Urothars Spiele
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Urothars Spiele
Mit dieser Liste war ich letztens auf einem Turnier und will kurz meine dortige Erfahrung und später weiter unten auch weitere Spiele mit dieser Liste schildern. Vom Turnier habe ich keine Fotos, sondern nur eine kurze Beschreibung. Ist auch schon etwas her, daher aus dem Gedächtnis und vielleicht nicht immer komplett korrekt.
Die Liste:
Soontir Fell + Bis an die Grenzen (Push the limit)
Howlrunner
4x Obsidianpilot
Damit genau 100 Punkte
Das Turnier lief über 4 Spiele. Insgesamt war es recht gemischt, wir waren nur 8 Teilnehmer, davon 2-3 erfahrene und auch viele (wie ich) mit unter 10 Spielen vor dem Turnier.
In Spiel 1 bekam ich eine Liste mit Han, einem Y-Wing und einem X-Wing zugelost. Alle drei waren punktemäßig zu teuer und nicht optimal ausgerüstet, mein Gegner war also noch unerfahrener als ich. Ich ließ Soontir an der Seite starten und stellte den Schwarm mittig auf. Der Gegner startete ebenfalls mittig und hatte interessanterweise den Falken dichter an meine Gruppe gestellt als die beiden kleinen Flieger. Soontir ging an der Seite auf vollen Schub, meine Gruppe und die Rebellen näherten sich an. In der ersten Schussphase schaffte der Falke trotz Han-ReRoll und Gunner-ReRoll auf einen meiner Obsidian keinen Hit, ich konnte ihn aber schon ganz gut ankratzen. Nächste Runde zog Soontir mit rein, schoss auf den Falken und wurde danach mit durchkommendem Hit + Krit (2 Schaden) bei unglaublich schlechtem Defensivwurf direkt vernichtet. Im Gegenzug konnte ich aber den Falken abschießen. Die restlichen Rebellenschiffe konnte ich dann mit meiner Gruppe kleinkriegen und gewann das Spiel 6:0 nach Punkten.
Danach ging es in Spiel 2 gegen 4 Rebellen und den späteren Turniersieger. Leider habe ich Soontir einmal wirklich blöd in den Gegner fliegen lassen, dann auch noch Pech beim Verteidigungswurf und wieder war er in der ersten Salve gestorben. Howlrunner wurde mir auch noch zerschossen (wieder schlechter Verteidigungswurf) und dann nahm das Schicksal seinen Lauf, ich konnte nur Biggs zerschießen. Verlor also 0:6. Gutes Manövrieren meines Gegners, schlechtes von mir und dann auch noch schlechte Verteidigungswürfe bei mir sorgten für die Entscheidung.
Spiel 3 ging dann gegen die 3-Firespray-Liste (Ini war bei den Firesprays, was mit 3 mal PS3 bei ihm und 4mal PS3 bei mir wichtig war). Asteroiden waren gut verteilt, wir starteten in gegenüberliegenden Ecken. Soontir schoss an der Seite weiter durch, während meine Gruppe kurz vor der Mittellinie auf das Zentrum schwenkte, ebenso wie die Firesprays. Soontir zog weiter auf der gegnerischen Seite ebenfalls in das Zentrum. Die erste Beschussrunde auf Entfernung schaffte nicht viel. Dann ging es in den Nahkampf; er zog mit einer Firespray 90° nach rechts auf einen Asteroiden und ärgerte sich auch, dass er sich ja total verschätzt hätte; da ich überhaupt nicht damit gerechnet hatte, kollidierte mein Soontir mit diesem Flieger und verlor alle Aktionen. Er konnte noch einmal schießen und wurde dann von 1 Hit + 1 Krit (natürlich 2 Schaden) im dritten Spiel das dritte Mal von der ersten Salve zerfeuert. Dann entwickelte sich ein interessantes Spiel, seine Firesprays waren recht weit verteilt und ich jagte zwei von ihnen. Leider hatte ich ein paar Mal Pech beim Würfeln und konnte erst sehr spät die beiden vernichten, so dass am Ende dann nur noch einer meiner Obsidian angeschlagen gegen die letzte Firespray stand, als sich die jeweils vorletzten gegenseitig bei PS3 vernichtet hatten. Ich verlor dann nach Punkten mit 5:1.
Das letzte Spiel 4 ging gegen eine wenig optimierte Imperiumsliste mit 4 Fliegern, Vader, Mauler, Turr und noch einer. Detailerinnerungen fehlen mir hier, dieses Mal blieb Soontir bis zum Ende am Leben und konnte gut abräumen, als er sich beispielsweise erst einmal an das Heck von Vader geklemmt hatte. Ich gewann mit 5:1 nach Punkten, nachdem ich sein Squad vernichtet hatte.
Insgesamt also 4. von 8 geworden und damit das erzielt, was ich erhofft hatte von meinem ersten Turnier. Und Spaß gemacht hat es obendrein, auch wenn Soontir natürlich zu oft zu schnell weg war.
Ein paar Fazits will ich noch aus den Spielen ziehen, was ich so gelernt habe:
Als erstes sollte ein Flankenläufer wirklich auch als Flankenläufer auftreten, ich habe Soontir in den ersten beiden Spielen zu früh in die Mitte gezogen; im dritten Spiel war es sehr unglücklich, da der Firespray da wirklich nicht hätte stehen sollen und mit Fokus/Fokus/Evade hätte ich schon viel besser ausgesehen. Im letzten Spiel hat das schon viel besser geklappt, da war ich weniger ungeduldig mit Soontir. Und mit Bis an die Grenzen (Push the limit) die Aktion zu verlieren ist natürlich ganz großer Mist, ist mir in Spiel 2 und 3 so gegangen. Gegen einen Rundumschützen wie den Falken würde ich Soontir das nächste Mal auch viel defensiver spielen und nach Möglichkeit weit weg halten.
PS3 hatte sich für mich dieses Turnier nicht so gelohnt, da kaum Rebellen auf PS2 und gar keine Akademiepiloten auf PS1 dabei waren. Einzig gegen die Firesprays war das wichtig. Ansonsten muss ich mit der Gruppe noch ein bisschen experimentieren, wann der beste Zeitpunkt ist, auf den Gegner zuzusteuern, wenn man nicht gegenüber startet, und wo ich die Asteroiden platzieren sollte.
Die Liste:
Soontir Fell + Bis an die Grenzen (Push the limit)
Howlrunner
4x Obsidianpilot
Damit genau 100 Punkte
Das Turnier lief über 4 Spiele. Insgesamt war es recht gemischt, wir waren nur 8 Teilnehmer, davon 2-3 erfahrene und auch viele (wie ich) mit unter 10 Spielen vor dem Turnier.
In Spiel 1 bekam ich eine Liste mit Han, einem Y-Wing und einem X-Wing zugelost. Alle drei waren punktemäßig zu teuer und nicht optimal ausgerüstet, mein Gegner war also noch unerfahrener als ich. Ich ließ Soontir an der Seite starten und stellte den Schwarm mittig auf. Der Gegner startete ebenfalls mittig und hatte interessanterweise den Falken dichter an meine Gruppe gestellt als die beiden kleinen Flieger. Soontir ging an der Seite auf vollen Schub, meine Gruppe und die Rebellen näherten sich an. In der ersten Schussphase schaffte der Falke trotz Han-ReRoll und Gunner-ReRoll auf einen meiner Obsidian keinen Hit, ich konnte ihn aber schon ganz gut ankratzen. Nächste Runde zog Soontir mit rein, schoss auf den Falken und wurde danach mit durchkommendem Hit + Krit (2 Schaden) bei unglaublich schlechtem Defensivwurf direkt vernichtet. Im Gegenzug konnte ich aber den Falken abschießen. Die restlichen Rebellenschiffe konnte ich dann mit meiner Gruppe kleinkriegen und gewann das Spiel 6:0 nach Punkten.
Danach ging es in Spiel 2 gegen 4 Rebellen und den späteren Turniersieger. Leider habe ich Soontir einmal wirklich blöd in den Gegner fliegen lassen, dann auch noch Pech beim Verteidigungswurf und wieder war er in der ersten Salve gestorben. Howlrunner wurde mir auch noch zerschossen (wieder schlechter Verteidigungswurf) und dann nahm das Schicksal seinen Lauf, ich konnte nur Biggs zerschießen. Verlor also 0:6. Gutes Manövrieren meines Gegners, schlechtes von mir und dann auch noch schlechte Verteidigungswürfe bei mir sorgten für die Entscheidung.
Spiel 3 ging dann gegen die 3-Firespray-Liste (Ini war bei den Firesprays, was mit 3 mal PS3 bei ihm und 4mal PS3 bei mir wichtig war). Asteroiden waren gut verteilt, wir starteten in gegenüberliegenden Ecken. Soontir schoss an der Seite weiter durch, während meine Gruppe kurz vor der Mittellinie auf das Zentrum schwenkte, ebenso wie die Firesprays. Soontir zog weiter auf der gegnerischen Seite ebenfalls in das Zentrum. Die erste Beschussrunde auf Entfernung schaffte nicht viel. Dann ging es in den Nahkampf; er zog mit einer Firespray 90° nach rechts auf einen Asteroiden und ärgerte sich auch, dass er sich ja total verschätzt hätte; da ich überhaupt nicht damit gerechnet hatte, kollidierte mein Soontir mit diesem Flieger und verlor alle Aktionen. Er konnte noch einmal schießen und wurde dann von 1 Hit + 1 Krit (natürlich 2 Schaden) im dritten Spiel das dritte Mal von der ersten Salve zerfeuert. Dann entwickelte sich ein interessantes Spiel, seine Firesprays waren recht weit verteilt und ich jagte zwei von ihnen. Leider hatte ich ein paar Mal Pech beim Würfeln und konnte erst sehr spät die beiden vernichten, so dass am Ende dann nur noch einer meiner Obsidian angeschlagen gegen die letzte Firespray stand, als sich die jeweils vorletzten gegenseitig bei PS3 vernichtet hatten. Ich verlor dann nach Punkten mit 5:1.
Das letzte Spiel 4 ging gegen eine wenig optimierte Imperiumsliste mit 4 Fliegern, Vader, Mauler, Turr und noch einer. Detailerinnerungen fehlen mir hier, dieses Mal blieb Soontir bis zum Ende am Leben und konnte gut abräumen, als er sich beispielsweise erst einmal an das Heck von Vader geklemmt hatte. Ich gewann mit 5:1 nach Punkten, nachdem ich sein Squad vernichtet hatte.
Insgesamt also 4. von 8 geworden und damit das erzielt, was ich erhofft hatte von meinem ersten Turnier. Und Spaß gemacht hat es obendrein, auch wenn Soontir natürlich zu oft zu schnell weg war.
Ein paar Fazits will ich noch aus den Spielen ziehen, was ich so gelernt habe:
Als erstes sollte ein Flankenläufer wirklich auch als Flankenläufer auftreten, ich habe Soontir in den ersten beiden Spielen zu früh in die Mitte gezogen; im dritten Spiel war es sehr unglücklich, da der Firespray da wirklich nicht hätte stehen sollen und mit Fokus/Fokus/Evade hätte ich schon viel besser ausgesehen. Im letzten Spiel hat das schon viel besser geklappt, da war ich weniger ungeduldig mit Soontir. Und mit Bis an die Grenzen (Push the limit) die Aktion zu verlieren ist natürlich ganz großer Mist, ist mir in Spiel 2 und 3 so gegangen. Gegen einen Rundumschützen wie den Falken würde ich Soontir das nächste Mal auch viel defensiver spielen und nach Möglichkeit weit weg halten.
PS3 hatte sich für mich dieses Turnier nicht so gelohnt, da kaum Rebellen auf PS2 und gar keine Akademiepiloten auf PS1 dabei waren. Einzig gegen die Firesprays war das wichtig. Ansonsten muss ich mit der Gruppe noch ein bisschen experimentieren, wann der beste Zeitpunkt ist, auf den Gegner zuzusteuern, wenn man nicht gegenüber startet, und wo ich die Asteroiden platzieren sollte.
Urothar- Einwohner des MER
Re: Urothars Spiele
Hier ein Spiel meiner 6 Tie-Liste:
Soontir Fel + Bis an die Grenzen (Push the limit)
Howlrunner
4*Obsidian
100 Punkte
Biggs + Verbesserte Schilde (Shield Upgrade)
Luke + Verbesserte Schilde (Shield Upgrade) + R2D2 + Das Feuer auf mich ziehen (Draw their fire)
Wedge + Verbesserte Schilde (Shield Upgrade)
99 Punkte
Die Karte Das Feuer auf mich ziehen (Draw their fire) war nicht vorhanden und fälschlich mit 2 Punkten gerechnet; daher war 100 gegen 100 Punkte im Kopf und das Imperium hatte zufällig und damit falscherweise die Ini bekommen. Ist mir aber erst beim Schreiben aufgefallen.
