[IA] Kampagnenspiel Tipps für Rebellen?

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Beitrag  AxelCT Mi 16 Sep 2015, 21:46

Hi zusammen,

ich spiele mit meiner Partnerin IA Sie nimmt die Imperiale und ich spiele die Rebellen. Und ich bin am verzweifeln. Wir haben bereits 4 Kampagnenmissionen gespielt und jedes Mal habe ich verloren. [IA] Kampagnenspiel Tipps für Rebellen? 354473896

Ich spiele den Rebellensoldaten, den Bothaner, die Jedi und die Schmugglerin. Auch wenn ich deren Fähigkeiten nutze, werde ich immer fertig gemacht. Gerade wenn die imperialen das Feuer fokussieren, ich unter Zeitdruck bin, werde ich weggeschossen. Ich habe das Gefühl, dass die Imperialen einen größeren Schadensoutput haben als meine Rebellen - ich spreche jetzt nicht von Standardsturmtruppen

Hat jemand vielleicht Tipps für mich? Ich mache gerne auch noch weitere Angaben. Mir macht es im Moment leider keinen Spaß mehr, das Spiel zu spielen.
Viele Grüße
Axel

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Beitrag  Quexxes Mi 16 Sep 2015, 23:21

immhhh bei mir genau umgedreht... ich hab bislang fast jedes Spiel mit den Imps gegen die zwei Rebellen verloren.

Mein Gegner regeneriert sich zwischendurch immer und kann mir immer Schaden auf nebenstehende Figuren machen... so leben meine Trooper oft nicht mal für ihren ersten Angriff...

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Beitrag  Triarier Do 17 Sep 2015, 08:32

Meistens verlieren die Rebellen, wenn man manche Regeln nicht kennt bzw. verletzt. Das kommt meist immer dem Imperium zu gute.

Z.B. oft vergessen: Für einen Blitz kann sich auch einen Blauen Marker wieder wegmachen.

Welche Missionen wurden gespielt? Welche Fähigkeiten und Waffen gekauft?

Nachspiel ist relativ ausgeglichen, bei der 2. Hauptmission. müsste auf Deutsch Belagerung oder so heißen, sollten es die Rebellen meistens bis zum Ende der Runde 6 schaffen, was fast so gut ist wie ein Sieg.
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Beitrag  AxelCT Do 17 Sep 2015, 08:47

Triarier schrieb:Meistens verlieren die Rebellen, wenn man manche Regeln nicht kennt bzw. verletzt. Das kommt meist immer dem Imperium zu gute.

Ich frage mich auch immer, ob wir alles korrekt spielen. Aber nach dem durchlesen des Regelbuches denke ich, dass wir das meiste richtig machen [IA] Kampagnenspiel Tipps für Rebellen? 3321612284.

Triarier schrieb:
Z.B. oft vergessen: Für einen Blitz kann sich auch einen Blauen Marker wieder wegmachen.

Ich verstehe gerade nicht, was du meinst. Meinst du, wenn man einen Blitz beim schießen würfelt, bekommt man Ausdauer wieder?

Triarier schrieb:
Welche Missionen wurden gespielt? Welche Fähigkeiten und Waffen gekauft?

Das liefere ich heute Abend nach.

Triarier schrieb:
Nachspiel ist relativ ausgeglichen, bei der 2. Hauptmission. müsste auf Deutsch Belagerung oder so heißen, sollten es die Rebellen meistens bis zum Ende der Runde 6 schaffen, was fast so gut ist wie ein Sieg.

Das kann ich auch nachliefern.

AxelCT
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Beitrag  AxelCT Do 17 Sep 2015, 17:42

Hi,

jetzt liefere ich ein paar Infos nach:

Einsätze:
1. Nachspiel
2. Ein einfacher Auftrag
3. Belagerung (in der letzten Runde verloren, das war wohl bisher mein bestes Spiel)
4 Verlockung

Meine Charaktere, Ihre Ausrüstungen und Fähigkeiten
Jyn Odan
Extra Ausrüstung: Pistole DL-44 (blau/gelb)
Fähigkeiten:
Fieser Trick: Schnellziehen +1 Schaden (Blitz = Betäuben)
Das kann ich ab (1 Ausdauer +1 weniger Schaden...)


Diala Passil
Extra Ausrüstung: Vibroklinge (2 grüne Würfel) + Ausbalancierter Griff
Fähigkeiten:
Verteidigungshaltung
Kampfmeditation


Fenn Signis
Extra Ausrüstung: -
Fähigkeiten:
Taktisches Vorrücken
Adrenalinschub


Mak Eshka'rey
Extra Ausrüstung: -
Fähigkeiten:
Kontaktnetzwerk
Jeswandi-Training

So, das sind meine Charaktere.

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Beitrag  Vollie Do 17 Sep 2015, 18:47

Auch hier nochmal kurz der Hinweis auf die Raumhafenregeln.

Der Raumhafen ist primär ein X-Wing Forum, weshalb alle Threads im Armada und Imperial Assault Bereich entsprechend zu kennzeichnen sind.

Bitte in Zukunft einfach ein kurzes [IA] vor den Threadtitel setzten, Danke. Btw... willkommen im Mos Eisley Raumhafen! [IA] Kampagnenspiel Tipps für Rebellen? 3321612284


Gruß
Vollie

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Beitrag  Triarier Do 17 Sep 2015, 20:42

Ja, wenn du beim Angreifen Blitze würfelst.

