[Taktik] TIE-Bomber, Wave 8
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[Taktik] TIE-Bomber, Wave 8
Durch die Steuerungschips erlebt man nun zum ersten mal, dass Protonentorpedos konkurrenzfähig sind und auch auf Turnieren gespielt werden.
Interessanterweise aber fast ausschließlich auf dem Jumpmaster5000, der einige interessante Upgrademöglichkeiten mitbringt um die Torpedos weiter zu boosten.
Der TIE-Bomber, der ja usprünglich als Torpedo-Träger konzipiert war, ist aber weiterhin nicht auf Turnieren zu sehen.
Was meint ihr....schaffen's Listen wie diese hier wieder auf Turniere?
Captain Jonus (22)
Anpassungsfähig (0)
Ersatzmunition (2)
Protonen-Torpedos (4)
Steuerungschips (0)
Pilot der Gamma-Staffel (18)
Ersatzmunition (2)
Protonen-Torpedos (4)
Steuerungschips (0)
Pilot der Gamma-Staffel (18)
Ersatzmunition (2)
Cluster-Raketen (4)
Steuerungschips (0)
Pilot der Gamma-Staffel (18)
Ersatzmunition (2)
Cluster-Raketen (4)
Steuerungschips (0)
Total: 100
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Interessanterweise aber fast ausschließlich auf dem Jumpmaster5000, der einige interessante Upgrademöglichkeiten mitbringt um die Torpedos weiter zu boosten.
Der TIE-Bomber, der ja usprünglich als Torpedo-Träger konzipiert war, ist aber weiterhin nicht auf Turnieren zu sehen.
Was meint ihr....schaffen's Listen wie diese hier wieder auf Turniere?
Captain Jonus (22)
Anpassungsfähig (0)
Ersatzmunition (2)
Protonen-Torpedos (4)
Steuerungschips (0)
Pilot der Gamma-Staffel (18)
Ersatzmunition (2)
Protonen-Torpedos (4)
Steuerungschips (0)
Pilot der Gamma-Staffel (18)
Ersatzmunition (2)
Cluster-Raketen (4)
Steuerungschips (0)
Pilot der Gamma-Staffel (18)
Ersatzmunition (2)
Cluster-Raketen (4)
Steuerungschips (0)
Total: 100
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Yub Yub, Commander!
Kettch- Mitglied der Ehrengarde
Re: [Taktik] TIE-Bomber, Wave 8
Ich hab' schon zu Welle 7 erfolgreich Munition verwendet. Zwar sehr kleine Turniere, aber deutliches Ergebnis.
Steuerungschips sind unstreitbar geil, aber ich würde da noch die Veteranenbox abwarten. Wir kennen den Systemoffizier (Crewkarte) oder wie auch immer der heissen wird noch nicht.
Eventuell lohnt sich TIE Shuttle mit dem in der Schwadron, dann muss man den Rest drumrum eh umbauen.
Spielen würde ich das aber sofort, rein aus Neugier. Hab' aber nur einen Bomber.
Steuerungschips sind unstreitbar geil, aber ich würde da noch die Veteranenbox abwarten. Wir kennen den Systemoffizier (Crewkarte) oder wie auch immer der heissen wird noch nicht.
Eventuell lohnt sich TIE Shuttle mit dem in der Schwadron, dann muss man den Rest drumrum eh umbauen.
Spielen würde ich das aber sofort, rein aus Neugier. Hab' aber nur einen Bomber.
Nicolas- Einwohner des MER
Re: [Taktik] TIE-Bomber, Wave 8
In deiner Konfiguration haben die Bomber weiterhin das Problem eine Zielerfassung zu bekommen weil sie durch ihren Piloten Wert so früh fliegen. Die Jumpmaster lösen das mit Meisterschütze.
Man könnte als Variante Jonus Tracer mitgeben-dann hätte man einen Bösen Firststrike, ist aber gegebenfalls ein leichter Konter Jonus abzuschießen.
Die alte Bomberliste mit shuttle ist sicher auch ein heißer Kandidat für ein Update mit dem neuen Spielzeug..
Ich überlege grade einen Bomber als at on für eine Aces Liste zu Bauen.
Man könnte als Variante Jonus Tracer mitgeben-dann hätte man einen Bösen Firststrike, ist aber gegebenfalls ein leichter Konter Jonus abzuschießen.
Die alte Bomberliste mit shuttle ist sicher auch ein heißer Kandidat für ein Update mit dem neuen Spielzeug..
Ich überlege grade einen Bomber als at on für eine Aces Liste zu Bauen.
Tifi- Einwohner des MER
Re: [Taktik] TIE-Bomber, Wave 8
Tifi schrieb:In deiner Konfiguration haben die Bomber weiterhin das Problem eine Zielerfassung zu bekommen weil sie durch ihren Piloten Wert so früh fliegen. Die Jumpmaster lösen das mit Meisterschütze.
Man könnte als Variante Jonus Tracer mitgeben-dann hätte man einen Bösen Firststrike, ist aber gegebenfalls ein leichter Konter Jonus abzuschießen.
Die alte Bomberliste mit shuttle ist sicher auch ein heißer Kandidat für ein Update mit dem neuen Spielzeug..
Ich überlege grade einen Bomber als at on für eine Aces Liste zu Bauen.
Ja ich glaube es hat seinen Grund warum folgendes Setup genau 26 punkte kostet und nicht 25 sehr schade!