Die Aufstellung:
In der ersten Runde fliegen die TIE 3 vor, Howl sortiert sich ein und Soontir gibt vollen Schub und boostet gerade voraus. Die drei X-Wing flogen nur jeder 3 voraus.
In Runde 2 nahmen die TIE alle 2 geradeaus und einen BarrelRoll nach rechts hinten. Soontir flog 5 vor, Boost nach links und BarrelRoll nach links hinten. Die X-Wings wieder alle nur 3 voraus.
Runde 3 sorgte dann für ersten Beschuss. Die Tie-Fighter nahmen alle die 2 hart links und Fokus oder Ausweichen-Aktionen. Die X-Wings nahmen ebenfalls alle 2 hart links; Biggs kollidierte dann erst, die anderen beiden bekamen Fokus. Soontir flog 2 hart links, dann einen Boost nach rechts und bekam dann 2 Fokustokens.
Der Beschuss begann von Soontir auf Biggs mit 3 Leerseiten, Wedge verbrannte seinen Fokus bei 2 Augen, erreicht aber nichts, Luke erreicht einen Schaden auf Obsidian3. Howl schießt auf Wedge, nur der Krit kommt durch, den Luke dann auf seine Schilde nimmt. Die 4 Obsidians schießen dann Wedge die Schilde weg.
In Runde 4 bewegen sich die rechten TIE in der Gruppe nur 2 vor, wobei der hintere anfängt, kollidiert und damit auf Abstand stehen bleibt, um ggf. Wedge zu blocken. Die linken TIE machen 4er-Wenden (der vordere ganz knapp auf Asteriod), Howl eine 3er-Wende. Biggs fliegt leicht links und fokussiert, Luke 1 gerade und erhält ein Schild zurück. Wedge wollte 4-er Wende machen, aber kollidiert mit dem dort platzierten TIE und wendet daher nicht. Soontir fliegt 2 hart links und macht Brlinks und erhält dann Doppelfokus.
Beim Beschuss zieht Soontir Biggs den Fokustoken und ein Schild, Luke schießt auf den TIE gerade vor ihm, ein Krit kommt durch, der den Primärwaffenwert senkt. Biggs schießt auf den bereits beschädigten TIE auf dem Asteroid und vernichtet ihn. 2 TIE müssen auf Biggs schießen, aber das bringt nichts ein, während der Obsidian, der auf Wedge schießen darf, ihn mit einem Hit und einem Krit-Volltreffer aus dem Weltall bläst.
In Runde 5 bewegt sich der vorderste TIE in eine 4er-Wende, der hinter ihm nur 2 gerade und der letzte Obsidian und Howl drehen 2 leicht links ab und nehmen eine Ausweichen-Aktion. Biggs fliegt 2 gerade, Luke 2 leicht rechts, beide fokussieren. Soontir nimmt 2 leicht links und einen einfachen Fokus ohne Bis an die Grenzen (Push the limit) zu aktivieren.
Soontir schafft mit seinem Fokustoken dann 4 Hits auf Biggs, von denen keiner verhindert wird; damit hat Biggs nur noch einen Hüllenpunkt. Luke wirft gegen Howl 4 Leerseiten! Biggs ist auf Howl dann erfolgreicher mit 1 Krit der durchkommt und Howl seine Pilotenfähigkeit nimmt. Die zwei Obsidian können dann Biggs zerstören. Das Spiel endet dann jetzt, als Luke allein gegen 5 Flieger antreten muss...
Soontir Fel + Bis an die Grenzen (Push the limit)
Howlrunner
4*Obsidian
100 Punkte
Biggs + Verbesserte Schilde (Shield Upgrade)
Luke + Verbesserte Schilde (Shield Upgrade) + R2D2 + Das Feuer auf mich ziehen (Draw their fire)
Wedge + Verbesserte Schilde (Shield Upgrade)
99 Punkte
Die Karte Das Feuer auf mich ziehen (Draw their fire) war nicht vorhanden und fälschlich mit 2 Punkten gerechnet; daher war 100 gegen 100 Punkte im Kopf und das Imperium hatte zufällig und damit falscherweise die Ini bekommen. Ist mir aber erst beim Schreiben aufgefallen.
Die Aufstellung:
In der ersten Runde fliegen die TIE 3 vor, Howl sortiert sich ein und Soontir gibt vollen Schub und boostet gerade voraus. Die drei X-Wing flogen nur jeder 3 voraus.
In Runde 2 nahmen die TIE alle 2 geradeaus und einen BarrelRoll nach rechts hinten. Soontir flog 5 vor, Boost nach links und BarrelRoll nach links hinten. Die X-Wings wieder alle nur 3 voraus.
Runde 3 sorgte dann für ersten Beschuss. Die Tie-Fighter nahmen alle die 2 hart links und Fokus oder Ausweichen-Aktionen. Die X-Wings nahmen ebenfalls alle 2 hart links; Biggs kollidierte dann erst, die anderen beiden bekamen Fokus. Soontir flog 2 hart links, dann einen Boost nach rechts und bekam dann 2 Fokustokens.
Der Beschuss begann von Soontir auf Biggs mit 3 Leerseiten, Wedge verbrannte seinen Fokus bei 2 Augen, erreicht aber nichts, Luke erreicht einen Schaden auf Obsidian3. Howl schießt auf Wedge, nur der Krit kommt durch, den Luke dann auf seine Schilde nimmt. Die 4 Obsidians schießen dann Wedge die Schilde weg.
In Runde 4 bewegen sich die rechten TIE in der Gruppe nur 2 vor, wobei der hintere anfängt, kollidiert und damit auf Abstand stehen bleibt, um ggf. Wedge zu blocken. Die linken TIE machen 4er-Wenden (der vordere ganz knapp auf Asteriod), Howl eine 3er-Wende. Biggs fliegt leicht links und fokussiert, Luke 1 gerade und erhält ein Schild zurück. Wedge wollte 4-er Wende machen, aber kollidiert mit dem dort platzierten TIE und wendet daher nicht. Soontir fliegt 2 hart links und macht Brlinks und erhält dann Doppelfokus.
Beim Beschuss zieht Soontir Biggs den Fokustoken und ein Schild, Luke schießt auf den TIE gerade vor ihm, ein Krit kommt durch, der den Primärwaffenwert senkt. Biggs schießt auf den bereits beschädigten TIE auf dem Asteroid und vernichtet ihn. 2 TIE müssen auf Biggs schießen, aber das bringt nichts ein, während der Obsidian, der auf Wedge schießen darf, ihn mit einem Hit und einem Krit-Volltreffer aus dem Weltall bläst.
In Runde 5 bewegt sich der vorderste TIE in eine 4er-Wende, der hinter ihm nur 2 gerade und der letzte Obsidian und Howl drehen 2 leicht links ab und nehmen eine Ausweichen-Aktion. Biggs fliegt 2 gerade, Luke 2 leicht rechts, beide fokussieren. Soontir nimmt 2 leicht links und einen einfachen Fokus ohne Bis an die Grenzen (Push the limit) zu aktivieren.
Soontir schafft mit seinem Fokustoken dann 4 Hits auf Biggs, von denen keiner verhindert wird; damit hat Biggs nur noch einen Hüllenpunkt. Luke wirft gegen Howl 4 Leerseiten! Biggs ist auf Howl dann erfolgreicher mit 1 Krit der durchkommt und Howl seine Pilotenfähigkeit nimmt. Die zwei Obsidian können dann Biggs zerstören. Das Spiel endet dann jetzt, als Luke allein gegen 5 Flieger antreten muss...
Urothar- Einwohner des MER
Re: Urothars Spiele
So, es gab mal einen ersten Test des von mir vorgeschlagenen Bomb-Run-Szenarios. Hier findet sich nur der Spielbericht, das Szenario und die Diskussion zum Szenario findet sich hier: Bomb-Run
Die beiden Listen:
Verteidiger:
Zielschiff, 10 Hülle, 6 Schilde, +4 Schild-Reload jede Runde, unbeweglich
Tycho Celchu, Bis an die Grenzen (Push the limit), Angriffsraketen (Assault Missiles) (im A-Wing)
Arvel Crynyd (dargestellt durch HWK-Modell)
Dutch Vander, Ionengeschütz (Ion Cannon Turret)
Dagger Squadran, Verbesserte Sensoren (Advanced Sensors), Ionenkanone (Ion cannon)
Luke Skywalker, Schwarmtaktik (Swarm Tactics), R2-D2, Verbesserte Schilde (Shield Upgrade)
Garven Dreis
Rookie Pilot
=> 200 Punkte
Hinweis: Arvel dargestellt durch HWK-Modell
Angreifer:
Darth Vader, Staffelführer (Squad Leader), Lenkraketen (Homing Missiles)
Soontir Fel, Bis an die Grenzen (Push the limit), Verbesserte Schilde (Shield Upgrade), Verbesserte Hülle (Hull Upgrade) (im Interceptor mit den Streifen)
Royal Guard Pilot, Bis an die Grenzen (Push the limit), Zielerfassungssystem (Targeting Computer) (im roten Interceptor)
Saber Squadaon, Bis an die Grenzen (Push the limit), Zielerfassungssystem (Targeting Computer)
Mauler Mithel, Schwarmtaktik (Swarm Tactics)
Backstabber
Night Beast
Academy Pilot
Academy Pilot
=> 200 Punkte
Bomber:
Scimitar Squadron, Protonen-Torpedos (Proton Torpedos), Protonen-Torpedos (Proton Torpedos), Seismische Bomben (Seismic Charges)
Scimitar Squadron, Protonen-Torpedos (Proton Torpedos), Protonen-Torpedos (Proton Torpedos), Annäherungsminen (Proximity Mines)
Verteidiger Welle 2:
Wedge Antilles, Opportunist
Ibtisam, Verbesserte Sensoren (Advanced Sensors)
Kyle Katarn, Ionengeschütz (Ion Cannon Turret), Aufklärungs-Experte (Recon specialist), Moldy Crew
Die Initiative wurde zufällig ermittelt und lag bei den Rebellen. Die Fotos sind jeweils nach der Bewegung und vor dem Beschuss gemacht. Wenn ein Angriff nichts eingebracht hat, habe ich ihn meist nicht beschrieben.
Aufstellung:
Man erkennt noch die Entfernungsstäbe von den Tischkanten (Tisch 2m * 1m)
Runde 1:
Die Bomber und die Beschützer ziehen 2 vor, Rest maximal (teilweise durch die Schablonen zu sehen).
Runde 2:
Bomber wieder 2 vor, alles andere maximal. Die Interceptoren auf der linken Flanke formieren sich, um die A-Wings zu verfolgen (teilweise noch Schablonen).
Runde 3 Bewegung:
Der Saber zieht auf der rechten Flanke gerade durch, um den X-Wings in den Rücken zu fallen. Auf der linken Angriffsflanke werden die A-Wings angegangen; der Royal Guard Pilot hat den Asterioden schön umflogen und ist gerade außer Reichweite der zentralen Rebellen; er kann aber auch nicht auf die A-Wings schießen.
Runde 3 Beschuss:
Vader macht mit der Lenkraketen (Homing Missiles) 3 Schaden bei Garven. Luke zieht Vader die beiden Schilde ab. Tycho kann mit guten grünen Würfeln 6 Schaden abwehren und kassiert nix.
Runde 4 Bewegung:
Im In-Field wird es langsam eng. Tycho verzichtet auf Boost, um nicht direkt vor Backstabber (4 Würfel) zu stehen. Soontir kollidiert knapp mit Arvel und hat kein Ziel.
Runde 4 Beschuss:
Vader 1 Schild auf Dutch, Mauler Mithel 1 Schild auf Rookie, Durch kann Nachtbestie nicht ionisieren, aber der Rookie schafft 2 Schaden auf Nachtbestie.
Runde 5 Bewegung:
Die A-Wings drehen weiter ein, der erste Evade-Token wird auf einem Bomber platziert. Die Fighter sind allgemein etwas zu weit weg für diese Aktion. Vielleicht hätte noch ein Academy seitlich hinter den Bombern fliegen sollen, um zur Aktion in Reichweite 1 zu sein.
Runde 5 Beschuss:
Vader macht 2 Schilde + Krit Cockpitschaden (Pilotskill 0) auf Dutch. Soontir auf Arvel in RW1 nur ein Schild. Luke und Garven bei PS8 1 Hit und 1 Krit (Cockpitschaden) auf Bomber 1. Tycho ist gerade so in Reichweite für die Angriffsraketen (Assault Missiles), macht 1 Krit auf linken Bomber (benommener Pilot) und ein Schaden je auf rechten Bomber, Academy und Arvel. Arvel macht auf Bomber 2 auf Reichweite 1 einen Hit und einen Krit (Triebwerksschaden), Tycho verliert nur 1 Schild gegen den Royal Guard Pilot auf RW1. Der Saber schafft es mit 2 Schaden Garven auszuschalten, dem B-Wing wird von einem Bomber ein Schild genommen und Dutch ionisiert den Sabre.
Runde 6 Bewegung:
Großes Gedränge, nur sehr wenige Evade-Tokens auf den Bombern.
