Ghost+? vs. TIE-Schwarm
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Ghost+? vs. TIE-Schwarm
Moin moin alle zusammen,
für meinen ersten Post habe ich hierhin gefunden, weil ich am Dienstag ein Freundschaftsspiel gegen einen Kollegen spiele und mit mir am ringen bin, was für eine Strategie Sinn ergibt. Er hat schon mehrfach angedeutet, dass er ein großer Fan von TIE-Schwärmen ist. Kein Kanonenfutter, deswegen rechne ich mit ca. 5 TIE-Fightern (Classic als auch FO), vielleicht ist ein Bomber darunter.
Ich möchte am Montag die Ghost kaufen und diese mit ihrem Shuttle ins Feld führen. Dazu habe ich auch schon einiges gelesen. Durch ihre schwache Verteidigung scheint sie mir nicht unbedingt perfekt für diese Aufgabe gewappnet, aber ich würd es trotzdem gerne versuchen.
Kanan Jarrus — VCX-100 38
Störsender 4
Ionengeschütz 5
Kyle Katarn (Crew) 3
Aufklärungs-Experte 3
Verbessertes Triebwerk 4
Ghost 0
Ship Total: 57
"Zeb" Orrelios — Jagdshuttle 18
Dorsaler Geschützturm 3
Phantom 0
Ship Total: 21
Lieutenant Blount — Z-95-Kopfjäger 17
Angriffsraketen 5
Ship Total: 22
Idee ist, die Ghost so gut wie möglich zu schützen und den TIEs mit den grundsätzlich potenten Primärwaffen einzuheitzen. Ionenturm soll regelmäßig einen TIE ausschalten (einen TLT habe ich nicht). Mit Kyle und Aufklärungsexperte soll möglichst viel Fokus generiert werden, was Kanan dann zur Verteidigung nutzt. Dass der Störsender ein zweischneidiges Schwert ist ist mir bewusst, aber die Hoffnung ist, dass ich TIEs zwinge Fokus auszugeben und dafür auf Evade zu verzichten und diese dann zu ionisieren oder wegzupusten. Die Phantom bleibt angedockt für den rückwärtigen Feuerwinkel und den Turmangriff und wird für die Endphase aufgespart. Um flexibler zu sein hat die deswegen ein Türmchen.
Blount mit seiner immer treffenden Angriffsrakete soll dann den Schwarm aufschrecken und hoffentlich einen sauberen Area-Treffer landen. Danach darf er hier und da angreifen und für Ablenkung sorgen.
Was haltet ihr von der Offensiv- bzw. Defensivstrategie?
Einige Alternativen, die mir durch den Kopf 'geistern' (haha, Wortwitz ):
- X-Biggs, um das Feuer von der Ghost fernzuhalten. Dann fehlt mir aber Blounts Angriffsrakete, zumal Biggs wiederum teurer ist und mehr Punkte bei der Ghost fehlen.
- Y-Stresshog, doch mir fehlt sowohl die Tantive als auch Most Wanted. Zumal ich befürchte, dass der Y zu schnell ausmanövriert wird.
- Sabine Wren als Crew auf die Ghost, Thermaldetonatoren oder Clusterminen dazu, um Feinde hinter der Ghost auch mal eine Bombe aufs Cockpit zu werfen, dafür Kyle und den Turm der Phantom raus. Das Shuttle dürfte dann auch was früher abdocken und mitmischen.
- Jan Ors statt Kyle Katarn, für mehr Evade
- statt Kanan Hera? um etwas mehr fliegerische Unberechenbarkeit zu erzeugen.
- Ionenturm gegen einen dorsalen Geschützturm tauschen? Der ist im Nahkampf zumindest etwas treffsicherer.
Eine ganz andere Alternative wäre auf die Kombi Dash/Miranda zu setzen. Die zwei habe ich ebenfalls noch nicht, aber ehrlich gesagt finde ich den K-Wing spieltechnisch sehr, designtechnisch hingegen überhaupt nicht attraktiv. Der Outrider ist immerhin nett. Die Ghots gefällt mir trotzdem viel besser.
Ich bin zwar kein blutiger Rookie, aber ehrlich gesagt so eingerostet, dass ich für ein paar hilfreiche Tipps dankbar bin.
für meinen ersten Post habe ich hierhin gefunden, weil ich am Dienstag ein Freundschaftsspiel gegen einen Kollegen spiele und mit mir am ringen bin, was für eine Strategie Sinn ergibt. Er hat schon mehrfach angedeutet, dass er ein großer Fan von TIE-Schwärmen ist. Kein Kanonenfutter, deswegen rechne ich mit ca. 5 TIE-Fightern (Classic als auch FO), vielleicht ist ein Bomber darunter.
Ich möchte am Montag die Ghost kaufen und diese mit ihrem Shuttle ins Feld führen. Dazu habe ich auch schon einiges gelesen. Durch ihre schwache Verteidigung scheint sie mir nicht unbedingt perfekt für diese Aufgabe gewappnet, aber ich würd es trotzdem gerne versuchen.