Gamma Squadron Veteran (19)
Deadeye (1)
Extra Munitions (2)
Proton Torpedoes (4)
Guidance Chips (0)
Mr.Moe- Einwohner des MER
Re: [Taktik] TIE-Bomber, Wave 8
Hey, das klingt wie mein Thema! Ich liebe die Hummel
Hier mal meine aktuelle Liste:
Pilot der Scimitar-Staffel — TIE-Bomber 16
Ersatzmunition 2
Erschütterungsraketen 4
Steuerungschips 0
Ship Total: 22
Pilot der Scimitar-Staffel — TIE-Bomber 16
Ersatzmunition 2
Erschütterungsraketen 4
Steuerungschips 0
Ship Total: 22
Captain Jonus — TIE-Bomber 22
Staffelführer 2
XX-23-S-Signal-Peilsender 1
Seismische Bomben 2
Steuerungschips 0
Ship Total: 27
Der Inquisitor — TIE-Turbojäger-Prototyp 25
Schwarmtaktik 2
XX-23-S-Signal-Peilsender 1
Steuerungschips 0
TIE-V1 1
Ship Total: 29
Die Bomber sollen auf Reichweite 2-3 hart zuschlagen und auch in Reichweite 1 haben sie noch ihre drei Angriffswürfel. Captain Jonus ist das Herzstück und sorgt für die 2 ReRolls der Raketen (+der eine Autohit durch die Steuerungschips ist das echt ne Bank). Als Staffelführer gewährt er zudem eine zusätzliche Aktion, in dieser Konfiguration braucht er ja auch keine eigene Zielerfassung, hat stattdessen die Bombe an Board. Die Peilsender sorgen für extra Zielerfassungen, die Aktionen der Bomber können dann anders genutzt werden (Focus, Lageverbesserung durch Fassrolle). Der Inquisitor rettet mit Hilfe von Schwarmtaktik gegen andere Asse den Pilotenwert eines Bombers nach oben und bleibt zunächst bei der Formation. Aufgrund seiner Fähigkeit ist er ja auch ein passabler Fernkämpfer auf Reichweite 3. Im späteren Gefecht kann er sich auch gut absetzen und dank dem TIE-V1 Titel hat er auch gute Überlebenschancen. Bei dieser Liste muss der Gegner sich also entscheiden, ob er sich zuerst auf die Bomber, auf Jonus oder den Inquisitor konzentriert. In meinen bisherigen Spielen war der Ausfall des ersten Schiffes nie ein Problem und damit passt es ja auch hervorragend zur Imperialen Philosophie
Hier mal meine aktuelle Liste:
Pilot der Scimitar-Staffel — TIE-Bomber 16
Ersatzmunition 2
Erschütterungsraketen 4
Steuerungschips 0
Ship Total: 22
Pilot der Scimitar-Staffel — TIE-Bomber 16
Ersatzmunition 2
Erschütterungsraketen 4
Steuerungschips 0
Ship Total: 22
Captain Jonus — TIE-Bomber 22
Staffelführer 2
XX-23-S-Signal-Peilsender 1
Seismische Bomben 2
Steuerungschips 0
Ship Total: 27
Der Inquisitor — TIE-Turbojäger-Prototyp 25
Schwarmtaktik 2
XX-23-S-Signal-Peilsender 1
Steuerungschips 0
TIE-V1 1
Ship Total: 29
Die Bomber sollen auf Reichweite 2-3 hart zuschlagen und auch in Reichweite 1 haben sie noch ihre drei Angriffswürfel. Captain Jonus ist das Herzstück und sorgt für die 2 ReRolls der Raketen (+der eine Autohit durch die Steuerungschips ist das echt ne Bank). Als Staffelführer gewährt er zudem eine zusätzliche Aktion, in dieser Konfiguration braucht er ja auch keine eigene Zielerfassung, hat stattdessen die Bombe an Board. Die Peilsender sorgen für extra Zielerfassungen, die Aktionen der Bomber können dann anders genutzt werden (Focus, Lageverbesserung durch Fassrolle). Der Inquisitor rettet mit Hilfe von Schwarmtaktik gegen andere Asse den Pilotenwert eines Bombers nach oben und bleibt zunächst bei der Formation. Aufgrund seiner Fähigkeit ist er ja auch ein passabler Fernkämpfer auf Reichweite 3. Im späteren Gefecht kann er sich auch gut absetzen und dank dem TIE-V1 Titel hat er auch gute Überlebenschancen. Bei dieser Liste muss der Gegner sich also entscheiden, ob er sich zuerst auf die Bomber, auf Jonus oder den Inquisitor konzentriert. In meinen bisherigen Spielen war der Ausfall des ersten Schiffes nie ein Problem und damit passt es ja auch hervorragend zur Imperialen Philosophie
Darth E.Vader- Neuankömmling
Re: [Taktik] TIE-Bomber, Wave 8
Die Liste gefällt mir richtig gut. Leider hab ich noch einen Bomber zu wenig, und die vielen steuerungschips muss ich proxen, klingt aber nach viel Spass
Tifi- Einwohner des MER
Re: [Taktik] TIE-Bomber, Wave 8
Was haltet ihr von der Variante:
Pilot der Gamma-Staffel (18)
Ersatzmunition (2)
XX-23-S-Signal-Peilsender (1)
Erschütterungsraketen (4)
Steuerungschips (0)
Pilot der Gamma-Staffel (18)
Ersatzmunition (2)
XX-23-S-Signal-Peilsender (1)
Erschütterungsraketen (4)
Steuerungschips (0)
Pilot der Gamma-Staffel (18)
Ersatzmunition (2)
XX-23-S-Signal-Peilsender (1)
Cluster-Raketen (4)
Steuerungschips (0)
Pilot der Gamma-Staffel (18)
Ersatzmunition (2)
XX-23-S-Signal-Peilsender (1)
Cluster-Raketen (4)
Steuerungschips (0)
Total: 100
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Jonus fliegt raus, dafür bekommen aber alle Piloten PS4 verpasst und bekommen den Tracer.
Alle Schiffe nehmen einen Fokus-Token. Der erste Pilot markiert mit dem Tracer das Ziel, die anderen drei machen dann mit ihren Raketen Schaden. Jonus braucht man auch nicht, da man mit den Erschütterungsraketen und den Steuerungschips zwei Leerseiten drehen darf...für die anderen beiden Würfelergebnisse reicht dann meistens der Fokusmarker.
EDIT: Wäre übrigens eine gute Anti-U-Boot-Liste. Gute Pilotenwerte...und der Alphastrike ist gut genug um ein U-Boot rauszunehmen.
Pilot der Gamma-Staffel (18)
Ersatzmunition (2)
XX-23-S-Signal-Peilsender (1)
Erschütterungsraketen (4)
Steuerungschips (0)
Pilot der Gamma-Staffel (18)
Ersatzmunition (2)
XX-23-S-Signal-Peilsender (1)
Erschütterungsraketen (4)
Steuerungschips (0)
Pilot der Gamma-Staffel (18)
Ersatzmunition (2)
XX-23-S-Signal-Peilsender (1)
Cluster-Raketen (4)
Steuerungschips (0)
Pilot der Gamma-Staffel (18)
Ersatzmunition (2)
XX-23-S-Signal-Peilsender (1)
Cluster-Raketen (4)
Steuerungschips (0)
Total: 100
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Jonus fliegt raus, dafür bekommen aber alle Piloten PS4 verpasst und bekommen den Tracer.
