[Armada] Einsatzzielkarte Hinterhalt
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[Armada] Einsatzzielkarte Hinterhalt
Übersicht
Die Einsatzzielkarten in der Einzelanalyse
Präzisionsschlag
Dringend Gesucht
Fortschrittliche Artillerie
Angriff aus dem Hyperaum
Schussbahnen
Hinterhalt
Umkämpfter Außenposten
Überlegene Position
Minenfeld
Spionageflug
Hinterhalt
Es ist eine Falle! - Unbekannter Tintenfisch
Ihr habt die Flotte des Feindes unter Vorspiegelung falscher Tatsachen in diesen Sektor gelockt, und euer harmloser Gefangenentransport erweist sich als überlegener Kampfverband. Es ist Zeit schnell und hart zuzuschlagen ehe der Sprung durch die Lichtmauer berechnet ist oder die Verstärkung eintrifft.
Schauen wir auf die Bedingungen:
Spieler muss jedes ungerade Schiff seiner Flotte beim Aufbau mitten zwischen beiden Startgebieten aufstellen. Dabei hat er die freie Wahl wie weit auf der Flanke oder wie Zentral er sie hinstellt. Erst nachdem eine Seite all ihre Schiffe aufgestellt hat darf diese Seite mit ihren Jägern weiter machen.
Wann sollte Spieler diese Karte in die Aufstellung aufnehmen?
Dies ist eine "kann eigentlich immer" Einsatzzielkarte. Die Vorteile liegen auf der Hand: der feindliche Schlachtverband wird aufgebrochen und man hat die Chance schnell ein Übergewicht an Punkten zum Tragen zu bringen. Wenn die Flotte von Spieler langsam ist, nah heran möchte und ein ordentliches Maß an Feuerkraft aufbietet, ist diese Mission eine die es leichter macht den Feind zu vernichten. Aggressivität ist hier dringend nötig. Wer eine passive oder defensive Flotte hat wird mit dieser Mission nicht glücklich.
Eine Staffellastige Aufstellung hat hier Vor- und Nachteile. Der Nachteil ist, das man die Platzierung seiner eigenen Schiffe nicht durch Staffeln hinauszögern kann. Und da viele Staffeln in weniger Schiffsaktivierungen münden, wird der Gegner einen Vorteil daraus ziehen können. Im Gegenzug aber können die Staffeln so nahe an den Gegner heran, das sie mit einem Staffelbefehl bereits in der ersten Runde die ersten Torpedos abwerfen können.
Denkt nur bei eurem Hinterhalt daran, das Spieler zuerst ziehen kann, und geht dementsprechend gleich von vornherein auf Abfangkurs. Und wenn ihr keine eigenen Staffeln habt, ist diese Karte ein Joker für einen Staffellastigen Feind. Die Einsatzzielkarte ermöglicht es Spieler seine ganzen Staffeln bereits dort zu positionieren wo die Schlacht tobt und jede Menge Staffelbefehle im späteren Verlauf der Schlacht zu sparen. Dafür kann er manövrieren und reparieren.
Wann ist die Karte gefährlich für Spieler ?
Wenn die Flotte von Spieler nur aus langsamen Schiffen besteht welche sich abmühen müssen die Lücken in der Aufstellung zu schließen, wird er wahrscheinlich in handlichen Portionen zerlegt ohne echte Gegenwehr leisten zu können. Genauso hinderlich ist es wenn die Flotte auf Synergien setzt welche durch die aufgebrochene Formation nicht wahrgenommen werden können. Zum Beispiel durch die Kombination von Waffen wie der Impulsüberladungen.
Wann ist die Karte am ungefährlichsten für Spieler ?
Besteht mindestens die Hälfte der Flotte aus schnellen oder wendigen Schiffen? Gibt es Schiffe oder Staffeln die nah heran wollen oder durch den Start in der Mitte des Spielfelds etwas Weg sparen? Solche Verbände können die Lücke schließen (siehe weiter unten) bevor der Kampf richtig losgeht und sich auch noch besser positionieren als wenn sie hinten anfangen müssten. Hier wird die Karte also schon fast zum Vorteil für Spieler . Der Spieler muss wirklich schnell und hart zuschlagen um nicht doch der gesamten Flotte des Feindes gegenüber zu stehen. Extrem schlecht ist es für Spieler , wenn Spieler viele Staffeln hat, Spieler aber wenig bis gar keine. Spieler sollte sich dann im vorhinein überlegen wohin er ausweicht - denn die feindlichen Schiffe müssen auch dort hin, und die eigenen Staffeln sollten dann dieses Gebiet bereits dominieren.