Runde 6 Beschuss:
Luke macht auf RW1 1 Schaden auf den Bomber vor ihm, der von Arvel dann zerstört wird. Backstabber und der Royal Guard Pilot nehmen dem B-Wing 3 Schilde. Der Rookie macht einen Schaden auf den zweiten Bomber (nur noch ein Hüllenpunkt), der im Gegenzug dem Rookie seinen letzten Schild abzieht.
Runde 7 Bewegung:
Der verbliebene Bomber (der hintere aus dem Bild Runde 6) gibt jetzt Vollgas, da alle Rebellenschiffe nah dran sind, also 4 vor. Die Taktik der Imperialen ist es jetzt, dem Bomber so viele Evades wie möglich zu legen und die Rebellenschiffe zu stören. Der Bomber kommt am Ende auf 4 Evade-Tokens plus seinen eigenen Fokus. Luke gibt Dutch Schwarmtaktik (sonst bei PS0 wegen Krit) und Mauler Mithel gibt Backstabber, damit der Arvel zerstören kann, bevor dieser den Bomber auf RW1 auseinandernimmt.
Runde 7 Beschuss:
Soontir 2 Hits und 1 Krit (2 Schaden) auf Dutch, der damit zerstört ist. Mauler Mithel schafft einen Krit (geblendeter Pilot, nächster Angriff mit 0 Würfeln) auf Arvel. Da Backstabber mit 4 Würfeln nichts auf Arvel schafft, war das ein sehr wichtiger Krit, um den Bomber zu schützen. Der Royal Guard macht 1 Schild und 2 Hits auf den B-Wing, Nachtbestie zerstört diesen auf RW1. Der Sabre zerstört dann Arvel auf RW2 mit einem Schaden. Am Ende schafft der Academy noch 1 Schild und 1 Krit (verletzter Pilot, Pilotenfähigkeiten werden ignoriert) auf Tycho. Der Rookie zieht dem Bomber noch 2 Evadetokens.
Am Ende des Beschusses ist der komplette Vorrat an Evade-Tokens des Bombers genau aufgebraucht. Hätte Arvel oder Dutch noch schießen können, wäre der Bomber wohl zerstört gewesen.
Runde 8 Bewegung:
Der Royal Guard sitzt ganz knapp auf dem Asteroiden und nimmt gleich einen Schaden. Diese Runde 2 Evadetokens plus Fokus auf dem Bomber. Am Spielfeldrand der Rebellen werden die Schiffe aus Welle 2 der Rebellen aufgestellt, weil der Bomber über die Spielfeldmitte gekommen ist.
Runde 8 Beschuss:
Soontir nimmt Luke 1 Schild. Der Rookie schafft bei PS8 einen Schaden und einen Krit (Sensorenausfall) auf Backstabber. Tycho und Luke ziehen jeweils nur einen Evade-Token von dem Bomber.
Runde 9 Bewegung:
Der Bomber hat 3 Evade-Tokens und schafft eine Zielerfassung auf RW6 für sein Torpedo auf das Zielschiff.
Runde 9 Beschuss:
Soontir zieht Luke wieder ein Schild. Luke nimmt dem Bomber auf RW1 zwei Evadetokens, Tycho den dritten. Mauler Mithel nimmt Luke auf RW1 den letzten Schild. Der Bomber schießt bei PS7 sein Torpedo auf das Zielschiff und zerstört den ersten Schildgenerator. Backstabber kann mit 4 Würfeln auf Luke nichts erreichen und wird dann vom Rookie mit 2 Schaden zerstört.
Runde 10 Bewegung:
Der Bomber bekommt 4 Evadetokens und nimmt wieder das Zielschiff in Zielerfassung. Luke erhält ein Schild zurück. Welle 2 der Rebellen kommt in Reichweite.
Runde 10 Beschuss:
Wedge nimmt dem Bomber durch den Asteroiden auf RW3 zwei Evade-Tokens. Soontir zerstört Tycho auf RW1, der sonst RW1 auf den Bomber gehabt hätte. Der Bomber zerstört bei PS7 mit Schwarmtaktik und dem Torpedo den zweiten Schildgenerator des Zielschiffs. Kyle schafft auf RW3 mit seinem einen Angriffswürfel 1 hit auf den Sabre, der seinen Evadetoken nimmt. Anschließend schafft Ibtisam einen Hit und einen Krit (Seonsorenausfall) auf den Sabre. Nachtbestie schafft dann einen Schild und einen Hit auf Luke, während der Sabre Ibti einen Schild nimmt.
Runde 11 Bewegung:
Der Sabre kann seinen Sensorenausfall beheben und Luke regeneriert einen Schild.
Runde 11 Beschuss:
Wedge zerstört den Bomber, der ja nun nichts mehr wert ist auf Reichweite 0,05. Soontir nimmt Luke seinen regenerierten Schild und einen weiteren Hit (noch 1 übrig). Vader nimmt Ibtisam 1 Schild, woraufhin der Royal Guard die restlichen 3 Schilde nimmt. Kyle kann mit dem Ionenturm den Sabre nicht zerstören, der Sabre nimmt dann zwei Hüllenpunkte auf das Zielschiff.
Runde 12 Bewegung:
Luke regeneriert wieder einen Schild.
Runde 12 Beschuss:
Wedge schafft 2 Hits auf Mauler auf RW1. Soontir dann 2 Hits auf Ibtisam. Luke zerstört anschließend Mauler und Nachtbestie schafft einen Krit Strukturschaden auf den Rookie. Der Royal Guard und die 2 Akademiker zerstören 6 Hüllenpunkte auf dem Zielschiff (noch 2).
Runde 13 Bewegung:
Luke regeneriert schon wieder einen Schild.
Wedge zerstört den Royal Guard mit 2 Krits, bevor Soontir Ibtisam den letzten Hitpoint nimmt. Der Rookie nimmt bei PS8 Soontir ein Schild und 1 Hülle, Nachtbestie drückt dem Rookie noch einen Krit (1 Stressmarker) und schließlich schafft es der eine Academy das Zielschiff zu zerstören.
Runde 13 Ende:
Abschlussfoto nach der Runde. Die zerstörten Schiffe (bis auf Zielschiff) sind vom Feld.
Fazit:
Insgesamt ein sehr spannendes und auch knappes Spiel. Ich glaube, die Rebellen hatten am Anfang bei den grünen Würfeln das Glück ziemlich auf ihrer Seite, später haben dann die Bomber einiges an Schaden knapp abgewehrt mit den vielen Evade-Tokens. Das Spiel stand aber die ganze Zeit auf der Kippe, bis der verbliebene Bomber die Schildgeneratoren ausschalten konnte; danach hatten die Imperialen den Vorteil auf ihrer Seite und mussten nur noch die Hüllenpunkte abarbeiten (Akademie-Piloten FTW ).
Zur Taktik:
Die Rebellen waren am Anfang nur auf die Bomber gegangen, die Imperialen hatten sich sehr auf die A-Wings eingeschossen und waren mit einigen Fliegern auf ihrer linken Flanke. Die Bomber flogen mittig rein und wichen auch nicht zur Seite aus, sondern flogen nur langsam geradeaus und der verbliebene Bomber gab dann Gas, als er durch die erste Runde an Gegnerfeuer durch war. Dass es so knapp war, hat ja auch gezeigt, dass es hätte anders ausgehen können und dass das Szenario so ganz gut war, auch wenn Welle 2 der Rebellen spontan entwickelt wurde. Ich bin gespannt, ob es mit Rebellen als Angreifer genauso gut funktioniert (s. Anmerkungen Szenariobeschreibung).
Die beiden Listen:
Verteidiger:
Zielschiff, 10 Hülle, 6 Schilde, +4 Schild-Reload jede Runde, unbeweglich
Tycho Celchu, Bis an die Grenzen (Push the limit), Angriffsraketen (Assault Missiles) (im A-Wing)
Arvel Crynyd (dargestellt durch HWK-Modell)
Dutch Vander, Ionengeschütz (Ion Cannon Turret)
Dagger Squadran, Verbesserte Sensoren (Advanced Sensors), Ionenkanone (Ion cannon)
Luke Skywalker, Schwarmtaktik (Swarm Tactics), R2-D2, Verbesserte Schilde (Shield Upgrade)
Garven Dreis
Rookie Pilot
=> 200 Punkte
Hinweis: Arvel dargestellt durch HWK-Modell
Angreifer:
Darth Vader, Staffelführer (Squad Leader), Lenkraketen (Homing Missiles)
Soontir Fel, Bis an die Grenzen (Push the limit), Verbesserte Schilde (Shield Upgrade), Verbesserte Hülle (Hull Upgrade) (im Interceptor mit den Streifen)
Royal Guard Pilot, Bis an die Grenzen (Push the limit), Zielerfassungssystem (Targeting Computer) (im roten Interceptor)
Saber Squadaon, Bis an die Grenzen (Push the limit), Zielerfassungssystem (Targeting Computer)
Mauler Mithel, Schwarmtaktik (Swarm Tactics)
Backstabber
Night Beast
Academy Pilot
Academy Pilot
=> 200 Punkte
Bomber:
Scimitar Squadron, Protonen-Torpedos (Proton Torpedos), Protonen-Torpedos (Proton Torpedos), Seismische Bomben (Seismic Charges)
Scimitar Squadron, Protonen-Torpedos (Proton Torpedos), Protonen-Torpedos (Proton Torpedos), Annäherungsminen (Proximity Mines)
Verteidiger Welle 2:
Wedge Antilles, Opportunist
Ibtisam, Verbesserte Sensoren (Advanced Sensors)
Kyle Katarn, Ionengeschütz (Ion Cannon Turret), Aufklärungs-Experte (Recon specialist), Moldy Crew
Die Initiative wurde zufällig ermittelt und lag bei den Rebellen. Die Fotos sind jeweils nach der Bewegung und vor dem Beschuss gemacht. Wenn ein Angriff nichts eingebracht hat, habe ich ihn meist nicht beschrieben.
Aufstellung:
Man erkennt noch die Entfernungsstäbe von den Tischkanten (Tisch 2m * 1m)
Runde 1:
Die Bomber und die Beschützer ziehen 2 vor, Rest maximal (teilweise durch die Schablonen zu sehen).
Runde 2:
Bomber wieder 2 vor, alles andere maximal. Die Interceptoren auf der linken Flanke formieren sich, um die A-Wings zu verfolgen (teilweise noch Schablonen).
Runde 3 Bewegung:
Der Saber zieht auf der rechten Flanke gerade durch, um den X-Wings in den Rücken zu fallen. Auf der linken Angriffsflanke werden die A-Wings angegangen; der Royal Guard Pilot hat den Asterioden schön umflogen und ist gerade außer Reichweite der zentralen Rebellen; er kann aber auch nicht auf die A-Wings schießen.
Runde 3 Beschuss:
Vader macht mit der Lenkraketen (Homing Missiles) 3 Schaden bei Garven. Luke zieht Vader die beiden Schilde ab. Tycho kann mit guten grünen Würfeln 6 Schaden abwehren und kassiert nix.
Runde 4 Bewegung:
Im In-Field wird es langsam eng. Tycho verzichtet auf Boost, um nicht direkt vor Backstabber (4 Würfel) zu stehen. Soontir kollidiert knapp mit Arvel und hat kein Ziel.
Runde 4 Beschuss:
Vader 1 Schild auf Dutch, Mauler Mithel 1 Schild auf Rookie, Durch kann Nachtbestie nicht ionisieren, aber der Rookie schafft 2 Schaden auf Nachtbestie.
Runde 5 Bewegung:
Die A-Wings drehen weiter ein, der erste Evade-Token wird auf einem Bomber platziert. Die Fighter sind allgemein etwas zu weit weg für diese Aktion. Vielleicht hätte noch ein Academy seitlich hinter den Bombern fliegen sollen, um zur Aktion in Reichweite 1 zu sein.
Runde 5 Beschuss:
Vader macht 2 Schilde + Krit Cockpitschaden (Pilotskill 0) auf Dutch. Soontir auf Arvel in RW1 nur ein Schild. Luke und Garven bei PS8 1 Hit und 1 Krit (Cockpitschaden) auf Bomber 1. Tycho ist gerade so in Reichweite für die Angriffsraketen (Assault Missiles), macht 1 Krit auf linken Bomber (benommener Pilot) und ein Schaden je auf rechten Bomber, Academy und Arvel. Arvel macht auf Bomber 2 auf Reichweite 1 einen Hit und einen Krit (Triebwerksschaden), Tycho verliert nur 1 Schild gegen den Royal Guard Pilot auf RW1. Der Saber schafft es mit 2 Schaden Garven auszuschalten, dem B-Wing wird von einem Bomber ein Schild genommen und Dutch ionisiert den Sabre.
Runde 6 Bewegung:
Großes Gedränge, nur sehr wenige Evade-Tokens auf den Bombern.
