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Beitrag  Caine-HoA Do 02 Jun 2016, 13:12

Special Forces TIE

2/2/3/3

Actions: Focus, Target Lock Barrel Roll

Pilots: 9, 7, 5, 3

Slots: Elite, System Upgrade?, Missile, Tech

Costs: 29

Special: Auxiliary-Aft-Arc


ARC-170

2/1/6/3

Actions: Focus, Target Lock

Pilots: 7, 6, 4, 3

Slots: Elite, Torpedoe, Crew, Astromech

Costs: 29

Special: Auxiliary-Aft-Arc



Protectorate Starfighter


3/3/4/0

Actions: Focus, Target Lock, Barrel Roll, Boost

Pilots: 9, 7, 6, 5, 3, 1

Slots: Elite, Torpedoe

Costs: 28

Special: Tallon Roll (siehe Rules Card)


Shadow Caster

3/2/7/3

Actions:  Focus, Target Lock, Evade, Mobile Firing Arc
Pilots: 7, 6, 4, 2

Slots: Elite?, Crew, Illicit, Illicit (Illicit Upgrade um den Bombenmarker zu droppen)

Costs: 38

Special: Mobile Firing Arc


Zuletzt von Caine-HoA am Do 02 Jun 2016, 14:12 bearbeitet; insgesamt 13-mal bearbeitet
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Beitrag  Charistila Do 02 Jun 2016, 13:13

Tie 2/2/3/3 würd ich sagen
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Beitrag  Dogfighter Do 02 Jun 2016, 13:17

Der Arc-170 hat bestimmt auch Crew und Astromech, dann es steht ja da "Permits creative combinations of crew and astromech upgrades".
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Beitrag  Darth Bane Do 02 Jun 2016, 13:18

Der Special Forces TIE ist ein mittelschwerer Angriffsjäger, der eine ähnliche Rolle wie der X-Wing ausfüllt.

Dann ein weiteres dickes Schiff für Scum, der kleine ist der Abfangjäger für die dritte Fraktion.

Der ARC ist eine Mischung aus X-Wing und Special Forces TIE!

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Wave 9 Stats Empty Re: Wave 9 Stats

Beitrag  Raven17 Do 02 Jun 2016, 13:21

Special Forces TIE

2/2/3/3

Actions: Focus, Target Lock Barrel Roll

Pilots: 9, 7, 5, 3

Sekundärwaffe, Crew


ARC-170

2/1/6/3

Actions: Focus, Target Lock

Pilots: 7, 6, 4, 3

Crew, Astromech



Protectorate Starfighter


3/3/4/0

Actions: Focus, Target Lock, Barrel Roll, Boost

Pilots: 9, 7, 6, 5, 3, 1

Torpedos, Systemslot


Shadow Caster

3/2/7/3

Actions:  Focus, Target Lock, Evade, Mobile Firing Arc

Pilots: 7, 6, 5, 3, 2, 1

Mech, Crew, System, Sekundärwaffe


Zuletzt von Raven17 am Do 02 Jun 2016, 14:47 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet

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Beitrag  Ben Kenobi Do 02 Jun 2016, 14:12

Also wenn der Special Forces TIE wirklich für diese Miesen Stats 28 Punkte kostet, auch wenn er mit dem Sekundärgeschütz ein zweites mal angreifen darf, dann ist der, wenn nicht irgendwelche Pilotenfähigkeiten das raus reißen auch wieder ne Totgeburt wie der Punisher. Ein kleines Turret-Schiff werden die Imperalen ja vermutlich eh nicht mehr bekommen.
Aber so wies aussieht werd ich jetzt dann eh zu Scum wechseln.

