[Taktik] Schiffbeschreibung TIE Interceptor
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[Taktik] Schiffbeschreibung TIE Interceptor
In der Diskussion um die Schiffsbeschreibungen hat mal jemand angemerkt, dass es weniger nur die Schiffe sind, als vor allem die Piloten, welche den Ausschlag für die Stärke eines Modells geben. Hier also mal der Versuch mehr auf die Kombo Schiff/Pilot einzugehen und weniger auf komplette Listen (mit mehreren Schiffen/Piloten).
Wenn ich das bislang richtig verstanden habe, ist ein „Build“ eine Kombination (Combo) aus einem Schiff mit Piloten und ggf. einer oder mehrerer Aufwertungskarten. Der Gesamtpunktwert rechnet in den Punktwert einer „Liste“ mit rein. Eine „Liste“ ist eine Zusammenstellung aus mehreren Schiffen/Piloten zu einer Gruppe – überlicherweise mit 100 Punkten Gesamtwert – welche gemeinsam ins Spiel geführt werden.
In dieser Besprechung soll also weniger Augenmerk auf eine klassische „Liste“ als Ganzes gelegt, als vielmehr die Stärken und Schwächen einzelner Schiffe/Piloten erörtern werden. So kann insbesondere ein Anfänger (wie ich) vielleicht die einzelnen Schiffe/Piloten besser einschätzen und flexibel in eigene Listen mit aufnehmen oder sich zum Punktwert X noch eine Combo aussuchen, die ihm in seiner Liste noch fehlt.
Folgende Fragen können bei der Beschreibung eines „Builds“ vielleicht helfen:
1. Welches „Build“ hältst Du beim Tie-Interceptor für besonders stark oder einfach nur atmosphärisch stilvoll? Gib ihm einen „Namen“.
2. Wieviele Punkte bringt diese Combo in die Liste ein? Wie ist das Preis-/Leistungsverhältnis?
3. Welche Rolle spielt diese Combo im Spiel - wie wird sie eingesetzt?
4. Welche Stärken hat diese Combo?
5. Welche Schwächen hat diese Combo?
6. Mit welchen anderen „Builds“ harmoniert diese Combo besonders?
7. Welche Anforderungen stellt diese Kombo an den Spieler?
8. Welche Erfahrungen hast Du mit dieser Combo bereits gemacht?
Wenn ich das bislang richtig verstanden habe, ist ein „Build“ eine Kombination (Combo) aus einem Schiff mit Piloten und ggf. einer oder mehrerer Aufwertungskarten. Der Gesamtpunktwert rechnet in den Punktwert einer „Liste“ mit rein. Eine „Liste“ ist eine Zusammenstellung aus mehreren Schiffen/Piloten zu einer Gruppe – überlicherweise mit 100 Punkten Gesamtwert – welche gemeinsam ins Spiel geführt werden.
In dieser Besprechung soll also weniger Augenmerk auf eine klassische „Liste“ als Ganzes gelegt, als vielmehr die Stärken und Schwächen einzelner Schiffe/Piloten erörtern werden. So kann insbesondere ein Anfänger (wie ich) vielleicht die einzelnen Schiffe/Piloten besser einschätzen und flexibel in eigene Listen mit aufnehmen oder sich zum Punktwert X noch eine Combo aussuchen, die ihm in seiner Liste noch fehlt.
Folgende Fragen können bei der Beschreibung eines „Builds“ vielleicht helfen:
1. Welches „Build“ hältst Du beim Tie-Interceptor für besonders stark oder einfach nur atmosphärisch stilvoll? Gib ihm einen „Namen“.
2. Wieviele Punkte bringt diese Combo in die Liste ein? Wie ist das Preis-/Leistungsverhältnis?
3. Welche Rolle spielt diese Combo im Spiel - wie wird sie eingesetzt?
4. Welche Stärken hat diese Combo?
5. Welche Schwächen hat diese Combo?
6. Mit welchen anderen „Builds“ harmoniert diese Combo besonders?
7. Welche Anforderungen stellt diese Kombo an den Spieler?
8. Welche Erfahrungen hast Du mit dieser Combo bereits gemacht?
Zuletzt von Rizzo am Do 10 März 2016, 13:47 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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Rizzo- Boarding Team Mos Eisley
Soontir Fel
Ich mache dann auch mal den Anfang...
1. Welches „Build“ hältst Du beim Tie-Interceptor für besonders stark oder einfach nur atmosphärisch stilvoll? Gib ihm einen „Namen“.