Die Strategie
Zunächst mal ein paar grundsätzliche Überlegungen:
Das Bild gibt leider nur annähernd die echten Entfernungen wieder. Zum Start können höchstens sehr Große Schiffe in Reichweite sein. Aber es reicht um das Prinzip zu zeigen:
Stellt Spieler sein Schiff exakt an die eigene Kante der Hinterhalts Zone und Spieler das seine möglichst nah gegenüber, ergibt sich folgende Tabelle. Sie illustriert welche Kampfentfernung das Schiff mit welcher Geschwindigkeit V erreicht, vorausgesetzt es bewegt sich zuerst:
Mit Geschwindigkeit 4 besteht sogar die Chance die Bewegung des Gegners zu blocken wenn das Feindschiff auf Spieler ausgerichtet ist* - falls es in Eure Taktik passt den Gegner nahe seiner eigenen Aufstellungszone fest zu halten. Denkt daran, das feindliche Schiff darf sich dann auch noch bewegen und schießen, es ist also seine Kampfentfernung die Spieler erreicht. Andersherum gilt das natürlich genauso. Ein Schiff das auf Breitseiten ausgelegt ist wird aber eher einen rechtwinkligen Kurs zum Feind einschlagen. Hier muss Spieler seine Schiffe von Schräg vorne auf einen Abfangkurs schicken. So vermeidet er tödliche Breitseiten.
*Das Blocken mit Geschwindigkeit 4 ist aber so abhängig vom Schiffstyp und der feindlichen Geschwindigkeit, das ich hier nur empfehlen kann sich das zu Hause mal anzusehen.
Allgemeiner Plan
Der allgemeine Plan wurde schon angerissen: Spieler muss aggressiv die geteilte gegnerische Flotte ausnutzen. Das heißt mittlere Geschwindigkeit, die Lücke zu den Gegnern im Hinterhalt schließen und zerstören. Schiff für Schiff. Zu schnell und ihr rast an dem Ziel vorbei, zu langsam und ihr könnt nicht genug Feuerkraft zum Tragen bringen ehe Spieler die Formation wieder hergestellt hat. Mit dem Grundplan im Hinterkopf gehe ich jetzt auf ein paar allgemein hilfreiche Manöver und Situationen ein:
Abfangkurs
Ungefähre Abfangposition für eine Mk.2 mit V3, VSD mit V2 über drei Runden hinweg. Bitte beachtet, das die Abfangzone hier breiter dargestellt wird als sie eigentlich ist.
Wichtiger Hinweis: Verfolgungsjagden im Weltraum sind in Armada nicht gut für den Verfolger. Abgesehen vom Gladiator mit dem Titel Zerstörer oder der Chance einer Doppelbewegung am Ende der alten und zu Beginn der neuen Runde, schießt der Verfolger immer bevor er sich heranbewegt und danach ist der Verfolgte dran. Das heißt der Verfolgte hat immer die bessere Reichweite und entfernt sich dann wieder. Schwarze Würfel kann der Verfolger auf diese Weise nie einsetzen.
Ausnahme zur Regel: Wenn das verfolgte Schiff mit Geschwindigkeit eins unterwegs ist. In diesem Fall steigt ihr am besten jetzt gleich in die Rettungskapseln. Daher der schöne Spruch: Abfangkurs berechnen!
Abdrängen
Ab einem gewissen Punkt ist es offensichtlich: Der Gegner weicht euch ums Verrecken aus um sein Schiff zu schützen. Es ist daher nützlich im Kopf zu überschlagen wie viele Runden das Schiff braucht um wieder in den Kampf zu kommen. In den meisten Fällen wird die Antwort lauten: drei oder mehr selbst wenn er Navigationskommandos wählt. Wenn ihr keine gute Position habt, dann lasst ab, schwenkt auf das Schiff ein das günstiger für alle eigenen Schiffe steht. Ihr habt gerade eine örtliche Überlegenheit auf dem Spielfeld hergestellt. Nutzt sie aus, lasst euch nicht davonlocken.
