jemand Tipps zum Vorgehen?
Das wäre es dann erstmal von mir.
Entschuldigt den langen Beitrag, aber ich finde bei einem ersten Beitrag in einem Forum gehört es sich, sich ein wenig vorzustellen.
Vielen Dank im Vorraus für jede Hilfe,
Liebe Grüße und einen schönen Sonntag noch
Lucas
Erstmal ein wenig persöhnliches Background vorweg:
Ich habe in meiner Jugend (Gott klingt das alt) viel Zeit mit diversen Tabletops verbracht - erst durch meinen größeren Bruder zu Warhammer Fantasy gekommen, dann dank der Filme zu Herr Der Ringe und schließlich auf Grund der wunderschönen Miniaturen zu Rackhams Confrontation. Nachdem unser kleiner, örtlicher Tabletopladen eingegangen ist, meine Freunde & Spielpartner zum Studieren in andere Städte gezogen sind und ich selbst Dank Studium und neuer Interessen weniger Zeit hatte, war das Thema erstmal gestorben. Vor einigen Wochen hat mir ein Kollege dann X-Wing näher gebracht und so mein altes Feuer neu entflammt.
Ich habe mich für Scum entschieden, weil ich die Schiffe sehr mag - besonders optisch, aber auch von den Fähigkeiten, soweit ich das bisher überblicken kann. Ich war noch nie daran interessiert übermäßig kompetitativ zu spielen (also kommt mir nicht mit Meta ), vielmehr habe ich mir - unabhängig vom Tabletop - immer Listen geschrieben, die mir optisch, hintergrundtechnisch und/oder von der Mechanik gefallen haben. Anschließend habe ich dann natürlich schon versucht das beste aus diesen Listen herauszuholen bzw. diese ein wenig 'feinabzustimmen'. Fluffbunny nannte man das damals.
Lange Rede kurzer Sinn; Ich habe nach meinem ersten Einführungsspiel und einem sehr erfolgreichen ersten Spiel mit eigenen Scum-Schiffen, eine neue Liste und würde gerne Eure Meinung dazu hören:
Liste:
Sarco Plank [18]
Latts Razzi [2]
Thermaldetonatoren [3]
Totmannschalter [2]
Veteraneninstinkte [1]
Schlepper‐Traktorstrahl [2]
- 28
Asajj Ventress [37]
Eine offene Rechnung [0]
Ketsu Onyo [1]
Hacker-Tools vom Schwarzmarkt [1]
Manipulierte Frachtrampe [1]
Shadow Caster [3]
Gyroskopisches Zielsystem [2]
- 45
Thweek [28]
SternenViper vom Typ II [‐3]
Pulsstrahlenschild [2]
- 27
100 Punkte
Meine Gedanken hinter der Liste;
Eine SternenViper und einen Quadjumper hatte ich schon bei meiner ursprünglichen Liste dabei, den Shadow Caster habe ich mir erst danach gekauft, der ist also neu für mich.
Die SternenViper gefällt mir vom Schiff her sehr. Letztes mal hatte ich einen anderen Piloten an Bord, Thweek erscheint mir jedoch stärker und ich mag die Fähigkeit. Zumindest in der Theorie. Das Pulsstrahlenschild habe ich im ersten Spiel nicht einsetzen können, dass ist tatsächlich aber auch primär aus Style-Gründen in der Liste. Die Karte schreit für mich einfach SternenViper, auch wenn Sie vermutlich bei einem weniger wendigen Raumschiff (dem der 1er Move fehlt) beser aufgehoben wäre.Das wäre auch die Karte die ich am bereitwilligsten killen würde.
Beim Quadjumper hatte ich im ersten Spiel Probleme die Bombe zu legen, deswegen die Veteraneninstinkte dank denen er vielleicht nicht vor den ganzen gegnerischen Schiffen fliegen muss - sodass ich besser einen geeigneten Zeitpunkt abschätzen kann. Den Traktorstrahl finde ich ebenfalls sehr reizvoll, letztes mal hatte ich den nicht dabei, weil ich es erstmal langsam angehen wollte mit den Sonderregelgeschichten, aber ich denke ich bin soweit. Da der kleine dicke für den Traktorstrahl (und auch die Bombe) nah ran muss, dachte ich eine definisve Piloten-Fähigkeit wäre noch ganz gut und mit dem Totmannschalter habe ich noch eine Explosion, wenn er dann doch gegrillt wird. Der ist außerdem aus Style-Gründen drinnen, ein Bombenschiff muss einfach explodieren, wenn es abgeschossen wird.
Mit dem Shadow Caster habe ich noch eine weitere Möglichkeit einen Traktorstrahler abzufeuern und die Möglichkeit Traktormarker zu halten (im idealfall vielleich sogar bei einem Schiff mit zwei Markern). Außerdem verursacht der Stress, was für Latts Razzi helfen könnte oder auch mal zu einem Hack führen könnte. Die Bombe verursacht ja auch Stress. Außerdem die Manipulierte Frachtrampe; Ein Hindernis mehr, in das ich kleine, gegnerische Schiffe mit dem Traktorstrahl reinrollen kann. Außerdem finde ich das unglaublich stylisch Weltraumschrott rauszuwerfen
Soweit die Theorie.
Alternativ spiele ich mit dem Gedanken Thweek statt mit Pulsstrahlenschild mit einer Tarnvorrichtung auszustatten. Dazu müsste ich dann aber Latts Razzi (oder etwas anderes für mind. 1Punkt) rauswerfen.
Noch die Info, was ich aktuell im Hangar steht, bzw. was ich insgesamt zur Verfügung habe;
Starterset II, Söldnerseelen Erweiterung, Shadow Caster Erweiterung, Quadjumper Erweiterung, M12-L-Kimogila-Jäger Erweiterung
Feeback
Was haltet Ihr von der Liste? Gibt es irgendwas, wo Ihr sagt, dass würdet Ihr auf gar keinen Fall einsetzen, bzw. etwas was ich unbedingt aufnehmen sollte?
Vor allem aber: Wie würdet Ihr mit der Liste spielen? Also angefangen bei der Aufstellung über die Flugformation bis hin zu der Zielaufteilung. Klar ist das schwer generell zu sagen (ohne die gegnerische Liste zu kennen), aber vielleicht hat ja trotzdem jemand Tipps zum Vorgehen?
Das wäre es dann erstmal von mir.
Entschuldigt den langen Beitrag, aber ich finde bei einem ersten Beitrag in einem Forum gehört es sich, sich ein wenig vorzustellen.
Vielen Dank im Vorraus für jede Hilfe,
Liebe Grüße und einen schönen Sonntag noch
Lucas
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- Im Hangar:
- Abschaum:
(x2) (x3) (x2) (x2) (x2)
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Separatisten:
coming soon!
lucasdidthis- Einwohner des MER
Re: [Taktik] Hilfe für Neueinsteiger mit Traktorstrahl-Scum
Servus,
für lange Posts muß man sich nicht entschuldigen
So. Mal zu deiner Liste. Auch wenn dir das Meta egal ist, so weit ab vom Schuß ist die Liste gar nicht (...außer der Quadjumper... der schon, aber der ist einfach trotzdem cool )
Viel Spaß erstmal
für lange Posts muß man sich nicht entschuldigen
So. Mal zu deiner Liste. Auch wenn dir das Meta egal ist, so weit ab vom Schuß ist die Liste gar nicht (...außer der Quadjumper... der schon, aber der ist einfach trotzdem cool )
Dann tu das! Die Vipern sind zerbrechlich und schreien "AUTOTHRUSTERS" - Die hast du noch nicht, deswegen waren das PRS die richtige Wahl. Aber da kauf dir doch noch die normale Starviper (ich hoffe die ist nicht vergriffen), da hast du was davon, weil die Fraktion stimmt und bekommst den Viragotitel auch noch mit dazu.lucasdidthis schrieb:
Liste:
Sarco Plank [18]
Latts Razzi [2]
Thermaldetonatoren [3]
Totmannschalter [2]
Veteraneninstinkte [1]
Schlepper‐Traktorstrahl [2]
- 28
Asajj Ventress [37]
Eine offene Rechnung [0]
Ketsu Onyo [1]
Hacker-Tools vom Schwarzmarkt [1]
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Shadow Caster [3]
Gyroskopisches Zielsystem [2]
- 45
Thweek [28]
SternenViper vom Typ II [‐3]
Pulsstrahlenschild [2]
- 27
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Meine Gedanken hinter der Liste;
Eine SternenViper und einen Quadjumper hatte ich schon bei meiner ursprünglichen Liste dabei, den Shadow Caster habe ich mir erst danach gekauft, der ist also neu für mich.