„Soontir classico“
Soontir Fel / Tie Interceptor [27]
+ Bis an die Grenzen (Elite) [3]
+ Automatische Schubdüsen (Modifikation) [2]
+ Tie der Roten Garde (Titel) [0]
+ Tarnvorrichtung (Modifikation) [3]
2. Wieviele Punkte bringt diese Combo in die Liste ein? Wie ist das Preis-/Leistungsverhältnis?
35 Punkte
Für ein kleines Schiff vergleichsweise teuer, aber dafür ein Elite-Pilot vom Feinsten.
3. Welche Rolle spielt diese Combo im Spiel - wie wird sie eingesetzt?
Angreifen und Schaden machen! Im Idealfall als Beweglicher Arc-Dodger den Gegner umkreisen und ihn dort treffen, wo es weh tut. Er benötigt einen gewissen Platz um zu manövrieren, jedoch deutlich weniger als die meisten großen Pötte. Mit Asteroidenfeldern kann er ganz gut umgehen, solange sie nicht zu dicht liegen. Bis an die Grenzen wird fast immer auf Soontir gespielt, weil es super mit seinem individuellen Talent harmoniert. Durch die automatischen Schubdüsen wird er in der Defensive noch beweglicher, gleiches gilt für die Tarnvorrichtung, da er dank des Titels „Rote Garde“ eine zweite Modifikation einsetzen darf. Diese Aufwertungen stärken seine Defensive und bauen ebenfalls auf Beweglichkeit/Ausweichen.
4. Welche Stärken hat diese Combo?
Sehr, sehr beweglich und schwer zu treffen. Durch den hohen Pilotenwert Vorteile in der Bewegung (fliegt meist zuletzt) und beim Feuern (schießt meist zuerst). Relativ hoher Schadensoutput mit der Standardbewaffnung (3 Angriffswürfel).
5. Welche Schwächen hat diese Combo?
Es ist ein „Tie-Fighter“ ohne Schilde, also sehr zerbrechlich. Seine Stärken sind gleichzeitig auch seine Schwächen. Er ist hoch agil. Wird er jedoch durch Stress oder Blocken behindert, kann er seine Beweglichkeit nicht voll ausspielen. Ohne Schilde mit wenig Hüllenpunkten zerreißt es ihn zuweilen bereits beim ersten Treffer.
Als Arc-Dodger fliegt er gerne in den toten Winkel des Gegners. Aus diesem Grunde mag er 360-Grad-Geschütze weniger.
6. Mit welchen anderen „Builds“ harmoniert diese Combo besonders?
Soontir fliegt sich gut zusammen mit anderen Ties, Interceptoren oder Advanced. Gerne auch mal allein als Flanker oder als Begleitschutz für größere Schiffe.
7. Welche Anforderungen stellt diese Kombo an den Spieler?
Soontir ist ein klassisches Dog-Fighter-Ass. Er zieht seine Stärken aus seiner individuellen Pilotenfähigkeit (Stress=Fokus) und den Aufwertungskarten. Er wird fast immer mit „Bis an die Grenzen“ geflogen. Man muss sich seiner Möglichkeiten bewusst sein und wissen, wann und wie sie einzusetzen sind. In den Händen eines erfahrenen Spielers ist Soontir eine gefährliche Waffe. Wegen seiner hohen Beweglichkeit erfordert er ein gewisses fliegerisches Können. Alles in allem eher ein Build für den fortgeschrittenen Spieler.
8. Welche Erfahrungen hast Du mit dieser Combo bereits gemacht?
Hab ihn zusammen mit Tur Phennir / Tie Interceptor und nem Lambda-Shuttle mit Colonel Jendon geflogen. Bislang aber nur casual in unseren Anfängerrunden. Hat bislang ganz gut funktioniert, solange der Gegner sich auf das Shuttle und nicht auf Soontir fixiert hat.
1. Welches „Build“ hältst Du beim Tie-Interceptor für besonders stark oder einfach nur atmosphärisch stilvoll? Gib ihm einen „Namen“.
„Soontir classico“
Soontir Fel / Tie Interceptor [27]
+ Bis an die Grenzen (Elite) [3]
+ Automatische Schubdüsen (Modifikation) [2]
+ Tie der Roten Garde (Titel) [0]
+ Tarnvorrichtung (Modifikation) [3]
2. Wieviele Punkte bringt diese Combo in die Liste ein? Wie ist das Preis-/Leistungsverhältnis?
35 Punkte
Für ein kleines Schiff vergleichsweise teuer, aber dafür ein Elite-Pilot vom Feinsten.