Kanan Jarrus — VCX-100 38
Störsender 4
Ionengeschütz 5
Kyle Katarn (Crew) 3
Aufklärungs-Experte 3
Verbessertes Triebwerk 4
Ghost 0
Ship Total: 57
"Zeb" Orrelios — Jagdshuttle 18
Dorsaler Geschützturm 3
Phantom 0
Ship Total: 21
Lieutenant Blount — Z-95-Kopfjäger 17
Angriffsraketen 5
Ship Total: 22
Idee ist, die Ghost so gut wie möglich zu schützen und den TIEs mit den grundsätzlich potenten Primärwaffen einzuheitzen. Ionenturm soll regelmäßig einen TIE ausschalten (einen TLT habe ich nicht). Mit Kyle und Aufklärungsexperte soll möglichst viel Fokus generiert werden, was Kanan dann zur Verteidigung nutzt. Dass der Störsender ein zweischneidiges Schwert ist ist mir bewusst, aber die Hoffnung ist, dass ich TIEs zwinge Fokus auszugeben und dafür auf Evade zu verzichten und diese dann zu ionisieren oder wegzupusten. Die Phantom bleibt angedockt für den rückwärtigen Feuerwinkel und den Turmangriff und wird für die Endphase aufgespart. Um flexibler zu sein hat die deswegen ein Türmchen.
Blount mit seiner immer treffenden Angriffsrakete soll dann den Schwarm aufschrecken und hoffentlich einen sauberen Area-Treffer landen. Danach darf er hier und da angreifen und für Ablenkung sorgen.
Was haltet ihr von der Offensiv- bzw. Defensivstrategie?
Einige Alternativen, die mir durch den Kopf 'geistern' (haha, Wortwitz ):
- X-Biggs, um das Feuer von der Ghost fernzuhalten. Dann fehlt mir aber Blounts Angriffsrakete, zumal Biggs wiederum teurer ist und mehr Punkte bei der Ghost fehlen.
- Y-Stresshog, doch mir fehlt sowohl die Tantive als auch Most Wanted. Zumal ich befürchte, dass der Y zu schnell ausmanövriert wird.
- Sabine Wren als Crew auf die Ghost, Thermaldetonatoren oder Clusterminen dazu, um Feinde hinter der Ghost auch mal eine Bombe aufs Cockpit zu werfen, dafür Kyle und den Turm der Phantom raus. Das Shuttle dürfte dann auch was früher abdocken und mitmischen.
- Jan Ors statt Kyle Katarn, für mehr Evade
- statt Kanan Hera? um etwas mehr fliegerische Unberechenbarkeit zu erzeugen.
- Ionenturm gegen einen dorsalen Geschützturm tauschen? Der ist im Nahkampf zumindest etwas treffsicherer.
Eine ganz andere Alternative wäre auf die Kombi Dash/Miranda zu setzen. Die zwei habe ich ebenfalls noch nicht, aber ehrlich gesagt finde ich den K-Wing spieltechnisch sehr, designtechnisch hingegen überhaupt nicht attraktiv. Der Outrider ist immerhin nett. Die Ghots gefällt mir trotzdem viel besser.
Ich bin zwar kein blutiger Rookie, aber ehrlich gesagt so eingerostet, dass ich für ein paar hilfreiche Tipps dankbar bin.
CaptnProton- Neuankömmling
Re: Ghost+? vs. TIE-Schwarm
Grundsätzlich finde ich die Idee sehr gut, dass du Schiffe spielen möchtest, die du cool findest, also in diesem fall die Ghost :)
Mich wundert allerdings das Setup ein wenig: ein Tie Schwarm ist meiner Meinung nach schon eine beachtliche Herausforderung für die Ghost.
Wenn ich zu dem Thema mal das Unicorn Taktikhandbuch zu Rate ziehe, steht dort:
" Natürliche Opfer des Schwarms
Alles, was langsam ist und wenig Ausweichwürfel hat. Vor allem B-Wing, Y-Wings, YT-1300, die es ohne Verbesserte Triebwerke nicht aus der Todeszone vor dem Schwarm geschafft haben und vor allem Dezimatoren"
Nach dieser Definition wäre die Ghost also auch ein relativ leichtes Opfer.... was sich übrigens mit meiner persönlichen Erfahrung deckt. Ich habe die Ghost mal gegen einen Schwarm gespielt und es war böööse. Sehr böse.
Mich wundert allerdings das Setup ein wenig: ein Tie Schwarm ist meiner Meinung nach schon eine beachtliche Herausforderung für die Ghost.
Wenn ich zu dem Thema mal das Unicorn Taktikhandbuch zu Rate ziehe, steht dort:
" Natürliche Opfer des Schwarms
Alles, was langsam ist und wenig Ausweichwürfel hat. Vor allem B-Wing, Y-Wings, YT-1300, die es ohne Verbesserte Triebwerke nicht aus der Todeszone vor dem Schwarm geschafft haben und vor allem Dezimatoren"
Nach dieser Definition wäre die Ghost also auch ein relativ leichtes Opfer.... was sich übrigens mit meiner persönlichen Erfahrung deckt. Ich habe die Ghost mal gegen einen Schwarm gespielt und es war böööse. Sehr böse.
Luke Schuwalker- Neuankömmling
Re: Ghost+? vs. TIE-Schwarm
Hi und Willkommen =)
Ich wollte schon den ganzen Tag schreiben, leider hat mich die Familie auf Trab gehalten...