Die SternenViper gefällt mir vom Schiff her sehr. Letztes mal hatte ich einen anderen Piloten an Bord, Thweek erscheint mir jedoch stärker und ich mag die Fähigkeit. Zumindest in der Theorie. Das Pulsstrahlenschild habe ich im ersten Spiel nicht einsetzen können, dass ist tatsächlich aber auch primär aus Style-Gründen in der Liste. Die Karte schreit für mich einfach SternenViper, auch wenn Sie vermutlich bei einem weniger wendigen Raumschiff (dem der 1er Move fehlt) beser aufgehoben wäre.Das wäre auch die Karte die ich am bereitwilligsten killen würde.
Mit Sarco hast du jetzt den einen QDJ genommen, der für das was du machen willst die schlechteste Wahl ist. Mit den Veteranen Insitnkten ist der vom Pilotenwert nicht Fisch noch Fleisch. Willst du Bomben nimm eher den Constable, der unterstützt das oder für Traktoren nimm Unkar oder gleich den Gunrunner. Kein Mensch hat behauptet, daß es einfach ist Bomben zu legen Das muß man tatsächlich üben. Falls der Fluffverlust dir nicht zu groß ist pack auch den Kran drauf, dann bekommst du deine Bombe während des Spiels auch vielleicht noch mal wieder!lucasdidthis schrieb: Beim Quadjumper hatte ich im ersten Spiel Probleme die Bombe zu legen, deswegen die Veteraneninstinkte dank denen er vielleicht nicht vor den ganzen gegnerischen Schiffen fliegen muss - sodass ich besser einen geeigneten Zeitpunkt abschätzen kann. Den Traktorstrahl finde ich ebenfalls sehr reizvoll, letztes mal hatte ich den nicht dabei, weil ich es erstmal langsam angehen wollte mit den Sonderregelgeschichten, aber ich denke ich bin soweit. Da der kleine dicke für den Traktorstrahl (und auch die Bombe) nah ran muss, dachte ich eine definisve Piloten-Fähigkeit wäre noch ganz gut und mit dem Totmannschalter habe ich noch eine Explosion, wenn er dann doch gegrillt wird. Der ist außerdem aus Style-Gründen drinnen, ein Bombenschiff muss einfach explodieren, wenn es abgeschossen wird.
Pack doch Latts auf Assaj. Das ist zwar auch ein Metaklassiker, aber du wirst feststellen es hilft unglaublich und die Gute wird unglaublich stabil. Wenn du hast pack als Elite Push the Limits/Bis an die Grenzen mit drauf. Das hilft dir als Anfänger wahrscheinlich am meisten. Nach einer Weile spielen wirst du auch merken, daß man auf das Zielsystem ganz gut verzichten kann. Der Nachteil daran ist nämlich, daß es für den Gegner so ist als würdest du einen Blinker setzen wohin du nächste Runde abbiegen willst (das Zitat hab ich geklaut )lucasdidthis schrieb: Mit dem Shadow Caster habe ich noch eine weitere Möglichkeit einen Traktorstrahler abzufeuern und die Möglichkeit Traktormarker zu halten (im idealfall vielleich sogar bei einem Schiff mit zwei Markern). Außerdem verursacht der Stress, was für Latts Razzi helfen könnte oder auch mal zu einem Hack führen könnte. Die Bombe verursacht ja auch Stress. Außerdem die Manipulierte Frachtrampe; Ein Hindernis mehr, in das ich kleine, gegnerische Schiffe mit dem Traktorstrahl reinrollen kann. Außerdem finde ich das unglaublich stylisch Weltraumschrott rauszuwerfen
Wenn du ne Tarnvorichtung irgendwo drauftun willst, dann am ehesten auf den QDJ. So hat das knuffige, langsame Teil eine bessere Chance in eine Position zu kommen um seine Bomben zu schmeißen.lucasdidthis schrieb:Alternativ spiele ich mit dem Gedanken Thweek statt mit Pulsstrahlenschild mit einer Tarnvorrichtung auszustatten. Dazu müsste ich dann aber Latts Razzi (oder etwas anderes für mind. 1Punkt) rauswerfen.
Ich hoffe ich hab dir den Fluff nicht zu sehr rausoptimiert. Dein Ansatz war auf jeden Fall ein guter und im Rahmen dessen willst du ja das beste rausholen. In diesem Sinne. Was auf jeden Fall gut zusammenpasst an deiner Liste ist die Stress/Traktor Mechanik. Damit kannst du Gegener schon gut nerven. Sehr scummy!lucasdidthis schrieb: Noch die Info, was ich aktuell im Hangar steht, bzw. was ich insgesamt zur Verfügung habe;
Starterset II, Söldnerseelen Erweiterung, Shadow Caster Erweiterung, Quadjumper Erweiterung, M12-L-Kimogila-Jäger Erweiterung
Feeback
Was haltet Ihr von der Liste? Gibt es irgendwas, wo Ihr sagt, dass würdet Ihr auf gar keinen Fall einsetzen, bzw. etwas was ich unbedingt aufnehmen sollte?
Vor allem aber: Wie würdet Ihr mit der Liste spielen? Also angefangen bei der Aufstellung über die Flugformation bis hin zu der Zielaufteilung. Klar ist das schwer generell zu sagen (ohne die gegnerische Liste zu kennen), aber vielleicht hat ja trotzdem jemand Tipps zum Vorgehen?
Das wäre es dann erstmal von mir.
Entschuldigt den langen Beitrag, aber ich finde bei einem ersten Beitrag in einem Forum gehört es sich, sich ein wenig vorzustellen.
Vielen Dank im Vorraus für jede Hilfe,
Liebe Grüße und einen schönen Sonntag noch
Lucas
Viel Spaß erstmal
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----== JUST MY 5 ==----
Decimator- Einwohner des MER
Re: [Taktik] Hilfe für Neueinsteiger mit Traktorstrahl-Scum
Hej!
Danke Dir für das ausführliche Feedback.
Die StarViper steht - wie auch diverse andere Sachen - auf der Wunschliste. Aber das wird noch etwas dauern, bis wieder Budget fürs Hobby frei ist.
Überzeugt, ich sattel auf den Constable um. Allerdings primär wegen dem Pilotenwert, die Fertigkeit verstehe ich noch nicht so ganz; Er legt sich die Bombe dann vor die Nase und macht dann das Rückwärtsmanöver, oder? Da ist er doch sicher noch selber im Bombenradius, oder? Beim Kran bin ich mir noch nicht sicher, ob ich den Totmannschalter dafür aufgeben möchte. Auf jeden Fall muss Latts gehen um die Punkte für den besseren Piloten frei zu bekommen.
Bis an die Grenzen habe ich leider nicht, sonst würde ich das in die Liste aufnehmen.
Latts wäre natürlich eine Option, allerdings habe ich dann keine Punkte mehr für Ketsu Onyo. Sonst könnte ich den ja in den Quadjumper setzen.
Das Problem mit dem Blinken halte ich erstmal für nicht so tragisch, mein Gegner in nächster Zeit ist genauso Anfänger wie ich. Glaube nicht, dass er mit dem Blinker so viel Anfangen kann.
Die Tarnvorrichtung kann der Quad leider nicht nutzen, das ist doch eine Modifikation!? Sonst hätte er die sofort statt dem Totmannschalter.
Danke Dir. Alles was Du vorgeschlagen hast klingt vernünftig und macht die Grundidee ja nicht kaputt bzw. ändert ja die Grundmechanik nicht.
Und wenn mir etwas nicht passt muss ich es ja nicht anwenden
Danke Dir für das ausführliche Feedback.
Decimator schrieb:Die Vipern sind zerbrechlich und schreien "AUTOTHRUSTERS" - Die hast du noch nicht, deswegen waren das PRS die richtige Wahl. Aber da kauf dir doch noch die normale Starviper (ich hoffe die ist nicht vergriffen), da hast du was davon, weil die Fraktion stimmt und bekommst den Viragotitel auch noch mit dazu.
Die StarViper steht - wie auch diverse andere Sachen - auf der Wunschliste. Aber das wird noch etwas dauern, bis wieder Budget fürs Hobby frei ist.