Alle Schiffe nehmen einen Fokus-Token. Der erste Pilot markiert mit dem Tracer das Ziel, die anderen drei machen dann mit ihren Raketen Schaden. Jonus braucht man auch nicht, da man mit den Erschütterungsraketen und den Steuerungschips zwei Leerseiten drehen darf...für die anderen beiden Würfelergebnisse reicht dann meistens der Fokusmarker.
EDIT: Wäre übrigens eine gute Anti-U-Boot-Liste. Gute Pilotenwerte...und der Alphastrike ist gut genug um ein U-Boot rauszunehmen.
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Yub Yub, Commander!
Kettch- Mitglied der Ehrengarde
Re: [Taktik] TIE-Bomber, Wave 8
Besser als der erste Vorschlag.
Allerdings würde ich tatsächlich noch auf die Imperialen Asse warten.
So beraubst Du Dich immer um 25% deines 1st strikes.
Allerdings würde ich tatsächlich noch auf die Imperialen Asse warten.
So beraubst Du Dich immer um 25% deines 1st strikes.
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banzai- Einwohner des MER
Re: [Taktik] TIE-Bomber, Wave 8
Wahrscheinlich weniger als 25%
Man hat zwar nur 3 Schiffe die Schaden machen, diese bringen aber dank Guidance-Chips mehr Treffer ins Ziel.
Was man auch bedenken sollte: Der Angriff mit dem Tracer macht zwar keinen Schaden - ist aber trotzdem uangenehm. Die meisten Spieler müssen also trotzdem Token ausgeben. um den Einschlag zu verhindern. Man erzielt also einen ähnlichen Effekt, wie mit wesentlich teureren Torpedos: man senkt die Verteidigungsmöglichkeiten des Gegners.
Als Extrembeispiel: Ein Soontir Fel kann es sich nicht leisten vom Tracer getroffen werden. Durch den Verlust seiner Tarnvorrichtung wäre er dann mit 3 Verteidigungswürfeln weiteren Angriffen ausgesetzt, die alle potentiell 4 Treffer machen.
Mit den Long-Range-Scannern hat man auch das Problem, wie man im späteren Spielverlauf wieder aus Range 3 herauskommt um die Erfassung für den zweiten Torpedo zu bekommen.
Also ja: Die Long-Range-Scanner bringen noch einen guten Effekt und erleichtern den ersten Anflug. Aber ob sie wirklich immer besser sind, als die Chips wird sich noch zeigen müssen.
Man hat zwar nur 3 Schiffe die Schaden machen, diese bringen aber dank Guidance-Chips mehr Treffer ins Ziel.
Was man auch bedenken sollte: Der Angriff mit dem Tracer macht zwar keinen Schaden - ist aber trotzdem uangenehm. Die meisten Spieler müssen also trotzdem Token ausgeben. um den Einschlag zu verhindern. Man erzielt also einen ähnlichen Effekt, wie mit wesentlich teureren Torpedos: man senkt die Verteidigungsmöglichkeiten des Gegners.
Als Extrembeispiel: Ein Soontir Fel kann es sich nicht leisten vom Tracer getroffen werden. Durch den Verlust seiner Tarnvorrichtung wäre er dann mit 3 Verteidigungswürfeln weiteren Angriffen ausgesetzt, die alle potentiell 4 Treffer machen.
Mit den Long-Range-Scannern hat man auch das Problem, wie man im späteren Spielverlauf wieder aus Range 3 herauskommt um die Erfassung für den zweiten Torpedo zu bekommen.
Also ja: Die Long-Range-Scanner bringen noch einen guten Effekt und erleichtern den ersten Anflug. Aber ob sie wirklich immer besser sind, als die Chips wird sich noch zeigen müssen.
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Yub Yub, Commander!
Kettch- Mitglied der Ehrengarde
Re: [Taktik] TIE-Bomber, Wave 8
In einer solchen Bomber Liste halte ich die Long Range Scanner auch für schlechter. Einfach weil man ansonsten regelmäßig auf Reichweite 3 raus muss und damghh it relativ berechenbar ist. In mit 4 Tracer unterstützen Angriffen sollte schon eine menge von der Platte gehen. Ohne jetzt mit Punkten gerechnet zu haben, was geht, würde ich überlegen einen Bomber gegen ein Lategame Ass auszutauschen. zB der inquisitor, als Raketen träger mit tracern und als Köder/Ablenkung. Oder den neuen lategame Liebling Omega Eins, für weniger Punkte.
Tifi- Einwohner des MER
Re: [Taktik] TIE-Bomber, Wave 8
Wie wäre es zwei der Bomber zu Scimitar Piloten ab zu werten, und dafür die anderen beiden zu Gamma Veteranen mit Adrenalinschub auf zu rüsten, sobald diese verfügbar sind?
TIE Bomber: Pilot der Scimitar-Staffel (16)
Ersatzmunition (2)
Erschütterungsraketen (4)
XX-23 S-Signal-Peilsende (1)
Steuerungschips (0)
TIE Bomber: Pilot der Scimitar-Staffel (16)
Ersatzmunition (2)
Erschütterungsraketen (4)
XX-23 S-Signal-Peilsende (1)
Steuerungschips (0)
TIE Bomber: Gamma Squadron Veteran (19)
Adrenalinschub (1)
Ersatzmunition (2)
Erschütterungsraketen (4)
XX-23 S-Signal-Peilsende (1)
Steuerungschips (0)
TIE Bomber: Gamma Squadron Veteran (19)
Adrenalinschub (1)
Ersatzmunition (2)
Erschütterungsraketen (4)
XX-23 S-Signal-Peilsende (1)
Steuerungschips (0)
Klarer Nachteil ist, dass man nun die Bomber in einer bestimmten Reihenfolge aktivieren muss. Sobald die Veteranen ihre Peilsender verschossen haben, können sie nicht mehr sofort von den Peilsendern profitieren, die mit PS 2 abgefeuert werden.
Vorteil: Die Formation kann nach einem Vorbeiflug geschlossen eine rote Wende fliegen. Ein Veteran zündet dann seine Fähigkeit und kann dann wieder einem Peilsender verschießen. Dieser muss dann aber auch wirklich treffen.