Als leidenschaftlicher Ghostflieger muss ich Luke recht geben, auch wenn ich selber nie gegen ein Tie-Schwarm gespielt hab.
Die Lage ist ja relativ einfach. Du stellst die Ghost auf und ihr entgegen geflogen kommen 5 Ties mit 2-3 Angriffswürfel pro Flieger. Wenn jeder unbehindert auf die Ghost schiessen kann, sind das 10-15 Rote Würfel, denen du 0 Grüne entgegensetzen kannst. Selbst mit Doppel Fokus und Kanans-Fähigkeit sind es nur 2 Rote weniger, da gehen die Schilde einfach viel zu schnell. Klar hast du ordentlich Output, aber wenns nicht richtig läuft, ist die Ghost einfach schneller weg, als es dir lieb ist.
Wenn dein Gegner natürlich noch etwas unerfahren ist, wird er sein Schwarm ev. falsch fliegen und so nicht das Maximum aus dem Schwarm holen, aber naja^^
Eine mögliche Alternative hast du bereits genannt. Pack ein Biggs in die Liste und die Ghost lebt schon etwas länger. Dazu noch den Störsender und Biggs lebt nochmals länger.
Blount liest sich auch gut, wenn du sie hast, pack noch die Steuerungschips drauf (Kosten 0 Punkte).
Alternative kannst du die Ghost auch "nackig" spielen, dh. ohne Shuttle und mit dem kleinsten Piloten. Störsender drauf, Bordschütze drauf und noch andere Sachen, die dir Spass machen (Chewe würd se länger am leben halten). Dadurch kriegste auch Punkte für Biggs frei.
Sowas wäre möglich (Angaben ohne Gewähr, ist einfach etwas, was mir spontan in den Sinn gekommen ist^^)
Rebell von Lothal (35)
Feuerkontrollsystem (2)
Bordschütze (5)
Chewbacca (Crew) (4)
Taktischer Störsender (1)
Biggs Darklighter (25)
Ionentorpedos (5)
R4-D6 (1)
Integrierter Astromech (0)
Lieutenant Blount (17)
Angriffsraketen (5)
Steuerungschips (0)
Total: 100
View in Yet Another Squad Builder
Sieht mMn ganz Witzig aus und für ein Freundschaftsspiel muss man ja noch nicht die ganz harten Bandagen rausholen, oder?
Oder die Minenvariante. Die Effektivität von den Clusterbomben und Sabine haben mich gestern echt überzeugt. Jedoch bin ich mir nicht sicher, ob die Ghost das passende Schiff dafür ist, da du die Bomben wirklich gut platzieren musst und die Ghost halt doch etwas unbeweglich ist...
Hoffe ich konnte dir helfen =)
Ich wollte schon den ganzen Tag schreiben, leider hat mich die Familie auf Trab gehalten...
Als leidenschaftlicher Ghostflieger muss ich Luke recht geben, auch wenn ich selber nie gegen ein Tie-Schwarm gespielt hab.
Die Lage ist ja relativ einfach. Du stellst die Ghost auf und ihr entgegen geflogen kommen 5 Ties mit 2-3 Angriffswürfel pro Flieger. Wenn jeder unbehindert auf die Ghost schiessen kann, sind das 10-15 Rote Würfel, denen du 0 Grüne entgegensetzen kannst. Selbst mit Doppel Fokus und Kanans-Fähigkeit sind es nur 2 Rote weniger, da gehen die Schilde einfach viel zu schnell. Klar hast du ordentlich Output, aber wenns nicht richtig läuft, ist die Ghost einfach schneller weg, als es dir lieb ist.
Wenn dein Gegner natürlich noch etwas unerfahren ist, wird er sein Schwarm ev. falsch fliegen und so nicht das Maximum aus dem Schwarm holen, aber naja^^
Eine mögliche Alternative hast du bereits genannt. Pack ein Biggs in die Liste und die Ghost lebt schon etwas länger. Dazu noch den Störsender und Biggs lebt nochmals länger.
Blount liest sich auch gut, wenn du sie hast, pack noch die Steuerungschips drauf (Kosten 0 Punkte).
Alternative kannst du die Ghost auch "nackig" spielen, dh. ohne Shuttle und mit dem kleinsten Piloten. Störsender drauf, Bordschütze drauf und noch andere Sachen, die dir Spass machen (Chewe würd se länger am leben halten). Dadurch kriegste auch Punkte für Biggs frei.
Sowas wäre möglich (Angaben ohne Gewähr, ist einfach etwas, was mir spontan in den Sinn gekommen ist^^)
Rebell von Lothal (35)
Feuerkontrollsystem (2)
Bordschütze (5)
Chewbacca (Crew) (4)
Taktischer Störsender (1)
Biggs Darklighter (25)
Ionentorpedos (5)
R4-D6 (1)
Integrierter Astromech (0)
Lieutenant Blount (17)
Angriffsraketen (5)
Steuerungschips (0)
Total: 100
View in Yet Another Squad Builder
Sieht mMn ganz Witzig aus und für ein Freundschaftsspiel muss man ja noch nicht die ganz harten Bandagen rausholen, oder?