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Beitrag  Ruskal Do 02 Jun 2016, 14:23

Sehr schickes neues Spielzeug. Hab mal den Sticky angelegt, wer die ganzen Infos aus der FFG-News sich anschauen möchste: https://www.moseisleyraumhafen.com/t11520-wave-ix-news-only

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Wave 9 Stats Empty Re: Wave 9 Stats

Beitrag  DoQQ Do 02 Jun 2016, 14:35

Special Forces TIE

2/2/3/3

Actions: Focus, Target Lock Barrel Roll

Pilots: 9 named, 7 named, 5, 3

Sekundärwaffe, Crew, System Slot, Raketen Slot

"Quickdraw" PS 9 "Once per round when you loose a shield token, you may perfom a primary weapon attack." / "Einmal pro Runde nach dem Verlust eines Schildes darf ein Primärwaffenangriff durchgeführt werden. "

Special Ops Training Title (TIE SF only): "When attacking with a primary weapon from your primary firing arc you may roll 1 additional attack die. If you do not. you may perfom an additional attack from your auxiliary firing arc." / "Beim Angriff mit der Primärwaffen darf man einen Würfel mehr würfeln. Tut man dies nicht kann man einen Angriff im Zusatzfeuerwinkel durchführen. "

Das bedeutet für mich, dass Quickdraw pro Runde theoretisch 12 Schaden machen kann. Wave 9 Stats 377612346
(1. Primary  Wave 9 Stats 2582641339 Wave 9 Stats 2582641339 + Erbarmungslos Wave 9 Stats 2582641339 + 1. Zusatz Wave 9 Stats 2582641339 Wave 9 Stats 2582641339 + Erbarmungslos Wave 9 Stats 2582641339 + 2. Primary Wave 9 Stats 2582641339 Wave 9 Stats 2582641339 + Erbarmungslos Wave 9 Stats 2582641339 + 2. Zusatz Wave 9 Stats 2582641339 Wave 9 Stats 2582641339 + Erbarmungslos Wave 9 Stats 2582641339)

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Beitrag  AntiSkiller Di 07 Jun 2016, 20:12

"Quickdraw" (29)
Anpassungsfähig (0)
Zielvisor (3)
Special Ops Training (0)

Total: 32

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Der Herr sieht doch ganz nett aus :-)

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Beitrag  Tokra Mi 08 Jun 2016, 10:35

Ich dachte da eher an so etwas:
"Quickdraw" (29)
Aggressiv (4)
Elektronischer Dämpfer (1)
Experimentelles Interface (3)
Special Ops Training (0)

Total: 37

View in Yet Another Squad Builder

Ist zwar recht teuer, aber hat einen netten Effekt.
Gerade da man durch die Aktion nach der Bewegung schon mal einen 4er Angriff durchführen kann.
Man kann auch Bis an die Grenzen (Push the limit) und Verbessertes Triebwerk (Engine Upgrade) nehmen. damit ist man beweglicher, hat aber eben nur die 3 Würfel.
Gerade gegen Schiffe die erst danach dran sind (Hallo ungetarnter ohne Ausweichenmarker oder Focusmarker sitzender PS9 Whisper), und sich sonst immer gut verpisst haben, ist es sehr nett.

Oder man wirft die Dämpfer raus, und packt ein Feuerkontrollsystem (Fire-control system) rein.

Also ich mag das Schiff jetzt schon Wave 9 Stats 377612346
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Beitrag  Kettch Mi 08 Jun 2016, 11:08

Sehr netter Gedanke.
Danach hat man dann aber ein 5HP-Schiff mit 1 grünem Würfel auf der Matte stehen.

Liest sich für mich wie eine teurere Variante von N'Dru Suhlak: 8-10 Angriffswürfel in einer Runde, aber danach: tot.

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Wave 9 Stats Empty Re: Wave 9 Stats

Beitrag  Tokra Mi 08 Jun 2016, 11:13

Aber gegen Schiffe, die vorher dran waren, ist es ein schöner Doppelangriff. 1 Ausweichen ist egal, wenn man den Gegner weg geschossen hat.

Und zwei Angriffe, auf Reichweite 1 mit je 5 Würfeln, tun schon weh. Man hat leider höchstwahrscheinlich nur 1 Focus oder 1 Zielerfassung. Also die Ergebnisse zu manipulieren ist da nicht so gegeben. Mit dem Feuerkontrollsystem (Fire-control system) wäre es natürlich besser, aber da kann Quickdraw seinen Effekt erst nach dem Angriff auf Ihn benutzen. Und nicht wie hier schon beide Angriffe vorher.

