Enterkommandos und Transporter

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Enterkommandos und Transporter Empty Enterkommandos und Transporter

Beitrag  Dr. Stein So 17 Jul 2016, 22:43

Ich dachte mir: Es müsste doch einen Weg geben den Gegner auszuschalten und dabei auch mal an die armen Transporter zu denken. Und so entstand die Karte Enterkommando. Diese Karte kostet entweder 2 Crew-Upgrades oder 1 Manschafts-Upgrade. Dafür muss aber eine neue Regelkarte gemacht werden. Hier die Idee: Wen der Transporter mit der Karte Enterkommando ein gegnerisches großes oder riesiges Schiff berührt kannst du die Karte Enterkommando ablegen und einen Enterkommando-Marker auf das gegnerische Schiff legen. Du kannst die Karte Enterkommando auf 2 Arten nutzen. Entweder du gibst den einen Marker aus und entfernst eine Crew oder eine Manschafts Karte von dem gegnerischen Schiff oder wen du 3 Enterkommando-Marker auf dem riesigen Schiff hast(egal welche Sektion) kannst du das rieige Schiff völlig frei benutzen. Du kannst damit fliegen,schiessen und Efekte aktivieren. Gib jede Runde 1 Enterkommando-Marker von dem Schiff aus. Wen du keine Marker mehr auf dem Schiff hast bekommt es der Gegner zurück. Bei großen Schiffen ist es auch so,nur bei denen reichen 2 Marker aus. Die Idee dahinter ist den Transportern eine neue Bedeutung zu geben und eine neue Generation von Kampfschiffen und Enterkommandos zu erschaffen. Ich hab extra gesagt,dass man 3 Marker braucht,damit es auch schwierig genug ist diese Schiffe zu erobern und das wen man es schafft,dann einen großen Vorteil hat. Soweit meine Idee. Was denkt ihr? Habt ihr gute( noch nicht in X-Wing vorhandene ) Transporter oder Schiffe für diese Karte? Habt ihr andere Ideen? Ich bin offen für Vorschläge. Enterkommandos und Transporter 377612346 Schonmal danke an alle. Enterkommandos und Transporter 2717214276

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Enterkommandos und Transporter Empty Re: Enterkommandos und Transporter

Beitrag  Ben Kenobi Mo 18 Jul 2016, 09:35

Ich würde das ganze erst mal als Teamslot auslegen und nicht als Crew, sollten ja mehr als 2 Mann sein.
Würde das ganze dann auch noch Würfelabhängig machen.
Überschneidung mit großem oder riesigem Schiff Karte ablegen
Wirf eine Angriffswürfel:
Bei Treffer wird eine Crew, Team, Cargo, Hardpoint oder Modification von der betreffenden Sektion deaktiviert oder eine offenen Schadenskarte zuzuteilen. Verteidiger: (Energiephase) Gib 1 Energie aus, um Hardpoint oder Modification wieder zu aktivieren.
Der Marker wird nicht entfernt, wirf jede Runde erneut einen Würfel
Bei Crit, wie Treffer, nur dass der Marker entfernt wird.
Bei Fokus, nichts passiert.
Bei Blank, Marker wird ohne effekt entfernt.

Und das Gegenstück dazu:
Wachmanschaft(Teamslot):
Kann nicht von anderen Karten deaktiviert werden.
Wenn du Geentert wirst, wird das Enterkommando auch bei (Fokus) entfernt.

Das mit der Schiffsübername würde ich komplett rauslassen, oder als Bedingung haben, dass keine Crew oder Team mehr an Bord sein darf, befor dies gelingt.