Runde 6 Beschuss:
Luke macht auf RW1 1 Schaden auf den Bomber vor ihm, der von Arvel dann zerstört wird. Backstabber und der Royal Guard Pilot nehmen dem B-Wing 3 Schilde. Der Rookie macht einen Schaden auf den zweiten Bomber (nur noch ein Hüllenpunkt), der im Gegenzug dem Rookie seinen letzten Schild abzieht.
Runde 7 Bewegung:
Der verbliebene Bomber (der hintere aus dem Bild Runde 6) gibt jetzt Vollgas, da alle Rebellenschiffe nah dran sind, also 4 vor. Die Taktik der Imperialen ist es jetzt, dem Bomber so viele Evades wie möglich zu legen und die Rebellenschiffe zu stören. Der Bomber kommt am Ende auf 4 Evade-Tokens plus seinen eigenen Fokus. Luke gibt Dutch Schwarmtaktik (sonst bei PS0 wegen Krit) und Mauler Mithel gibt Backstabber, damit der Arvel zerstören kann, bevor dieser den Bomber auf RW1 auseinandernimmt.
Runde 7 Beschuss:
Soontir 2 Hits und 1 Krit (2 Schaden) auf Dutch, der damit zerstört ist. Mauler Mithel schafft einen Krit (geblendeter Pilot, nächster Angriff mit 0 Würfeln) auf Arvel. Da Backstabber mit 4 Würfeln nichts auf Arvel schafft, war das ein sehr wichtiger Krit, um den Bomber zu schützen. Der Royal Guard macht 1 Schild und 2 Hits auf den B-Wing, Nachtbestie zerstört diesen auf RW1. Der Sabre zerstört dann Arvel auf RW2 mit einem Schaden. Am Ende schafft der Academy noch 1 Schild und 1 Krit (verletzter Pilot, Pilotenfähigkeiten werden ignoriert) auf Tycho. Der Rookie zieht dem Bomber noch 2 Evadetokens.
Am Ende des Beschusses ist der komplette Vorrat an Evade-Tokens des Bombers genau aufgebraucht. Hätte Arvel oder Dutch noch schießen können, wäre der Bomber wohl zerstört gewesen.
Runde 8 Bewegung:
Der Royal Guard sitzt ganz knapp auf dem Asteroiden und nimmt gleich einen Schaden. Diese Runde 2 Evadetokens plus Fokus auf dem Bomber. Am Spielfeldrand der Rebellen werden die Schiffe aus Welle 2 der Rebellen aufgestellt, weil der Bomber über die Spielfeldmitte gekommen ist.
Runde 8 Beschuss:
Soontir nimmt Luke 1 Schild. Der Rookie schafft bei PS8 einen Schaden und einen Krit (Sensorenausfall) auf Backstabber. Tycho und Luke ziehen jeweils nur einen Evade-Token von dem Bomber.
Runde 9 Bewegung:
Der Bomber hat 3 Evade-Tokens und schafft eine Zielerfassung auf RW6 für sein Torpedo auf das Zielschiff.
Runde 9 Beschuss:
Soontir zieht Luke wieder ein Schild. Luke nimmt dem Bomber auf RW1 zwei Evadetokens, Tycho den dritten. Mauler Mithel nimmt Luke auf RW1 den letzten Schild. Der Bomber schießt bei PS7 sein Torpedo auf das Zielschiff und zerstört den ersten Schildgenerator. Backstabber kann mit 4 Würfeln auf Luke nichts erreichen und wird dann vom Rookie mit 2 Schaden zerstört.
Runde 10 Bewegung:
Der Bomber bekommt 4 Evadetokens und nimmt wieder das Zielschiff in Zielerfassung. Luke erhält ein Schild zurück. Welle 2 der Rebellen kommt in Reichweite.
Runde 10 Beschuss:
Wedge nimmt dem Bomber durch den Asteroiden auf RW3 zwei Evade-Tokens. Soontir zerstört Tycho auf RW1, der sonst RW1 auf den Bomber gehabt hätte. Der Bomber zerstört bei PS7 mit Schwarmtaktik und dem Torpedo den zweiten Schildgenerator des Zielschiffs. Kyle schafft auf RW3 mit seinem einen Angriffswürfel 1 hit auf den Sabre, der seinen Evadetoken nimmt. Anschließend schafft Ibtisam einen Hit und einen Krit (Seonsorenausfall) auf den Sabre. Nachtbestie schafft dann einen Schild und einen Hit auf Luke, während der Sabre Ibti einen Schild nimmt.
Runde 11 Bewegung:
Der Sabre kann seinen Sensorenausfall beheben und Luke regeneriert einen Schild.
Runde 11 Beschuss:
Wedge zerstört den Bomber, der ja nun nichts mehr wert ist auf Reichweite 0,05. Soontir nimmt Luke seinen regenerierten Schild und einen weiteren Hit (noch 1 übrig). Vader nimmt Ibtisam 1 Schild, woraufhin der Royal Guard die restlichen 3 Schilde nimmt. Kyle kann mit dem Ionenturm den Sabre nicht zerstören, der Sabre nimmt dann zwei Hüllenpunkte auf das Zielschiff.
Runde 12 Bewegung:
Luke regeneriert wieder einen Schild.
Runde 12 Beschuss:
Wedge schafft 2 Hits auf Mauler auf RW1. Soontir dann 2 Hits auf Ibtisam. Luke zerstört anschließend Mauler und Nachtbestie schafft einen Krit Strukturschaden auf den Rookie. Der Royal Guard und die 2 Akademiker zerstören 6 Hüllenpunkte auf dem Zielschiff (noch 2).
Runde 13 Bewegung:
Luke regeneriert schon wieder einen Schild.
Wedge zerstört den Royal Guard mit 2 Krits, bevor Soontir Ibtisam den letzten Hitpoint nimmt. Der Rookie nimmt bei PS8 Soontir ein Schild und 1 Hülle, Nachtbestie drückt dem Rookie noch einen Krit (1 Stressmarker) und schließlich schafft es der eine Academy das Zielschiff zu zerstören.
Runde 13 Ende:
Abschlussfoto nach der Runde. Die zerstörten Schiffe (bis auf Zielschiff) sind vom Feld.
Fazit:
Insgesamt ein sehr spannendes und auch knappes Spiel. Ich glaube, die Rebellen hatten am Anfang bei den grünen Würfeln das Glück ziemlich auf ihrer Seite, später haben dann die Bomber einiges an Schaden knapp abgewehrt mit den vielen Evade-Tokens. Das Spiel stand aber die ganze Zeit auf der Kippe, bis der verbliebene Bomber die Schildgeneratoren ausschalten konnte; danach hatten die Imperialen den Vorteil auf ihrer Seite und mussten nur noch die Hüllenpunkte abarbeiten (Akademie-Piloten FTW ).
Zur Taktik:
Die Rebellen waren am Anfang nur auf die Bomber gegangen, die Imperialen hatten sich sehr auf die A-Wings eingeschossen und waren mit einigen Fliegern auf ihrer linken Flanke. Die Bomber flogen mittig rein und wichen auch nicht zur Seite aus, sondern flogen nur langsam geradeaus und der verbliebene Bomber gab dann Gas, als er durch die erste Runde an Gegnerfeuer durch war. Dass es so knapp war, hat ja auch gezeigt, dass es hätte anders ausgehen können und dass das Szenario so ganz gut war, auch wenn Welle 2 der Rebellen spontan entwickelt wurde. Ich bin gespannt, ob es mit Rebellen als Angreifer genauso gut funktioniert (s. Anmerkungen Szenariobeschreibung).
Urothar- Einwohner des MER
Re: Urothars Spiele
Tolle Berichte hier.
Hab ich heute erst entdeckt und sehr interessiert beim Morgenkäffchen geschmökert.
Danke für die tollen Eindrücke!
Hab ich heute erst entdeckt und sehr interessiert beim Morgenkäffchen geschmökert.
Danke für die tollen Eindrücke!
Tantive Mission 1
Zum Kennenlernen der Tantive habe ich mal die Missionen angefangen.
Zunächst Mission 1, alle Schiffe wie in der Mission beschrieben. Hier die Aufstellung (Howlrunner sitzt im Defender, da nur 5 Tie-Fighter-Modelle da waren):
Runde 1:
Alle Tie fliegen 5 + Fokus
Tantive fliegt 2 ; +4 Energie => 2 Turbolaser aufgeladen; Bug macht Zielerfassung auf einen Schwarzstaffel
Der Beschuss bringt nichts ein, da die Angriffswürfel noch kalt sind.
Runde 2:
Alle Tie fliegen 5 + Fokus
Tantive fliegt 2 ; +4 Energie => 1 Turbolaser aufgeladen, 1 auf Vierlingsgeschütz, 1 auf Schiff gelassen; Bug macht Zielerfassung auf Howlrunner, Heck macht Verstärken Heck
Alle Tie sind noch außer Beschussreichweite. Die Tantive beginnt mit dem Turbolaser, 1 Krit + 1 Fokus (wird Hit): Howlrunner mit 6 grünen Würfeln nur ein Evade und 1 Fokus, muss also den Fokus nehmen, um Krit zu verhindern. Anschließend schießt das Primärgeschütz der Tantive, verstärkt mit einem weiteren Energie für 5 Angriffswürfel. Mit Zielerfassung gibt es 2 Krit und 1 Hit: Mit 6 grünen Würfeln liegen 3 Fokus und 3 Leerseiten; Howlrunner ist also zerstört.
Runde 3:
Alle Tie fliegen 2 : + Fokus
Tantive fliegt 1 ; + 3 Energie => 1 Turbolaser aufgeladen, 1 auf Schiff gelassen; Bug macht Zielerfassung, Heck macht Verstärken Heck
Die Tantive beginnt mit dem Beschuss (alle auf dem Feld haben PS4). Der Turbolaser schießt zuerst, 2 Hits: 6 grüne Würfel ergeben 1 Evade und 2 Fokus, aber diesmal wird der Fokustoken gespart und 1 Hit kassiert. Das Primärgeschütz mit Extraenergie schafft mit Zielerfassung 2 Krits und 3 Hits: Auf Reichweite 3 hat der Tie dann 4 grüne Würfel, legt 3 Evade und 1 Fokus und nimmt den Token; aber der Krit ist natürlich ein Volltreffer, so dass der Tie zerplatzt.
Die Tie können insgesamt nur wenig Schaden anrichten: Nur 2 Angriffe auf die Primärsektion, die nicht verstärkt ist, können jeweils ein Schild abziehen.
Runde 4:
Die Ties lösen ihre Formation auf: Einmal 3 + Fokus, einmal 3 + Fassrolle, einmal 4 + Fokus und einmal 5 + Fokus.
Die Tantive fliegt 1 ; + 3 Energie => 2. Energietoken auf Vierling, 1 auf Turbolaser, 1 auf Schiff; Bug macht Zielerfassung auf mittleren Tie, Heck verstärkt das Heck.
Die Tantive verstärkt das Primärgeschütz und erreicht mit Zielerfassung 4 Hits: 4 grüne Würfel schaffen inkl. Fokustoken 3 Hits zu vermeiden, also 1 Schaden für den Tie. Der Vierling trifft mit dem ersten Energie nichts, mit dem zweiten Angriff kommt 1 Krit durch, Konsolenbrand auf dem Tie.
Die Ties können dreimal auf Reichweite 1 und einmal auf Reichweite 2 angreifen und schaffen es gegen das verstärkte Heck 3 Schilde und einen verdeckten Schaden zu erzielen.
Runde 5:
Die Ties fliegen alle 2 , zweimal mit Kollision. Ein Blick in das Regelheft sagt dann, dass Schaden gewürfelt werden muss wie beim Asteroiden; einer der Ties nimmt damit einen Schadenspunkt.
Die Tantive fliegt 4 ; mit den Tibanna-Gasvorräten + 5 Energie => 2 auf Vierling, 3 auf Schiff. Bug macht Zielerfassung, Heck Schilde aufladen und stellt die Heckschilde wieder her.
Das Primärgeschütz der Tantive kann nicht schießen. Der Vierling kann mit 2 Angriffen keinen Schaden an den Ties anrichten.
3 Ties auf Reichweite 2 können die 3 Schilde wieder abziehen; der vierte Tie auf Reichweite 1 mit Fokus schafft 2 Krits und 1 Hit: Ausfall der Lebenserhaltung setzt das Ingenieurteam außer Gefecht, durch zerstörtes Deck wird der Vierling beschädigt.
Runde 6:
Die Ties fliegen 2 mal 2 + Fokus, einmal 3 über Asti (mit Schaden) und einmal 2 :, um mit Tie zu kollidieren statt der Tantive.
Die Tantive fliegt 2 ; + 2 Energie => auf Schiff gelassen. Bug macht Zielerfassung, Heck verstärkt das Heck.
Die Tantive schießt mit dem Primärgeschütz + 1 Energie auf einen bereits beschädigten Tie und erreicht mit Zielerfassung 4 Hits. 4 grüne Würfel schaffen immerhin 3 Evade, aber der letzte Schaden reicht, den Tie zu zerstören.
