Die kleinen Tricks... und Tipps

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Beitrag  Shaadea Mo 06 Jan 2014, 20:02

Da ich wiederholt während meiner Spiele gefragt wurde, was das mit dem absichtlichen Schaden kassieren soll (gegen Gunner, erst gestern wieder), will ich hier mal vor allem für Neulinge ein paar der kleinen Tricks sammeln, die hilfreich sind.

GUNNER (+ Marksmanship oder bei Han Solo):
Wenn man das Ziel eines Angriffs ist, und der Angreifer verfügt über einen Gunner, der noch nicht aktiv wurde, dann ist es nicht ratsam, alle Resourcen zu verbrauchen, um dem Angriff zu entgehen. Lieber einen einzelnen (normalen) Treffer einstecken, als mit Fokus oder Evade Marker alles abwehren. Denn nach der erfolgreichen Abwehr kommt dann der Gunner, und man steht ohne Bonus da - und wenn es dumm läuft würfelt der Angreifer dann noch häßlicher, mit kritischen Treffern und so.
Besonders garstig ist der Gunner bei Han Solo und/oder in Kombination mit Marksmanship. Das Marksmanship gilt für alle Angriffe einer Runde, und erzeugt mit 3/8 Wahrscheinlichkeit pro Würfel einen krtitischen Treffer.


Boost/Barrel roll nach R3, Focus oder Evade:
Will man auf jeden Fall am Leben bleiben und so wenig Schaden wie möglich erhalten, bieten sich verschiedene Optionen (je nachdem, was zur Verfügung steht). Ich nehme mal als Beispiel einen TIE Interceptor, denn die wollen lange überleben und haben alle Optionen.
- Boost/Barrel Roll von R2 nach R3: Gibt einen zusätzlichen Def Würfel (37.5% Chance auf erfolgreiches Ausweichen mit diesem einen Würfel)
- Focus: Erhöht die Chance jedes Def Würfels auf einen Erfolg um 25% (statt 37,5% dann 62,5%)
- Evade: Gibt sicher 1 Ausweicherfolg
Die Veränderung von R2 auf R3 ist die am wenigsten attraktive Version. Wenn es nur um die Defensive geht sollte eine andere Aktion gewählt werden. Ausnahme: Unter Umständen wirkt die Änderung der Reichweite gegen mehrere Angreifer, dann kann es das Risiko wert sein; es sei zu bedenken, daß man für den ersten Angriff nur ein wenig höhere Aussichten auf eine erfolgreiche Verteidigung hat.
Der Focus ist der subjektive Gewinner, denn wenn auch nur einmal ein Def Wurf mit 2 oder 3 Augen auftaucht fühlt man sich mit der Wahl als König und grinst über's ganze Gesicht. Focus hat den Vorteil, daß es auch offensiv verwendet werden kann. Rein aus Sicht der Defensive ist Fokus dem Evade erst ab 4 Würfel überlegen.
Evade ist die erste Wahl, wenn es um Überleben geht. Man erhält sicher einen Erfolg, egal was sonst passiert. Besonders empfehlenswert, wenn man gegen ein einzelnes feindliches Schiff vorgeht (mit Evades gelang es mir 4 Runden mit einem TIE Fighter an Han zu hängen und diesen zu beschießen, bevor schließlich der tödliche Treffer durch Han kam). Evade hat zudem einen psychologischen Effekt, wie ich selber mehrmals erleben konnte: Stehen mehrere Ziele zur Auswahl werden die mit Evade sehr viel seltener beschossen, selbst wenn sie angeschlagen sind. Dabei handelt es sich um einen deutlich wahrnehmen Unterschied, unabhängig von der Erfahrung des schießenden Spielers. Selbst ein "gesundes" Schiff mit Fokus wird da mitunter bevorzugt, da es ja immerhin den Fokus verbraucht und dieser dann evt nicht mehr für den Angriff zur Verfügung steht. Ein ähnlicher Effekt entsteht bei Wechsel von R2 zu R3, auch hier habe ich beobachtet, daß einige Spieler dann lieber auf nähere Ziele feuern; dieser psychologische Effekt der Entfernung nimmt aber mit Erfahrung der Spieler stark ab (während die Evade Psychologie zum guten Teil erhalten bleibt).