3. Welche Rolle spielt diese Combo im Spiel - wie wird sie eingesetzt?
Angreifen und Schaden machen! Im Idealfall als Beweglicher Arc-Dodger den Gegner umkreisen und ihn dort treffen, wo es weh tut. Er benötigt einen gewissen Platz um zu manövrieren, jedoch deutlich weniger als die meisten großen Pötte. Mit Asteroidenfeldern kann er ganz gut umgehen, solange sie nicht zu dicht liegen. Bis an die Grenzen wird fast immer auf Soontir gespielt, weil es super mit seinem individuellen Talent harmoniert. Durch die automatischen Schubdüsen wird er in der Defensive noch beweglicher, gleiches gilt für die Tarnvorrichtung, da er dank des Titels „Rote Garde“ eine zweite Modifikation einsetzen darf. Diese Aufwertungen stärken seine Defensive und bauen ebenfalls auf Beweglichkeit/Ausweichen.
4. Welche Stärken hat diese Combo?
Sehr, sehr beweglich und schwer zu treffen. Durch den hohen Pilotenwert Vorteile in der Bewegung (fliegt meist zuletzt) und beim Feuern (schießt meist zuerst). Relativ hoher Schadensoutput mit der Standardbewaffnung (3 Angriffswürfel).
5. Welche Schwächen hat diese Combo?
Es ist ein „Tie-Fighter“ ohne Schilde, also sehr zerbrechlich. Seine Stärken sind gleichzeitig auch seine Schwächen. Er ist hoch agil. Wird er jedoch durch Stress oder Blocken behindert, kann er seine Beweglichkeit nicht voll ausspielen. Ohne Schilde mit wenig Hüllenpunkten zerreißt es ihn zuweilen bereits beim ersten Treffer.
Als Arc-Dodger fliegt er gerne in den toten Winkel des Gegners. Aus diesem Grunde mag er 360-Grad-Geschütze weniger.
6. Mit welchen anderen „Builds“ harmoniert diese Combo besonders?
Soontir fliegt sich gut zusammen mit anderen Ties, Interceptoren oder Advanced. Gerne auch mal allein als Flanker oder als Begleitschutz für größere Schiffe.
7. Welche Anforderungen stellt diese Kombo an den Spieler?
Soontir ist ein klassisches Dog-Fighter-Ass. Er zieht seine Stärken aus seiner individuellen Pilotenfähigkeit (Stress=Fokus) und den Aufwertungskarten. Er wird fast immer mit „Bis an die Grenzen“ geflogen. Man muss sich seiner Möglichkeiten bewusst sein und wissen, wann und wie sie einzusetzen sind. In den Händen eines erfahrenen Spielers ist Soontir eine gefährliche Waffe. Wegen seiner hohen Beweglichkeit erfordert er ein gewisses fliegerisches Können. Alles in allem eher ein Build für den fortgeschrittenen Spieler.
8. Welche Erfahrungen hast Du mit dieser Combo bereits gemacht?
Hab ihn zusammen mit Tur Phennir / Tie Interceptor und nem Lambda-Shuttle mit Colonel Jendon geflogen. Bislang aber nur casual in unseren Anfängerrunden. Hat bislang ganz gut funktioniert, solange der Gegner sich auf das Shuttle und nicht auf Soontir fixiert hat.
Zuletzt von Rizzo am Do 10 März 2016, 14:35 bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet
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Re: [Taktik] Schiffbeschreibung TIE Interceptor
1. Welches „Build“ hältst Du beim Tie-Interceptor für besonders stark oder einfach nur atmosphärisch stilvoll? Gib ihm einen „Namen“.
Der Spielverderber
Carnor Jax (26)
Jagdinstinkt (3)
Automatische Schubdüsen (2)
Verbesserte Schilde (4)
TIE der Roten Garde (0)
2. Wieviele Punkte bringt diese Combo in die Liste ein? Wie ist das Preis-/Leistungsverhältnis?
35 Punkte
3. Welche Rolle spielt diese Combo im Spiel - wie wird sie eingesetzt?
Angreifen,viel Schaden verteilen, dem Gegner Aktionen verweigern. Ziel ist es Carnor auf Reichweite 1 zum Gegner zu bekommen. Idealerweise ausserhalb des Feuerwinkels der Gegner . Er ist auch als Bodyguard geeignet.