Auch fehlen noch die Manöver für das Schiff. Um einzuschätzen wie beweglich das Ding wirklich ist.
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Beitrag  Sedriss Mi 08 Jun 2016, 11:33

Da kann man nur sagen ... Schade das dem Tie (entgegend der Annahme einiger hier) der Crewslot fehlt. ^^

Aber in Kombi mit z.B. Deathrain könnte das ein böser Asskiller sein.

Und wer behauptet der Punisher wäre einen Totgeburt hat von fliegenden Mülltonnen einfach keine Ahnung. (@Kenobi) Wave 9 Stats 971573457 Wave 9 Stats 377612346

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Beitrag  Dalli Mi 08 Jun 2016, 12:30

Ich bin momentan noch nicht überzeugt von diesem TIE.

Wenn ich das Kostentechnisch mit den neuen Möglichkeiten für den Defender vergleiche, dann ist letzterer in jed wedem Vergleich wesentlich besser.

Schon alleine Vessery mit Finte und dem x7 ist eine Macht für 35 Punkte.

Ich glaube wir müssen mal abwarten wie die anderen Piloten so aussehen und vor allem die Aufrütungskarten fürs System und Technik.

Sedriss schrieb:Und wer behauptet der Punisher wäre einen Totgeburt hat von fliegenden Mülltonnen einfach keine Ahnung.

Das stimmt allerdings.


Hier noch mein bescheidener Beitrag für die Mühle mit den bisherigen Infos:

"Quickdraw" (29)
Treffsicherheit (3)
Elektronischer Dämpfer (1)
Cluster-Raketen (4)
Experimentelles Interface (3)
Special Ops Training (0)

Total: 40

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Beitrag  xstormtrooperx Mi 08 Jun 2016, 12:53

Sedriss schrieb:Da kann man nur sagen ... Schade das dem Tie (entgegend der Annahme einiger hier) der Crewslot fehlt. ^^

Aber in Kombi mit z.B. Deathrain könnte das ein böser Asskiller sein.

Und wer behauptet der Punisher wäre einen Totgeburt hat von fliegenden Mülltonnen einfach keine Ahnung. (@Kenobi) Wave 9 Stats 971573457 Wave 9 Stats 377612346
Wie oft siehst du ihn den auf Turnieren? ;)

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Beitrag  fchenjaeger Mi 08 Jun 2016, 12:54

@Dalli: der Defender ist Deiner Meinung nach im Vorteil?

Ich vergleiche mal Quickdraw mit dem Vessery :
Tie/SF
Angriff: 2 / 3
Verteidigung: 2 / 3
Hülle: 3 / 3
Schilde: 3/ 3
PS: 9 / 6
Punkte: 29/33

Okay, von den Werten her erstmal der Defender nen Ticken besser mit einem roten und einem grünen Würfel mehr, aber auch 4 Punkte teurer. Jetzt packe ich die beiden Titel auf die Schiffe: Quickdraw hat plötzlich auch 3 rote, dafür ist der Defender nun 2 Punkte günstiger und kriegt bei 3-5 Speed Manövern ein Evade geschenkt. Der Vorteil des Defenders, der weiße K-Turn, ist in diesem Fall kein Bonuspunkt mehr. Quickdraw hat nen Feuerwinkel nach hinten, muss also keinen K-Turn machen, um das Ziel weiter zu beharken. Hier ein kleiner Bonus für Quickdraw sogar, denn er verliert zwar den Bonuswürfel nach hinten, aber dafür hat er zwei Feuerwinkel und kann potentiell zweimal Schießen in einer Runde dank Titel. Gibt mehr Flexibilität (Wenn Soontir aus dem Feuerwinkel von Vessery rollt, dann bringt Dir das Juke und die drei Roten und Targetlock und sonst noch was alles nichts :) ) Schlussendlich die Pilotenfähigkeit selbst: Quickdraw hat einen zweiten Angriff pro Runde, wenn er ein Schild verliert. Okay, wird vermutlich nur 1-2 mal pro Spiel passieren, aber hey, zweiter Angriff! Vesserys gratis Targetlock wird pro Spiel auch nicht viel häufiger triggern.
Einsatzmöglichkeiten: Ich sehe Vessery und den Defender eher gut darin große Schiffe auszuschalten. Diese haben meist einen niederigeren PS (Kloschüsseln, Ghost) und lassen sich leichter mit K-Turns im Fadenkreuz halten, während der Defender lange aushält und Schaden absorbiert.
Quickdraw hingegen ist für mich ein totaler Ass-Killer: Allein in der Bewegungsphase sich dreist direkt vor einen nackten Soontir/Phantom zu stellen und diesen mit 3-5 Würfeln anzugreifen (siehe Kombo von Tokra): grandios