Staffeln
Interessant ist es nochmal die Möglichkeiten der Staffeln gleich zu Beginn des Spiels zu beleuchten. Sie starten ja näher am Feind, und wenn man sich das ansieht erreicht jede Staffel mit Geschwindigkeit 3 bequem das Zielschiff, selbst wenn es klein ist. B-Flügler müssen sich aber strecken und sind darauf angewiesen das das Ziel nicht zu weit zur Seite ausweichen kann. Das weiß Spieler auch und der Jägerschutz wird sicher zur Stelle sein, und hat dank der Initiative auch den potentiellen Erstschlag. Lockt ihn dazu ihn auszuführen. Die Chance auf das kommandierende Schiff zu schießen und die Staffeln dann durch konzentrierten Beschuss zu vernichten sollte an dieser Stelle des Spiels problemlos möglich sein - und andere Ziele gibt es eh noch nicht.
Auf Turnieren
In Turnierspielen sieht man den Hinterhalt nur selten. Das Problem ist, dass Spieler bewegliche Schiffe (Stichwort Flotillen) in der Hinterhaltszone einfach in Richtung auf seine Aufstellungszone aufbauen kann. Diese fliegen dann in der ersten Runde eine 90 Gradwende um parallel zur Aufstellungskante auf ungefähr der selben Höhe zu enden wie die restliche Flotte, und damit ist der Vorteil der Einsatzzielkarte schon dahin.
Die Auswahl der Flotte:
Der Auftritt des Trägerschiffes Korruptor
Dazu diese Staffeln:
Das Trägerschiff Korruptor unter Admiral Chiraneau ermöglicht es den eigenen Staffeln selbst dann ein Schiff im Hinterhalt anzugreifen wenn der Feind die eigenen Bomber am Rande der Aufstellungszone in den Nahkampf verwickelt. Die Korruptor sorgt dafür das alle Staffeln trotzdem bewegt werden dürfen, und Chiraneau sorgt für den nötigen zusätzlichen Bewegungspunkt um Geschwindigkeit 3 zu erreichen. Damit kann der Torpedoangriff auf jeden Fall ausgeführt werden. Major Rhymer ist da eher ein Bonus, und nicht unbedingt nötig.
Ein Blockadebrecher als Blocker
Ich hatte vorhin ein paar Worte über die Chance verloren ein Schiff noch vor seiner Bewegung zu blocken um es an Ort und Stelle fest zu halten. Es gibt nur eine Schiffsklasse im Moment die das auch mit einem Schiff durchführen kann das aus der Hinterhalts Zone heraus im rechten Winkel auf eine der beiden Seiten zufliegt: Die CR-90 mit Antriebstechnikern. Geschwindigkeit vier +1 für die Antriebstechniker, und ihr positioniert euch exakt in den Weg der Breitseiten feuernden Angriffsfregatte. Obacht: Das ist mit hoher Wahrscheinlichkeit ein Selbstmordkommando. Dodonnas Stolz kann man sich auch sparen um weniger Punkte abzugeben, aber eine offene Schadenskarte durchdrücken ist nach wie vor eine gute Idee. Solltet ihr lange genug stehen bleiben, dann haut mit Volldampf wieder ab. Hoffentlich hat die eine Runde blocken den Rest der Flotte in eine gute Angriffsposition gebracht. Eine Solche Korvette hat den Vorteil das sie gut mit anderen Einsatzzielkarten (Spionageflug, Dringend Gesucht) harmoniert.
Die Einsatzzielkarten in der Einzelanalyse
Präzisionsschlag
Dringend Gesucht
Fortschrittliche Artillerie
Angriff aus dem Hyperaum
Schussbahnen
Hinterhalt
Umkämpfter Außenposten
Überlegene Position
Minenfeld
Spionageflug
Hinterhalt
Es ist eine Falle! - Unbekannter Tintenfisch
Ihr habt die Flotte des Feindes unter Vorspiegelung falscher Tatsachen in diesen Sektor gelockt, und euer harmloser Gefangenentransport erweist sich als überlegener Kampfverband. Es ist Zeit schnell und hart zuzuschlagen ehe der Sprung durch die Lichtmauer berechnet ist oder die Verstärkung eintrifft.