TIE Bomber: Pilot der Scimitar-Staffel (16)
Ersatzmunition (2)
Erschütterungsraketen (4)
XX-23 S-Signal-Peilsende (1)
Steuerungschips (0)
TIE Bomber: Pilot der Scimitar-Staffel (16)
Ersatzmunition (2)
Erschütterungsraketen (4)
XX-23 S-Signal-Peilsende (1)
Steuerungschips (0)
TIE Bomber: Gamma Squadron Veteran (19)
Adrenalinschub (1)
Ersatzmunition (2)
Erschütterungsraketen (4)
XX-23 S-Signal-Peilsende (1)
Steuerungschips (0)
TIE Bomber: Gamma Squadron Veteran (19)
Adrenalinschub (1)
Ersatzmunition (2)
Erschütterungsraketen (4)
XX-23 S-Signal-Peilsende (1)
Steuerungschips (0)
Klarer Nachteil ist, dass man nun die Bomber in einer bestimmten Reihenfolge aktivieren muss. Sobald die Veteranen ihre Peilsender verschossen haben, können sie nicht mehr sofort von den Peilsendern profitieren, die mit PS 2 abgefeuert werden.
Vorteil: Die Formation kann nach einem Vorbeiflug geschlossen eine rote Wende fliegen. Ein Veteran zündet dann seine Fähigkeit und kann dann wieder einem Peilsender verschießen. Dieser muss dann aber auch wirklich treffen.
Dragonclaw- Einwohner des MER
Re: [Taktik] TIE-Bomber, Wave 8
Also mein plan für die neue Erweiterung sieht ähnlich aus aber etwas anders, nämlich mit jonus als shuttle buffer:
Captain Jonus
Tie Shuttle
Flottenoffizier
3x Gamma Squadron Veteran
Meisterschütze
Plasma Torpedos
Extramunition
Steuerungschips
Gibt genau 100 Punkte
Idee ist simpel, Jonus bufft die bomber und versorgt sie mit Fokus den sie statt der Zielerfassung nutzen.
Plasmatorpedos sind billiger aber trotzdem noch passabel mit 4(-1 Schild) Würfeln und geben die Punkte für den Meisterschützen frei.
Pure Alphastrike Liste
Captain Jonus
Tie Shuttle
Flottenoffizier
3x Gamma Squadron Veteran
Meisterschütze
Plasma Torpedos
Extramunition
Steuerungschips
Gibt genau 100 Punkte
Idee ist simpel, Jonus bufft die bomber und versorgt sie mit Fokus den sie statt der Zielerfassung nutzen.
Plasmatorpedos sind billiger aber trotzdem noch passabel mit 4(-1 Schild) Würfeln und geben die Punkte für den Meisterschützen frei.
Pure Alphastrike Liste
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racnaroc- Neuankömmling
Re: [Taktik] TIE-Bomber, Wave 8
Was haltet ihr von der Spielerei:
FIRE AND FORGET
100/100 points
PILOTS
Colonel Jendon (39)
Lambda-Class Shuttle (26), Reinforced Deflectors (3), Tractor beam (1), Weapons Engineer (3), Fleet Officer (3), ST-321 (3)
Captain Jonus (33)
TIE Bomber (22), Extra Munitions (2), Proton Torpedoes (4), Cluster Missiles (4), Deadeye (1), Guidance Chips (0)
Gamma Squadron Pilot (28)
TIE Bomber (18), Extra Munitions (2), Proton Torpedoes (4), Cluster Missiles (4), Guidance Chips (0)
View: http://xwing-builder.co.uk/view/475551/fire-and-forget
Tweak: http://xwing-builder.co.uk/build/475551
XWS: http://xwing-builder.co.uk/xws/475551
Das Shuttle hat quasi bessere Long-range Scanners, bekommt pro TL-Aktion zwei Locks und kann einen abgeben. Der Fleet officer gibt den Bombern in der nächsten Runde nen Fokus, verteilt dann den zweiten TL und zieht mit Glück nen Gegner vom Feld oder auf nen Stein und/oder klaut ihm einen grünen Würfel. Dann eröffnen die Bomber das Feuer. Shuttle und Gamma haben 2 rote Rerolls dank Jonus. Die verstärkten Deflektoren sollen das Shuttle gegen starken U-Boot beschuss oder Phantome schützen- Dank Jonus könnte man auch die Protonentorpedos durch Plasma ersetzen und hat wieder 2 Punkte frei. Dann würde noch ein taktischer störsender und/oder ein System-Störsender (hit zu auge) drin sein.
FIRE AND FORGET
100/100 points
PILOTS
Colonel Jendon (39)
Lambda-Class Shuttle (26), Reinforced Deflectors (3), Tractor beam (1), Weapons Engineer (3), Fleet Officer (3), ST-321 (3)
Captain Jonus (33)
TIE Bomber (22), Extra Munitions (2), Proton Torpedoes (4), Cluster Missiles (4), Deadeye (1), Guidance Chips (0)
Gamma Squadron Pilot (28)
TIE Bomber (18), Extra Munitions (2), Proton Torpedoes (4), Cluster Missiles (4), Guidance Chips (0)
View: http://xwing-builder.co.uk/view/475551/fire-and-forget
Tweak: http://xwing-builder.co.uk/build/475551
XWS: http://xwing-builder.co.uk/xws/475551
Das Shuttle hat quasi bessere Long-range Scanners, bekommt pro TL-Aktion zwei Locks und kann einen abgeben. Der Fleet officer gibt den Bombern in der nächsten Runde nen Fokus, verteilt dann den zweiten TL und zieht mit Glück nen Gegner vom Feld oder auf nen Stein und/oder klaut ihm einen grünen Würfel. Dann eröffnen die Bomber das Feuer. Shuttle und Gamma haben 2 rote Rerolls dank Jonus. Die verstärkten Deflektoren sollen das Shuttle gegen starken U-Boot beschuss oder Phantome schützen- Dank Jonus könnte man auch die Protonentorpedos durch Plasma ersetzen und hat wieder 2 Punkte frei. Dann würde noch ein taktischer störsender und/oder ein System-Störsender (hit zu auge) drin sein.