Das Heck braucht nun noch 4 Schadenspunkte und es hat den Verstärkentoken. Die Bewegung hat die Tantive auf Reichweite 2 für 3 Ties gebracht. Der erste Tie schafft nur einen Schaden, der zweite keinen, der dritte auch keinen und der vierte einen Krit: Netzüberlastung. Die Tantive kann aber nach 6 Runden beide Sektionen funktionstüchtig halten und hat damit die Mission geschafft.
Kurzes Fazit:
Die Tantive macht richtig Spaß. Und das Szenario ist sehr gut geeignet, die Tantive kennenzulernen.
Allgemein ist es recht schwierig, die Tantive auf Reichweite 1 zu bekommen, weil sie ja erst am Ende in der Phase für große Schiffe bewegt. Gerade mit den relativ schnellen Tie (kein 1 ) muss man aufpassen, damit in der folgenden Runde noch Platz zum Manövrieren da ist. Und eine Kollision mit einem riesigen Schiff macht Schaden!
Zunächst Mission 1, alle Schiffe wie in der Mission beschrieben. Hier die Aufstellung (Howlrunner sitzt im Defender, da nur 5 Tie-Fighter-Modelle da waren):
Runde 1:
Alle Tie fliegen 5 + Fokus
Tantive fliegt 2 ; +4 Energie => 2 Turbolaser aufgeladen; Bug macht Zielerfassung auf einen Schwarzstaffel
Der Beschuss bringt nichts ein, da die Angriffswürfel noch kalt sind.
Runde 2:
Alle Tie fliegen 5 + Fokus
Tantive fliegt 2 ; +4 Energie => 1 Turbolaser aufgeladen, 1 auf Vierlingsgeschütz, 1 auf Schiff gelassen; Bug macht Zielerfassung auf Howlrunner, Heck macht Verstärken Heck
Alle Tie sind noch außer Beschussreichweite. Die Tantive beginnt mit dem Turbolaser, 1 Krit + 1 Fokus (wird Hit): Howlrunner mit 6 grünen Würfeln nur ein Evade und 1 Fokus, muss also den Fokus nehmen, um Krit zu verhindern. Anschließend schießt das Primärgeschütz der Tantive, verstärkt mit einem weiteren Energie für 5 Angriffswürfel. Mit Zielerfassung gibt es 2 Krit und 1 Hit: Mit 6 grünen Würfeln liegen 3 Fokus und 3 Leerseiten; Howlrunner ist also zerstört.
Runde 3:
Alle Tie fliegen 2 : + Fokus
Tantive fliegt 1 ; + 3 Energie => 1 Turbolaser aufgeladen, 1 auf Schiff gelassen; Bug macht Zielerfassung, Heck macht Verstärken Heck
Die Tantive beginnt mit dem Beschuss (alle auf dem Feld haben PS4). Der Turbolaser schießt zuerst, 2 Hits: 6 grüne Würfel ergeben 1 Evade und 2 Fokus, aber diesmal wird der Fokustoken gespart und 1 Hit kassiert. Das Primärgeschütz mit Extraenergie schafft mit Zielerfassung 2 Krits und 3 Hits: Auf Reichweite 3 hat der Tie dann 4 grüne Würfel, legt 3 Evade und 1 Fokus und nimmt den Token; aber der Krit ist natürlich ein Volltreffer, so dass der Tie zerplatzt.
Die Tie können insgesamt nur wenig Schaden anrichten: Nur 2 Angriffe auf die Primärsektion, die nicht verstärkt ist, können jeweils ein Schild abziehen.
Runde 4:
Die Ties lösen ihre Formation auf: Einmal 3 + Fokus, einmal 3 + Fassrolle, einmal 4 + Fokus und einmal 5 + Fokus.
Die Tantive fliegt 1 ; + 3 Energie => 2. Energietoken auf Vierling, 1 auf Turbolaser, 1 auf Schiff; Bug macht Zielerfassung auf mittleren Tie, Heck verstärkt das Heck.
Die Tantive verstärkt das Primärgeschütz und erreicht mit Zielerfassung 4 Hits: 4 grüne Würfel schaffen inkl. Fokustoken 3 Hits zu vermeiden, also 1 Schaden für den Tie. Der Vierling trifft mit dem ersten Energie nichts, mit dem zweiten Angriff kommt 1 Krit durch, Konsolenbrand auf dem Tie.
Die Ties können dreimal auf Reichweite 1 und einmal auf Reichweite 2 angreifen und schaffen es gegen das verstärkte Heck 3 Schilde und einen verdeckten Schaden zu erzielen.
Runde 5:
Die Ties fliegen alle 2 , zweimal mit Kollision. Ein Blick in das Regelheft sagt dann, dass Schaden gewürfelt werden muss wie beim Asteroiden; einer der Ties nimmt damit einen Schadenspunkt.
Die Tantive fliegt 4 ; mit den Tibanna-Gasvorräten + 5 Energie => 2 auf Vierling, 3 auf Schiff. Bug macht Zielerfassung, Heck Schilde aufladen und stellt die Heckschilde wieder her.
Das Primärgeschütz der Tantive kann nicht schießen. Der Vierling kann mit 2 Angriffen keinen Schaden an den Ties anrichten.
3 Ties auf Reichweite 2 können die 3 Schilde wieder abziehen; der vierte Tie auf Reichweite 1 mit Fokus schafft 2 Krits und 1 Hit: Ausfall der Lebenserhaltung setzt das Ingenieurteam außer Gefecht, durch zerstörtes Deck wird der Vierling beschädigt.
Runde 6:
Die Ties fliegen 2 mal 2 + Fokus, einmal 3 über Asti (mit Schaden) und einmal 2 :, um mit Tie zu kollidieren statt der Tantive.
Die Tantive fliegt 2 ; + 2 Energie => auf Schiff gelassen. Bug macht Zielerfassung, Heck verstärkt das Heck.
Die Tantive schießt mit dem Primärgeschütz + 1 Energie auf einen bereits beschädigten Tie und erreicht mit Zielerfassung 4 Hits. 4 grüne Würfel schaffen immerhin 3 Evade, aber der letzte Schaden reicht, den Tie zu zerstören.
Das Heck braucht nun noch 4 Schadenspunkte und es hat den Verstärkentoken. Die Bewegung hat die Tantive auf Reichweite 2 für 3 Ties gebracht. Der erste Tie schafft nur einen Schaden, der zweite keinen, der dritte auch keinen und der vierte einen Krit: Netzüberlastung. Die Tantive kann aber nach 6 Runden beide Sektionen funktionstüchtig halten und hat damit die Mission geschafft.
Kurzes Fazit:
Die Tantive macht richtig Spaß. Und das Szenario ist sehr gut geeignet, die Tantive kennenzulernen.
Allgemein ist es recht schwierig, die Tantive auf Reichweite 1 zu bekommen, weil sie ja erst am Ende in der Phase für große Schiffe bewegt. Gerade mit den relativ schnellen Tie (kein 1 ) muss man aufpassen, damit in der folgenden Runde noch Platz zum Manövrieren da ist. Und eine Kollision mit einem riesigen Schiff macht Schaden!
Urothar- Einwohner des MER
Re: Urothars Spiele
Danke für den tollen bericht. Ich muss die Tante auch endlich mal fliegen
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MfG Nobody
Ich tue hier nur MEINE Meinung kund.
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Tantive Mission 2
In der Spielbeschreibung erwähne ich Angriffe, die zu nichts führen, meist nicht. Die Manöver und Aktionen sind meist durch die Fotos zu erkennen.
Nach Mission 1 folgt dann direkt Mission 2. Zunächst die Squads:
Die Imperialen verstärken sich mit
Turr Phennir + Entschlossenheit (im roten Interceptor)
Backstabber
Scimitar-Bomber + Protonen-Torpedos (Proton Torpedos)
Akademiepilot
Die Rebellenflotte besteht aus
Anfängerpilot
Anfängerpilot
Anfängerpilot
Banditstaffelpilot
Die Aufstellung:
Edit: Weil es sonst langweilig gewesen wäre, sind noch 6 Asteroiden auf dem Spielfeld!
Die Schwarzstaffelpiloten fingen wie in der Mission beschrieben auf der anderen Seite an (hinten auf dem Foto). Alle hatten schon eine verdeckte Schadenskarte. Die Rebellen wollen mit zwei X-Wings auf die Schwarzstaffelpiloten und ein X-Wing plus Z-95 den Rest beschäftigen. Die Rebellen haben die Initiative.
Runde 1:
Fast alle Flieger machen Fokusaktionen. Die Tantive spart 1 Energie, verstärkt den Bug und nimmt Zielerfassung auf den Bomber.
Soontir kann dem Bandit auf RW2 beide Schilde abziehen. Backstabber schießt auf RW3 mit 3 Würfeln (er ist direkt von vorne, also außerhalb der zwei seitlichen Feuerwinkel) auf die Tantive; mit Fokus kommt er auf 2 Hits. Die Tantive wirft einen grünen Würfel wegen RW3 und kann damit und mit dem Verstärkentoken den Schaden verhindern. Die Tantive schießt mit dem Primärgeschütz mit Zielerfassung 3 Hits auf den Bomber, der mit 4 grünen Würfeln ein Evade erreicht und dann 2 Schaden nimmt. Die Rookies schaffen nichts gegen den Bomber, der Bandit immerhin noch einen Schaden. Als letztes kann der Akademiepilot noch 1 Hülle beim Bandit abziehen.
Runde 2:
Der Bomber macht Zielerfassung auf den Container. Die Tantive + 2 Energie auf den Vierling, verstärkt den Bug und nimmt Zielerfassung auf einen Schwarzstaffel-Tie.
Soontir zieht der Tantive auf RW2 einen Schild, Backstabber erreicht auf RW2 auf die Tantive nix. 2 Schwarzstaffel können den Container nicht treffen. Die Tantive schließlich schießt mit dem Geschütz mit Zielerfassung und dann 4 Hits einen Schwarzstaffelpiloten auf RW4 kaputt. Der Bandit schießt auf RW1 dem Bomber einen Hit, bevor ein Rookie dem Bomber einen Krit reindrückt: Sekundärwaffe ablegen!!! Dies war die einzige Möglichkeit, den Container noch vor dem Protonentorpedo zu retten; wäre der Bomber zerstört worden, hätte er ja wegen gleichem PS noch schießen dürfen! So aber macht der Bomber mit der Primärwaffe keinen Schaden auf den Container, und der Akademiepilot kann dem Bug noch ein Schild abziehen.
Die Tantive kann also eine weitere Runde am Container bleiben und sich auftanken.
Runde 3:
Der Bandit kollidiert mit dem Bomber. Die Imperialen halten sich allgemein aus RW1 des Containers fern. Backstabber will den Bandit mit einer Harakiri-Aktion zerstören. Die Tantive erhält + 3 Energie, damit 4 auf dem Schiff. Der Bug ermöglicht einem Rookie eine Aktion (Zielerfassung auf Backstabber), das Heck verstärkt den Bug.
(Doppelfokus auf Soontir nicht auf dem Foto)
Soontir erreicht 2 Schaden auf den Container, Turr zerschießt einen Schild von einem Rookie und boostet dann um den Asteroid. Backstabber opfert seinen Fokus für 2 Hits und kann den Bandit zerstören. Die Tantive kommt mit Extraenergie mit dem Primärgeschütz auf 4 Hits auf einen Schwarzstaffelpiloten, der zerstört wird. Der Vierling versucht es zweimal auf den letzten Schwarzstaffel, kann aber nichts erreichen. Der zerstört dann bei PS4 den Container, der am Heck der Corvette 2 Schilde abzieht. Das Auftanken ist damit nicht abgeschlossen, die Tantive erhält jede Runde einen Energiemarker weniger.
Der Bomber und der Akademiepilot schaffen nur ein Schild vom Bug, der Rookie kann Backstabber auf RW1 dann 2 Krits reindrücken, mit einem Volltreffer ist dann Schluss.
Runde 4:
Die Tantive lässt mit dem Bug den Rookie eine Zielerfassung auf Soontir durchführen, das Heck lädt 5 Schilde hoch; damit ist die Tantive wieder komplett voll. Die Tantive fliegt 3 GERADE.
Soontir schafft 2 Hits auf das Heck. Turr klaut 2 Schilde vom Rookie vor ihm und macht dann eine Faßrolle dichter ran (die Bewegungsmarkierung lasse ich für das Foto meist noch liegen zum Nachverfolgen der Bewegungen). Der Schwarzstaffel schafft 2 Hits auf das Heck, ein Schild und ein Hülle. Ein Rookie zerstört den Bomber, während Soontir 3 Hits von einem anderen Rookie mit Fokus- und Evadetoken ausweichen kann. Der Akademiepilot kann dem Heck zwei Hüllenpunkte abschießen.