Decimator schrieb:Mit Sarco hast du jetzt den einen QDJ genommen, der für das was du machen willst die schlechteste Wahl ist. Mit den Veteranen Insitnkten ist der vom Pilotenwert nicht Fisch noch Fleisch. Willst du Bomben nimm eher den Constable, der unterstützt das oder für Traktoren nimm Unkar oder gleich den Gunrunner. Kein Mensch hat behauptet, daß es einfach ist Bomben zu legen Das muß man tatsächlich üben. Falls der Fluffverlust dir nicht zu groß ist pack auch den Kran drauf, dann bekommst du deine Bombe während des Spiels auch vielleicht noch mal wieder!
Überzeugt, ich sattel auf den Constable um. Allerdings primär wegen dem Pilotenwert, die Fertigkeit verstehe ich noch nicht so ganz; Er legt sich die Bombe dann vor die Nase und macht dann das Rückwärtsmanöver, oder? Da ist er doch sicher noch selber im Bombenradius, oder? Beim Kran bin ich mir noch nicht sicher, ob ich den Totmannschalter dafür aufgeben möchte. Auf jeden Fall muss Latts gehen um die Punkte für den besseren Piloten frei zu bekommen.
Decimator schrieb:Pack doch Latts auf Assaj. Das ist zwar auch ein Metaklassiker, aber du wirst feststellen es hilft unglaublich und die Gute wird unglaublich stabil. Wenn du hast pack als Elite Push the Limits/Bis an die Grenzen mit drauf. Das hilft dir als Anfänger wahrscheinlich am meisten. Nach einer Weile spielen wirst du auch merken, daß man auf das Zielsystem ganz gut verzichten kann. Der Nachteil daran ist nämlich, daß es für den Gegner so ist als würdest du einen Blinker setzen wohin du nächste Runde abbiegen willst (das Zitat hab ich geklaut )
Bis an die Grenzen habe ich leider nicht, sonst würde ich das in die Liste aufnehmen.
Latts wäre natürlich eine Option, allerdings habe ich dann keine Punkte mehr für Ketsu Onyo. Sonst könnte ich den ja in den Quadjumper setzen.
Das Problem mit dem Blinken halte ich erstmal für nicht so tragisch, mein Gegner in nächster Zeit ist genauso Anfänger wie ich. Glaube nicht, dass er mit dem Blinker so viel Anfangen kann.
Decimator schrieb:Wenn du ne Tarnvorichtung irgendwo drauftun willst, dann am ehesten auf den QDJ. So hat das knuffige, langsame Teil eine bessere Chance in eine Position zu kommen um seine Bomben zu schmeißen.
Die Tarnvorrichtung kann der Quad leider nicht nutzen, das ist doch eine Modifikation!? Sonst hätte er die sofort statt dem Totmannschalter.
Decimator schrieb:Ich hoffe ich hab dir den Fluff nicht zu sehr rausoptimiert. Dein Ansatz war auf jeden Fall ein guter und im Rahmen dessen willst du ja das beste rausholen. In diesem Sinne. Was auf jeden Fall gut zusammenpasst an deiner Liste ist die Stress/Traktor Mechanik. Damit kannst du Gegener schon gut nerven. Sehr scummy!
Viel Spaß erstmal
Danke Dir. Alles was Du vorgeschlagen hast klingt vernünftig und macht die Grundidee ja nicht kaputt bzw. ändert ja die Grundmechanik nicht.
Und wenn mir etwas nicht passt muss ich es ja nicht anwenden
Zuletzt von lucasdidthis am Mo 05 März 2018, 17:47 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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Re: [Taktik] Hilfe für Neueinsteiger mit Traktorstrahl-Scum
Glaube mit Tarnvorrichtung war Tarngerät gemeint das wäre dann im Illicit Slot.
Ketsu ist eine Sie!
Ketsu ist eine Sie!
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- Hangar Scum:
3* 5* 3* 3* 1+ 2* 2* 2* 4* 4* 2* 2* 2* 1* 1* 1*
Korron- Veteran des MER
Re: [Taktik] Hilfe für Neueinsteiger mit Traktorstrahl-Scum
Korron schrieb:Glaube mit Tarnvorrichtung war Tarngerät gemeint das wäre dann im Illicit Slot.
Ahh verstehe. Dann hatten wir von verschiedenen Sachen gesprochen.
Tarngerät ist natürlich auch eine Überlegung um das Dickerchen in Position zu bringen.
Korron schrieb:Ketsu ist eine Sie!
Tja, war nur eine Frage der Zeit bis ich mich als "Nicht-Besonders-Großer-Star-Wars-Fan" oute.
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lucasdidthis- Einwohner des MER
Re: [Taktik] Hilfe für Neueinsteiger mit Traktorstrahl-Scum
Was die Bombe von Sarco angeht, er trifft sich nicht selber damit.
Du legst die Bombe mit 1 nach vorne ab und fliegst dann 1 nach hinten. Damit hast du 3 Baselängen zwischen Sarco und die Bombe gebracht. Reichweite 1 (Bombenradius) entsrpciht 2,5 Baselängen. Passt selbst wenn die Reichweite 1 an die Nubsis des Bombentokens angelegt wird.
Du legst die Bombe mit 1 nach vorne ab und fliegst dann 1 nach hinten. Damit hast du 3 Baselängen zwischen Sarco und die Bombe gebracht. Reichweite 1 (Bombenradius) entsrpciht 2,5 Baselängen. Passt selbst wenn die Reichweite 1 an die Nubsis des Bombentokens angelegt wird.
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Korron- Veteran des MER
Re: [Taktik] Hilfe für Neueinsteiger mit Traktorstrahl-Scum
Ähem hüstel oder Schau dir einfach das Bild auf der Karte genauer an
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Decimator- Einwohner des MER
Re: [Taktik] Hilfe für Neueinsteiger mit Traktorstrahl-Scum
Korron schrieb:Was die Bombe von Sarco angeht, er trifft sich nicht selber damit.
Du legst die Bombe mit 1 nach vorne ab und fliegst dann 1 nach hinten. Damit hast du 3 Baselängen zwischen Sarco und die Bombe gebracht. Reichweite 1 (Bombenradius) entsrpciht 2,5 Baselängen. Passt selbst wenn die Reichweite 1 an die Nubsis des Bombentokens angelegt wird.
Vielen Dank für die Aufklärung, dann weiß ich Bescheid.
Decimator schrieb:Ähem hüstel oder Schau dir einfach das Bild auf der Karte genauer an
Guter Punkt. Das kommt davon, wenn man die Liste noch nie eingesetzt und bisher alles nur im Armybuilder gesehen hat.
Wenn ich mal ein paar Spiele mit meinen Karten habe, pasiert mir sowas hoffentlich nicht mehr so leicht.
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Re: [Taktik] Hilfe für Neueinsteiger mit Traktorstrahl-Scum
Update;
Ich habe heute Abend die leicht angepasste Liste (Constable Zuvio statt Sarco Plank, dafür kein Latts Razzi) gegen eine Imperiale Liste getestet und habe grandios gewonnen. Die Liste des Gegners war alles andere als optimal, er hatte einen ziemlich vollgestopften Boba Fett und zwei Tie-Varianten - weiß aber nicht mehr was genau das war. Es war auch erst sein zweites Spiel, erste eigene Liste (vs. mein drittes Spiel, zweite eigenen Liste), entsprechend ist der Sieg jetzt nicht so gewichtig.
Trotzdem nehm ich einiges aus dem Spiel mit;
1. Asajj Ventress macht richtig Laune, aber die Hacker-Tools vom Schwarzmarkt habe ich aber wieder nicht eingesetzt. Einmal hab ich kurz überlegt, aber da war der Stress auf Boba Fett gefühlt wertvoller. Die Frachtrampe war ganz witzig (habe sie direkt vor einen Tie geworfen), hatte aber keinerlei Auswirkungen. Das Gyro-Zielsystem habe ich zwei oder sogar dreimal eingesetzt, war also durchaus wertvoll. Der Blinker hat übrigens in keinem Fall irgendwelche negativen Auswirkungen gehabt.
2. Der Quadjumper durfte immer als letztes Fliegen, was ziemlich praktisch war, trotzdem habe ich es nicht geschafft die Bombe zu platzieren. Der Totmannschalter war ebenfalls ohne Effekt. Der Quadjumper hat witzigerweise nicht einen Schuss abbekommen. Der Traktorstrahl kam zweimal zum Einsatz (dem zuletzt Fliegen sei Dank) und hat mir sehr viel Spaß bereitet. Herrlich einen Tie in einen Asteroid zu rollen.