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Enterkommandos und Transporter Empty Re: Enterkommandos und Transporter

Beitrag  Dr. Stein Mo 18 Jul 2016, 11:33

Ja du hast recht.Meine Idee war nur viel zu starkes Material,aber die Hauptfunktion der Karte sollte vor allem sein den Transportern mehr Bedeutung zu geben. Enterkommandos und Transporter 1377021224 Ghost Enterkommandos und Transporter 3724169491 Enterkommandos und Transporter 3499124   Deshalb wären 2 Crewslots sehr angebracht und im echten Star Wars bestanden die Enterkommandos auch aus nur wenigen Leuten. Das waren Elite-Soldaten die für solche Missionen ausgebildet wurden. Ich geb zu,dass mein Effekt zu stark ist,aber deinen Efekt find ich viel zu schwach,weil es ein großes Risiko ist und es muss sich ja schon noch lohnen diese Karte zu nehmen,weil es ja auch andere starke Karten gibt. Enterkommandos und Transporter 4066249624 Crew

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Enterkommandos und Transporter Empty Re: Enterkommandos und Transporter

Beitrag  Xun Mo 18 Jul 2016, 12:02

Ich sag auch 2crew oder 1team.
Besonders der Tie Bomber mit shuttle Titel kommt da gut.

Und als doppelseitige karte die im spiel gedreht werden darf als angreifer oder Verteidiger.

Und dann noch mehrere Stufen.

Flottensoldaten/I/R/Outlaws = 1Würfel

Sturmtruppen/Wookies/Söldner = 2Würfel.

Cu
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Beitrag  Dr. Stein Mo 18 Jul 2016, 17:08

So weit hab ich noch gar nicht gedacht. Man kann auch noch viele verschiedene Efekte ( Gruppen ) machen z.B. Das Schiff ionisieren oder einmal ein eigenes Manöver dem Schiff zuteilen. Enterkommandos und Transporter 377612346

Dr. Stein
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Enterkommandos und Transporter Empty Re: Enterkommandos und Transporter

Beitrag  Norion So 07 Aug 2016, 14:52

Mir gefällt die Idee sehr.
Ich habe zwar noch kein epic gespielt,
aber ich bin sehr dafür etwas in der Art ein zu führen.
Schon allein für eine Karte mit Sturmtruppen darauf. Enterkommandos und Transporter 2814660190

Ich mag die Idee des würfelns für den Erfolg.
Und bin definitiv dafür das mit 2 Crewslots ab zu decken.
Vielleicht kann man aber auch einzelne Crew Mitglieder zur Verstärkung haben.
Ich frage mich gerade ob es irgendwie klappen würde einige crew Karten mit einer Rückseite zu versehen, die dann besondere Effekte haben, wenn diese crew sich einer entermannschaft anschließt.
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Enterkommandos und Transporter Empty Re: Enterkommandos und Transporter

Beitrag  Dr. Stein So 07 Aug 2016, 20:18

Zum Beispiel? Enterkommandos und Transporter 541151989 Enterkommandos und Transporter 121319011 Enterkommandos und Transporter 1660351299

Dr. Stein
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Enterkommandos und Transporter Empty Re: Enterkommandos und Transporter

Beitrag  Norion So 07 Aug 2016, 23:18

Beispiel :
Crewmember wie Darth Vader, Sabine Wren etc.
Auf der Vorderseite als Crew hat die Karte ihren normalen Effekt.
Aber wenn das Schiff das diese crew "ausgerüstet " hat, sich an der Enteraktion beteiligt. Sprich : ebenfalls an das zu enternde Schiff angedockt ist.
Kann sich der Spieler entscheiden, ob und welche Crewmitglieder sich an der Enteraktion beteiligen.
Dann wird die Karte umgedreht, und eine andere Fähigkeit kommt zum tragen.

Das hängt dann natürlich davon ab, wie die Enteraktion genau abgehandelt wird.
Wenn es aber beispielsweise mit einem Angriffswurf gemacht wird.
Könnten alle Effekte die wir schon kennen hier ebenfalls zum tragen kommen.
Zusätzliche Würfel, Treffer / Fokus oder Krit addieren , rerolls, usw.

Sorry, ich bin noch dabei das in meinem Kopf zu sortieren.
Und hab zu wenig spielerfahrung um das balancing hin zu bekommen. Ich werfe nur Ideen in den Raum.
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Enterkommandos und Transporter Empty Re: Enterkommandos und Transporter

Beitrag  Dr. Stein So 07 Aug 2016, 23:50

Dadurch entstand diese Diskusion,die so beliegt ist. Enterkommandos und Transporter 354473896

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Enterkommandos und Transporter Empty Re: Enterkommandos und Transporter

Beitrag  Xun Fr 13 Jan 2017, 12:29

Weitere Idee um das mal aus der Versenkung zu holen.