Runde 5:
Soontir boostet aus dem Feuerwinkel von 2 Rookies raus und nimmt noch Evade und Fokus. Die Tantive nimmt 2 , erhält nur + 1 Energie und nimmt die Gasvorräte. 2 Energie gehen auf einen Turbolaser, 2 bleiben auf dem Schiff. Der Bug nimmt Zielerfassung auf Turr, das Heck verstärkt sich selbst.
Turr schafft 2 Hits auf Rookie und kommt dann mit einer Fassrolle knapp aus dem Feuerwinkel der Tantive heraus! Die Tantive hat somit gar kein Ziel. Alle 3 Rookies können den letzten Schwarzstaffel zerstören.
Runde 6:
Die Tantive erhält 2 Energie und lädt die Schilde auf; die Heckschilde sind damit wieder voll, ein Energie bleibt übrig.
Nochmal Edit: Hier ist mir wohl ein Bild verloren gegangen...
Turr schießt einem Rookie den letzten Hitpunkt weg und boostet vor. Der Turbolaser auf RW4 mit Bordschützenteam schafft 1 Krit und 3 Hit auf Turr, der mit 6 grünen ‚Würfeln 3 Evades und einen Fokus legt; er nimmt den Fokus, um den Krit zu vermeiden. Das Primärgeschütz schafft dann mit Zielerfassung nur 1 Krit, dem Turr ausweichen kann. Ein Rookie schießt auf RW1 auf den Akademiepiloten und erreicht nix; der Gegenschlag zieht dem Rookie 1 Schild und 2 Hülle! Der letzte Rookie schafft einen Krit (Volltreffer) auf Turr.
Runde 7:
Die Tantive nimmt Zielerfassung auf Soontir und verstärkt das Heck.
Turr trifft Rookie nicht, macht dann eine Fassrolle nach rechts und ist in Reichweite 2 des Bugs und damit zu nah dran für Beschuss! Die Tantive schießt auf RW4 auf Soontir mit dem Primärgeschütz und kann mit Zielerfassung nur 2 Hits schaffen; mit 5 grünen Würfeln schafft Soontir aber nur 1 Evade und nimmt 1 Schaden. Der Turbolaser schafft dann noch 2 Hits, aber denen kann Soontir ausweichen. 2 Rookies können Turr nicht treffen und der Akademiepilot schafft 1 Schild auf dem Heck der Tantive.
Runde 8:
Die Tantive nimmt 4 ; + 1 Energie. Das Heck verstärkt sich (Marker fehlt auf Foto).
Soontir zerstört Rookie auf RW1
Turr schafft mit Fokus und RW1 2 Schilde und den Krit Struktureller Zusammenbruch auf das Heck. Der letzte Rookie schafft auf RW3 nix gegen Turr. Der Akademiepilot nimmt dem Heck noch einen Hüllenpunkt (damit noch 3). Hier kam die Frage auf: Hat die Tantive ihren Primärangriff vergessen?
Runde 9:
Die Tantive fliegt 2 und erhält + 3 Energie; damit werden die Schilde geladen und ein Energie bleibt übrig.
Soontir schießt auf RW1 auf den Rookie: 1 Krit und 2 Hits. Der würfelt nur ein Auge, nimmt damit seinen Token und 2 Schilde weg. Turr schafft dann 3 Hits und 1 Krit gegen das Heck auf RW1 und zerstört dann alle 3 Schilde und schafft ein Reaktorleck auf dem Heck. Die Tantive hat dann nur noch 2 Hülle. Turr macht noch eine Fassrolle aus dem Feuerwinkel des Rookies. Der schafft dann nix auf den Akademiepiloten und dieser schießt dann in RW1 auf die Tantive: 3 Hits! Das Heck der Tantive ist damit zerstört und die Imperialen gewinnen!
Ein kurzes Fazit:
Witzige Mission, die recht knapp war. Ich denke, das Imperium ist in dieser Mission leicht im Vorteil; der Container hält eigentlich nicht viel aus, ich denke, in diesem Spiel war da viel Glück dabei. Der Container kann aber schon in Runde 2 zerstört werden, wenn das Imperium es darauf anlegt.
Absolut gerockt in diesem Spiel hat der Akademiepilot, der der Tantive viel Schaden reingedrückt hat. Eine lustige Aktion war der Harakiri von Backstabber; die Rebellen konnten sich über sehr über den Krit auf dem Bomber freuen und absolut grandios war, wie Turr ganz außen rum in den Rücken der zwei Rookies geflogen ist und dann fleißig X-Wings und die Tantive zerstört hat. Für mich der Flieger des Spiels, der genau gewusst hat, dass er nicht von Runde 1 an im Getümmel sein muss, sondern dass eine gute Positionierung viel Wert ist (insbesondere bei dem großen Spielfeld).
Ob die Rebellen es besser gemacht hätten, wenn sie mehr Flieger auf den Hauptschwarm geschickt hätten, kann ich nicht beurteilen. Immerhin sind ja 2 Rookies nur auf die Schwarzstaffelpiloten gegangen..
Nach Mission 1 folgt dann direkt Mission 2. Zunächst die Squads:
Die Imperialen verstärken sich mit
Turr Phennir + Entschlossenheit (im roten Interceptor)
Backstabber
Scimitar-Bomber + Protonen-Torpedos (Proton Torpedos)
Akademiepilot
Die Rebellenflotte besteht aus
Anfängerpilot
Anfängerpilot
Anfängerpilot
Banditstaffelpilot
Die Aufstellung:
Edit: Weil es sonst langweilig gewesen wäre, sind noch 6 Asteroiden auf dem Spielfeld!
Die Schwarzstaffelpiloten fingen wie in der Mission beschrieben auf der anderen Seite an (hinten auf dem Foto). Alle hatten schon eine verdeckte Schadenskarte. Die Rebellen wollen mit zwei X-Wings auf die Schwarzstaffelpiloten und ein X-Wing plus Z-95 den Rest beschäftigen. Die Rebellen haben die Initiative.
Runde 1:
Fast alle Flieger machen Fokusaktionen. Die Tantive spart 1 Energie, verstärkt den Bug und nimmt Zielerfassung auf den Bomber.
Soontir kann dem Bandit auf RW2 beide Schilde abziehen. Backstabber schießt auf RW3 mit 3 Würfeln (er ist direkt von vorne, also außerhalb der zwei seitlichen Feuerwinkel) auf die Tantive; mit Fokus kommt er auf 2 Hits. Die Tantive wirft einen grünen Würfel wegen RW3 und kann damit und mit dem Verstärkentoken den Schaden verhindern. Die Tantive schießt mit dem Primärgeschütz mit Zielerfassung 3 Hits auf den Bomber, der mit 4 grünen Würfeln ein Evade erreicht und dann 2 Schaden nimmt. Die Rookies schaffen nichts gegen den Bomber, der Bandit immerhin noch einen Schaden. Als letztes kann der Akademiepilot noch 1 Hülle beim Bandit abziehen.
Runde 2:
Der Bomber macht Zielerfassung auf den Container. Die Tantive + 2 Energie auf den Vierling, verstärkt den Bug und nimmt Zielerfassung auf einen Schwarzstaffel-Tie.
Soontir zieht der Tantive auf RW2 einen Schild, Backstabber erreicht auf RW2 auf die Tantive nix. 2 Schwarzstaffel können den Container nicht treffen. Die Tantive schließlich schießt mit dem Geschütz mit Zielerfassung und dann 4 Hits einen Schwarzstaffelpiloten auf RW4 kaputt. Der Bandit schießt auf RW1 dem Bomber einen Hit, bevor ein Rookie dem Bomber einen Krit reindrückt: Sekundärwaffe ablegen!!! Dies war die einzige Möglichkeit, den Container noch vor dem Protonentorpedo zu retten; wäre der Bomber zerstört worden, hätte er ja wegen gleichem PS noch schießen dürfen! So aber macht der Bomber mit der Primärwaffe keinen Schaden auf den Container, und der Akademiepilot kann dem Bug noch ein Schild abziehen.
Die Tantive kann also eine weitere Runde am Container bleiben und sich auftanken.
Runde 3:
Der Bandit kollidiert mit dem Bomber. Die Imperialen halten sich allgemein aus RW1 des Containers fern. Backstabber will den Bandit mit einer Harakiri-Aktion zerstören. Die Tantive erhält + 3 Energie, damit 4 auf dem Schiff. Der Bug ermöglicht einem Rookie eine Aktion (Zielerfassung auf Backstabber), das Heck verstärkt den Bug.
(Doppelfokus auf Soontir nicht auf dem Foto)
Soontir erreicht 2 Schaden auf den Container, Turr zerschießt einen Schild von einem Rookie und boostet dann um den Asteroid. Backstabber opfert seinen Fokus für 2 Hits und kann den Bandit zerstören. Die Tantive kommt mit Extraenergie mit dem Primärgeschütz auf 4 Hits auf einen Schwarzstaffelpiloten, der zerstört wird. Der Vierling versucht es zweimal auf den letzten Schwarzstaffel, kann aber nichts erreichen. Der zerstört dann bei PS4 den Container, der am Heck der Corvette 2 Schilde abzieht. Das Auftanken ist damit nicht abgeschlossen, die Tantive erhält jede Runde einen Energiemarker weniger.
Der Bomber und der Akademiepilot schaffen nur ein Schild vom Bug, der Rookie kann Backstabber auf RW1 dann 2 Krits reindrücken, mit einem Volltreffer ist dann Schluss.
Runde 4:
Die Tantive lässt mit dem Bug den Rookie eine Zielerfassung auf Soontir durchführen, das Heck lädt 5 Schilde hoch; damit ist die Tantive wieder komplett voll. Die Tantive fliegt 3 GERADE.
Soontir schafft 2 Hits auf das Heck. Turr klaut 2 Schilde vom Rookie vor ihm und macht dann eine Faßrolle dichter ran (die Bewegungsmarkierung lasse ich für das Foto meist noch liegen zum Nachverfolgen der Bewegungen). Der Schwarzstaffel schafft 2 Hits auf das Heck, ein Schild und ein Hülle. Ein Rookie zerstört den Bomber, während Soontir 3 Hits von einem anderen Rookie mit Fokus- und Evadetoken ausweichen kann. Der Akademiepilot kann dem Heck zwei Hüllenpunkte abschießen.
Runde 5:
Soontir boostet aus dem Feuerwinkel von 2 Rookies raus und nimmt noch Evade und Fokus. Die Tantive nimmt 2 , erhält nur + 1 Energie und nimmt die Gasvorräte. 2 Energie gehen auf einen Turbolaser, 2 bleiben auf dem Schiff. Der Bug nimmt Zielerfassung auf Turr, das Heck verstärkt sich selbst.
Turr schafft 2 Hits auf Rookie und kommt dann mit einer Fassrolle knapp aus dem Feuerwinkel der Tantive heraus! Die Tantive hat somit gar kein Ziel. Alle 3 Rookies können den letzten Schwarzstaffel zerstören.
Runde 6:
Die Tantive erhält 2 Energie und lädt die Schilde auf; die Heckschilde sind damit wieder voll, ein Energie bleibt übrig.
Nochmal Edit: Hier ist mir wohl ein Bild verloren gegangen...
Turr schießt einem Rookie den letzten Hitpunkt weg und boostet vor. Der Turbolaser auf RW4 mit Bordschützenteam schafft 1 Krit und 3 Hit auf Turr, der mit 6 grünen ‚Würfeln 3 Evades und einen Fokus legt; er nimmt den Fokus, um den Krit zu vermeiden. Das Primärgeschütz schafft dann mit Zielerfassung nur 1 Krit, dem Turr ausweichen kann. Ein Rookie schießt auf RW1 auf den Akademiepiloten und erreicht nix; der Gegenschlag zieht dem Rookie 1 Schild und 2 Hülle! Der letzte Rookie schafft einen Krit (Volltreffer) auf Turr.
Runde 7:
Die Tantive nimmt Zielerfassung auf Soontir und verstärkt das Heck.
Turr trifft Rookie nicht, macht dann eine Fassrolle nach rechts und ist in Reichweite 2 des Bugs und damit zu nah dran für Beschuss! Die Tantive schießt auf RW4 auf Soontir mit dem Primärgeschütz und kann mit Zielerfassung nur 2 Hits schaffen; mit 5 grünen Würfeln schafft Soontir aber nur 1 Evade und nimmt 1 Schaden. Der Turbolaser schafft dann noch 2 Hits, aber denen kann Soontir ausweichen. 2 Rookies können Turr nicht treffen und der Akademiepilot schafft 1 Schild auf dem Heck der Tantive.
Runde 8:
Die Tantive nimmt 4 ; + 1 Energie. Das Heck verstärkt sich (Marker fehlt auf Foto).
Soontir zerstört Rookie auf RW1
Turr schafft mit Fokus und RW1 2 Schilde und den Krit Struktureller Zusammenbruch auf das Heck. Der letzte Rookie schafft auf RW3 nix gegen Turr. Der Akademiepilot nimmt dem Heck noch einen Hüllenpunkt (damit noch 3). Hier kam die Frage auf: Hat die Tantive ihren Primärangriff vergessen?