3. Die SternenViper war wieder super, Thweek auch wunderbar.
Eine Sache die mir auch aufgefallen ist;
Das Asajj immer vor den anderen Schiffen von mir geschossen hat war eher unpraktisch. Wenn ich den Traktorstrahl durchbekomme, hat alles von mir schon geschossen, sprich wenn ich den Marker nicht in die nächste Runde mitnehmen kann und die Fassrolle nicht unfassbar viel bringt, verfällt der einfach...
Lange Rede kurzer Sinn; Die HackerTools vom Schwarzmarkt und die Bombe fliegen definitiv, die Frachtrampe vermutlich auch. Vielleicht reduziere ich den Quadjumper auf Sparflamme - günstigste Variante nur mit Traktorstrahl. Mal sehen was ich damit dann anstellen kann...
Als Schmankerl ein Bild aus der Runde kurz bevor Boba Fett geplatzt ist:
EDIT:
Der Grundstock bleibt auf Jeden Fall erstmal
Waffenschmuggler mit Traktorstrahl (17)
Assajj mit Ketsu Onyo, Shadow Caster und Gyro (43)
Sprich das sind 60Punkte. Mal sehen was ich da drum bauen kann...
Ich habe heute Abend die leicht angepasste Liste (Constable Zuvio statt Sarco Plank, dafür kein Latts Razzi) gegen eine Imperiale Liste getestet und habe grandios gewonnen. Die Liste des Gegners war alles andere als optimal, er hatte einen ziemlich vollgestopften Boba Fett und zwei Tie-Varianten - weiß aber nicht mehr was genau das war. Es war auch erst sein zweites Spiel, erste eigene Liste (vs. mein drittes Spiel, zweite eigenen Liste), entsprechend ist der Sieg jetzt nicht so gewichtig.
Trotzdem nehm ich einiges aus dem Spiel mit;
1. Asajj Ventress macht richtig Laune, aber die Hacker-Tools vom Schwarzmarkt habe ich aber wieder nicht eingesetzt. Einmal hab ich kurz überlegt, aber da war der Stress auf Boba Fett gefühlt wertvoller. Die Frachtrampe war ganz witzig (habe sie direkt vor einen Tie geworfen), hatte aber keinerlei Auswirkungen. Das Gyro-Zielsystem habe ich zwei oder sogar dreimal eingesetzt, war also durchaus wertvoll. Der Blinker hat übrigens in keinem Fall irgendwelche negativen Auswirkungen gehabt.
2. Der Quadjumper durfte immer als letztes Fliegen, was ziemlich praktisch war, trotzdem habe ich es nicht geschafft die Bombe zu platzieren. Der Totmannschalter war ebenfalls ohne Effekt. Der Quadjumper hat witzigerweise nicht einen Schuss abbekommen. Der Traktorstrahl kam zweimal zum Einsatz (dem zuletzt Fliegen sei Dank) und hat mir sehr viel Spaß bereitet. Herrlich einen Tie in einen Asteroid zu rollen.
3. Die SternenViper war wieder super, Thweek auch wunderbar.
Eine Sache die mir auch aufgefallen ist;
Das Asajj immer vor den anderen Schiffen von mir geschossen hat war eher unpraktisch. Wenn ich den Traktorstrahl durchbekomme, hat alles von mir schon geschossen, sprich wenn ich den Marker nicht in die nächste Runde mitnehmen kann und die Fassrolle nicht unfassbar viel bringt, verfällt der einfach...
Lange Rede kurzer Sinn; Die HackerTools vom Schwarzmarkt und die Bombe fliegen definitiv, die Frachtrampe vermutlich auch. Vielleicht reduziere ich den Quadjumper auf Sparflamme - günstigste Variante nur mit Traktorstrahl. Mal sehen was ich damit dann anstellen kann...
Als Schmankerl ein Bild aus der Runde kurz bevor Boba Fett geplatzt ist:
EDIT:
Der Grundstock bleibt auf Jeden Fall erstmal
Waffenschmuggler mit Traktorstrahl (17)
Assajj mit Ketsu Onyo, Shadow Caster und Gyro (43)
Sprich das sind 60Punkte. Mal sehen was ich da drum bauen kann...
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Re: [Taktik] Hilfe für Neueinsteiger mit Traktorstrahl-Scum
Hey schön dich im Forum zu haben.Sehr gut, dass du dich ausführlich vorgestellt hast. Vorbildlich Langfristig würde ich an deiner Stelle nicht auf Lattz Razzi verzichten wollen. Egal ob auf dem Shadowcaster oder den kleinen nervigen Quadjumper. Die ist echt sehr stark mit Assaji im Squad. Falls du schon im Besitz von Minen bist ist dies eine Alternative zu Bomben auf Schiffen mit niedrigen Pilotenwerten. Ist zwar auch eine Aktion macht deinen Quadjumper allerdings flexibel. Zum Thema Hackertools. Sofern nur ein Stress auf dem gegnerischen Schiff liegt kann man sie gut einsetzen, denn der Gegner wird sehr wahrscheinlich grün fliegen um den Stress abzulegen, also kannst du auch versuchen den Schaden zu machen , ist aber situativ wie viele Illicit Upgrades. Grundsätzlich finde ich dein Grundgerüst stark. Ich habe mal eine ähnliche Liste gespielt das dritte Schiff war ein M3A mit schwerer Laserkanone. Und ich hatte Ketsu als Pilotin. Deine Sternviper ist allerdings eine gute Ergänzung. Viele die mit Thweek spielen setzen übrigens auf einen Inibet um Thweek als letzten fliegen zu lassen. Ich persönlich denke aber, dass Thweek auch sehr gut Pilotenfähigkeiten stehlen kann und nicht den Pilotenwert.
Tipp zur Aufstellung: Ich würde versuchen mit dem Quadjumper in der Nähe von Astis zu kommen. Während der Shadowcaster ehr weite Kreise zieht dabei allerdings nicht zu weit von den anderen gelangt. Die Astis solltest du auch dicht legen und durchaus mal mit dem Quadjumper auf einen Asti zu fliegen und dann rückwärts ausparken
Ich wünsche dir viel Spaß mit dem schönen Hobby und mit der Listen Idee. Damit kann man definitiv Spiele gewinnen.
Tipp zur Aufstellung: Ich würde versuchen mit dem Quadjumper in der Nähe von Astis zu kommen. Während der Shadowcaster ehr weite Kreise zieht dabei allerdings nicht zu weit von den anderen gelangt. Die Astis solltest du auch dicht legen und durchaus mal mit dem Quadjumper auf einen Asti zu fliegen und dann rückwärts ausparken
Ich wünsche dir viel Spaß mit dem schönen Hobby und mit der Listen Idee. Damit kann man definitiv Spiele gewinnen.
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Kopfgeldjäger- Mitglied der Ehrengarde
Re: [Taktik] Hilfe für Neueinsteiger mit Traktorstrahl-Scum
Danke für die netten Worte, schön an Board zu sein.
Ich verstehe durchaus warum Lattz Razzi so gerne gespielt wird, kann gut sein, dass der früher oder später in meiner Liste auftaucht, aber das Traktormarker-Halten gefällt mir aktuell super - und das war auch ziemlich effektiv.
Minen besitze ich keine bisher und auch die Auswahl an Bomben ist leider sehr, sehr beschränkt. Ich denke ich werde erstmal auf Bomben verzichten. Weshalb ich auch mit dem Gedanken spiele den Quadjumper durch einen M3-A mit Heavy-Upgrade und Tractor Beam zu ersetzen.
So könnte eine schnell gebastelte Liste aussehen:
Veteran von Tansarii Point
Veteraneninstinkte
Heavy Scyk Upgrade
Tractor Beam
Asajj
Anpassungfähigkeit (+1)
Ketsu Onyo
Shadow Caster
Kartell Marodeur
Vaksai
Hackertools
Pulsstrahlenschild
Vectored Thrusters
Raumfahrer des Kartells
Light Scyk Downgrade
Macht bisher 96Punkte, 4Punkte hätte ich also noch zum Pimpen.
Mir gefällt die Idee 4 Schiffe zu fliegen.