Oder die Minenvariante. Die Effektivität von den Clusterbomben und Sabine haben mich gestern echt überzeugt. Jedoch bin ich mir nicht sicher, ob die Ghost das passende Schiff dafür ist, da du die Bomben wirklich gut platzieren musst und die Ghost halt doch etwas unbeweglich ist...
Hoffe ich konnte dir helfen =)
_________________
X-Wing Spieler aus Schaffhausen, Schweiz
Meldet euch für ein Spiel =)
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KrogGar- Neuankömmling
Re: Ghost+? vs. TIE-Schwarm
Hi!
ich gebe euch ganz Recht, so richtig überzeugt bin ich auch nicht, dass es sich um eine gewinnbringende Strategie handelt. Besonders nach dem Studium des Unicorn Taktikhandbuch, Dank an Luke für den Tipp! Dein Tipp, KroGar, gefällt mir ganz gut. Womöglich werfe ich die Ghost einfach mal in die Schlacht und gebe ihr neben Blount noch Biggs mit auf den Weg. Mal sehen, was dabei herauskommt. Womöglich darf Sabine mit und ich versuche ein Bömbchen vor den Schwarm zu legen.
Ohnehin habe ich mir eine zweite Liste zurecht gelegt mit den Miniaturen die ich noch hier habe und werde noch eine XXZ-Hawk in eine zweite Schlacht werfen. Blount und Biggs scheinen ja doch recht potent gegen einen Schwarm und der Ionenturm und die Evade-Maschine Jan auf der Hawk halten Biggs wenigstens ein bisschen am Leben. Ob der A-Wing mit Angriffsraketen oder doch eher ein X mitkommt entscheide ich mehr spontan.
Biggs Darklighter (25)
R2-F2 (3)
Lieutenant Blount (17)
Angriffsraketen (5)
Kyle Katarn (21)
Ionengeschütz (5)
Jan Ors (Crew) (2)
Testpilot (17)
Angriffsraketen (5)
Total: 100
Euch beiden vielen Dank für die Kommentare. :)
ich gebe euch ganz Recht, so richtig überzeugt bin ich auch nicht, dass es sich um eine gewinnbringende Strategie handelt. Besonders nach dem Studium des Unicorn Taktikhandbuch, Dank an Luke für den Tipp! Dein Tipp, KroGar, gefällt mir ganz gut. Womöglich werfe ich die Ghost einfach mal in die Schlacht und gebe ihr neben Blount noch Biggs mit auf den Weg. Mal sehen, was dabei herauskommt. Womöglich darf Sabine mit und ich versuche ein Bömbchen vor den Schwarm zu legen.
Ohnehin habe ich mir eine zweite Liste zurecht gelegt mit den Miniaturen die ich noch hier habe und werde noch eine XXZ-Hawk in eine zweite Schlacht werfen. Blount und Biggs scheinen ja doch recht potent gegen einen Schwarm und der Ionenturm und die Evade-Maschine Jan auf der Hawk halten Biggs wenigstens ein bisschen am Leben. Ob der A-Wing mit Angriffsraketen oder doch eher ein X mitkommt entscheide ich mehr spontan.
Biggs Darklighter (25)
R2-F2 (3)
Lieutenant Blount (17)
Angriffsraketen (5)
Kyle Katarn (21)
Ionengeschütz (5)
Jan Ors (Crew) (2)
Testpilot (17)
Angriffsraketen (5)
Total: 100
Euch beiden vielen Dank für die Kommentare. :)
CaptnProton- Neuankömmling
Re: Ghost+? vs. TIE-Schwarm
Auch wenn Biggs sicher immer ne gute Idee ist: Gegen einen Schwarm sind sowohl R4D6 als auch R2F2 die falschen Astromechs. Ersterer triggert gegen 2 Rote nie und letzterer ist statistisch schwächer als einfach Fokus zu nehmen. Stattdessen würde ich auf Biggs
spielen. Gegen PS 4 Ties kann man dann die Initiative abgeben, um sich mal den Spaß von Zombie-Biggs zu gönnen.
Auch nen Torpedo auf Biggs würde ich mir gut überlegen... (soll heißen: eher nicht)
Ich räume übrigens Biggs+Blount+VCX größere Chancen ein als der XXZH oder XAZH Liste.
Gruß
sune
- R2D6
- Adaptability
- Integrated Astromech
spielen. Gegen PS 4 Ties kann man dann die Initiative abgeben, um sich mal den Spaß von Zombie-Biggs zu gönnen.
Auch nen Torpedo auf Biggs würde ich mir gut überlegen... (soll heißen: eher nicht)
Ich räume übrigens Biggs+Blount+VCX größere Chancen ein als der XXZH oder XAZH Liste.
Gruß
sune
sune- Mitglied der Ehrengarde
Re: Ghost+? vs. TIE-Schwarm
Ich denke die folgende Ghost/Biggs-Variation könnte gegen viele TIEs Sinn machen:
VCX-100: · Kanan Jarrus (38)
Autoblastergeschütz (2)
Verbesserte Sensoren (3)
Taktischer Störsender (1)
Aufklärungs-Experte (3)
· "Zeb" Orrelios (1)
· Ghost (0)
X-Wing: · Biggs Darklighter (25)
· R2-F2 (3)
· Experimentelles Interface (3)
Jagdshuttle: · Ezra Bridger (20)
Anpassungsfähigkeit (erhöhen) (0)
Die Ghost kann ihren Focus nehmen bevor sie eventuell Bumpen würde.