_________________
- Imp:
- 12 x 4x 2x 2x 4x 3x 3x 3x 3x 3x 3x
- Reb:
- 12x 3x 1x 5x 4x 2x 2x 3x 3x 3x 2x 2x
- Scum:
- 4x 8x 3x 2x 4x 5x 2x 2x 2x 4x 2x
Terrick- Einwohner des MER
Re: [Taktik] TIE-Bomber, Wave 8
Ich sehe keinen großen Nutzen in Jonus, seit Steuerungschips verfügbar sind. Ein Protonentorpedo vollkommen ohne Neuwürfeln oder Fokus hat eine ca. 90% Chance auf 3 oder mehr Treffer und ca. 60% auf 4. Da würde ich eher statt Jonus einen weiteren Standard-Bomber mitnehmen, oder vielleicht sogar auf Lenkraketen wechseln (~95% und ~73%).
In meinem Kopf geistern die letzte Zeit auch einige Bomber-Listen herum, von denen ich auch schon einige Versionen getestet habe:
Meine Erkenntnisse nach den Spielen:
In meinem Kopf geistern die letzte Zeit auch einige Bomber-Listen herum, von denen ich auch schon einige Versionen getestet habe:
- Variante 1:
4x Pilot der Scimitar-Staffel (16)
Ersatzmunition (2)
Protonen-Torpedos (4)
Thermaldetonatoren / Annäherungsminen(3)
Steuerungschips (0)
Total: 100
Diese Staffel war mit Abstand die spaßigste Variante, da es für beide Spieler unglaublich fordernd und spannend war, zu versuchen (bzw. zu verhinden) Ziele in den Schusswinkel der Bomber zu bekommen und gleichzeitig :Zielerfassung bereit zu haben. Diese mussten mitunter mehrere Züge im Voraus schon durchgeführt werden. Darin liegt auch das große Problem: es ist gegen viele Listen kaum möglich im ersten Joust eine :Zielerfassung zu nehmen und so wird man die Torpedos erst zu spät los, nachdem man bereits zu viele Bomber verloren hat. Die Liste wird wohl auf Turnieren kaum spielbar sein.
Man kann natürlich auf einige Bomben verzichten, um auf Gamma-Staffel-Piloten mit Pilotenwert 4 umzusteigen, aber das hilft nur, solange der Gegner niedrige Pilotenwerte fliegt, die es auch tatsächlich wert sind torpediert zu werden.
- Variante 2:
4x Pilot der Gamma-Staffel (18)
Ersatzmunition (2)
Protonen-Torpedos (4)
XX-23-S-Signal-Peilsender (1)
Steuerungschips (0)
Total: 100
Die Peilsender beheben das :Zielerfassungs -Problem, sorgen aber dafür, dass man "nur" 3 Torpedoes im ersten Joust abschießen kann. Da die Bomber in beliebiger Reihenfolge schießen können, nimmt man mit allen :Fokus: -Aktionen und ein beliebiger Bomber kann anschließend die Peilsender abschießen, sodass der Gegner nur einen begrenzten Vorteil davon hat Fokus-Marker durch Beschuss defensiv einsetzen zu lassen. In meinem ersten Test mit der Liste bin ich auch prompt gegen Triple-Jumpaster mit Plasma Torpedos geflogen, musste aber in dem Spiel feststellen, dass der Anflug nicht trivial ist. Ich hatte zwei Bomber knapp noch außerhalb von Reichweite 3 und konnte so natürlich im ersten Joust keinen Jumpmaster aus dem nehmen. Anschließend konnte jeder Spieler jede Runde stets einzelne Torpedos abschießen, aber die Turmwaffen in Reichweite 1 und einige Blocks haben meinen Bombern schwer zugesetzt, weswegen ich am Ende trotz höherem Pilotenwert verloren hatte.
Die fehlenden tun sehr weh, da die Primärwaffen der TIE Bomber einfach zu nicht viel taugen und deutlich leichter auszumanövrieren sind, wenn man sich bedenkenlos hinter ihnen positionieren kann.
- Variante 3:
4x Pilot der Scimitar-Staffel (16)
Ersatzmunition (2)
Protonen-Torpedos (4)
XX-23-S-Signal-Peilsender (1)
Seismische Bomben (2)
Steuerungschips (0)
Total: 100
Sieht nach totalem Overkill aus und ist es auch. Man muss praktisch damit rechnen, dass ein Bomber bevor er überhaupt schießen kann im ersten Anflug hopps geht, wenn alle 100 Punkte der gegnerischen Liste einen Bomber fokussieren können. Im Testspiel habe ich es auch nicht geschafft das zu verhindern, aber muss sagen, dass der anschließende Brawl durch die Bomben deutlich einfacher zu spielen war, fast alle Bomben irgendeinen Gegner getroffen haben und ihre Punkte durchaus wert waren. Einen verlorenen Bomber konnten sie jedoch nicht ausgleichen.
Meine Erkenntnisse nach den Spielen:
- XX-23-S-Thread Tracers sind (ohne Meisterschütze) Pflicht in einer reinen Bomber-Staffel. Der erste Anflug ist die einzige Gelegenheit mit den Torpedos einen Gegner zu fokussieren und ohne Meisterschütze oder Peilsender ist das nicht möglich. Zusätzlich erhöht der Fokus die Überlebenschancen der Bomber deutlich.
- Geht der erste Anflug in die Hose, sollte man in der Regel das Spiel verloren haben. Asteroiden, andere Schiffe, niedrige Pilotenwerte bieten dem Gegner sehr viele Möglichkeiten das Feuer zu verteilen.
- Bomben sind toll! (rein subjektiv )
- 2-3 Bomber kombiniert mit 1-2 offensiven Assen sind vermutlich stärker. Weniger Bomber sind immer noch eine hohe Bedrohung, die dem Gegner Kopfzerbrechen bereiten sollte. Der Gegner muss sich entscheiden gegen Ass oder Bomberstaffel vorzugehen und so sollte entweder das Ass mehr Freiraum haben oder die Bomber leichter ihre Torpedos los werden. Außerdem ist man so deutlich flexibler in der Ausstattung der Bomber, da diese nicht mehr genau 25 Punkte kosten müssen, sondern auch ruhig 21-27.
Stetto- Einwohner des MER
Re: [Taktik] TIE-Bomber, Wave 8
Wie sind denn so die Erfahrungen mit den Langstreckenscannern, bisher sehe ich Bomber meist nur mit den Steuerungschips? Ich komme am Wochenende mal wieder zum Spielen und habe zwei Listen im Kopf.