Der Heavy M3-A mit dem Tractor Beam ersetzt den Quadjumper. Der Quadjumper hat zwar den Traktor als Aktion, dafür hat der M3-A weitere Reichweite. Da der Quadjumper in den letzten Spielen nicht übermäßig Schaden verteilt hat, ist das ein Tausch, den ich mal ausprobieren würde. Der M3-A sollte deutlich stabiler sein als der Quad - auch wenn er nicht ganz so fancy Manöver hat. Die sind aber ohnehin Stress-Manöver und dann kann ich den Traktorstrahl ja nicht mehr nutzen. Dank den Titeln haben sowohl der Heavy M3-A als auch Asajj Pilotenwert 7, die anderen beiden haben nur 2. Entsprechend kann ich beide Traktor-Waffen zuerst abfeuern bevor die anderen beiden Schiff - dann hoffentlich auf reduzierte Agility - schießen. Von den restlichen Punkten könnte ich den M3-A sogar noch weiter "buffen" wenn ich wollte.
Der Kihraxz und der Light M3-A ersetzten die StarViper. Die sind zwar weniger beweglich in Sachen Manöver, aber zumindest Rollen können die beiden so auch. Und wenn die Agility beim Gegner reduziert ist, reichen vielleicht auch zwei Würfel um ein wenig Schaden zu machen. Der Kihraxz ist ja offensiv ohnehin vergleichbar mit der Viper. Und mit dem wiederaufladbaren Schild ist er ja auch nicht so viel instabiler. Sonst könnte ich mit Tarnvorrichtung auch noch nachhelfen.
Gedanken dazu?
Ich verstehe durchaus warum Lattz Razzi so gerne gespielt wird, kann gut sein, dass der früher oder später in meiner Liste auftaucht, aber das Traktormarker-Halten gefällt mir aktuell super - und das war auch ziemlich effektiv.
Minen besitze ich keine bisher und auch die Auswahl an Bomben ist leider sehr, sehr beschränkt. Ich denke ich werde erstmal auf Bomben verzichten. Weshalb ich auch mit dem Gedanken spiele den Quadjumper durch einen M3-A mit Heavy-Upgrade und Tractor Beam zu ersetzen.
So könnte eine schnell gebastelte Liste aussehen:
Veteran von Tansarii Point
Veteraneninstinkte
Heavy Scyk Upgrade
Tractor Beam
Asajj
Anpassungfähigkeit (+1)
Ketsu Onyo
Shadow Caster
Kartell Marodeur
Vaksai
Hackertools
Pulsstrahlenschild
Vectored Thrusters
Raumfahrer des Kartells
Light Scyk Downgrade
Macht bisher 96Punkte, 4Punkte hätte ich also noch zum Pimpen.
Mir gefällt die Idee 4 Schiffe zu fliegen.
Der Heavy M3-A mit dem Tractor Beam ersetzt den Quadjumper. Der Quadjumper hat zwar den Traktor als Aktion, dafür hat der M3-A weitere Reichweite. Da der Quadjumper in den letzten Spielen nicht übermäßig Schaden verteilt hat, ist das ein Tausch, den ich mal ausprobieren würde. Der M3-A sollte deutlich stabiler sein als der Quad - auch wenn er nicht ganz so fancy Manöver hat. Die sind aber ohnehin Stress-Manöver und dann kann ich den Traktorstrahl ja nicht mehr nutzen. Dank den Titeln haben sowohl der Heavy M3-A als auch Asajj Pilotenwert 7, die anderen beiden haben nur 2. Entsprechend kann ich beide Traktor-Waffen zuerst abfeuern bevor die anderen beiden Schiff - dann hoffentlich auf reduzierte Agility - schießen. Von den restlichen Punkten könnte ich den M3-A sogar noch weiter "buffen" wenn ich wollte.
Der Kihraxz und der Light M3-A ersetzten die StarViper. Die sind zwar weniger beweglich in Sachen Manöver, aber zumindest Rollen können die beiden so auch. Und wenn die Agility beim Gegner reduziert ist, reichen vielleicht auch zwei Würfel um ein wenig Schaden zu machen. Der Kihraxz ist ja offensiv ohnehin vergleichbar mit der Viper. Und mit dem wiederaufladbaren Schild ist er ja auch nicht so viel instabiler. Sonst könnte ich mit Tarnvorrichtung auch noch nachhelfen.
Gedanken dazu?
Zuletzt von lucasdidthis am Mi 07 März 2018, 09:56 bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet
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Re: [Taktik] Hilfe für Neueinsteiger mit Traktorstrahl-Scum
Hi,
verwende doch zum Listen schreiben das Tool hier https://geordanr.github.io/xwing/?f=Rebel%20Alliance&d=v4!s!&sn=Unnamed%20Squadron&obs= das verhindert dann auch so Fehler wie "Thrusters" (welche, es gibt mehrere verschiedene)
Hackertools sind nicht gut, kosten eine Aktion und machen nur zu 50% Schaden. Der Liste fehlt das Schadensouput. Würde auch vom Traktorbeam auf dem Syck absehen, da das einen Angriff verbraucht aber keinen Schaden macht.
verwende doch zum Listen schreiben das Tool hier https://geordanr.github.io/xwing/?f=Rebel%20Alliance&d=v4!s!&sn=Unnamed%20Squadron&obs= das verhindert dann auch so Fehler wie "Thrusters" (welche, es gibt mehrere verschiedene)
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Re: [Taktik] Hilfe für Neueinsteiger mit Traktorstrahl-Scum
Vielen Dank fürs Feedback!
Sorry, ich gelobe Besserung. Ich benutze den Squadron Builder (den hier), habe aber noch keinen Weg gefunden die Liste als einfachen Text sauber rauszubekommen.
Gemeint waren hier - wie im Text angedeutet - Vectored Thrusters damit der Kihraxz Faßrolle beherrscht. Ich habe das oben editiert.
Hatte ja wie oben schon beschrieben bisher auch kein Erfolg mit dem Tool, aber in dieser Konfiguration kostet das Tool keine Punkte und den Slot habe ich auch übrig, entsprechend schadet es auf keinen Fall es einzupacken. Und wenn es nur bewirkt, dass der Gegner weniger "stressige Manöver fliegt".
Ernst gemeinte Frage; Hat die ursprüngliche Liste (mit dem Quadjumper) mehr Schadensoutput? Wenn ja wieso/wo?
Die Traktorbeam-Mechanik finde ich ja gerade so spannend. Verstehe ich es richtig, dass Du dann eher beim Quadjumper bleiben würdest? Oder bist Du generell gegen die Traktorbeam-Mechanik?
Korron schrieb:verwende doch zum Listen schreiben das Tool hier https://geordanr.github.io/xwing/?f=Rebel%20Alliance&d=v4!s!&sn=Unnamed%20Squadron&obs= das verhindert dann auch so Fehler wie "Thrusters" (welche, es gibt mehrere verschiedene)
Sorry, ich gelobe Besserung. Ich benutze den Squadron Builder (den hier), habe aber noch keinen Weg gefunden die Liste als einfachen Text sauber rauszubekommen.
Gemeint waren hier - wie im Text angedeutet - Vectored Thrusters damit der Kihraxz Faßrolle beherrscht. Ich habe das oben editiert.
Korron schrieb:Hackertools sind nicht gut, kosten eine Aktion und machen nur zu 50% Schaden.
Hatte ja wie oben schon beschrieben bisher auch kein Erfolg mit dem Tool, aber in dieser Konfiguration kostet das Tool keine Punkte und den Slot habe ich auch übrig, entsprechend schadet es auf keinen Fall es einzupacken. Und wenn es nur bewirkt, dass der Gegner weniger "stressige Manöver fliegt".
Korron schrieb:Der Liste fehlt das Schadensouput.
Ernst gemeinte Frage; Hat die ursprüngliche Liste (mit dem Quadjumper) mehr Schadensoutput? Wenn ja wieso/wo?
Korron schrieb:Würde auch vom Traktorbeam auf dem Syck absehen, da das einen Angriff verbraucht aber keinen Schaden macht.
Die Traktorbeam-Mechanik finde ich ja gerade so spannend. Verstehe ich es richtig, dass Du dann eher beim Quadjumper bleiben würdest? Oder bist Du generell gegen die Traktorbeam-Mechanik?
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Re: [Taktik] Hilfe für Neueinsteiger mit Traktorstrahl-Scum
Traktorbeam ist toll, aber ich verschwende ungern dafür einen Angriff, deswegen mag ich auch den Quadjumper/Shadowcaster, da die den Traktortoken ohne Angriff an den Gegner bringen.