Fazit: die beiden Schiffe erfüllen für mich zwar ähnliche, aber nicht identische Rollen und aktuell finde ich Quickdraw nen Ticken besser als Vessery
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Beitrag  Dalli Mi 08 Jun 2016, 13:04

Sehe ich wirklich anders. 1 grüner Würfel mehr und ein geschenktes Evade sind eine Macht. Das Problem mit den Defendern war nicht die Feuerkraft oder das PS oder die HP, sondern die allg. hartnäckigkeit. Da kann der TIE mit 2 Grünen und keinem Evade nichtmal ansatzweise mithalten, ihm ergeht es zumindest in dieser Kategorie noch schlechter wie dem Defender. Der kann mit den momentanen Infos nur mit den PS punkten. Was auch erstmal wichtig wäre, wäre das Manöverrad.

fchenjaeger schrieb:(siehe Kombo von Tokra): grandios

Sehe "meine" first Strike Kombie mit Clustern und Baffle wesentlich stärker.

Warum? Weil der extra Angriff wie du selbst sagst eh nur 1 - 2 mal vorkommt. Weil man mit Treffsicherheit alle 3 Angriffe nach vorn modifizieren kann und nicht nur einen. Weil es 3(4)+3+3 Würfel sind.

xstormtrooperx schrieb:Wie oft siehst du ihn den auf Turnieren? ;)

Das war noch nie der einzige Maßstab. Ich sehe U-Boot auch auf Turnieren. Sind die deswegen OP? Nein. Ich sehe auch kaum HWK auf Turnieren sind die deswegen broken? Nein. Mode ist kein Indiz für Leistung

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Beitrag  Tokra Mi 08 Jun 2016, 13:25

Dalli schrieb:
Sehe "meine" first Strike Kombie mit Clustern und Baffle wesentlich stärker.

Abgesehen davon, dass Quickdraw dir nicht erlaubt mit der Cluster zu feuern wenn er einen Schild verliert?


Es geht hier darum nach der Aktion einen Angriff zu machen. Noch vor dem Gegner. Noch bevor er einen Ausweichen oder Focus Marker hat. Und an einer Possition die ich noch bestimmen kann. Wenn er sich erst mal bewegt hat (und gerade einer wie Sontir), dann ist der sonstwo. Aber nicht mehr in deinem Schussfeld.

Hier kannst du die ganzen Arcdoger direkt mal erwischen bevor die Dodgen können.
Ja, die Angriffswürfel sind gering. Aber seine Ausweichmöglichkeiten aber auch.

Und gegen Aces mit gleichen PS ist es dann sogar egal wer die Ini hat. Entweder bewegst du vorher und kannst ihn direkt Nackt erwischen, oder nachher, was ihm die Dodgemöglichkeiten nimmt.


Aber abgesehen von der Combo oder dem Effekt.
Die Stats von dem neuen Tie sind wirklich nicht die besten. Und wie Dalli schon sagt, im Vergleich mit dem neuen Tie Defender mit dem X7 Titel, sieht er extrem schlecht aus. Auch wenn der Tie/SF 6 Punkte weniger kostet als ein Tie Defender mit X7 Titel (bei einem PS mehr). Da wir die Manöver aber noch nicht kennen, ist es noch zu schwer etwas dazu zu sagen.


Zuletzt von Tokra am Mi 08 Jun 2016, 13:34 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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Beitrag  TKundNobody Mi 08 Jun 2016, 13:31

Da wäre auch das ich bin mal PS0 System Upgrade Praktisch, wenn man nicht Electronic Baffle bräuchte. Auf den Asti fliegen und schadenkriegen funktioniert übrigens auch, da man nur in der Schussphase nicht schießen darf auf den Dingern (Verlust der Aktion bleibt aber).

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Beitrag  Dalli Mi 08 Jun 2016, 13:38

Tokra schrieb:
Abgesehen davon, dass Quickdraw dir nicht erlaubt mit der Cluster zu feuern wenn er einen Schild verliert?