Tödlicher Treffer - Overkill und Fokus/Evade:
Wenn ein Schiff durch einen Angriff vernichtet wird und mehr Treffer erhält, als zur Vernichtung nötig sind, empfiehlt sich sich aus meiner Erfahrung nicht, Evade oder Fokus Marker zu verheizen, damit es "weniger tödliche Treffer" sind. Wenn der Tod sicher ist (trotz möglicher Einsatz der Marker) dann sollte man den maximalen Schaden nehmen, besonders kritische. Es geht hier darum, möglichst viel Karten zu sehen, um den Rest des Decks einschätzen zu können. Das hilft bei späteren Entscheidungen, ob man einen kritischen Treffer einstecken kann und lieber den Fokus für den Angriff behält. Ich hatte diesen Fall erst einmal, im Verlauf des Spieles wurden durch überzählige kritische Treffer beide "Blinded Pilot" und einmal "Weapon Malfunction" Karten ausgezogen, und ich stand letztlich bei einem Treffer vor der Wahl, mein Fokus zur Verteidigung zu verwenden oder einen Kritischen zu schlucken und voll zurückzuschießen. Die einzige Schadenskarte, die meinen Schuß verhindert hätte, wäre der Blinded Pilot gewesen, und es war auch schon 1 Weapon Malfunction weg (die meine Chance auf Erfolg verringert hätte). Kommt sowas häufig vor? Nein, ist eher selten. Aber das eine Mal, in dem man es braucht, fühlt man sich guuut :-)


So, wenn jemand weitere ähnliche kleinen Kniffe kennt, immer her damit.

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Beitrag  IceFace Mo 06 Jan 2014, 20:19

Danke dir! Sehr aufschlussreich!
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Beitrag  Shaadea So 12 Jan 2014, 12:02

Angriff oder Verteidigung, Würfel und Fertigkeiten:
Immer wieder steht man vor der Entscheidung, was man in sein Geschwader packen soll. Man hat also die vielfältige Auswahl, mit all den Piloten/Schiffen und ihren Werten und Fertigkeiten. Das mögliche Zusammenspiel der verschiedenen Fertigkeiten mal außer Acht lassend gilt grundsätzlich: Angriff ist viel besser als Verteidigung. Für diese Behauptung gibt es 3 Gründe:
- der Angriffswürfel hat mehr Erfolgsymbole als der Verteidigungswürfel, es steht 4 (Angriff) gegen 3 (Verteidigung); bei gleicher Anzahl an Würfeln werden also mehr Treffer als Ausweichen gewürfelt, und bei kritischen Schaden können sogar nochmal 2+ "Erfolge" generiert werden (direct hit, minor explosion, console fire, stunned pilot, minor hull breach; das sind 15 aus 33 Karten!)
- bei einem Angriffswurf gibt es keine unbrauchbaren Erfolge. Wenn bei 3 Würfeln alle einen Erfolg zeigen dann ist das einfach gut, egal was der Verteidiger dann würfelt und egal wieviel Schaden der noch aushält. Bei Verteidigung sieht das anders aus, wenn man gegen einen einzelnen Treffer mit 3 Def Würfeln 3 Erfolge erzielt, dann ist das zwar gut für die Statistik, aber etwas müsig im Spiel.
- Ein erfolgreicher Angriff ist (langfristig) gleichzeitig eine gute Verteidigung, denn das gegnerische Schif wird damit beschädigt (kritische Ergebnisse, verschlechteter Gegenangriff) oder ausgeschaltet (gar kein Gegenangriff mehr). Eine erfolgreiche Verteidigung rettet dich erst mal nur vor dem einen Angriff, weitere folgen evt, und man kann dann zwar evt selber noch einen Gegenangriff fürhren, aber muß da auch erst mal brauchbar würfeln

Bei der Wahl zwischen 2 Schiffen ist das mit dem höherem Angriffswert oder Angriff-verbesserten Fertigkeiten zu bevorzugen. Wedge Antilles steht so zwischendrin, denn er verbessert nicht seinen Angriff sondern "sichert nur" seine erzielten Erfolge.