Schiffe in Kontakt kann sie mit 5 Roten locker raus nehmen.
Biggs nimmt Focus und +1 Wendigkeit.
So sollten 2er Salven der TIEs erträglich sein.
VCX-100: · Kanan Jarrus (38)
Autoblastergeschütz (2)
Verbesserte Sensoren (3)
Taktischer Störsender (1)
Aufklärungs-Experte (3)
· "Zeb" Orrelios (1)
· Ghost (0)
X-Wing: · Biggs Darklighter (25)
· R2-F2 (3)
· Experimentelles Interface (3)
Jagdshuttle: · Ezra Bridger (20)
Anpassungsfähigkeit (erhöhen) (0)
Die Ghost kann ihren Focus nehmen bevor sie eventuell Bumpen würde.
Schiffe in Kontakt kann sie mit 5 Roten locker raus nehmen.
Biggs nimmt Focus und +1 Wendigkeit.
So sollten 2er Salven der TIEs erträglich sein.
thora- Neuankömmling
Re: Ghost+? vs. TIE-Schwarm
Und, wie war das Spiel? Gibt's ein kleinen Bericht? Was hast du nun gespielt?
Fragen über Fragen :P
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X-Wing Spieler aus Schaffhausen, Schweiz
Meldet euch für ein Spiel =)
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KrogGar- Neuankömmling
Re: Ghost+? vs. TIE-Schwarm
Sry das ich mich erst jetzt zurückmelde, die letzten Tage waren völlig chaotisch, da hab ich glatt aus den Augen verloren mich hier noch einmal zurück zu melden. Naja, wenn ich ehrlich bin ist auch nichts übrig geblieben, was sich zurückmelden könnte...
Gespielt habe ich Blount+Ghost-Hera+Phantom-Zeb, ungefähr in dieser Zusammenstellung (irgendwas habe ich vergessen, aber ich weß nicht mehr was):
"Zeb" Orrelios — Jagdshuttle 18
Dorsaler Geschützturm 3
Phantom 0
Ship Total: 21
Hera Syndulla — VCX-100 40
Störsender 4
Ionengeschütz 5
Aufklärungs-Experte 3
Jan Ors (Crew) 2
Ghost 0
Ship Total: 54
Lieutenant Blount — Z-95-Kopfjäger 17
Angriffsraketen 5
Ship Total: 22
Mein Gegner waren drei FO-TIEs und ein TIE-Bomber.
Und wir erwartet war es ein Schlachtfest für das Imperium.
In der ersten Runde hat der TIE-Bomber mit einem glücklichen Raketentreffer den guten Blount weggepustet, die Rakete kam gar nicht mehr zum Einsatz. Die Ghost ist dann durch den Schwarm gepflügt, dabei hat der Ionenturm den Bomber für die nächste Runde ausgeknipst, die Primärwaffen haben die TIE-Fighter jedoch nicht zuverlässig ausgeschaltet - Würfelpech für mich und Würfelglück für den Imperialen. :-(
In der zweiten Runde habe ich die TIEs hinter mir gelassen, wieder haben die Primärwaffen nichts ausgerichtet, der Turm hat erneut den Bomber ausgeschaltet.
In der dritten Runde habe ich durch ein geschicktes Manöver die Ghost hinter die Asteroiden geparkt, was ihr einiges an Zeit erkaufte. Der Turm hat nun einen TIE ausgeschaltet. Aber auch hier eher schwache Würfel beim Angriff - bei der Verteidigung mehr Glück als Verstand.
In der vierten Runde ging es dann auch an die Hülle der Ghost, der Turm hat hier nun deutlich gemacht, dass das Schadenspotential fehlt - im Nahkampf wäre ein billiger dorsaler Geschützturm Gold wert.
In der fünften Runde war das Würfelglück eher auf meiner Seite, was ordentlich Schaden bei den TIEs verursachte. Die TIEs schwärmten nun vollständig um mich herum und gerade das hat meiner Ghost viele Hüllenpunkte gekostet. Also die Phantom ausgekoppelt und durch den Schwarm.
In der sechsten Runde hat sich die Ghost endgültig verabschiedet und ist verglüht. Mit der Phantom habe ich sowohl den Bomber ordentlich beharkt - es ist schon sehr gemein wenn man sehr eng parallel zueinander fliegt und auf den Bomber feuern darf, er aber nicht zurück.
In der sechsten Runde blieb nur noch die Phantom. Einen TIE konnte ich mit dem Dorsalen Geschützturm empfindlich beschädigen, aber das reichte dann natürlich nicht mehr gegen die Übermacht.
Ergebnis: Blount, Ghost, Phantom zerstört; zwei TIEs und der Bomber schwer beschädigt, einer völlig unbeschädigt.