Schauen wir auf die Bedingungen:
Spieler muss jedes ungerade Schiff seiner Flotte beim Aufbau mitten zwischen beiden Startgebieten aufstellen. Dabei hat er die freie Wahl wie weit auf der Flanke oder wie Zentral er sie hinstellt. Erst nachdem eine Seite all ihre Schiffe aufgestellt hat darf diese Seite mit ihren Jägern weiter machen.
Wann sollte Spieler diese Karte in die Aufstellung aufnehmen?
Dies ist eine "kann eigentlich immer" Einsatzzielkarte. Die Vorteile liegen auf der Hand: der feindliche Schlachtverband wird aufgebrochen und man hat die Chance schnell ein Übergewicht an Punkten zum Tragen zu bringen. Wenn die Flotte von Spieler langsam ist, nah heran möchte und ein ordentliches Maß an Feuerkraft aufbietet, ist diese Mission eine die es leichter macht den Feind zu vernichten. Aggressivität ist hier dringend nötig. Wer eine passive oder defensive Flotte hat wird mit dieser Mission nicht glücklich.
Eine Staffellastige Aufstellung hat hier Vor- und Nachteile. Der Nachteil ist, das man die Platzierung seiner eigenen Schiffe nicht durch Staffeln hinauszögern kann. Und da viele Staffeln in weniger Schiffsaktivierungen münden, wird der Gegner einen Vorteil daraus ziehen können. Im Gegenzug aber können die Staffeln so nahe an den Gegner heran, das sie mit einem Staffelbefehl bereits in der ersten Runde die ersten Torpedos abwerfen können.
Denkt nur bei eurem Hinterhalt daran, das Spieler zuerst ziehen kann, und geht dementsprechend gleich von vornherein auf Abfangkurs. Und wenn ihr keine eigenen Staffeln habt, ist diese Karte ein Joker für einen Staffellastigen Feind. Die Einsatzzielkarte ermöglicht es Spieler seine ganzen Staffeln bereits dort zu positionieren wo die Schlacht tobt und jede Menge Staffelbefehle im späteren Verlauf der Schlacht zu sparen. Dafür kann er manövrieren und reparieren.
Wann ist die Karte gefährlich für Spieler ?
Wenn die Flotte von Spieler nur aus langsamen Schiffen besteht welche sich abmühen müssen die Lücken in der Aufstellung zu schließen, wird er wahrscheinlich in handlichen Portionen zerlegt ohne echte Gegenwehr leisten zu können. Genauso hinderlich ist es wenn die Flotte auf Synergien setzt welche durch die aufgebrochene Formation nicht wahrgenommen werden können. Zum Beispiel durch die Kombination von Waffen wie der Impulsüberladungen.
Wann ist die Karte am ungefährlichsten für Spieler ?
Besteht mindestens die Hälfte der Flotte aus schnellen oder wendigen Schiffen? Gibt es Schiffe oder Staffeln die nah heran wollen oder durch den Start in der Mitte des Spielfelds etwas Weg sparen? Solche Verbände können die Lücke schließen (siehe weiter unten) bevor der Kampf richtig losgeht und sich auch noch besser positionieren als wenn sie hinten anfangen müssten. Hier wird die Karte also schon fast zum Vorteil für Spieler . Der Spieler muss wirklich schnell und hart zuschlagen um nicht doch der gesamten Flotte des Feindes gegenüber zu stehen. Extrem schlecht ist es für Spieler , wenn Spieler viele Staffeln hat, Spieler aber wenig bis gar keine. Spieler sollte sich dann im vorhinein überlegen wohin er ausweicht - denn die feindlichen Schiffe müssen auch dort hin, und die eigenen Staffeln sollten dann dieses Gebiet bereits dominieren.