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Beitrag  Udo77 So 12 Jan 2014, 16:59

Sehr schön! Ich will noch folgendes ergänzen für Turnierspieler: die Spiele auf Turnieren haben ein Zeitlimit zw. 60-90 min, meist 75min. Um auf dem Turnier gut abzuschneiden reicht es nicht nur knapp zu gewinnen (3 Turnierpunkte). Für einen "vollen Sieg" (5 Turnierpunkte) muss man den Gegner in der Zeit vollständig zerstören, oder nach Zeitablauf mind. 33 Kommandopunkte mehr zerstört haben.

Mann muss also offensiv spielen, und zwar umso mehr, je knapper das Zeitlimit ist. Bei der Listenerstellung ist die Beachtung des jeweiligen Zeitlimits sehr wichtig, also vorher erfragen! In Freundschaftsspielen daddelt man ja meist bis zum Ende. Das kann man auch ruhig machen. Aber zieht für euch selber nach 75min mal einen Zwischenstand, damit ihr ein Gefühl für die Turniertauglichkeit eurer Liste und eures Spielstils bekommt. Dann kann man ja immer noch weiterspielen.
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Beitrag  Zeegic So 12 Jan 2014, 22:57

Das ist nen Spitzentip @Udo Dank dir!

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Beitrag  sharkus Mo 13 Jan 2014, 21:46

Shaadea schrieb:

GUNNER (+ Marksmanship oder bei Han Solo):
Wenn man das Ziel eines Angriffs ist, und der Angreifer verfügt über einen Gunner, der noch nicht aktiv wurde, dann ist es nicht ratsam, alle Resourcen zu verbrauchen, um dem Angriff zu entgehen. Lieber einen einzelnen (normalen) Treffer einstecken, als mit Fokus oder Evade Marker alles abwehren. Denn nach der erfolgreichen Abwehr kommt dann der Gunner, und man steht ohne Bonus da - und wenn es dumm läuft würfelt der Angreifer dann noch häßlicher, mit kritischen Treffern und so.
Besonders garstig ist der Gunner bei Han Solo und/oder in Kombination mit Marksmanship. Das Marksmanship gilt für alle Angriffe einer Runde, und erzeugt mit 3/8 Wahrscheinlichkeit pro Würfel einen krtitischen Treffer.

So wie ich das verstehe, kann Gunner nur aktiviert werden, wenn der erste Angriff keinen Treffer erzielt. Somit braucht sich der Verteidiger doch gar nicht zu entscheiden, ob er den Focus benutzt oder spart.
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Beitrag  sulfur Mo 13 Jan 2014, 22:06

wenn er dem Angriff ausweicht ob jetzt mit oder ohne die Verwendung von Tokens zählt es ebenfalls als kein Treffer und der Gunner triggert und darf Feuern.

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Rechne mit dem Schlimmsten und hoffe das Beste, aber sei nicht überrascht wenn es schlimmer kommt.

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Beitrag  Sarge Mo 13 Jan 2014, 22:08

@Sharkus
Doch......
.....wenn er nämlich dafür sorgt, dass kein Treffer erzielt wird, gibt's den zweiten Angriff.
Es sei denn er kassiert gewollt einen Treffer.
Dann fällt der zweite Angriff aus. Die kleinen Tricks... und Tipps 3321612284
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Beitrag  Udo77 Mo 13 Jan 2014, 22:55

Ein Schiff gilt regeltechnisch dann als getroffen, wenn beim Würfelvergleich nicht alle  Die kleinen Tricks... und Tipps 2582641339 oder  Die kleinen Tricks... und Tipps 4195751084 durch  Die kleinen Tricks... und Tipps 3701701180 oder  :Ausweichen:  negiert wurden.

Ganz streng genommen würfelt man auch keine Treffer, sondern Treffersymbole.. Das sagt so natürrlich kein Mensch. FFG hätte das sprachlicher auch besser trennen sollen. Kein Wunder, dass dies regelmässig für Verwirrung sorgt.