Versteh ich nicht.

Ich fliege an den Gegner herran. Ich nehme eine Zielerfassung. Ich zünde das exp. Interface für Treffsicherheit. Ich verliere durch den Stress und Baffle ein Schild und mache eine Angriff mit 3 Würfeln. Auf RW1 mit 4. Ich modifiziere mit Treffsicherheit. In der Kampfphase zünde ich die Cluster und schieße 2 mal mit 3 Würfeln und modifiziere je mit Treffsicherheit. Vermutlich wurde Treffsicherheit noch nie so ausgereizt.

Mit deiner Kombination greifst du nach vorn mit 4(5)+4(5) oder 3(4)+3(4) und hinten 3(4) an. Du hast 2 oder 3 Angriffe, von dehnen du nur einen modifizieren kannst. Gleichzeitig hast Du nur noch 1 Grünen würfel und bist noch mehr Freiwild als eh schon.

Quickdraw ist kein Asskiller. Es ist genauso ein Ass, wie Beispielsweise Vader ein Ass ist und ich glaube sehr das ich deine Kombie schon verstanden habe, Du aber nicht meine. Wave 9 Stats 2814660190

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Beitrag  Carabor Mi 08 Jun 2016, 13:39

TKundNobody schrieb:Da wäre auch das ich bin mal PS0 System Upgrade Praktisch, wenn man nicht Electronic Baffle bräuchte. Auf den Asti fliegen und schadenkriegen funktioniert übrigens auch, da man nur in der Schussphase nicht schießen darf auf den Dingern (Verlust der Aktion bleibt aber).
An der Stelle bin ich mir aber sicher, dass FFG dem einen Riegel vorschieben wird (ala Errata Rückkopplungsfeld).

@Dalli:
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...aber Du willst ja in der Kampfphase die Cluster nutzen. Wave 9 Stats 3937720041


Zuletzt von Carabor am Mi 08 Jun 2016, 14:09 bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet
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Beitrag  Sedriss Mi 08 Jun 2016, 13:39

Die Kombo ist stark ohne Frage aber keineswegs übermächtig. 37 Punkte für ein Schiff das sich selbst kastriert kann nämlich auch nach hinten los gehen. Vor allem wenn man es dann plötzlich mit Schwärmen zu tun bekommt, oder schlicht geblockt wird. Wir wissen ja alle wie schnell ein Tokenloser X-Wing vom Feld gehen kann. Der eine HP mehr macht den SF Tie auch nicht fetter.

Letztendlich steht und fällt alles mit dem Manöverrad.

@Nobbody
Das sehe ich anders. Auf dem Asti stehen verhindert einen Angriff. Coran dürfte ja auch nicht seinen Doubletab Nutzen wenn er auf dem Asti steht. Das einzige was vom Asti aus geht ist afaik das Rückkopplungsfeld oder Dash (Crew)

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Beitrag  TKundNobody Mi 08 Jun 2016, 13:41

Hab leider das regelwerk grad nicht hier (büro halt). Aber steht da nicht: Aktionsphase: dies und das. Kampfphase: jenes? Der Doppeltab (bzw. einfachtap) vom Asti aus müsste möglich sein. Es sei den natürlich das FAQ sagt was anderes.

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Beitrag  Dalli Mi 08 Jun 2016, 13:41

Tokra schrieb:Noch vor dem Gegner. Noch bevor er einen Ausweichen oder Focus Marker hat.

Wenn Du wirklich auf Assejagd gehst, dann fliegst du zuletzt. Wenn du das tust, hat dein Gegner schon alle Token.

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Beitrag  Sedriss Mi 08 Jun 2016, 13:44

Dalli schrieb:
Wenn Du wirklich auf Assejagd gehst, dann fliegst du zuletzt. Wenn du das tust, hat dein Gegner schon alle Token.

Naja in dem Fall hat Tokra schon recht, da er für den Angriff außerhalb der Kampfphase auf das Deathrainprinzip setzt (vor dem Gegner fliegen und schaden machen bevor er sich bewegt). Dann besteht aber die Gefahr, das man in der Kampfphase nix im Winkel hat.

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