Die Strategie
Zunächst mal ein paar grundsätzliche Überlegungen:
Das Bild gibt leider nur annähernd die echten Entfernungen wieder. Zum Start können höchstens sehr Große Schiffe in Reichweite sein. Aber es reicht um das Prinzip zu zeigen:
Stellt Spieler sein Schiff exakt an die eigene Kante der Hinterhalts Zone und Spieler das seine möglichst nah gegenüber, ergibt sich folgende Tabelle. Sie illustriert welche Kampfentfernung das Schiff mit welcher Geschwindigkeit V erreicht, vorausgesetzt es bewegt sich zuerst:
V | Ziel klein | Ziel groß |
1 | Lang | Lang |
2 | Lang | Mittel |
3 | Mittel | Kurz |
4 | Kurz* | Kurz* |
*Das Blocken mit Geschwindigkeit 4 ist aber so abhängig vom Schiffstyp und der feindlichen Geschwindigkeit, das ich hier nur empfehlen kann sich das zu Hause mal anzusehen.
Allgemeiner Plan
Der allgemeine Plan wurde schon angerissen: Spieler muss aggressiv die geteilte gegnerische Flotte ausnutzen. Das heißt mittlere Geschwindigkeit, die Lücke zu den Gegnern im Hinterhalt schließen und zerstören. Schiff für Schiff. Zu schnell und ihr rast an dem Ziel vorbei, zu langsam und ihr könnt nicht genug Feuerkraft zum Tragen bringen ehe Spieler die Formation wieder hergestellt hat. Mit dem Grundplan im Hinterkopf gehe ich jetzt auf ein paar allgemein hilfreiche Manöver und Situationen ein:
Abfangkurs
Ungefähre Abfangposition für eine Mk.2 mit V3, VSD mit V2 über drei Runden hinweg. Bitte beachtet, das die Abfangzone hier breiter dargestellt wird als sie eigentlich ist.
Wichtiger Hinweis: Verfolgungsjagden im Weltraum sind in Armada nicht gut für den Verfolger. Abgesehen vom Gladiator mit dem Titel Zerstörer oder der Chance einer Doppelbewegung am Ende der alten und zu Beginn der neuen Runde, schießt der Verfolger immer bevor er sich heranbewegt und danach ist der Verfolgte dran. Das heißt der Verfolgte hat immer die bessere Reichweite und entfernt sich dann wieder. Schwarze Würfel kann der Verfolger auf diese Weise nie einsetzen.
Ausnahme zur Regel: Wenn das verfolgte Schiff mit Geschwindigkeit eins unterwegs ist. In diesem Fall steigt ihr am besten jetzt gleich in die Rettungskapseln. Daher der schöne Spruch: Abfangkurs berechnen!
Abdrängen
Ab einem gewissen Punkt ist es offensichtlich: Der Gegner weicht euch ums Verrecken aus um sein Schiff zu schützen. Es ist daher nützlich im Kopf zu überschlagen wie viele Runden das Schiff braucht um wieder in den Kampf zu kommen. In den meisten Fällen wird die Antwort lauten: drei oder mehr selbst wenn er Navigationskommandos wählt. Wenn ihr keine gute Position habt, dann lasst ab, schwenkt auf das Schiff ein das günstiger für alle eigenen Schiffe steht. Ihr habt gerade eine örtliche Überlegenheit auf dem Spielfeld hergestellt. Nutzt sie aus, lasst euch nicht davonlocken.
Staffeln
Interessant ist es nochmal die Möglichkeiten der Staffeln gleich zu Beginn des Spiels zu beleuchten. Sie starten ja näher am Feind, und wenn man sich das ansieht erreicht jede Staffel mit Geschwindigkeit 3 bequem das Zielschiff, selbst wenn es klein ist. B-Flügler müssen sich aber strecken und sind darauf angewiesen das das Ziel nicht zu weit zur Seite ausweichen kann. Das weiß Spieler auch und der Jägerschutz wird sicher zur Stelle sein, und hat dank der Initiative auch den potentiellen Erstschlag. Lockt ihn dazu ihn auszuführen. Die Chance auf das kommandierende Schiff zu schießen und die Staffeln dann durch konzentrierten Beschuss zu vernichten sollte an dieser Stelle des Spiels problemlos möglich sein - und andere Ziele gibt es eh noch nicht.