Starke Crews = Machtnutzer zB Vader, Palpatine, Luke Skywalker, Mara Jade, Obi wan(?)
Diese haben Drei Würfel zur Verfügung

Mittlere Crews = Gunmen zB Han, Chewie, Agent Kallus, ....... Zwei Würfel

Einfache Crews/Teams zB Recon Expert, Taktiker, Sensor Team, ....... Ein Würfel

Angriff und Verteidigung

Boarding Teams dazu angepasst:

Flottensoldaten: 2 Würfel

Sturmtruppen/Wookies: 3 Würfel

Piloten:
Ein namhafter Pilot (wie Han Solo) kann freiwillig das steuer eines verteidigenden Schiffes aufgeben = kein Schiessen (wenn der Kampf andauert zusätzlich 1 Weiß G ) um sich um das "Gesindel das da den Lack zerkratzt" zu kümmern (2 Würfel)
Oder irgendwann erreicht das Boarding Team das Cockpit und die Crew verteidigt (1 Würfel)

Sicher ausgewogen ist das ganze noch nicht aber wenn man die Feinheiten weiter präzisiert kann man gleich IA spielen.

Die Regelkarte müsste so lauten:
Wenn du dein Manöver in RW1 zu einem gegnerischen schiff in gleicher Flugrichtung (beide primären Feuerwinkel konnen einen Punkt in RW2 erfassen) beendest kannst du ein Boarding Manöver durchführen. (klingt noch viel zu kompliziert aber einige Punkte müssen abgedeckt sein finde ich)
Bewege das angreifende Schiff in Boardingposition.
Führe zu Beginn der Kampfphase den Boardingangriff durch
Sobald alle Verteidigenden Crews entfernt wurden driftet (1 Weiß G ) das verteidigende Schiff. (oder zählt als Zerstört)
Sobald alle Angreifenden Crews entfernt wurden löst sich das angreifende Schiff.
Während eines Boarding Angriffes können die beteiligten Schiffe nicht schiessen, keine Aktionen machen und bewegen sich mit der geringsten geraden geschwindigkeit und bewegungsrichtiung des größeren Schiffes

Liste von Boarding Schiffen:
Icon, dann die Lage der Zugangstüren
Enterkommandos und Transporter 3499124 b/s
Enterkommandos und Transporter 1377021224 b/s
Ghost b/s/bug
Ghost-Shuttle heck
Enterkommandos und Transporter 3724169491 b/s
Enterkommandos und Transporter 1756186654 b/s
Enterkommandos und Transporter 145295636 /Shuttle bug
Enterkommandos und Transporter 2356005611 bug
Enterkommandos und Transporter 868112260 b/s
Enterkommandos und Transporter 2504585741 b/s
Enterkommandos und Transporter 3671871006 b/s
IG-2000 bug
Punishing-One b/s
Enterkommandos und Transporter 4035602277 b/s
YV-666 b/s
C-Roc b/s

Eine Gleiche Liste wär noch für die Crews und Bordingteams nötig.

Cu
Xun






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Enterkommandos und Transporter Empty Re: Enterkommandos und Transporter

Beitrag  Majestix Sa 14 Jan 2017, 23:03

Entern wäre eine nette Idee.
Aber einfach so , sollte es nicht gehen.

Früher in X-Wing und TIE Fighter usw....
mussten die Schiffe erst durch Ionenbeschuss
gefügig gemacht werden.

So zuerst Schiffe auf 0 Schild und dann
2 Ionentreffer UND DANN erst Entern .

So würden auch Ionenkanonen wieder
sinnvoll.
Und ich würde auf Macht verwender voerst
beim testen verzichten.
Damit eröffnen sich neue Missionen.
Auch wenn viele alte Missionen noch immer
unspielbar sind

Mir gefallt die Idee

Majestix
Neuankömmling


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