1. - weil ich gerne Bomben testen möchte
4x Pilot der Scimitar-Staffel (16)
Ersatzmunition (2)
Lenkraketen (5)
Seismische Bomben (2)
Langstreckenscanner (0)
Total: 100
View in Yet Another Squad Builder
und 2. - weil die Raketen besser durch kommen?
Captain Jonus (22)
Meisterhafter Schuss (1)
Ersatzmunition (2)
Lenkraketen (5)
Langstreckenscanner (0)
3x Pilot der Scimitar-Staffel (16)
Ersatzmunition (2)
Lenkraketen (5)
Langstreckenscanner (0)
Total: 99
View in Yet Another Squad Builder
Mir stellt sich nun die Frage, ob der Buff von Jonus es wert ist, auf die Bomben zu verzichten
Zudem Ich bilde mir ein:
1. dass ich mit den Listen immer weit weg vom Gegner bleiben kann (bzw. es versuchen muss)
2. dass ich einen guten Erstschlag habe und dann den zweiten vorbereiten kann
3. dass die Bomben Verfolgungen uninteressanter machen und/oder ich vielleicht sogar einen schönen Teppich legen kann
4. dass ich evtl. total untergehe
Ratschläge sind sehr Willkommen
Gruß
dnny
1. - weil ich gerne Bomben testen möchte
4x Pilot der Scimitar-Staffel (16)
Ersatzmunition (2)
Lenkraketen (5)
Seismische Bomben (2)
Langstreckenscanner (0)
Total: 100
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und 2. - weil die Raketen besser durch kommen?
Captain Jonus (22)
Meisterhafter Schuss (1)
Ersatzmunition (2)
Lenkraketen (5)
Langstreckenscanner (0)
3x Pilot der Scimitar-Staffel (16)
Ersatzmunition (2)
Lenkraketen (5)
Langstreckenscanner (0)
Total: 99
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Mir stellt sich nun die Frage, ob der Buff von Jonus es wert ist, auf die Bomben zu verzichten
Zudem Ich bilde mir ein:
1. dass ich mit den Listen immer weit weg vom Gegner bleiben kann (bzw. es versuchen muss)
2. dass ich einen guten Erstschlag habe und dann den zweiten vorbereiten kann
3. dass die Bomben Verfolgungen uninteressanter machen und/oder ich vielleicht sogar einen schönen Teppich legen kann
4. dass ich evtl. total untergehe
Ratschläge sind sehr Willkommen
Gruß
dnny
dnny- Einwohner des MER
Re: [Taktik] TIE-Bomber, Wave 8
Bomben sind besonders auf Schiffen mit höherem Pilotenwert gut. Scimitars würde ich lieber mit Minen aufs feld führen. Natürlich kann man auch die Seismischen mitnehmen, aber das Abwerfen vekommt dann oft zum Glückspiel. Was bleibt ist natürlich der nicht zu verachtende psychologische Faktor ^^
In der 2. Liste macht Jonus keinen Sinn. Du darfst ja bei Lenkraketen den TL behalten und für Rerolls einsetzen.
Vorschlag ...
Jonus raus und die ganze Staffel vom Pilotenwert hochsetzen.
Pilot der Gamma-Staffel (18)
Ersatzmunition (2)
Lenkraketen (5)
Langstreckenscanner (0)
Pilot der Gamma-Staffel (18)
Ersatzmunition (2)
Lenkraketen (5)
Langstreckenscanner (0)
Pilot der Gamma-Staffel (18)
Ersatzmunition (2)
Lenkraketen (5)
Langstreckenscanner (0)
Pilot der Gamma-Staffel (18)
Ersatzmunition (2)
Lenkraketen (5)
Langstreckenscanner (0)
Total: 100
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Ergibt eine schöne Hit an Run Staffel die nicht in Formation fliegen muss.
Ich selbst hatte schon viel Spaß mit dieser Liste.
Veteran der Gamma-Staffel (19)
Meisterschütze (1)
Ersatzmunition (2)
Protonen-Torpedos (4)
Steuerungschips (0)
Veteran der Gamma-Staffel (19)
Meisterschütze (1)
Ersatzmunition (2)
Protonen-Torpedos (4)
Steuerungschips (0)
Veteran der Gamma-Staffel (19)
Meisterhafter Schuss (1)
Plasma Torpedos (3)
XX-23-S-Signal-Peilsender (1)
Steuerungschips (0)
Veteran der Gamma-Staffel (19)
Meisterhafter Schuss (1)
Plasma Torpedos (3)
XX-23-S-Signal-Peilsender (1)
Steuerungschips (0)
Total: 100
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Alle Fokussieren sich. Einer der Tracerträger schießt zuerst. TL für Alle! Mit Fokus, Chips und Meisterhafter Schuss sitzt die Rakete in 90% der Fälle.
Dann legt der Plasmaträger nach (um ggf vorhandene Schilde wegzuputzen), gefolgt von den beiden Protonenträgern, die den Fokus für den Abschuss benutzen und den Reroll der Zielerfassung für die Modifikation des Angriffswurfs aufheben. Gemeinsam mit den Chips und der Eigenschaft der Torpedos ein Auge auf einen Krit zu drehen ein ziemlich vernichtender Alphastrike.
In der 2. Liste macht Jonus keinen Sinn. Du darfst ja bei Lenkraketen den TL behalten und für Rerolls einsetzen.
Vorschlag ...
Jonus raus und die ganze Staffel vom Pilotenwert hochsetzen.
Pilot der Gamma-Staffel (18)
Ersatzmunition (2)
Lenkraketen (5)
Langstreckenscanner (0)
Pilot der Gamma-Staffel (18)
Ersatzmunition (2)
Lenkraketen (5)
Langstreckenscanner (0)
Pilot der Gamma-Staffel (18)
Ersatzmunition (2)
Lenkraketen (5)
Langstreckenscanner (0)
Pilot der Gamma-Staffel (18)
Ersatzmunition (2)
Lenkraketen (5)
Langstreckenscanner (0)
Total: 100
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Ergibt eine schöne Hit an Run Staffel die nicht in Formation fliegen muss.
Ich selbst hatte schon viel Spaß mit dieser Liste.