Auf Turnieren
In Turnierspielen sieht man den Hinterhalt nur selten. Das Problem ist, dass Spieler bewegliche Schiffe (Stichwort Flotillen) in der Hinterhaltszone einfach in Richtung auf seine Aufstellungszone aufbauen kann. Diese fliegen dann in der ersten Runde eine 90 Gradwende um parallel zur Aufstellungskante auf ungefähr der selben Höhe zu enden wie die restliche Flotte, und damit ist der Vorteil der Einsatzzielkarte schon dahin.
Die Auswahl der Flotte:
Der Auftritt des Trägerschiffes Korruptor
Dazu diese Staffeln:
Das Trägerschiff Korruptor unter Admiral Chiraneau ermöglicht es den eigenen Staffeln selbst dann ein Schiff im Hinterhalt anzugreifen wenn der Feind die eigenen Bomber am Rande der Aufstellungszone in den Nahkampf verwickelt. Die Korruptor sorgt dafür das alle Staffeln trotzdem bewegt werden dürfen, und Chiraneau sorgt für den nötigen zusätzlichen Bewegungspunkt um Geschwindigkeit 3 zu erreichen. Damit kann der Torpedoangriff auf jeden Fall ausgeführt werden. Major Rhymer ist da eher ein Bonus, und nicht unbedingt nötig.
Ein Blockadebrecher als Blocker
Ich hatte vorhin ein paar Worte über die Chance verloren ein Schiff noch vor seiner Bewegung zu blocken um es an Ort und Stelle fest zu halten. Es gibt nur eine Schiffsklasse im Moment die das auch mit einem Schiff durchführen kann das aus der Hinterhalts Zone heraus im rechten Winkel auf eine der beiden Seiten zufliegt: Die CR-90 mit Antriebstechnikern. Geschwindigkeit vier +1 für die Antriebstechniker, und ihr positioniert euch exakt in den Weg der Breitseiten feuernden Angriffsfregatte. Obacht: Das ist mit hoher Wahrscheinlichkeit ein Selbstmordkommando. Dodonnas Stolz kann man sich auch sparen um weniger Punkte abzugeben, aber eine offene Schadenskarte durchdrücken ist nach wie vor eine gute Idee. Solltet ihr lange genug stehen bleiben, dann haut mit Volldampf wieder ab. Hoffentlich hat die eine Runde blocken den Rest der Flotte in eine gute Angriffsposition gebracht. Eine Solche Korvette hat den Vorteil das sie gut mit anderen Einsatzzielkarten (Spionageflug, Dringend Gesucht) harmoniert.
Zuletzt von Herendon am Do 09 März 2017, 12:24 bearbeitet; insgesamt 6-mal bearbeitet
Herendon- Boarding Team Mos Eisley
Re: [Armada] Einsatzzielkarte Hinterhalt
Platzhalter. Lasst uns bitte wissen was ihr von Laminidas Spieler Icons haltet, ich finde sie verbessern die Übersicht.
Herendon- Boarding Team Mos Eisley
Re: [Armada] Einsatzzielkarte Hinterhalt
Wieder eine sehr schöne Übersicht über das Einsatzziel und die Konsequenzen, die sich aus seiner Wahl ergeben. Die Icons helfen in der Tat, die Absätze übersichtlich zu gestalten. Bei den Staffeln schiele ich einfach mal schon auf die anstehende zweite Welle. Da freut sich der Major Tom, äh, Rhymer, dann noch über weitere Unterstützung, die sogar das Schiffsdesign umkrempeln sollte. Die Firespray ist da so ein Kandidat. Die ist auch Bomber und ist zugleich unabhängig vom Staffelbefehl in der Lage zu fliegen und zu schießen. Da kann dann Rhymer quasi als Feuerleitstand dienen, der sich nur in der Nähe aufhalten muss, um die Firesprays trotzdem voll wirken zu lassen. Soll Rhymer selbst auch noch ballern, ja, dann muss halt ein Staffelbefehl her. Das ist allerdings noch Spökenkiekerei, denn Welle zwei wird ohnehin den Blick besonders im Punkt Staffeln auf Einsätze verändern. Wenn es aber darum geht, schnell Bomber zum Tragen zu bringen im Hinterhalt, dann wäre das zumindest ein weiterer Weg.
NewGandhi- Einwohner des MER
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