Runde 9:
Die Tantive fliegt 2 und erhält + 3 Energie; damit werden die Schilde geladen und ein Energie bleibt übrig.
Soontir schießt auf RW1 auf den Rookie: 1 Krit und 2 Hits. Der würfelt nur ein Auge, nimmt damit seinen Token und 2 Schilde weg. Turr schafft dann 3 Hits und 1 Krit gegen das Heck auf RW1 und zerstört dann alle 3 Schilde und schafft ein Reaktorleck auf dem Heck. Die Tantive hat dann nur noch 2 Hülle. Turr macht noch eine Fassrolle aus dem Feuerwinkel des Rookies. Der schafft dann nix auf den Akademiepiloten und dieser schießt dann in RW1 auf die Tantive: 3 Hits! Das Heck der Tantive ist damit zerstört und die Imperialen gewinnen!
Ein kurzes Fazit:
Witzige Mission, die recht knapp war. Ich denke, das Imperium ist in dieser Mission leicht im Vorteil; der Container hält eigentlich nicht viel aus, ich denke, in diesem Spiel war da viel Glück dabei. Der Container kann aber schon in Runde 2 zerstört werden, wenn das Imperium es darauf anlegt.
Absolut gerockt in diesem Spiel hat der Akademiepilot, der der Tantive viel Schaden reingedrückt hat. Eine lustige Aktion war der Harakiri von Backstabber; die Rebellen konnten sich über sehr über den Krit auf dem Bomber freuen und absolut grandios war, wie Turr ganz außen rum in den Rücken der zwei Rookies geflogen ist und dann fleißig X-Wings und die Tantive zerstört hat. Für mich der Flieger des Spiels, der genau gewusst hat, dass er nicht von Runde 1 an im Getümmel sein muss, sondern dass eine gute Positionierung viel Wert ist (insbesondere bei dem großen Spielfeld).
Ob die Rebellen es besser gemacht hätten, wenn sie mehr Flieger auf den Hauptschwarm geschickt hätten, kann ich nicht beurteilen. Immerhin sind ja 2 Rookies nur auf die Schwarzstaffelpiloten gegangen..
Zuletzt von Urothar am Di 05 Aug 2014, 22:18 bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet
Urothar- Einwohner des MER
Re: Urothars Spiele
Auch der Bericht ist gelungen! Danke fürs drauf Hinweisen, das da noch einer ist
_________________
MfG Nobody
Ich tue hier nur MEINE Meinung kund.
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Re: Urothars Spiele
Super Berichte! Weiter so
Man bekommt echt Lust mit der Tante zu spielen. Machst du auch einige Berichte über die Missionen des Transporters?
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- Hangar:
csaa4902- Veteran des MER
Re: Urothars Spiele
Lust hätte ich ja schon, Zeit ist etwas schwieriger. Erstmal will ich in Dormagen kommendes WE mal ein neues Squad testen. Wenn das gut funktioniert, werde ich hier auch was dazu schreiben (wenn es gar nicht klappt, auch nicht, aber mit weniger Elan…). Und dann würde ich eigentlich gern mal ein Spiel Epic300 mit Transporter und Tantive spielen; vielleicht findet sich ja jemand in der Region Köln, der Lust auf das große Spiel hat. Dauert mit Fotos und Notizen aber auch länger… das ist bei 300 natürlich schon viel Zeit… Das wird aber eher Anfang September…
Urothar- Einwohner des MER
Re: Urothars Spiele
Lust auf große Spiele: HIER!!!! ICH WILL!!!Urothar schrieb:Lust hätte ich ja schon, Zeit ist etwas schwieriger. Erstmal will ich in Dormagen kommendes WE mal ein neues Squad testen. Wenn das gut funktioniert, werde ich hier auch was dazu schreiben (wenn es gar nicht klappt, auch nicht, aber mit weniger Elan…). Und dann würde ich eigentlich gern mal ein Spiel Epic300 mit Transporter und Tantive spielen; vielleicht findet sich ja jemand in der Region Köln, der Lust auf das große Spiel hat. Dauert mit Fotos und Notizen aber auch länger… das ist bei 300 natürlich schon viel Zeit… Das wird aber eher Anfang September…
fchenjaeger hätte auch lust
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Re: Urothars Spiele
Und der D.J. auch!!!!!!!!
HIER, ICH HABE LUST! IMMER!
(Nicht auf das was ihr denkt, ihr Ferkelz :lachendemaan: )
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D.J.- Kriegsheld des MER
Turnierbericht Dormagen 1. Turnier
So, mein zweites Turnier liegt hinter mir und ich wollte mal wieder aufschreiben, wie es mir so ergangen ist.
Erstmal großes Lob und großen Dank an die Orga, hat alles super geklappt und die Lokalität war auch klasse! Und dass der Hoteleigentümer das auch mal wiederholen möchte, spricht ja auch für sich!
Ich bin am Ende 24 / 30 geworden, aber ich bin ja auch nicht zum Turnier gefahren, um ganz vorne mit dabei zu sein. Vielmehr wollte ich was ausprobieren und kann glaube ich auch sagen, die experimentiellste Liste dabei gehabt zu haben:
Defender Delta Pilot + Ionenkanone
Defender Delta Pilot + Ionenkanone
Defender Delta Pilot + Ionenkanone
99 Punkte
Im Spiel 1 ging es gegen Space_Samurai mit Wedge, Biggs, Bandit mit Ionenpulsrakete und Gold-Y mit Ionengeschütz und R5-D8. Wir drehten in Runde zwei beide 45° aufeinander ein und beschossen uns. Ich konnte Biggs schwer treffen, einer meiner Tie wurde ionisiert. Im nächsten Beschuss gingen dann Biggs und einer meiner Defender, Wedge konnte noch einen Defender schwer treffen, wurde ionisiert und dann waren wir auch schon aneinander vorbei. Nach ein bisschen weiterem Beschuss, den ich nicht mehr zusammenkriege, war noch der Gold-Y und ein Defender übrig. Wir beschossen und ein wenig gegenseitig und Runde um Runde verging, in denen ich den Gold-Y nicht hart treffen konnte und er sich bis auf den Krit Volltreffer sogar wieder reparieren konnte. Als die Uhr nur noch eine Minute zeigte und ich noch einen Hüllenpunkt hatte, ging mir auf, dass ich nach Punkten ja knapp gewonnen hatte und zog mich aus der Reichweite zurück. Würfelglück war meine ich ganz gut gleichverteilt in dem Spiel.
Spiel 2 dann gegen Azrael. Whisper, Howlrunner, Backstabber und zwei Obsidian. Ich konnte ihn wohl mit meiner Liste und Spielweise verwirren, denn es wurde ein schneller Sieg für mich. Ich stellte meine 3 Flieger ganz links auf und er stellte alle inkl. Whisper mir gegenüber, nur Backstabber stand ein wenig zentraler. Ich begann mein Spiel dann wie die meisten, erste Runde 5 , er mit allem 2 , Whisper tarnte sich natürlich. Zweite Runde kam ich wieder mit 5 und er mit 2 ; Whisper enttarnte sich nicht, weil er nicht mit meinem schnellen Anflug gerechnet hatte. Whisper hätte eine 1 : nehmen müssen und dann seine Enttarnung nach ganz hinten links, da er sonst auf dem Asteroiden in der Ecke gelandet wäre (s. Foto). Ich konnte in der ersten Beschussrunde dann Whisper ionisieren und ein bisschen Schaden verteilen und steckte auch was ein (insbesondere von Backstabber). Dann natürlich mein Spezialmanöver 4 , einige der Ties wendeten ebenfalls. Mein erster Defender ionisierte Whisper erneut, bevor der nächste ihn auf RW1 dann zerstörte. Dann begann ein fröhliches / in seiner Ecke. Ein Defender von mir ging noch irgendwann und mittels Fassrolle konnte ich eine 3 von Backstabber verhindern, den ich dann gestresst zweimal ionisierte und dann zerstörte. Aus der Phase stammt auch das Bild von tkundnobody:
Ein Obsidian flog ionisiert noch von seiner Spielfeldseite. Am Ende hatte ich alle zerstört und sogar noch 2 Defender übrig. Damit also eine meiner Angstlisten mit Phantom geschlagen. Würfelglück war auch hier ganz gut verteilt denke ich.
Nach der Mittagspause ging es an Spiel 3 gegen fchenjäger mit meiner zweiten Angstliste, mit Han. Er hatte zwei Gold-Y mit Ionengeschütz dabei und Han mit C-3PO, Nien Numb, Titel und Bis an die Grenzen. Ich habe denke ich das beste herausgeholt, indem ich ziemlich schnell die beiden Y zerstört habe, dabei auch ein paar Mal ionisiert wurde (war nicht immer schlecht; immerhin hat der Defender ja selbst kein 1 . Han hat währenddessen gut von der Seite
immer wieder draufgeballert, aber ohne Bordschütze waren die Würfe nicht so super; leider waren meine grünen Würfel nicht so doll und ich nahm viel Schaden. Am Ende konnte ich mit auch 2 Defendern Han nicht wirklich ankratzen und wurde vom Tisch abgeräumt. Würfelglück im Großen und Ganzen gut verteilt, meine grünen aber unter Durchschnitt.
Spiel 4 dann gegen Canislupus mit Luke R2-D2 und Jagdinstinkt (Mist, ich hab PS1), 2 Rookies und Lt. Blount mit Angriffsrakete. Eine Paarung, die ich mir gewünscht habe, weil ich gegen wenige Rebellen natürlich mit Ionenkanonen gut ankomme. Ich stellte wie immer zuerst den großen Asteroiden in meiner rechten Ecke auf und wieder schaffte ich es gemeinsam mit meinem Gegner, alle Asteroiden auf meiner Seite zu haben. Ich hab mich immer gefreut, den offenbar hatte niemand bedacht, dass ich einmal rausfliege und er dann in den Astis manövrieren muss (ggf. sogar ionisiert...). Ich stellte dann mittig, während er seine linke Flanke nahm. Mein erster Move war 5 , er 2 . In der zweiten Runde schwenkte er 3 und rechnete bei mir mit demselben; ich aber war 5 und dann mit 2 Fassrollen noch etwas aufgefächert wegen der Angriffsrakete.
Aufgrund der Aufstellung war Blount dann der einzige, der etwas machen konnte und setzte die Rakete auf den einzigen, den er beschießen konnte (nur der hintere Defender im Feuerwinkel): Alle Defender verloren ein Schild. Danach ich wieder mit meinem Spezialmanöver 4 und nahm 2 Fassrollen, um die Formation wieder herzustellen; er mit 2er oder 3er . Dabei landete der erste Rookie knapp auf einem Asteroiden.
Das Foto hier von tkundnobody zeigt schon den ersten ionisierten Rookie, ich messe gerade die Entfernung zum nächsten Rookie, den ich dann auch noch ionisieren kann und man sieht schon, dass er dann eine Runde später auf dem Asteroiden stehen wird.
Die Runde darauf bin ich dann 2 , konnte aber in dem folgenden Beschuss (Foto) leider keine Rookie endgültig zerstören.
In dem Spiel war ich dann leider auch ein paar Mal unkonzentriert und flog mehrfach über Asteroiden. Am Ende konnten auch meine recht guten grünen Würfel es nicht verhindern, ich konnte nur einen Rookie zerstören, obwohl der nächste auch nur noch 2 Hülle hatte und auch Blount hatte seine Schilde bereits verloren (ich hatte ihn zweimal ionisiert). Luke hatte ich nie beschossen. Ich verlor 2 Defender im Spiel und konnte nur einen Rookie zerstören. Würfelglück war gut verteilt meine ich, meine grünen waren aber in jedem Fall ganz gut dabei.
Mein Spiel 5 dann zum Glück auch wieder gegen eine bunte Liste, TheApprentice führte 2 Obsidian, 3 named Tie-Fighter und einen Scimitar mit Angriffsrakete aufs Feld. Er meinte, dass er erst 2 Wochen spielen würde. Asteroiden wieder größtenteils auf meiner Seite, ich stellte mittig auf mit einem Defender außer RW1 wegen der Rakete. Er stellte sich (oh Freude) mir direkt gegenüber. Auch hier flog ich die ersten beiden Runden 5 und er nur 2 . In meiner zweiten Runde machten alle Defender eine Fassrolle nach außen, damit ich in der folgenden Runde dann mein Spezialmanöver anwenden und hinter ihn kommen konnte. Außerdem konnte ich schnell wie ich war die Rakete unterfliegen. Nur 3 seiner Tie konnten auf meinen hinteren Defender schießen. Bei 3 Angriffen gute Angriffswürfel gegen ::::::::: hieß, dass mein erster Defender sofort kaputt war! Nach den Wenden ging es so weiter. Der nächste Defender hatte zwischen den ganzen grünen Leerseiten auch mal ein oder zwei :, aber insgesamt waren meine grünen Würfel komplett verhext. Zweimal legte ich dann in schneller Folge noch ::: und hatte natürlich schnell keine Lust mehr. Schade, denn TheApprentice hatte eine schöne Liste, gegen die ich gerne ein richtiges Spiel gemacht hätte. Und für einen Anfänger hat er auch ziemlich gut manövriert. Das Spiel war aber glückstechnisch viel zu einseitig.