Allerdings weiß ich um meine Fehler. Manövertechnisch gab es nicht so viel zu bemängeln. Meine Manöver waren allesamt eng geschnitten, Blount war etwas falsch gesetzt, ansonsten habe ich nur ein Mal einen Asteroiden gestreift. Sowohl die Ghost als auch die Phantom konnte ich recht zuverlässig (so gut es eben ging) aus dem Feuerwinkel herausdrehen - Blount hatte da weniger Glück. Überraschenderweise hat die Phantom sehr lange überlebt, auch weil ich es geschafft habe immer wieder außerhalb des Feuerwinkels zu bleiben und stattdessen den Turm einzusetzen - damit habe ich dem Bomber 4 oder 5 Hüllenpunkte abgetragen. Es war wirklich nett, die Phantom als Ass im Ärmel zu haben die plötzlich ohne Schaden das Spielfeld betritt und mit Zeb durchaus noch recht potent ist, was das Überleben anbelangt.
Mein Fehler war aber vor allem, dass ich versucht habe, die Nachteile der Ghost (sehr schlechte Schadensmitigation und schwerfällige Bewegung) auszugleichen. Der Störsender war dabei durchaus hilfreich. Dabei wäre sinnvoller gewesen die Stärken der Ghost auszuspielen - vor allem den starken Primärangriff mit zwei Feuerwinkeln und die hohe Zahl an Hitpoints. Zu Beginn kam es zum Standoff in der Mitte des Spielfeldes. Dabei bin ich souverän durch den Schwarm geflogen, was die Ghost aufgrund der vielen Trefferpunkte wenig gejuckt hat. Hier hätte ich mit Sabine Wren als Crew eine schicke Clustermine legen können und hätte dem Schwarm ordentlich ärgern können. Auch Torpedos und Feuerkontrollsystem wären ein definitives Plus gewesen. Ich hatte 2 oder drei Angriffe die oft nur zwei Schadenswürfel gezeigt haben - das haben die TIEs schlicht weggeputzt. Auch habe ich mich im letzten Moment für Hera und Verbesserte Triebwerke entschieden - das war ein Fehler. Ich wollte mehr Manövrierfähigkeiten erlangen - die ich nicht genutzt habe - hier wäre ich besser bei Kanan geblieben. Der Ionenturm war eine gute Ergänzung - ich mag es, das stärkste Schiff zuverlässig aus dem Spiel zu nehmen. Allerdings fehlt dann schlicht der Schaden. Der Dorsale Geschützturm hätte das ein oder andere Mal mehr Schadenspotential entfaltet, was bei den TIEs viel genützt hätte - vom TLT will ich mal gar nicht reden.
Alles in Allem war es ein sehr lehrreiches Spiel. Nachdem es eine ganze Zeit her ist, dass ich gespielt habe, bin ich zufrieden, dass meine Manöver nciht ganz falsch gewesen sind - meine Liste war hingegen schlicht Schrott.
Aber ich mag die Ghost und die Phantom und werde sie weiter fliegen. Es muss mit ihr gute und zuverlässige Strategien geben.
Als nächstes denke ich an eine der folgenden Listen mit der Ghost als Minenleger:
Ezra Bridger — Jagdshuttle 20
Jagdinstinkt 3
Hera Syndulla (Crew) 1
Phantom 0
Ship Total: 24
"Chopper" — VCX-100 37
Feuerkontrollsystem 2
Dorsaler Geschützturm 3
Ersatzmunition 2
Flechet-Torpedos 2
Sabine Wren (Crew) 2
"Zeb" Orrelios (Crew) 1
Thermaldetonatoren 3
Steuerungschips 0
Ghost 0
Ship Total: 52
Lieutenant Blount — Z-95-Kopfjäger 17
Veteraneninstinkte 1
Angriffsraketen 5
Ship Total: 23
Die Idee ist, mit der Ghost immer wieder durch die feindliche Schwadron zu fliegen. Dank Chopper verteilt sie bei Berührung Stress und dank Zeb verliert sie ihre Aktionen nicht - die idealen Rüpel für den Nahkampf. Dazu der starke Primärangriff und die Minen und Torpedos - ich glaube das kann eine spassige Liste werden. Ezra ist dann mehr das Ass in der Rückhand. Sprich: mit der Ghost soll soviel Schaden verteilt werden wie möglich, ab Mitte des Spiels kommt Ezra hinzu und jagt schwächere Piloten. Blount ist denke ich eine freie Ergänzung. Hier würde sich bei einer anderen Zusammenstellung Biggs ganz gut machen.