Tweek kann mehr Schaden bringen als die 2 M3s, vorallem wenn sie als letzte fliegt und aus dem Feuerwinkel des Gegners rollen kann. Auf ihr würd ich auch lieber noch Virago-Titel und Autothrusters sehen wenn demnächst verfügbar.
bin erfolgreich auch schon den Quadjumper geflogen
Jakku Gunrunner (15)
Geheimagent (1)
Mustererkennung (2)
Tarngerät (2)
Schleppertraktorstrahl (2)
Total: 22
View in Yet Another Squad Builder
Vorteil Du weist wo die Gegner stehen und kannst sie gezielt mit dem Traktorstrahl auf oder vor Hindernisse parken. Das Tarngerät hilft dabei die geringe Beweglichkeit des Quadjumpers auszugleichen und die Musterkennung erlaubt auch nach einem Rückwärtsmanöver (das Gegner gerne überrascht) noch den Traktorstrahl einzusetzen. Der Geheimagent erleichert die Entscheidung in welche Richtung man den Gegner bewegen möchte.
Tweek kann mehr Schaden bringen als die 2 M3s, vorallem wenn sie als letzte fliegt und aus dem Feuerwinkel des Gegners rollen kann. Auf ihr würd ich auch lieber noch Virago-Titel und Autothrusters sehen wenn demnächst verfügbar.
bin erfolgreich auch schon den Quadjumper geflogen
Jakku Gunrunner (15)
Geheimagent (1)
Mustererkennung (2)
Tarngerät (2)
Schleppertraktorstrahl (2)
Total: 22
View in Yet Another Squad Builder
Vorteil Du weist wo die Gegner stehen und kannst sie gezielt mit dem Traktorstrahl auf oder vor Hindernisse parken. Das Tarngerät hilft dabei die geringe Beweglichkeit des Quadjumpers auszugleichen und die Musterkennung erlaubt auch nach einem Rückwärtsmanöver (das Gegner gerne überrascht) noch den Traktorstrahl einzusetzen. Der Geheimagent erleichert die Entscheidung in welche Richtung man den Gegner bewegen möchte.
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Korron- Veteran des MER
Re: [Taktik] Hilfe für Neueinsteiger mit Traktorstrahl-Scum
Danke für den Input und Dein Beispiel-Build eines Quadjumpers.
Aktuell habe ich aber weder Geheimagent noch Mustererkennung, wenn ich mich nicht ganz arg täusche. Entsprechend ist Rückwärtsbwegung (oder ein anderes rotes Manöver) + Traktorstrahl für mich nicht möglich in einer Runde. Beim M3-A könnte ich hingegen auch 'stressig' fliegen oder zum Beispiel eine Rolle machen und dann noch die Traktorattacke raushauen, eben weil es ein Angiff und keine Aktion ist. Für mich klingt das zusammen mit der weiten Reichweite und dem mobileren Schiff irgendwie flexibler. Auch wenn ich zwei Angriffswürfel einbüße.
Aber macht er auch mehr Schaden als ein Kihraxz und ein M3-A - die ihn ja im letzten Build ersetzen?
Zumal ich aktuell weder den Virago-Titel noch Autothrusters zur Verfügung habe.
Und Rollen können die Beiden ja auch.
Aktuell habe ich aber weder Geheimagent noch Mustererkennung, wenn ich mich nicht ganz arg täusche. Entsprechend ist Rückwärtsbwegung (oder ein anderes rotes Manöver) + Traktorstrahl für mich nicht möglich in einer Runde. Beim M3-A könnte ich hingegen auch 'stressig' fliegen oder zum Beispiel eine Rolle machen und dann noch die Traktorattacke raushauen, eben weil es ein Angiff und keine Aktion ist. Für mich klingt das zusammen mit der weiten Reichweite und dem mobileren Schiff irgendwie flexibler. Auch wenn ich zwei Angriffswürfel einbüße.
Korron schrieb:Tweek kann mehr Schaden bringen als die 2 M3s, vorallem wenn sie als letzte fliegt und aus dem Feuerwinkel des Gegners rollen kann. Auf ihr würd ich auch lieber noch Virago-Titel und Autothrusters sehen wenn demnächst verfügbar.
Aber macht er auch mehr Schaden als ein Kihraxz und ein M3-A - die ihn ja im letzten Build ersetzen?
Zumal ich aktuell weder den Virago-Titel noch Autothrusters zur Verfügung habe.
Und Rollen können die Beiden ja auch.
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Re: [Taktik] Hilfe für Neueinsteiger mit Traktorstrahl-Scum
Hey nur mal als weitere Idee:
Wie wäre es mit Zuckuss im mit Titel und Latts Razzi an Bord. Hier hast du einen weiteren 8er Piloten einen weiteren Traktorlieferant und ein guter Damage Dealer. Seine Eigenschaft ist auch sehr gut besonders falls der Gegner schon Traktortoken liegen hat. Auf dem Gunrunner eventuell mal Bo Shek spielen
Wie wäre es mit Zuckuss im mit Titel und Latts Razzi an Bord. Hier hast du einen weiteren 8er Piloten einen weiteren Traktorlieferant und ein guter Damage Dealer. Seine Eigenschaft ist auch sehr gut besonders falls der Gegner schon Traktortoken liegen hat. Auf dem Gunrunner eventuell mal Bo Shek spielen
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Re: [Taktik] Hilfe für Neueinsteiger mit Traktorstrahl-Scum
Kopfgeldjäger schrieb:Wie wäre es mit Zuckuss im mit Titel und Latts Razzi an Bord. Hier hast du einen weiteren 8er Piloten einen weiteren Traktorlieferant und ein guter Damage Dealer. Seine Eigenschaft ist auch sehr gut besonders falls der Gegner schon Traktortoken liegen hat. Auf dem Gunrunner eventuell mal Bo Shek spielen
Danke für den Input.
Der Mist-Hunter wird so recht schnell recht kostspielig habe ich das Gefühl. Wenn man den QuadJumper und den ShadowCaster dazu spielt, wirkt die Liste insgesamt irgendwie recht zerbrechlich. Zumindest schien es mir bei den bisherigen Anläufen (in der Theorie) so. Mal sehen ob ich da noch auf etwas komme, was mir gefällt.
Ich muss gestehen der Mist-Hunter ist aktuell irgendwie kein Schiff, dass ich so auf dem Plan habe. Wenn es offensiv sein soll bin ich schneller/lieber beim Khiraxz oder dem Kimogila (wobei ich mit Letzterem noch keine Erfahrung habe) und wenn es um die Defensive geht, setze ich irgendwie am liebsten auf Wendigkeit.
Was ganz anderes:
Ich habe mal versucht zum Traktorstrahl auch noch Ionenwaffen in die Liste zu bekommen. 100% glücklich bin ich damit noch nicht (weil es punktetechnisch schnell eng wird), aber das ist das erster Ergebnis das mir halbwegs gefällt:
Asajj Ventress (42)
Lancer-class Pursuit Craft (37)
Latts Razzi (2)
Shadow Caster (3)
Jakku Gunrunner (20)
Quadjumper (15)
Ketsu Onyo (1)
Cloaking Device (2)
Spacetug Tractor Array (2)
Cartel Spacer (19)
M3-A “Scyk” Interceptor (14)
“Heavy Scyk” Interceptor (2)
Ion Cannon (3)
Cartel Spacer (19)
M3-A “Scyk” Interceptor (14)
“Heavy Scyk” Interceptor (2)
Ion Cannon (3)
100 Punkte
Relativ nackte Schiffe und kein so großes Schadensoutput, dafür zwei Traktorstrahl-Schiffe und zwei Ionenmarker-Schiffe.
Kann mir aber gut vorstellen, dass im Freundschaftlichen Umfeld (wir spielen bisher fern ab von jedem Meta) mal auszuprobieren...
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Re: [Taktik] Hilfe für Neueinsteiger mit Traktorstrahl-Scum
Entschuldigt, dass ich den Thread nochmal reaktiviere (obwohl der letzte Post auch schon von mir war), aber da morgen - vermutlich - wieder Spieleabend ist, wollte ich nochmal einen neuen Gedankengang präsentieren.
Eigentlich ist Jostero in seinem Kihraxz doch gemacht dafür Traktor-Listen, oder? Er darf ja eine zweite Attacke durchführen, wenn er einem Schiff Schaden macht, ohne dass dieses sich verteitigt hat. Durch die Traktormarker sollte der eher konstruiert klingende Fall in der Liste ja durchaus hin und wieder möglich sein, oder?