Jeder Held hat die Fähigkeit: Blitz -> 1x Ausdauer heilen.
Immer nützlich sollte der Angriff zu schwach sein um Schaden zu machen oder Blitze übrig bleiben.


Bei Belagerung bis zur letzten Runde durchhalten, ist fast genauso gut wie ein Sieg.

Was ging bei "Ein einfacher Auftrag" schief? Es gibt hier kein Zeitlimit und mit nur 2 Bedrohungspunkten pro Runde solltest du schneller alles töten bevor Verstärkung kommt.

Verlockung ist naja. Für Anfänger sicher schwer auf Grund des variablen Zeitlimits.


Dl-44 ist die beste Waffe für lange Zeit. Taktisches Display, sollte es auftauchen, unbedingt dazu kaufen.
Skillung ist ok, nicht meins, aber ok.

Diala: Die Vibroklinge ist nur ein kleines Upgrade im Vergleich zu ihrem Stab der betäuben kann und erhöhte Reichweite hat.
Ausbalancierter Griff ist super. Setzt ihr ihn richtig ein? Man erschöpft ihn erst nach dem Würfeln. Wenn man nichts besseres zu tun hat, auch ruhig einsetzen um Ausdauer zu regenieren.
Skillung: Machtadept ist für Anfänger wohl die stärkste Fähigkeit. Jeder darf jederzeit einen Angriffswürfel neu werfen. Diala verliert dafür eine Ausdauer. Man braucht dafür nicht benachbart sein.
Machtschub ist auch super, da es keine Aktion braucht.


Die anderen 2 sind ok, aber Mak braucht dringend eine neue Waffe. 2 blaue Würfel sind zwar mindestens 4 Reichweite, aber sonst Schrott.
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Beitrag  Fabiusm Mo 21 Sep 2015, 14:29

Da sieht man wieder wie nützlich es ist in einem Forum nach zu sehen.

Das mit dem Ausdauer regenerieren haben unsere Regelleser wohl überlesen. (Reverenzbuch S.3) zusammen das wir die Verteidigung immer nach dem auswerten der Blitze gemacht haben gab es da schon ein deutlichen Vorteil für die Imperialen.

Wie erfolgreich die Rebellen sind hängt sehr vom Imperialen Spieler ab. Dieser muss doppelt so Fair sein und die Regeln doppelt so gut kennen, weil er ja das spiele führt und alle geheimnisse kennt. Anfänglich hat unser Imperiale Spieler, hoffentlich unabsichtlich, einige dinge sehr zu Gunsten des Imperiums ausgelegt. Das hat es uns sehr schwer gemacht.

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Beitrag  AxelCT Di 22 Sep 2015, 23:20

Danke für die Infos.

Ich habe auch direkt weitere Fragen:

1. Gaarkhan: Sturmangriff: Ich verstehe das richtig, oder? Er kann sich erst bewegen, dannach für zwei Ausdauer nochmal bewegen mit einem Sturmangriff. Die Bewegung wird nicht eingeschränkt durch im Weg stehende Feinde oder Gelände.

2. Taktisches Vorrücken: Erschöpfe diese Karte zu Beginn deiner Aktivierung.........die gewählte Figur erhält zwei Bewegungspunkte. Wann kann sich denn diese Figur bewegen? Sofort? Also unterbricht es die Aktivierung? Wir haben es bisher so gespielt, dass die Figur, wenn sie dran ist, zwei Bewegungspunkte mehr hat.


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Beitrag  Triarier Mi 23 Sep 2015, 08:38

1. Sturmangriff ignoriert zusätzliche Bewegungskosten. Korrekt.


2.
"Falls eine Figur außerhalb ihrer Aktivierung Bewegungspunkte
erhält, muss sie sofort die Aktivierung unterbrechen und sie
ausgeben oder die Punkte verfallen"

Sollte Fenn jemand anderem die BP geben, dann müssen diese sofort eingesetzt werden.

"• Immer wenn eine Figur Bewegungspunkte erhält, werden diese
zu den verbleibenden Bewegungspunkten der Figur hinzuaddiert."

Sollte Fenn sich selber BP geben, kann er sie einfach ausgeben. Dies ist keine Aktion. Er kann also danach noch z.B. 2x schießen.

Genauer: Das Ausgeben von BP ist keine Aktion. Die Bewegungsaktion gibt einem Charakter nur BP in Höhe seines Geschwindigkeitwerts.
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Beitrag  buma.ye Mi 23 Sep 2015, 09:09

Referenzhandbuch schrieb:Bewege dich um X Felder: Falls eine Figur durch eine Fähigkeit um eine festgelegte Anzahl an Feldern bewegt wird, spielen die Bewegungspunktekosten dieser Bewegung keine Rolle. Alle anderen Effekte von Gelände und Figuren gelten nach wie vor (z. B. darf die Figur ihre Bewegung nicht auf dem Feld einer anderen Figur beenden). Bei einer solchen Bewegung darf die Basis einer großen Figur nicht gedreht werden; sie muss ihre Ausrichtung beibehalten.
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Beitrag  Triarier Mi 23 Sep 2015, 09:10

Ja, aber die zusätzlichen Kosten werden ignoriert. Man darf weiterhin nicht auf einer feindlichen Figur die Aktion beenden und man darf weiterhin nicht durch Wände/rote Linien.
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