Veteran der Gamma-Staffel (19)
Meisterschütze (1)
Ersatzmunition (2)
Protonen-Torpedos (4)
Steuerungschips (0)
Veteran der Gamma-Staffel (19)
Meisterschütze (1)
Ersatzmunition (2)
Protonen-Torpedos (4)
Steuerungschips (0)
Veteran der Gamma-Staffel (19)
Meisterhafter Schuss (1)
Plasma Torpedos (3)
XX-23-S-Signal-Peilsender (1)
Steuerungschips (0)
Veteran der Gamma-Staffel (19)
Meisterhafter Schuss (1)
Plasma Torpedos (3)
XX-23-S-Signal-Peilsender (1)
Steuerungschips (0)
Total: 100
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Alle Fokussieren sich. Einer der Tracerträger schießt zuerst. TL für Alle! Mit Fokus, Chips und Meisterhafter Schuss sitzt die Rakete in 90% der Fälle.
Dann legt der Plasmaträger nach (um ggf vorhandene Schilde wegzuputzen), gefolgt von den beiden Protonenträgern, die den Fokus für den Abschuss benutzen und den Reroll der Zielerfassung für die Modifikation des Angriffswurfs aufheben. Gemeinsam mit den Chips und der Eigenschaft der Torpedos ein Auge auf einen Krit zu drehen ein ziemlich vernichtender Alphastrike.
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Sedriss- Kriegsheld des MER
Re: [Taktik] TIE-Bomber, Wave 8
Die Hit and Run Staffel klingt in der Tat lustig - ist gespeichert
Die Jonus-Kritik kann ich nachvollziehen, dachte nur mit Ihm kann ich den Einschlag doppelt absichern oder meinen TL behalten falls ich in den darauf folgenden Runden nicht mehr auf RW 3 wegkomme um neu zu erfassen.
Wenn ich auf Jonus verzichte und nur Raketen spiele macht die Steigerung des PS Sinn und die ganze Staffel kann als Gamma fliegen.
Wenn ich nun aber die Bomben mitnehme, benötige ich die 2 Punkte pro Schiff für die Bomben und bin doch mit geringerem PS bei Nutzung von Bomben im Vorteil. Oder sehe ich das falsch?
Idealfall:
Ich fliege frontal auf das Ziel zu; durch geringen PS kann ich zu meist als erster Fliegen und das Ziel zum pumpen zwingen und habe ihn nun direkt vor mir. Bringt zwei Vorteile: 1. Eine Schussrunde auf RW 1 mit 3 Bombern. 2. Ich kann genauer abschätzen wo er bei der nächsten Bewegung landet. Neue Runde: Manöver aufdecken -> Bombenteppich legen (wenn die Formation stimmt ist es ein 3x3 Zielschablonen-Radius in dem im schlechtesten Fall 1 Schaden gemacht wird.). Sicher kommt der Gegner wenn er ein schnelles/wendiges Schiff hat da auch raus aber ein Versuch ist es wert :). Ich tu mich noch etwas schwer mit der Abschätzung von Reichweite, da ich noch recht grün hinter den Ohren bin
Die Jonus-Kritik kann ich nachvollziehen, dachte nur mit Ihm kann ich den Einschlag doppelt absichern oder meinen TL behalten falls ich in den darauf folgenden Runden nicht mehr auf RW 3 wegkomme um neu zu erfassen.
Wenn ich auf Jonus verzichte und nur Raketen spiele macht die Steigerung des PS Sinn und die ganze Staffel kann als Gamma fliegen.
Wenn ich nun aber die Bomben mitnehme, benötige ich die 2 Punkte pro Schiff für die Bomben und bin doch mit geringerem PS bei Nutzung von Bomben im Vorteil. Oder sehe ich das falsch?
Idealfall:
Ich fliege frontal auf das Ziel zu; durch geringen PS kann ich zu meist als erster Fliegen und das Ziel zum pumpen zwingen und habe ihn nun direkt vor mir. Bringt zwei Vorteile: 1. Eine Schussrunde auf RW 1 mit 3 Bombern. 2. Ich kann genauer abschätzen wo er bei der nächsten Bewegung landet. Neue Runde: Manöver aufdecken -> Bombenteppich legen (wenn die Formation stimmt ist es ein 3x3 Zielschablonen-Radius in dem im schlechtesten Fall 1 Schaden gemacht wird.). Sicher kommt der Gegner wenn er ein schnelles/wendiges Schiff hat da auch raus aber ein Versuch ist es wert :). Ich tu mich noch etwas schwer mit der Abschätzung von Reichweite, da ich noch recht grün hinter den Ohren bin
dnny- Einwohner des MER
Re: [Taktik] TIE-Bomber, Wave 8
dnny schrieb:
Wenn ich nun aber die Bomben mitnehme, benötige ich die 2 Punkte pro Schiff für die Bomben und bin doch mit geringerem PS bei Nutzung von Bomben im Vorteil. Oder sehe ich das falsch?
Nun es verkommt zum Glücksspiel. Je höher dein Pilotenwert, um so gezielter kannst du Bomben legen. Wenn der Gegner vor dir geflogen ist, ist es einfacher einzuschätzen ob es sich lohnt eine Bombe abzuwerfen. Anders bei Minen. Da ist ein geringer Pilotenwert perfekt. Du fliegst vor dem Gegner und setzt ihm eine Mine direkt unter die Base oder direkt davor. Das kann je nach Mine ziemlich unangenehm für ihn werden.
Ich bin ja eher ein Fan von Minen und wenn es eine Bombe sein muss dann bitte gleich die Protonenversion auf einem PS9 Piloten wie z.B. Kavil im Y-Wing mit Genius. Der Droide erlaubt mir nähmlich dann die Bombe auch nach dem Manöver abzuwerfen. So richtig Kamikazemäßig. Aber ich schweife ab ...