Captain Jostero (24)
Vaksai (0)
Veteran Instincts (0)
Harpoon Missiles (3)
Scavenger Crane (1)
Pulsed Ray Shield (1)
Vectored Thrusters (1)
Stealth Device (2)
=> 32P
Veteraneninstinkte damit er beim Pilotenwert mit Asajj gleichzieht, Pulsed Ray Shield ist ja wie gemacht für den Khiraxz und soll zusammen mit dem Stealth Device für ein wenig mehr Stabilität sorgen, die Möglichkeit eine Fassrolle zu machen sorgt für ein wenig mehr Mobilität und die Rakete für den extra-punch und eventuell die Möglichkeit mehrere Gegner zu treffen. Leider hab ich in Sachen Raketen nicht besonders viel Auswahl aktuell. Mit ein bisschen Glück kann ich mir die immerhin mit dem Kran wiederholen. Und es gibt eben die Möglichkeit eventuell zweimal in einer Runde auf das gleiche Ziel zu schießen um Dickschiffe runter zu bekommen. Finde das klingt für 32Punkte ganz passend.
Dazu dann "klassisch":
Asajj Ventress (37)
A Score to Settle (0)
Ketsu Onyo (1)
Shadow Caster (3)
=> 41P
Unkar Plutt (17)
Cloaking Device (2)
Spacetug Tractor Array (2)
=> 21P
Da bin ich bei 94Punkten und habe entsprechend noch 6Punkte übrig.
Was haltet Ihr davon bzw. was würdet Ihr noch dazu packen. Latts Razzi in den Quad nehm ich mal stark an. Dann hab ich noch 4Punkte.
Eigentlich ist Jostero in seinem Kihraxz doch gemacht dafür Traktor-Listen, oder? Er darf ja eine zweite Attacke durchführen, wenn er einem Schiff Schaden macht, ohne dass dieses sich verteitigt hat. Durch die Traktormarker sollte der eher konstruiert klingende Fall in der Liste ja durchaus hin und wieder möglich sein, oder?
Captain Jostero (24)
Vaksai (0)
Veteran Instincts (0)
Harpoon Missiles (3)
Scavenger Crane (1)
Pulsed Ray Shield (1)
Vectored Thrusters (1)
Stealth Device (2)
=> 32P
Veteraneninstinkte damit er beim Pilotenwert mit Asajj gleichzieht, Pulsed Ray Shield ist ja wie gemacht für den Khiraxz und soll zusammen mit dem Stealth Device für ein wenig mehr Stabilität sorgen, die Möglichkeit eine Fassrolle zu machen sorgt für ein wenig mehr Mobilität und die Rakete für den extra-punch und eventuell die Möglichkeit mehrere Gegner zu treffen. Leider hab ich in Sachen Raketen nicht besonders viel Auswahl aktuell. Mit ein bisschen Glück kann ich mir die immerhin mit dem Kran wiederholen. Und es gibt eben die Möglichkeit eventuell zweimal in einer Runde auf das gleiche Ziel zu schießen um Dickschiffe runter zu bekommen. Finde das klingt für 32Punkte ganz passend.
Dazu dann "klassisch":
Asajj Ventress (37)
A Score to Settle (0)
Ketsu Onyo (1)
Shadow Caster (3)
=> 41P
Unkar Plutt (17)
Cloaking Device (2)
Spacetug Tractor Array (2)
=> 21P
Da bin ich bei 94Punkten und habe entsprechend noch 6Punkte übrig.
Was haltet Ihr davon bzw. was würdet Ihr noch dazu packen. Latts Razzi in den Quad nehm ich mal stark an. Dann hab ich noch 4Punkte.
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Re: [Taktik] Hilfe für Neueinsteiger mit Traktorstrahl-Scum
Hi, das funktioniert so nicht. Jostero triggert nur bei Schaden außerhalb von Angriffen, da bringen Traktormarker also nichts. Insofern ist die einzige Möglichkeit deiner Liste, dem Gegner ohne einem Angriff Schaden zu machen, die Condition der Harpoon.
Frêrin- Einwohner des MER
Re: [Taktik] Hilfe für Neueinsteiger mit Traktorstrahl-Scum
Danke für den Hinweis. Hatte parallel im Regelteil schon nach der genauen Funktion von Jostero gefragt, weil ich das nicht ganz verstanden habe.
Wenn ich Jostero spiele (stell es mir immernoch witzig vor, wenn ich ein Gegner auf einen Asteroid Rolle und der Schaden direkt noch eine Attacke von Jostero folgt) lohnt es sich auf jeden Fall noch eine Bombe beim Quad mitzunehmen. Dann hätte ich eine Bombe, Hindernisse und die Harpune für potentielle Trigger. Vermutlich nicht optimal, aber vielleicht doch einen Versuch wert. So könnte die Liste aussehen:
Asajj Ventress
Eine offene Rechnung (0)
Ketsu Onyo (1)
Hacker-Tools vom Schwarzmarkt (1)
Shadow Caster (3)
> 42P
Captain Jostero
Vaksai (0)
Veteraneninstinkte (0)
Harpunenraketen (3)
Schrottsammler-Kran (1)
Pulsstrahlenschild (1)
Schwenkbare Schubdüsen (1)
Tarnvorrichtung (2)
> 32P
Unkar Plutt
Latts Razzi (2)
Thermaldetonatoren (3)
Tarngerät (2)
Schlepper-Traktorstrahl (2)
> 26P
-- 100P
Gibt es Meinungen dazu?
Wenn ich Jostero spiele (stell es mir immernoch witzig vor, wenn ich ein Gegner auf einen Asteroid Rolle und der Schaden direkt noch eine Attacke von Jostero folgt) lohnt es sich auf jeden Fall noch eine Bombe beim Quad mitzunehmen. Dann hätte ich eine Bombe, Hindernisse und die Harpune für potentielle Trigger. Vermutlich nicht optimal, aber vielleicht doch einen Versuch wert. So könnte die Liste aussehen:
Asajj Ventress
Eine offene Rechnung (0)
Ketsu Onyo (1)
Hacker-Tools vom Schwarzmarkt (1)
Shadow Caster (3)
> 42P
Captain Jostero
Vaksai (0)
Veteraneninstinkte (0)
Harpunenraketen (3)
Schrottsammler-Kran (1)
Pulsstrahlenschild (1)
Schwenkbare Schubdüsen (1)
Tarnvorrichtung (2)
> 32P
Unkar Plutt
Latts Razzi (2)
Thermaldetonatoren (3)
Tarngerät (2)
Schlepper-Traktorstrahl (2)
> 26P
-- 100P
Gibt es Meinungen dazu?
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Re: [Taktik] Hilfe für Neueinsteiger mit Traktorstrahl-Scum
Ferin schrieb:Hi, das funktioniert so nicht. Jostero triggert nur bei Schaden außerhalb von Angriffen, da bringen Traktormarker also nichts. Insofern ist die einzige Möglichkeit deiner Liste, dem Gegner ohne einem Angriff Schaden zu machen, die Condition der Harpoon.
hi, wieso sollte der Schaden den ein Gegner nimmt wenn er vom Traktorstrahl auf nen Asit etc. gerollt wird nicht Josteros Fähigkeit triggern?
Der Schlepptraktorstrahl vom Quadjumper wird mittels Aktion ausgelöst.
Oder versteh ich dich jetzt falsch?
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Korron- Veteran des MER
Re: [Taktik] Hilfe für Neueinsteiger mit Traktorstrahl-Scum
Ja, das ist eine coole "Jank"-Liste. Ich werde sie genauso mal spielen, um zu sehen, ob deine Überlegungen hinsichtlich der Fähigkeiten/Ausrüstungen funktionieren.
Von meinem Spielstil her würde ich ein paar kleine Dinge ändern, aber das ist nur mein Bauchgefühl: Meisterschütze statt Veteraneninstinkte auf Jostero, man kann dann auch Schiffe beschießen, die dank ihres höheren PS in Josteros Aktivierung außerhalb der Reichweite für eine Zielerfassung gewesen sind und danach in Reichweite fliegen. Desweiteren würde ich die Schwenkbaren Schubdüsen gegen Steuerungschips tauschen, da ich nicht glaube, dass Repositionierung mit PS4 als Raketenträger wichtig ist. Jostero will die Rakete loswerden und danach noch ein, mit Glück zwei Runden überleben. Tarnvorrichtung/Schild und der Kran machen ihn noch teurer, aber ich lass sie mal drauf, um zu sehen, ob sie ihren gedachten Zweck erfüllen können (Jostero länger überleben lassen und ihm die Chance auf weitere Raketen geben). Eigentlich sollte so ein zerbrechliches Schiff nicht so teuer sein. Also gut, Meisterschütze statt VI und Steuerungschips statt Schubdüsen, das spart einen Punkt.