4. Welche Stärken hat diese Combo?
Er schützt sich selber und andere vor Fokus und verhindert die Aktion Ausweichen. Schwächt damit den Gegnerischen Angriff und die Verteidigung. Durch Jagdinstinkt ist er schwerer zu berechnen wie er fliegt zudem kann es durchaus mal sein (auch mit Absicht) zu bumpen.
5. Welche Schwächen hat diese Combo?
Mit Pilotenwert 8 hat er es gegen viele Asse schwer auf Range 1 zu kommen und ausserhalb ihrer Feuerwinkel zu bleiben. Rundumgeschütze mag Carnor auch nicht. Wenn er getroffen werden kann haben die Gegner statt der Aktion einen Angriffswürfel mehr.
Flieger die auch Zielerfassungen durchführen können.
6. Mit welchen anderen „Builds“ harmoniert diese Combo besonders?
Mit Extrem Offensiven oder Extrem defensiven Builds. Im besonderen mit der Karte Störsender defensiv und mit einem Decimator offensiv.
Zudem defensiv noch mit Zertik Storm der ebenfalls einen Störsender hat und dem Imperator Shuttle.
7. Welche Anforderungen stellt diese Kombo an den Spieler?
Sehr hohe. Man muss sich flexibel an den Gegner anpassen. Manchesmal ist die Drohung die von seiner Fähigkeit ausgeht schlimmer als die Ausführung. Gegen Piloten mit Pilotenwert 9 mus anders geflogen werden als 8 und kleiner.
Edit:
8. Welche Erfahrungen hast Du mit dieser Combo bereits gemacht?
Ich bin Carnor mehrfach in der sogenannten Debuffing Bodyguard Liste geflogen. Lamda Shuttle mit Störsender und Imperator. Zertik Storm mit Störsender und Protonenrakete sowie Jagdinstinkt. Hier habe ich sehr gute Erfahrung gemacht da viele Kontrollelemente in einander übergreifen. Gefahr geht von jedem Schiff aus. Carnor wird durch den Imperator geschützt der Imperator durch Carnor. Zertik rundet den Schutz ab. Ansonsten als Flügelmann zu Sontir. Sonst hat Carnor oft einen schweren Stand da Sontir nur einen Punkt mehr kostet. Derzeit ist er im Test mit einem Deci. Schlägt sich gut habe aber noch zu wenige Spiele um eine sichere Aussage machen zu können.
Der Spielverderber
Carnor Jax (26)
Jagdinstinkt (3)
Automatische Schubdüsen (2)
Verbesserte Schilde (4)
TIE der Roten Garde (0)
2. Wieviele Punkte bringt diese Combo in die Liste ein? Wie ist das Preis-/Leistungsverhältnis?
35 Punkte
3. Welche Rolle spielt diese Combo im Spiel - wie wird sie eingesetzt?
Angreifen,viel Schaden verteilen, dem Gegner Aktionen verweigern. Ziel ist es Carnor auf Reichweite 1 zum Gegner zu bekommen. Idealerweise ausserhalb des Feuerwinkels der Gegner . Er ist auch als Bodyguard geeignet.
4. Welche Stärken hat diese Combo?
Er schützt sich selber und andere vor Fokus und verhindert die Aktion Ausweichen. Schwächt damit den Gegnerischen Angriff und die Verteidigung. Durch Jagdinstinkt ist er schwerer zu berechnen wie er fliegt zudem kann es durchaus mal sein (auch mit Absicht) zu bumpen.
5. Welche Schwächen hat diese Combo?
Mit Pilotenwert 8 hat er es gegen viele Asse schwer auf Range 1 zu kommen und ausserhalb ihrer Feuerwinkel zu bleiben. Rundumgeschütze mag Carnor auch nicht. Wenn er getroffen werden kann haben die Gegner statt der Aktion einen Angriffswürfel mehr.
Flieger die auch Zielerfassungen durchführen können.
6. Mit welchen anderen „Builds“ harmoniert diese Combo besonders?
Mit Extrem Offensiven oder Extrem defensiven Builds. Im besonderen mit der Karte Störsender defensiv und mit einem Decimator offensiv.
Zudem defensiv noch mit Zertik Storm der ebenfalls einen Störsender hat und dem Imperator Shuttle.
7. Welche Anforderungen stellt diese Kombo an den Spieler?
Sehr hohe. Man muss sich flexibel an den Gegner anpassen. Manchesmal ist die Drohung die von seiner Fähigkeit ausgeht schlimmer als die Ausführung. Gegen Piloten mit Pilotenwert 9 mus anders geflogen werden als 8 und kleiner.