_________________
Sedriss- Kriegsheld des MER
Re: [Taktik] TIE-Bomber, Wave 8
Sedriss schrieb:
z.B. Kavil im Y-Wing
- KETZER -
Danke! ich werde das mal ausgiebig testen.
dnny- Einwohner des MER
Re: [Taktik] TIE-Bomber, Wave 8
Man könnte auch drei Scimitars nehmen und dazu dann Tomax Brennen
, der die selbe Ausrüstung hat, nur statt den Tracern, Crack Shot. Der Haut halt noch etwas mehr rein und kann auch nach den Torpedos noch etwas Schaden machen, falls der unwahrscheinliche Fall Eintritt das er dann noch lebt.TIE Bomber: Scimitar Squadron Pilot (16)
Extra Munitions (2)
Concussion Missiles (4)
XX-23 S-Thread Tracers (1)
Guidance Chips (0)
TIE Bomber: Scimitar Squadron Pilot (16)
Extra Munitions (2)
Concussion Missiles (4)
XX-23 S-Thread Tracers (1)
Guidance Chips (0)
TIE Bomber: Scimitar Squadron Pilot (16)
Extra Munitions (2)
Concussion Missiles (4)
XX-23 S-Thread Tracers (1)
Guidance Chips (0)
TIE Bomber: · Tomax Bren (24)
Deadeye (1)
Extra Munitions (2)
Concussion Missiles (4)
Guidance Chips (0)
-- TOTAL ------- 100/100p. --
, der die selbe Ausrüstung hat, nur statt den Tracern, Crack Shot. Der Haut halt noch etwas mehr rein und kann auch nach den Torpedos noch etwas Schaden machen, falls der unwahrscheinliche Fall Eintritt das er dann noch lebt.TIE Bomber: Scimitar Squadron Pilot (16)
Extra Munitions (2)
Concussion Missiles (4)
XX-23 S-Thread Tracers (1)
Guidance Chips (0)
TIE Bomber: Scimitar Squadron Pilot (16)
Extra Munitions (2)
Concussion Missiles (4)
XX-23 S-Thread Tracers (1)
Guidance Chips (0)
TIE Bomber: Scimitar Squadron Pilot (16)
Extra Munitions (2)
Concussion Missiles (4)
XX-23 S-Thread Tracers (1)
Guidance Chips (0)
TIE Bomber: · Tomax Bren (24)
Deadeye (1)
Extra Munitions (2)
Concussion Missiles (4)
Guidance Chips (0)
-- TOTAL ------- 100/100p. --
Tp824- Einwohner des MER
Re: [Taktik] TIE-Bomber, Wave 8
Oder so:
Captain Jonus (22)
TIE Shuttle (0)
Das Feuer auf mich ziehen (1)
Flottenoffizier (3)
2x Pilot der Scimitar-Staffel (16)
Ersatzmunition (2)
Erschütterungsraketen (4)
Annäherungsmine (3)
Steuerungschips (0)
1x Pilot der Scimitar-Staffel (16)
Ersatzmunition (2)
Plasmatorpedos (3)
Annäherungsmine (3)
Steuerungschips (0)
Jonus gibt Reroll und 2x Fokus. Mit dem Feature der Raketen und Chips sind das 2-3x 4 Treffer, bei Plasma
Torpedos kommt noch der zusätzliche Schild-Schaden dazu, wenn der Gegner welche hat.
Mit Das Feuer auf mich ziehen erschwert Jonus einen First-Round-Kill, bevor Du mit PS2 schießen kannst (habe ich
letzte Woche im Epic ausprobiert, war Klasse).
Und Bomben gehen auch noch rein.
Captain Jonus (22)
TIE Shuttle (0)
Das Feuer auf mich ziehen (1)
Flottenoffizier (3)
2x Pilot der Scimitar-Staffel (16)
Ersatzmunition (2)
Erschütterungsraketen (4)
Annäherungsmine (3)
Steuerungschips (0)
1x Pilot der Scimitar-Staffel (16)
Ersatzmunition (2)
Plasmatorpedos (3)
Annäherungsmine (3)
Steuerungschips (0)
Jonus gibt Reroll und 2x Fokus. Mit dem Feature der Raketen und Chips sind das 2-3x 4 Treffer, bei Plasma
Torpedos kommt noch der zusätzliche Schild-Schaden dazu, wenn der Gegner welche hat.
Mit Das Feuer auf mich ziehen erschwert Jonus einen First-Round-Kill, bevor Du mit PS2 schießen kannst (habe ich
letzte Woche im Epic ausprobiert, war Klasse).
Und Bomben gehen auch noch rein.
_________________
A mighty warrior, Ecthelion was a Captain of Gondolin, the Guardian of the Inner Gate
and one of King Turgon's chief lieutenants. However, he is best remembered for the remarkable feat of slaying
Gothmog, the Lord of the Balrogs, in single Combat. In that epic contest Ecthelion also fell.
Ecthelion- Kriegsheld des MER
Re: [Taktik] TIE-Bomber, Wave 8
Krits auf sich ziehen ohne Schilde klingt nicht so genial. Ich vermute ein das du nur 4-6 der 6 Torpedos in der Liste abfeuern wirst weil dir die Bomber vorher weggeschossen werden und das reicht dann glaube ich nicht wenn dann Jonus und ein Bomber übrig bleiben
Tp824- Einwohner des MER
Re: [Taktik] TIE-Bomber, Wave 8
1. Den Krit nehme ich sowieso, aber ich nehme ihn lieber auf Jonus als auf dem Raketenträger, zumal ich lieber vier und zwei
Schaden nehme als sechs Schaden auf einem Schiff. Das ist dann nämlich hin.
2. Wenn ich wirklich 4-5 Geschosse loswerde springe ich auf und tanze um den Baum, dann ist nämlich beim Gegner irgendwas
gerade vom Tisch gegangen.
Fakt ist, dass nahezu jede hier vorgestellte Bomberliste mit großer Wahrscheinlichkeit ein Schiff verliert, bevor zurück gefeuert wird.
Vorausgesetzt, Du hast überhaupt etwas im Winkel, um konzentriert drauf zu schießen.
Deswegen spiele ich persönlich Bomber eigentlich nur in Epic, aber das war ja nicht die Aufgabenstellung.
Schaden nehme als sechs Schaden auf einem Schiff. Das ist dann nämlich hin.
2. Wenn ich wirklich 4-5 Geschosse loswerde springe ich auf und tanze um den Baum, dann ist nämlich beim Gegner irgendwas
gerade vom Tisch gegangen.
Fakt ist, dass nahezu jede hier vorgestellte Bomberliste mit großer Wahrscheinlichkeit ein Schiff verliert, bevor zurück gefeuert wird.
Vorausgesetzt, Du hast überhaupt etwas im Winkel, um konzentriert drauf zu schießen.
Deswegen spiele ich persönlich Bomber eigentlich nur in Epic, aber das war ja nicht die Aufgabenstellung.
_________________
A mighty warrior, Ecthelion was a Captain of Gondolin, the Guardian of the Inner Gate
and one of King Turgon's chief lieutenants. However, he is best remembered for the remarkable feat of slaying
Gothmog, the Lord of the Balrogs, in single Combat. In that epic contest Ecthelion also fell.
Ecthelion- Kriegsheld des MER
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