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Beitrag  Shaadea So 19 Jan 2014, 17:29

So, die nächsten Tipps:

Regel der 11 - oder doch der 10
Die Regel der 11 stammt nicht von mir, sondern von irgendnem netten Kerl, der auf YouTube solche Taktiksachen als kleine Videotutorials (oder wie man das nennen will) produziert.
Die Idee dahinter: Sobald sich gegenüberstehende Schiffe insgesamt 11 Basengrößen an Distanz zurückgelegt haben, können sie aufeinander schießen. Wie kommt's? Hier die Rechnung dazu: Die Karte ist 91.5cm (oder 92cm) breit (in dem Bericht geht es ja um das englische 3' x 3' Maß - das mir immer noch nicht einleuchtet bei allen anderen cm Maßen, aber egal). Beide Spieler starten fast genau 10 cm tief in der Karte (1 - 2 mm wegen der lustigen Knubbel), damit ist der Abstand zwischen ihnen 71.5 - 72 cm. Um sich beschießen zu können mit einer Reichweite von 30cm müssen beide zusammen mehr als 42cm Raum gut machen, und das sind eben 11 Basengrößen. Wenn sich also der eine mit Geschwindigkeit 5 vorwärts bewegt verringert er den Abstand um 6 Basengrößen, nämlich die 5 aus der Bewegung und die eine von der Base seines Jägers. Damit muß sich der andere nur noch mit Geschwindigkeit 4 bewegen, um die Distanz um 5 zu verkürzen (und dann in der Summen der beiden um 11) und schon gibt's die erste Schießerei.
Im Umkehrschluß heißt das: Will man auf keinen Fall in der ersten Runde beschossen werden darf man sich nur maximal mit 3 bewegen, gegen Interceptoren/Schiffe mit Boost und gegen Schiffe mit großer Base sogar nur maximal mit 2.
Diese Faustregel hat 2 Schwachpunkte:
- unter Verwendung der deutschen Regel genügt vielleicht schon 10, denn das Spielfeld ist (evt) nur 90 x 90 cm, damit steht man am Anfang nur 40 cm auseinander. Durch das ungenaue Geschiebe mit den Schablonen darf man annehmen, daß mit einer gesamt Verkürzung um 10 Bases ein Schuß vielleicht möglich ist. Bei exakter Spielweise dürfte das zwar nicht gehen (man muß eigentlich etwas weiter als 40 cm auseinander sein, und bei exakter Bewegung sind 10 Basen halt nur 40 cm), aber so genau geht es nie zu. Andererseits hebt sich das evt wieder auf, wenn die Spieler beim Absetzen und ranschieben an die Schablone das Ganze etwas nach hinten verschieben und so minimal weniger Raum gut machen. Die Regel der 11 ist auf jeden Fall sicherer :-)
- die Regel der 11 gilt nur, wenn beide Parteien mehr oder weniger genau gegenüberstehen. Sobald das Ganze diagonal ist muß man ziemlich umständlich im Kopf rumrechnen - oder man nimmt es hin, vergißt die Regel der 11 und schätzt halt so rum.
Zusatz zur Regel der 11:
Ein paar Diagonalwerte:
Die gesamte Karte (3' x 3') sind 129cm.
Die Aufstellungszone jeweils vorne ganz im Eck sind 116cm, oder 29 Bases (abzüglich eines Jägers jeweils dort dürften es eher 28 Bases sein)
Die Asteroiden Arena ist 72,8cm, oder 19 Bases - siehe hierzu auch den nächsten Tipp.