Eine andere Idee mit der ich spiele und die ich gerne nach Veröffentlichung von Sabine Wrens TIE spielen möchte ist diese hier:
Ezra Bridger — Jagdshuttle 20
Jagdinstinkt 3
Hera Syndulla (Crew) 1
Phantom 0
Ship Total: 24
"Chopper" — VCX-100 37
Feuerkontrollsystem 2
Dorsaler Geschützturm 3
Ersatzmunition 2
Protonen-Torpedos 4
Captain Rex 2
"Zeb" Orrelios (Crew) 1
Steuerungschips 0
Ghost 0
Ship Total: 51
Ashoka Tano - TIE Fighter 17
Veteraneninstinkte 1
Captured TIE 1
Sabines Masterpiece 1
Sabine Wren 3
EMP Device 2
Cluster Mines 4
Ship Total: 28
Die Liste find ich spannend. Die Ghost ist hier weiterhin Gunboat, Ezra die Rückhand und Tano vor allem ein Ärgernis für den Gegner. Ich find die Idee reizvoll, mit ihr getarnt in die feindliche Schwadron zu fliegen und Minen und EMPs zu verteilen. Dank Tanos Pilotenfähigkeit bufft sie die Ghost und ist danach noch immer ein relativ potenter Fighter. Mögliche wäre auch Wren und die Minen rauszuwerfen und einen Aufklärungsexperten oder Jan Ors hinzuzunehmen. Gibt jedes Mal mehr Fokus oder einen Ausweichmarker.
Wohlgemerkt spiele ich tendenziell eh nur aus Spaß und mag es auch halbwegs im Fluff zu bleiben. Über Anregungen freue ich mich dennoch sehr.
Hui, das war viel geschrieben. Aber es musste einfach raus.
Gespielt habe ich Blount+Ghost-Hera+Phantom-Zeb, ungefähr in dieser Zusammenstellung (irgendwas habe ich vergessen, aber ich weß nicht mehr was):
"Zeb" Orrelios — Jagdshuttle 18
Dorsaler Geschützturm 3
Phantom 0
Ship Total: 21
Hera Syndulla — VCX-100 40
Störsender 4
Ionengeschütz 5
Aufklärungs-Experte 3
Jan Ors (Crew) 2
Ghost 0
Ship Total: 54
Lieutenant Blount — Z-95-Kopfjäger 17
Angriffsraketen 5
Ship Total: 22
Mein Gegner waren drei FO-TIEs und ein TIE-Bomber.
Und wir erwartet war es ein Schlachtfest für das Imperium.
In der ersten Runde hat der TIE-Bomber mit einem glücklichen Raketentreffer den guten Blount weggepustet, die Rakete kam gar nicht mehr zum Einsatz. Die Ghost ist dann durch den Schwarm gepflügt, dabei hat der Ionenturm den Bomber für die nächste Runde ausgeknipst, die Primärwaffen haben die TIE-Fighter jedoch nicht zuverlässig ausgeschaltet - Würfelpech für mich und Würfelglück für den Imperialen. :-(
In der zweiten Runde habe ich die TIEs hinter mir gelassen, wieder haben die Primärwaffen nichts ausgerichtet, der Turm hat erneut den Bomber ausgeschaltet.
In der dritten Runde habe ich durch ein geschicktes Manöver die Ghost hinter die Asteroiden geparkt, was ihr einiges an Zeit erkaufte. Der Turm hat nun einen TIE ausgeschaltet. Aber auch hier eher schwache Würfel beim Angriff - bei der Verteidigung mehr Glück als Verstand.
In der vierten Runde ging es dann auch an die Hülle der Ghost, der Turm hat hier nun deutlich gemacht, dass das Schadenspotential fehlt - im Nahkampf wäre ein billiger dorsaler Geschützturm Gold wert.
In der fünften Runde war das Würfelglück eher auf meiner Seite, was ordentlich Schaden bei den TIEs verursachte. Die TIEs schwärmten nun vollständig um mich herum und gerade das hat meiner Ghost viele Hüllenpunkte gekostet. Also die Phantom ausgekoppelt und durch den Schwarm.
In der sechsten Runde hat sich die Ghost endgültig verabschiedet und ist verglüht. Mit der Phantom habe ich sowohl den Bomber ordentlich beharkt - es ist schon sehr gemein wenn man sehr eng parallel zueinander fliegt und auf den Bomber feuern darf, er aber nicht zurück.
In der sechsten Runde blieb nur noch die Phantom. Einen TIE konnte ich mit dem Dorsalen Geschützturm empfindlich beschädigen, aber das reichte dann natürlich nicht mehr gegen die Übermacht.
Ergebnis: Blount, Ghost, Phantom zerstört; zwei TIEs und der Bomber schwer beschädigt, einer völlig unbeschädigt.
Allerdings weiß ich um meine Fehler. Manövertechnisch gab es nicht so viel zu bemängeln. Meine Manöver waren allesamt eng geschnitten, Blount war etwas falsch gesetzt, ansonsten habe ich nur ein Mal einen Asteroiden gestreift. Sowohl die Ghost als auch die Phantom konnte ich recht zuverlässig (so gut es eben ging) aus dem Feuerwinkel herausdrehen - Blount hatte da weniger Glück. Überraschenderweise hat die Phantom sehr lange überlebt, auch weil ich es geschafft habe immer wieder außerhalb des Feuerwinkels zu bleiben und stattdessen den Turm einzusetzen - damit habe ich dem Bomber 4 oder 5 Hüllenpunkte abgetragen. Es war wirklich nett, die Phantom als Ass im Ärmel zu haben die plötzlich ohne Schaden das Spielfeld betritt und mit Zeb durchaus noch recht potent ist, was das Überleben anbelangt.