Edit:
8. Welche Erfahrungen hast Du mit dieser Combo bereits gemacht?
Ich bin Carnor mehrfach in der sogenannten Debuffing Bodyguard Liste geflogen. Lamda Shuttle mit Störsender und Imperator. Zertik Storm mit Störsender und Protonenrakete sowie Jagdinstinkt. Hier habe ich sehr gute Erfahrung gemacht da viele Kontrollelemente in einander übergreifen. Gefahr geht von jedem Schiff aus. Carnor wird durch den Imperator geschützt der Imperator durch Carnor. Zertik rundet den Schutz ab. Ansonsten als Flügelmann zu Sontir. Sonst hat Carnor oft einen schweren Stand da Sontir nur einen Punkt mehr kostet. Derzeit ist er im Test mit einem Deci. Schlägt sich gut habe aber noch zu wenige Spiele um eine sichere Aussage machen zu können.
Zuletzt von Kopfgeldjäger am Do 10 März 2016, 15:15 bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet
Kopfgeldjäger- Mitglied der Ehrengarde
Turr Phennir
1. Welches „Build“ hältst Du beim Tie-Interceptor für besonders stark oder einfach nur atmosphärisch stilvoll? Gib ihm einen „Namen“.
„Turr Phennir – Soontir’s Wingman“
Turr Phennir / Tie Interceptor [25]
+ Veteraninstinkte (Elite) [1]
+ Automatische Schubdüsen (Modifikation) [2]
+ Tie der Roten Garde (Titel) [0]
+ Tarnvorrichtung (Modifikation) [3]
2. Wieviele Punkte bringt diese Combo in die Liste ein? Wie ist das Preis-/Leistungsverhältnis?
31 Punkte. Für ein Fliegerass durchschnittlich.
3. Welche Rolle spielt diese Combo im Spiel - wie wird sie eingesetzt?
Wie andere Interceptoren auch als hoch beweglicher Angreifer und Arc-Dodger. Am liebsten zusammen mit Soontir Fel und/oder anderen Offensivjägern. Durch die automatischen Schubdüsen und die Tarnvorrichtung wird seine Defensive gestärkt.
Mit den Veteraninstinkten steigt sein Pilotenwert auf 9 wodurch er mit Soontir Fell gleich zieht.
4. Welche Stärken hat diese Combo?
Turr Phennir spielt die Beweglichkeit der Interceptoren gut aus. Seine Fähigkeit ermöglicht es ihm, nach einem Angriff eine freie Aktion zu benutzen. Hierdurch erhält er keinen Stress und es überrascht den ein oder anderen Gegner, wenn er sich nach seinem Angriff plötzlich noch aus dem Schussfeld des Verteidigers mit niedrigerem Pilotenwert manövriert, so dass dieser dann nicht zurück schießen kann. Ätsch!
5. Welche Schwächen hat diese Combo?
Wie alle Tie-Jäger sehr zerbrechlich: keine Schilde und nur 3 Hüllenpunkte. Wenn es dumm läuft ist nach einem Angriff finito!
Als Arc-Dodger weniger gut gegen 360-Grad-Geschütze. Stress und Blocken schränken seine Beweglichkeit ein und machen ihn zu einem leichteren Ziel.
6. Mit welchen anderen „Builds“ harmoniert diese Combo besonders?
Gerne andere Tie‘s, insbesondere Interceptoren wie z.B. Soontir Fel. Als Flügelmann Soontirs hat man somit 2x 9er-Piloten, die man wahlweise nacheinander bewegen und so zwei hoch bewegliche Flieger aufeinander abstimmen kann. Diese zwei agilen Asse gemeinsam geflogen, verdoppeln die Chance den Gegner im toten Winkel zu treffen.
7. Welche Anforderungen stellt diese Kombo an den Spieler?
Je mehr Erfahrung und fliegerisches Können vorhanden sind, desto effektiver werden die Interceptoren. Sie sind schwer zu meistern, aber bringen eine Menge Spielspaß – eben Dog-fight pur! Die Abstimmung mit anderen Jägern erfordert eine gewisse Planung und Strategie und viel Gefühl für die Manöver. Sicherlich auch eher ein Modell für den fortgeschrittenen Spieler.