Asteroidenplazierung - mal anders
Über die Taktik hinter dem Plazieren von Asteroiden gibt es bereits ein bißchen was zu lesen im Internet. Da geht es immer um die Bedeutung der Asteroiden für Deckung und als Blockade, da die meisten eher nicht freiwillig durchsteuern (Verlust der Aktion, evt Schaden). Ich hab in zwei Spielen vor Kurzem festgestellt, das Spieler überrascht sind, wenn man drauf pfeifft und ohne gezwungen zu sein trotzdem durch eine Asteroiden heizt - für nicht wenige ist ein Asteroid im Kopf und in ihrer Planung quasi ein unüberwindliches Hindernis und das unterstellen sie unbewußt auch für den Gegner.
Darum geht's hier aber nicht. Beim Plazieren der Asteroide sollte man genau darauf achten, wo diese abgelegt werden, also bei welcher Entfernung. Und auch die eigenen sollte man unter Umständen unter diesem Gesichtspunkt plazieren. Auf diese Art kann man später im Spiel die Asteroiden als Wegmarkierung benutzen, denn man kennt je deren Entfernung zu bestimmten anderen Punkten (zum Beispiel zum Rand, oder zu einem anderen Asteroiden). Wer schon ein paar Spiele von mir gesehen hat weiß vielleicht, was ich sagen will - meine Schiffe kommen oft ganz gut, wenn auch knapp, an den Asteroiden vorbei; ich bekomme dann öfter mitgeteilt, daß ich gut manövriere, aber ich nutze einfach ein bißchen mehr Information, die ich mir vorher in Form der Asteroiden bereit gelegt hab. Auch Reichweiten für Schießen und damit das Abschätzen der notwendigen Aktionen (vor allem bei Interceptoren mit Boost und Barrel sehr wichtig) gehen so leichter von der Hand.
Kombiniert mit den Diagonalwerten von oben (aus der Regel der 11) weiß man so zum Beispiel, daß ein Schiff, das Diagonal gegenüber in die Asteroiden-Arena einfliegt, noch 19 Bases entfernt ist, wenn man selber gerade einfliegt.
Es mag Spieler geben, die das vielleicht nicht mögen, weil das eine Art Tricksen, aber man sollte sich vor Augen halten, daß man hier mit Raumschiffen unterwegs ist, die alles mögliche an Sensoren und Meßgeräten dabei haben sollten; daß man so wenig im Spiel nachmessen darf ist eigentlich Käse, nehm ich aber als Bestandteil der Regeln einfach so hin - und behelf mir anderweitig (regelkonform natürlich) :-)


Zuletzt von Shaadea am So 19 Jan 2014, 20:06 bearbeitet; insgesamt 5-mal bearbeitet

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Beitrag  Kapitän Yorr So 19 Jan 2014, 18:07

Ich kenne die Regel 11 auch von Youtube. Er hat sie da ja mit Tie Bombern und nem X gezeigt. Problem war da, was er wohl selber auch komplett übersehen hat, dass die Schiffe die sich zuerst bewegen, natürlich keinerlei Targetlocks anbringen können, da erst NACH der Bewegung des PS höheren Gegners die R3 hergestellt ist.

Ich habe mir, speziell auf diese Diskrepanz eine andere Regel überlegt, die es IMMER ermöglicht, auch für INI schwächere Schiffe, ihr Targetlock loszuwerden. Das Problem ist allerdings dabei, dass der Gegner eventuell auf R1 rankommen kann. Aber bei einem Bomber mit ner R1-R2 Waffe und Bomben dabei ist das ja greade gut, da der Gegner dann nicht mehr ausweichen kann und jeder Tie/b der seine Bombe noch ablegen kann schön Bumm macht ;)

Also kurzum. Von der Rule11 profitieren die Schiffe mit dem höheren PS.
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Beitrag  Shaadea So 19 Jan 2014, 18:21

Kapitän Yorr schrieb:
Also kurzum. Von der Rule11 profitieren die Schiffe mit dem höheren PS.

Naja, das gilt jetzt einfach mal nur für dein TargetLock Problem :-)
Ich seh das allgemeiner, die Regel der 11 zeigt dir halt, wann überhaupt ein Kampf losgeht, da ist PS egal.
(sein Beispiel mit dem Bomber und dem TL war einfach etwas unglücklich, ändert aber nix an der grundsätzlichen Distanz/Reichweite)

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Beitrag  Laminidas So 19 Jan 2014, 18:42

Zu der "Regel der 11 - oder doch der 10" möchte ich etwas ergänzen. Diese Regel halte ich für so grundlegend, daß diese kein kleiner Tip mehr ist. Im Gegenteil, wenn du sie konsequent anwendest, kannst du sehr effektiv gegnerische Schiffe blockieren.