Mein Fehler war aber vor allem, dass ich versucht habe, die Nachteile der Ghost (sehr schlechte Schadensmitigation und schwerfällige Bewegung) auszugleichen. Der Störsender war dabei durchaus hilfreich. Dabei wäre sinnvoller gewesen die Stärken der Ghost auszuspielen - vor allem den starken Primärangriff mit zwei Feuerwinkeln und die hohe Zahl an Hitpoints. Zu Beginn kam es zum Standoff in der Mitte des Spielfeldes. Dabei bin ich souverän durch den Schwarm geflogen, was die Ghost aufgrund der vielen Trefferpunkte wenig gejuckt hat. Hier hätte ich mit Sabine Wren als Crew eine schicke Clustermine legen können und hätte dem Schwarm ordentlich ärgern können. Auch Torpedos und Feuerkontrollsystem wären ein definitives Plus gewesen. Ich hatte 2 oder drei Angriffe die oft nur zwei Schadenswürfel gezeigt haben - das haben die TIEs schlicht weggeputzt. Auch habe ich mich im letzten Moment für Hera und Verbesserte Triebwerke entschieden - das war ein Fehler. Ich wollte mehr Manövrierfähigkeiten erlangen - die ich nicht genutzt habe - hier wäre ich besser bei Kanan geblieben. Der Ionenturm war eine gute Ergänzung - ich mag es, das stärkste Schiff zuverlässig aus dem Spiel zu nehmen. Allerdings fehlt dann schlicht der Schaden. Der Dorsale Geschützturm hätte das ein oder andere Mal mehr Schadenspotential entfaltet, was bei den TIEs viel genützt hätte - vom TLT will ich mal gar nicht reden.
Alles in Allem war es ein sehr lehrreiches Spiel. Nachdem es eine ganze Zeit her ist, dass ich gespielt habe, bin ich zufrieden, dass meine Manöver nciht ganz falsch gewesen sind - meine Liste war hingegen schlicht Schrott.
Aber ich mag die Ghost und die Phantom und werde sie weiter fliegen. Es muss mit ihr gute und zuverlässige Strategien geben.
Als nächstes denke ich an eine der folgenden Listen mit der Ghost als Minenleger:
Ezra Bridger — Jagdshuttle 20
Jagdinstinkt 3
Hera Syndulla (Crew) 1
Phantom 0
Ship Total: 24
"Chopper" — VCX-100 37
Feuerkontrollsystem 2
Dorsaler Geschützturm 3
Ersatzmunition 2
Flechet-Torpedos 2
Sabine Wren (Crew) 2
"Zeb" Orrelios (Crew) 1
Thermaldetonatoren 3
Steuerungschips 0
Ghost 0
Ship Total: 52
Lieutenant Blount — Z-95-Kopfjäger 17
Veteraneninstinkte 1
Angriffsraketen 5
Ship Total: 23
Die Idee ist, mit der Ghost immer wieder durch die feindliche Schwadron zu fliegen. Dank Chopper verteilt sie bei Berührung Stress und dank Zeb verliert sie ihre Aktionen nicht - die idealen Rüpel für den Nahkampf. Dazu der starke Primärangriff und die Minen und Torpedos - ich glaube das kann eine spassige Liste werden. Ezra ist dann mehr das Ass in der Rückhand. Sprich: mit der Ghost soll soviel Schaden verteilt werden wie möglich, ab Mitte des Spiels kommt Ezra hinzu und jagt schwächere Piloten. Blount ist denke ich eine freie Ergänzung. Hier würde sich bei einer anderen Zusammenstellung Biggs ganz gut machen.
Eine andere Idee mit der ich spiele und die ich gerne nach Veröffentlichung von Sabine Wrens TIE spielen möchte ist diese hier:
Ezra Bridger — Jagdshuttle 20
Jagdinstinkt 3
Hera Syndulla (Crew) 1
Phantom 0
Ship Total: 24
"Chopper" — VCX-100 37
Feuerkontrollsystem 2
Dorsaler Geschützturm 3
Ersatzmunition 2
Protonen-Torpedos 4
Captain Rex 2
"Zeb" Orrelios (Crew) 1
Steuerungschips 0
Ghost 0
Ship Total: 51
Ashoka Tano - TIE Fighter 17
Veteraneninstinkte 1
Captured TIE 1
Sabines Masterpiece 1
Sabine Wren 3
EMP Device 2
Cluster Mines 4
Ship Total: 28
Die Liste find ich spannend. Die Ghost ist hier weiterhin Gunboat, Ezra die Rückhand und Tano vor allem ein Ärgernis für den Gegner. Ich find die Idee reizvoll, mit ihr getarnt in die feindliche Schwadron zu fliegen und Minen und EMPs zu verteilen. Dank Tanos Pilotenfähigkeit bufft sie die Ghost und ist danach noch immer ein relativ potenter Fighter. Mögliche wäre auch Wren und die Minen rauszuwerfen und einen Aufklärungsexperten oder Jan Ors hinzuzunehmen. Gibt jedes Mal mehr Fokus oder einen Ausweichmarker.
Wohlgemerkt spiele ich tendenziell eh nur aus Spaß und mag es auch halbwegs im Fluff zu bleiben. Über Anregungen freue ich mich dennoch sehr.
Hui, das war viel geschrieben. Aber es musste einfach raus.
CaptnProton- Neuankömmling
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