8. Welche Erfahrungen hast Du mit dieser Combo bereits gemacht?
Hab ihn bislang ausschließlich an der Seite Soontir Fel’s geflogen und muss sagen, sie harmonieren prächtig. Herausfordernd war aber stets, sie so um den Gegner herum zu fliegen, dass sie nicht ins offene Messer rennen und gleichzeitig selbst die Blaster auf ein (möglichst gemeinsames) Ziel ausrichten können. Solange beide Freiraum haben zu manövrieren, können sie den Gegner sehr nerven. Die Kunst ist es wohl, ihm ein anderes Ziel anzubieten (z.B. Lambda Shuttle), damit die beiden ihren Freiraum auch gewinnbringend umsetzen können. Zuweilen sind sie, wenn es schlecht läuft, auch mal ganz schnell aus dem Rennen. Sie verzeihen keine Flugfehler!
„Turr Phennir – Soontir’s Wingman“
Turr Phennir / Tie Interceptor [25]
+ Veteraninstinkte (Elite) [1]
+ Automatische Schubdüsen (Modifikation) [2]
+ Tie der Roten Garde (Titel) [0]
+ Tarnvorrichtung (Modifikation) [3]
2. Wieviele Punkte bringt diese Combo in die Liste ein? Wie ist das Preis-/Leistungsverhältnis?
31 Punkte. Für ein Fliegerass durchschnittlich.
3. Welche Rolle spielt diese Combo im Spiel - wie wird sie eingesetzt?
Wie andere Interceptoren auch als hoch beweglicher Angreifer und Arc-Dodger. Am liebsten zusammen mit Soontir Fel und/oder anderen Offensivjägern. Durch die automatischen Schubdüsen und die Tarnvorrichtung wird seine Defensive gestärkt.
Mit den Veteraninstinkten steigt sein Pilotenwert auf 9 wodurch er mit Soontir Fell gleich zieht.
4. Welche Stärken hat diese Combo?
Turr Phennir spielt die Beweglichkeit der Interceptoren gut aus. Seine Fähigkeit ermöglicht es ihm, nach einem Angriff eine freie Aktion zu benutzen. Hierdurch erhält er keinen Stress und es überrascht den ein oder anderen Gegner, wenn er sich nach seinem Angriff plötzlich noch aus dem Schussfeld des Verteidigers mit niedrigerem Pilotenwert manövriert, so dass dieser dann nicht zurück schießen kann. Ätsch!
5. Welche Schwächen hat diese Combo?
Wie alle Tie-Jäger sehr zerbrechlich: keine Schilde und nur 3 Hüllenpunkte. Wenn es dumm läuft ist nach einem Angriff finito!
Als Arc-Dodger weniger gut gegen 360-Grad-Geschütze. Stress und Blocken schränken seine Beweglichkeit ein und machen ihn zu einem leichteren Ziel.
6. Mit welchen anderen „Builds“ harmoniert diese Combo besonders?
Gerne andere Tie‘s, insbesondere Interceptoren wie z.B. Soontir Fel. Als Flügelmann Soontirs hat man somit 2x 9er-Piloten, die man wahlweise nacheinander bewegen und so zwei hoch bewegliche Flieger aufeinander abstimmen kann. Diese zwei agilen Asse gemeinsam geflogen, verdoppeln die Chance den Gegner im toten Winkel zu treffen.
7. Welche Anforderungen stellt diese Kombo an den Spieler?
Je mehr Erfahrung und fliegerisches Können vorhanden sind, desto effektiver werden die Interceptoren. Sie sind schwer zu meistern, aber bringen eine Menge Spielspaß – eben Dog-fight pur! Die Abstimmung mit anderen Jägern erfordert eine gewisse Planung und Strategie und viel Gefühl für die Manöver. Sicherlich auch eher ein Modell für den fortgeschrittenen Spieler.
8. Welche Erfahrungen hast Du mit dieser Combo bereits gemacht?
Hab ihn bislang ausschließlich an der Seite Soontir Fel’s geflogen und muss sagen, sie harmonieren prächtig. Herausfordernd war aber stets, sie so um den Gegner herum zu fliegen, dass sie nicht ins offene Messer rennen und gleichzeitig selbst die Blaster auf ein (möglichst gemeinsames) Ziel ausrichten können. Solange beide Freiraum haben zu manövrieren, können sie den Gegner sehr nerven. Die Kunst ist es wohl, ihm ein anderes Ziel anzubieten (z.B. Lambda Shuttle), damit die beiden ihren Freiraum auch gewinnbringend umsetzen können. Zuweilen sind sie, wenn es schlecht läuft, auch mal ganz schnell aus dem Rennen. Sie verzeihen keine Flugfehler!
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