So geschehen im letzten Turnier, wo ich gegen eine Han-shoots-first-Liste einen meiner A-Wings mit genau berechneter Geschwindigkeit vorwärtsfliegen ließ, der dann den Falken blockierte. Ein zweiter A-Wing flog mit etwas weniger als 8 cm Abstand hinter dem ersten, so daß der Falke auch bei Vollgas nicht über die A-Wings hinausgekommen wäre, auch nicht zwischen diese gepaßt hätte und so wieder zurück an die Anfangsposition mußte. Dadurch wußte ich exakt im Voraus, wo der Falke stehen würde und war dann leichte Beute für die A-Wings 3 + 4 mit ihren Raketen...
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Beitrag  Kapitän Yorr So 19 Jan 2014, 18:52

Shaadea schrieb:
Kapitän Yorr schrieb:
Also kurzum. Von der Rule11 profitieren die Schiffe mit dem höheren PS.

Naja, das gilt jetzt einfach mal nur für dein TargetLock Problem :-)
Ich seh das allgemeiner, die Regel der 11 zeigt dir halt, wann überhaupt ein Kampf losgeht, da ist PS egal.
(sein Beispiel mit dem Bomber und dem TL war einfach etwas unglücklich, ändert aber nix an der grundsätzlichen Distanz/Reichweite)

Ich wollte auch nur das Problem des Lockens nochmal verdeutlichen. Weil es in seinem Video so aussieht, als ob der Tie Bomber da mal eben so lockt und schiesst auf sicherer Distanz :)
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Beitrag  Shaadea So 19 Jan 2014, 19:19

Laminidas schrieb:Zu der "Regel der 11 - oder doch der 10" möchte ich etwas ergänzen. Diese Regel halte ich für so grundlegend, daß diese kein kleiner Tip mehr ist. Im Gegenteil, wenn du sie konsequent anwendest, kannst du sehr effektiv gegnerische Schiffe blockieren.

So geschehen im letzten Turnier, wo ich gegen eine Han-shoots-first-Liste einen meiner A-Wings mit genau berechneter Geschwindigkeit vorwärtsfliegen ließ, der dann den Falken blockierte. Ein zweiter A-Wing flog mit etwas weniger als 8 cm Abstand hinter dem ersten, so daß der Falke auch bei Vollgas nicht über die A-Wings hinausgekommen wäre, auch nicht zwischen diese gepaßt hätte und so wieder zurück an die Anfangsposition mußte. Dadurch wußte ich exakt im Voraus, wo der Falke stehen würde und war dann leichte Beute für die A-Wings 3 + 4 mit ihren Raketen...

Ich hab sie deshalb hier unter die "kleinen Tipps", weil sie wirklich nur bei frontal gegenüber und in den ersten 2 Runden ohne weiteres anwendbar ist.
Aber du hast recht, die Distanzen zu kennen ist essentiell für die eigene Planung der Manöver.

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Beitrag  Shaadea So 19 Jan 2014, 20:08

so, hab bei der Regel der 11 noch ein paar Werte für die Diagonalen eingefügt, als weitere Hilfe.

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Beitrag  Arbach Di 21 Jan 2014, 08:12

@Shaadea

Möchtest du nicht mal das mit der Asteroidenplatzierung mal in Vassal machen und dann Screenshots hochladen...für mich ist das geschriebene zwar verständlich....denke aber eine visualisierte Form würde deinen Thread enorm aufwerten...kannst ja einfach unmengen von Schiffen reinkopieren...dürfte zwar etwas arbeit sein...aber sollte sich lohnen
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Beitrag  Shaadea Di 21 Jan 2014, 19:14

Arbach schrieb:@Shaadea

Möchtest du nicht mal das mit der Asteroidenplatzierung mal in Vassal machen und dann Screenshots hochladen...für mich ist das geschriebene zwar verständlich....denke aber eine visualisierte Form würde deinen Thread enorm aufwerten...kannst ja einfach unmengen von Schiffen reinkopieren...dürfte zwar etwas arbeit sein...aber sollte sich lohnen

Klingt nach nem guten Plan... werd ich wohl angehen, aber diese Woche wird das nix mehr (viele andere Sachen auf der To-Do Liste)

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