Fazit: Viele auf dem Turnier fanden die Liste sehr interessant und ich konnte auch ein paar Gegner damit überraschen. Leider war ich in meinem vierten Spiel unkonzentriert und im fünften von den Würfeln total verlassen. Aber es macht viel Spaß, den Gegner auch mit den Ionenkanonen zu ärgern. Und man kann taktisch gut mit der Liste spielen. Sie hat natürlich nur dreimal PS1 und nur drei Schiffe...
Ich werde in nächster Zeit wohl dann mal ein paar allgemeine Tipps für den Defender zusammenstellen, nachdem ich den so ausprobiert habe. Ich kann aber schon sagen, dass 6 Asteroiden auf der eigenen Seite und auch der Einstieg mit zweimal 5 auf diesem Turnier recht gut funktioniert haben.
Edit: Kleinigkeiten verhübscht, weil ich beim ersten Mal statt Vorschau auf Absenden geklickt hatte...
Edit 2: Bei Spiel 4 die Reihenfolge der Bilder korrigiert.
Erstmal großes Lob und großen Dank an die Orga, hat alles super geklappt und die Lokalität war auch klasse! Und dass der Hoteleigentümer das auch mal wiederholen möchte, spricht ja auch für sich!
Ich bin am Ende 24 / 30 geworden, aber ich bin ja auch nicht zum Turnier gefahren, um ganz vorne mit dabei zu sein. Vielmehr wollte ich was ausprobieren und kann glaube ich auch sagen, die experimentiellste Liste dabei gehabt zu haben:
Defender Delta Pilot + Ionenkanone
Defender Delta Pilot + Ionenkanone
Defender Delta Pilot + Ionenkanone
99 Punkte
Im Spiel 1 ging es gegen Space_Samurai mit Wedge, Biggs, Bandit mit Ionenpulsrakete und Gold-Y mit Ionengeschütz und R5-D8. Wir drehten in Runde zwei beide 45° aufeinander ein und beschossen uns. Ich konnte Biggs schwer treffen, einer meiner Tie wurde ionisiert. Im nächsten Beschuss gingen dann Biggs und einer meiner Defender, Wedge konnte noch einen Defender schwer treffen, wurde ionisiert und dann waren wir auch schon aneinander vorbei. Nach ein bisschen weiterem Beschuss, den ich nicht mehr zusammenkriege, war noch der Gold-Y und ein Defender übrig. Wir beschossen und ein wenig gegenseitig und Runde um Runde verging, in denen ich den Gold-Y nicht hart treffen konnte und er sich bis auf den Krit Volltreffer sogar wieder reparieren konnte. Als die Uhr nur noch eine Minute zeigte und ich noch einen Hüllenpunkt hatte, ging mir auf, dass ich nach Punkten ja knapp gewonnen hatte und zog mich aus der Reichweite zurück. Würfelglück war meine ich ganz gut gleichverteilt in dem Spiel.
Spiel 2 dann gegen Azrael. Whisper, Howlrunner, Backstabber und zwei Obsidian. Ich konnte ihn wohl mit meiner Liste und Spielweise verwirren, denn es wurde ein schneller Sieg für mich. Ich stellte meine 3 Flieger ganz links auf und er stellte alle inkl. Whisper mir gegenüber, nur Backstabber stand ein wenig zentraler. Ich begann mein Spiel dann wie die meisten, erste Runde 5 , er mit allem 2 , Whisper tarnte sich natürlich. Zweite Runde kam ich wieder mit 5 und er mit 2 ; Whisper enttarnte sich nicht, weil er nicht mit meinem schnellen Anflug gerechnet hatte. Whisper hätte eine 1 : nehmen müssen und dann seine Enttarnung nach ganz hinten links, da er sonst auf dem Asteroiden in der Ecke gelandet wäre (s. Foto). Ich konnte in der ersten Beschussrunde dann Whisper ionisieren und ein bisschen Schaden verteilen und steckte auch was ein (insbesondere von Backstabber). Dann natürlich mein Spezialmanöver 4 , einige der Ties wendeten ebenfalls. Mein erster Defender ionisierte Whisper erneut, bevor der nächste ihn auf RW1 dann zerstörte. Dann begann ein fröhliches / in seiner Ecke. Ein Defender von mir ging noch irgendwann und mittels Fassrolle konnte ich eine 3 von Backstabber verhindern, den ich dann gestresst zweimal ionisierte und dann zerstörte. Aus der Phase stammt auch das Bild von tkundnobody:
Ein Obsidian flog ionisiert noch von seiner Spielfeldseite. Am Ende hatte ich alle zerstört und sogar noch 2 Defender übrig. Damit also eine meiner Angstlisten mit Phantom geschlagen. Würfelglück war auch hier ganz gut verteilt denke ich.
Nach der Mittagspause ging es an Spiel 3 gegen fchenjäger mit meiner zweiten Angstliste, mit Han. Er hatte zwei Gold-Y mit Ionengeschütz dabei und Han mit C-3PO, Nien Numb, Titel und Bis an die Grenzen. Ich habe denke ich das beste herausgeholt, indem ich ziemlich schnell die beiden Y zerstört habe, dabei auch ein paar Mal ionisiert wurde (war nicht immer schlecht; immerhin hat der Defender ja selbst kein 1 . Han hat währenddessen gut von der Seite
immer wieder draufgeballert, aber ohne Bordschütze waren die Würfe nicht so super; leider waren meine grünen Würfel nicht so doll und ich nahm viel Schaden. Am Ende konnte ich mit auch 2 Defendern Han nicht wirklich ankratzen und wurde vom Tisch abgeräumt. Würfelglück im Großen und Ganzen gut verteilt, meine grünen aber unter Durchschnitt.
Spiel 4 dann gegen Canislupus mit Luke R2-D2 und Jagdinstinkt (Mist, ich hab PS1), 2 Rookies und Lt. Blount mit Angriffsrakete. Eine Paarung, die ich mir gewünscht habe, weil ich gegen wenige Rebellen natürlich mit Ionenkanonen gut ankomme. Ich stellte wie immer zuerst den großen Asteroiden in meiner rechten Ecke auf und wieder schaffte ich es gemeinsam mit meinem Gegner, alle Asteroiden auf meiner Seite zu haben. Ich hab mich immer gefreut, den offenbar hatte niemand bedacht, dass ich einmal rausfliege und er dann in den Astis manövrieren muss (ggf. sogar ionisiert...). Ich stellte dann mittig, während er seine linke Flanke nahm. Mein erster Move war 5 , er 2 . In der zweiten Runde schwenkte er 3 und rechnete bei mir mit demselben; ich aber war 5 und dann mit 2 Fassrollen noch etwas aufgefächert wegen der Angriffsrakete.
Aufgrund der Aufstellung war Blount dann der einzige, der etwas machen konnte und setzte die Rakete auf den einzigen, den er beschießen konnte (nur der hintere Defender im Feuerwinkel): Alle Defender verloren ein Schild. Danach ich wieder mit meinem Spezialmanöver 4 und nahm 2 Fassrollen, um die Formation wieder herzustellen; er mit 2er oder 3er . Dabei landete der erste Rookie knapp auf einem Asteroiden.
Das Foto hier von tkundnobody zeigt schon den ersten ionisierten Rookie, ich messe gerade die Entfernung zum nächsten Rookie, den ich dann auch noch ionisieren kann und man sieht schon, dass er dann eine Runde später auf dem Asteroiden stehen wird.
Die Runde darauf bin ich dann 2 , konnte aber in dem folgenden Beschuss (Foto) leider keine Rookie endgültig zerstören.
In dem Spiel war ich dann leider auch ein paar Mal unkonzentriert und flog mehrfach über Asteroiden. Am Ende konnten auch meine recht guten grünen Würfel es nicht verhindern, ich konnte nur einen Rookie zerstören, obwohl der nächste auch nur noch 2 Hülle hatte und auch Blount hatte seine Schilde bereits verloren (ich hatte ihn zweimal ionisiert). Luke hatte ich nie beschossen. Ich verlor 2 Defender im Spiel und konnte nur einen Rookie zerstören. Würfelglück war gut verteilt meine ich, meine grünen waren aber in jedem Fall ganz gut dabei.
Mein Spiel 5 dann zum Glück auch wieder gegen eine bunte Liste, TheApprentice führte 2 Obsidian, 3 named Tie-Fighter und einen Scimitar mit Angriffsrakete aufs Feld. Er meinte, dass er erst 2 Wochen spielen würde. Asteroiden wieder größtenteils auf meiner Seite, ich stellte mittig auf mit einem Defender außer RW1 wegen der Rakete. Er stellte sich (oh Freude) mir direkt gegenüber. Auch hier flog ich die ersten beiden Runden 5 und er nur 2 . In meiner zweiten Runde machten alle Defender eine Fassrolle nach außen, damit ich in der folgenden Runde dann mein Spezialmanöver anwenden und hinter ihn kommen konnte. Außerdem konnte ich schnell wie ich war die Rakete unterfliegen. Nur 3 seiner Tie konnten auf meinen hinteren Defender schießen. Bei 3 Angriffen gute Angriffswürfel gegen ::::::::: hieß, dass mein erster Defender sofort kaputt war! Nach den Wenden ging es so weiter. Der nächste Defender hatte zwischen den ganzen grünen Leerseiten auch mal ein oder zwei :, aber insgesamt waren meine grünen Würfel komplett verhext. Zweimal legte ich dann in schneller Folge noch ::: und hatte natürlich schnell keine Lust mehr. Schade, denn TheApprentice hatte eine schöne Liste, gegen die ich gerne ein richtiges Spiel gemacht hätte. Und für einen Anfänger hat er auch ziemlich gut manövriert. Das Spiel war aber glückstechnisch viel zu einseitig.
Fazit: Viele auf dem Turnier fanden die Liste sehr interessant und ich konnte auch ein paar Gegner damit überraschen. Leider war ich in meinem vierten Spiel unkonzentriert und im fünften von den Würfeln total verlassen. Aber es macht viel Spaß, den Gegner auch mit den Ionenkanonen zu ärgern. Und man kann taktisch gut mit der Liste spielen. Sie hat natürlich nur dreimal PS1 und nur drei Schiffe...
Ich werde in nächster Zeit wohl dann mal ein paar allgemeine Tipps für den Defender zusammenstellen, nachdem ich den so ausprobiert habe. Ich kann aber schon sagen, dass 6 Asteroiden auf der eigenen Seite und auch der Einstieg mit zweimal 5 auf diesem Turnier recht gut funktioniert haben.
Edit: Kleinigkeiten verhübscht, weil ich beim ersten Mal statt Vorschau auf Absenden geklickt hatte...
Edit 2: Bei Spiel 4 die Reihenfolge der Bilder korrigiert.
Urothar- Einwohner des MER
Re: Urothars Spiele
Sehr schöner Bericht einer mutigen Liste. Der Defender wurde ja von den Phantomen leider in den Schatten gestellt, aber ich halte das Schiff immer noch für das coolste der Welle 4
Haben sich die richtig gelohnt Ionenkanonen gelohnt? Instinktiv würde ich wohl Hüllenupgrades einbauen, um noch robuster zu sein.
Haben sich die richtig gelohnt Ionenkanonen gelohnt? Instinktiv würde ich wohl Hüllenupgrades einbauen, um noch robuster zu sein.
caolilan- Einwohner des MER
Re: Urothars Spiele
Danke für die tollen Berichte Hast ja meine Bilder genommen. Klasse
_________________
MfG Nobody
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Re: Urothars Spiele
Sehr schöne Berichte und informativ bebildert. So macht der Morgen doch Spass.
Tarkin- Kriegsheld des MER
Re: Urothars Spiele
caolilan schrieb:Sehr schöner Bericht einer mutigen Liste. Der Defender wurde ja von den Phantomen leider in den Schatten gestellt, aber ich halte das Schiff immer noch für das coolste der Welle 4
Haben sich die richtig gelohnt Ionenkanonen gelohnt? Instinktiv würde ich wohl Hüllenupgrades einbauen, um noch robuster zu sein.
Also ich habe die Liste eigentlich hauptsächlich wegen des Defenders an sich (coolster Jäger überhaupt) und wegen der Ionenkanonen so gespielt! Es macht wirklich Laune, Gegner zu ionisieren, sich mit K-Turn dahinter zu setzen, Fokus zu nehmen und nochmal draufzuballern... Ich wollte gerade auch das Taktische mit der Ionenkanone mal machen und schauen, ob sich ein paar Gegner davon vielleicht auch verwirren lassen. Ohne Ionenkanone würde ich wohl einen Named-Defender mit 2 Deltas spielen und dann die Punkte noch in Upgrades stecken.
Urothar- Einwohner des MER
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