Unkar. Puh. Meine erste Reaktion war: Latts mit Ketsu auf Asajj tauschen. Asajj profitiert (tankt) mit Latts sehr gut. Unkar braucht gar nicht so sehr Latts, soll er doch im Idealfall getarnt sich mit einem Gegner überschneiden (der nun ein oder zwei Traktorstrahlmarker auf sich hat). Ketsu auf Asajj geht aber auch, da so der Traktormarker vom Shadowcaster eine Runde drauf bleiben kann.
Also gut, ich würde dann sagen, da es eh eine Jank Liste ist, Ketsu bleibt auf Asajj, aber Latts auf Unkar tauscht man gegen einen Geheimagenten (damit man zum Blocken des Gegners nach seinem Manöver noch mit der Fassrolle des Quadjumpers gegebenenfalls in Blockposition kommen kann) und kauft dann mit dem gesparten Punkt von Ketsu und Josteros Schubdüsen eine Mustererkennung für Unkar, damit er auch nach einer Wende in Blockposition fassrollen kann oder seinen Schleppertraktorstrahl einsetzen kann.
Die Liste würde dann so aussehen:
Captain Jostero — Kihraxz-Jäger 24
Meisterschütze 1
Harpunen-Rakete 4
Schrottsammler-Kran 2
Pulsstrahlenschild 2
Tarnvorrichtung 3
Steuerungschips 0
Vaksai 0
Ship Total: 31
Unkar Plutt — Quadjumper 17
Geheimagent 1
Thermaldetonatoren 3
Mustererkennung 2
Tarngerät 2
Schleppertraktorstrahl 2
Ship Total: 27
Asajj Ventress — Jagdschiff der Lanzen-Klasse 37
Eine offene Rechnung 0
Ketsu Onyo (Crew) 1
Hacker-Tools vom Schwarzmarkt 1
Shadow Caster 3
Ship Total: 42
Aber wie gesagt, ich habe große Lust deine Liste genauso zu spielen, wie du sie zusammengestellt hast. Wenn ich das gemacht habe, melde ich mich mal hier wieder mit Feedback.
Von meinem Spielstil her würde ich ein paar kleine Dinge ändern, aber das ist nur mein Bauchgefühl: Meisterschütze statt Veteraneninstinkte auf Jostero, man kann dann auch Schiffe beschießen, die dank ihres höheren PS in Josteros Aktivierung außerhalb der Reichweite für eine Zielerfassung gewesen sind und danach in Reichweite fliegen. Desweiteren würde ich die Schwenkbaren Schubdüsen gegen Steuerungschips tauschen, da ich nicht glaube, dass Repositionierung mit PS4 als Raketenträger wichtig ist. Jostero will die Rakete loswerden und danach noch ein, mit Glück zwei Runden überleben. Tarnvorrichtung/Schild und der Kran machen ihn noch teurer, aber ich lass sie mal drauf, um zu sehen, ob sie ihren gedachten Zweck erfüllen können (Jostero länger überleben lassen und ihm die Chance auf weitere Raketen geben). Eigentlich sollte so ein zerbrechliches Schiff nicht so teuer sein. Also gut, Meisterschütze statt VI und Steuerungschips statt Schubdüsen, das spart einen Punkt.
Unkar. Puh. Meine erste Reaktion war: Latts mit Ketsu auf Asajj tauschen. Asajj profitiert (tankt) mit Latts sehr gut. Unkar braucht gar nicht so sehr Latts, soll er doch im Idealfall getarnt sich mit einem Gegner überschneiden (der nun ein oder zwei Traktorstrahlmarker auf sich hat). Ketsu auf Asajj geht aber auch, da so der Traktormarker vom Shadowcaster eine Runde drauf bleiben kann.
Also gut, ich würde dann sagen, da es eh eine Jank Liste ist, Ketsu bleibt auf Asajj, aber Latts auf Unkar tauscht man gegen einen Geheimagenten (damit man zum Blocken des Gegners nach seinem Manöver noch mit der Fassrolle des Quadjumpers gegebenenfalls in Blockposition kommen kann) und kauft dann mit dem gesparten Punkt von Ketsu und Josteros Schubdüsen eine Mustererkennung für Unkar, damit er auch nach einer Wende in Blockposition fassrollen kann oder seinen Schleppertraktorstrahl einsetzen kann.
Die Liste würde dann so aussehen:
Captain Jostero — Kihraxz-Jäger 24
Meisterschütze 1
Harpunen-Rakete 4
Schrottsammler-Kran 2
Pulsstrahlenschild 2
Tarnvorrichtung 3
Steuerungschips 0
Vaksai 0
Ship Total: 31
Unkar Plutt — Quadjumper 17
Geheimagent 1
Thermaldetonatoren 3
Mustererkennung 2
Tarngerät 2
Schleppertraktorstrahl 2
Ship Total: 27
Asajj Ventress — Jagdschiff der Lanzen-Klasse 37
Eine offene Rechnung 0
Ketsu Onyo (Crew) 1
Hacker-Tools vom Schwarzmarkt 1
Shadow Caster 3
Ship Total: 42
Aber wie gesagt, ich habe große Lust deine Liste genauso zu spielen, wie du sie zusammengestellt hast. Wenn ich das gemacht habe, melde ich mich mal hier wieder mit Feedback.
Mighty- Einwohner des MER
Re: [Taktik] Hilfe für Neueinsteiger mit Traktorstrahl-Scum
Und Korron hat Recht: Schaden durch Trümmerfelder und Astis lösen Josteros Fähigkeit auch aus, wenn Schaden gewürfelt wird.
Mighty- Einwohner des MER
Re: [Taktik] Hilfe für Neueinsteiger mit Traktorstrahl-Scum
Danke für Deinen Listenvorschlag. Leider habe ich die von Dir vorgeschlagenen Karten nicht.
Latts ist auf Unkar, falls der halt doch Mal enttarnt beschossen wird. Schließlich kann das Tarn-Item ja auch kaputt gehen.
Außerdem hat Asajj es Dank dem mobilen Feuerwinkel (und damit größeren "Gesamt-Feuerwinkel") einfacher Ketsu einzusetzen.
Aber die könnte man natürlich tauschen.
Jostero hat zumindest zunächst einen Dreier agility, so schlecht steckt der damit hoffentlich auch nicht ein.
Klar sollte der nicht ins Kreuzfeuer geraten, aber das kann man durchs fliegen (mit Fassrolle) und Traktorstrahl-Rollen des Gegners hoffentlich zumindest weitesgehend verhindern.
Mit ein bisschen Glück kann ich die Liste heute Abend testen, dann kann ich ein wenig besser einschätzen wie die Elemente zusammen funktionieren...
PS.: Was bedeutet "Jank"-Liste?
Latts ist auf Unkar, falls der halt doch Mal enttarnt beschossen wird. Schließlich kann das Tarn-Item ja auch kaputt gehen.
Außerdem hat Asajj es Dank dem mobilen Feuerwinkel (und damit größeren "Gesamt-Feuerwinkel") einfacher Ketsu einzusetzen.
Aber die könnte man natürlich tauschen.
Jostero hat zumindest zunächst einen Dreier agility, so schlecht steckt der damit hoffentlich auch nicht ein.
Klar sollte der nicht ins Kreuzfeuer geraten, aber das kann man durchs fliegen (mit Fassrolle) und Traktorstrahl-Rollen des Gegners hoffentlich zumindest weitesgehend verhindern.
Mit ein bisschen Glück kann ich die Liste heute Abend testen, dann kann ich ein wenig besser einschätzen wie die Elemente zusammen funktionieren...
PS.: Was bedeutet "Jank"-Liste?
Zuletzt von lucasdidthis am Di 13 März 2018, 09:53 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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Separatisten:
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lucasdidthis- Einwohner des MER
Re: [Taktik] Hilfe für Neueinsteiger mit Traktorstrahl-Scum
Jank Listen sind Listen, die aus Schiffen oder Schiffskombinationen bestehen, denen man nicht zutraut gegen "starke" Listen zu bestehen ...und die es dann oft doch tun. Die Amis benutzen den Ausdruck gleichermaßen als abwertend und anerkennend.
jank : adj- broken; unnecessarily redundant, superfluous, or meaningless; stupid or ridiculously moronic; bootleg or of questionable quality
jank : adj- broken; unnecessarily redundant, superfluous, or meaningless; stupid or ridiculously moronic; bootleg or of questionable quality
Mighty- Einwohner des MER
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