[Armada] Einsatzzielkarte Schussbahnen
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[Armada] Einsatzzielkarte Schussbahnen
Übersicht
Die Einsatzzielkarten in der Einzelanalyse
Präzisionsschlag
Dringend Gesucht
Fortschrittliche Artillerie
Angriff aus dem Hyperaum
Schussbahnen
Hinterhalt
Umkämpfter Außenposten
Überlegene Position
Minenfeld
Spionageflug
Schussbahnen
Verstärkt das Feuer der Frontalbatterien, da darf keiner durchkommen!
Schauen wir auf die Bedingungen:
In dieser Mission gibt es 15 Extra Siegpunkte wenn ein Spieler das meiste Feuer auf einen von drei Punkten im Raum konzentrieren kann. Dabei sind beide Spieler zu unterschiedlichem Maße an der Positionierung beteiligt.
Wann sollte der zweite Spieler diese Karte in die Aufstellung aufnehmen?
Die Mission bietet Vorteile sowohl für eine kleine Flotte mit viel Feuerkraft um den Gegner in Reichweite zu zwingen als auch für eine große Flotte welche Vorteile aus der Überzahl an Schiffen zieht. Geschwindigkeit ist hier zu vernachlässigen, da die Schiffe in der Regel verlangsamen um möglichst lange in Schussreichweite der Zielmarker zu bleiben oder sie in engen Kurven umfliegen. Schiffe mit kurzer Reichweite können zwar ihre Waffen auf die Missionsziele anlegen, müssen aber auch hier damit rechnen das der Gegner außer Kernschussreichweite bleibt.
Wann ist die Karte gefährlich für den ersten Spieler?
Wenn er weniger Schiffe als Zielmarker hat sollte er die Karte meiden. Mit allem Anderen lässt sich arbeiten selbst wenn eine Liste mit hohem Anteil an Jägern benachteiligt ist.
Wann ist die Karte am ungefährlichsten für den ersten Spieler?
Wenn der erste Spieler mindestens 3 Schiffe mit guter Waffenreichweite hat, muss er den Ausgang der Schlacht nicht fürchten.
Das Spielfeld bestimmen
Und ab hier wird es haarig. Die Regeln besagen, dass der zweite Spieler, der die Mission in der Aufstellung hat, die drei Marker nach dem Platzieren von Hindernissen auf dem Spielfeld innerhalb der gelb markierten Zone des Bildes verteilt. Danach darf der zweite Spieler die Marker noch um bis zu Reichweite 2 verschieben (grüne Kreise, siehe unten). Das finale verschieben erfolgt dabei ohne irgendwelche Beschränkungen. Daraus ergeben sich zwei grundlegend verschiedene Strategien, bei denen die Marker aber beide Male möglichst nah an die eigene Aufstellungszone gelegt werden müssen. Das bewirkt das der erste Spieler vor der Wahl steht: verändert er die Distanz der Marker zueinander, oder holt er sie näher an sich heran.
Getrennte Marker für eine Zahlenmäßig überlegene Flotte.
Der Gegner wird zwei Marker vermutlich aneinander annähern damit sich die Flotten um diese beiden Punkte herum konzentrieren. Dann kann der zweite Spieler ein billiges Schiff zum entfernten Punkt schicken und dort gefahrlos ein paar Punkte abgreifen. Sollten der erste Spieler Jäger dort hin schicken um die Punkte nicht kampflos aufzugeben umso besser. Das Schiff sollte dann Punkte abgreifen solange es geht und anschließend verschwinden. Das bringt einem nur zwischen 15 und 45 Siegpunkten, aber Die Jäger werden wahrscheinlich nie wieder in den Kampf eingreifen. Derweil können dann die eigenen Jäger die gegnerische Flotte ungehindert angreifen. Weil der Gegner das auch weiß ist aber damit zu rechnen, dass das einsame Schiff gemütlich 60 bis 75 Punkte sammeln kann. Eine schwere Zwickmühle. Dddie letzte Möglichkeit ist das der erste Spieler seine Flotte aufteilt. In dem Fall kann der zweite Spieler wählen wo er zuerst zuschlägt und den Gegner nach und nach zerstören.
Konzentrierte Marker für wenige Schiffe mit viel Feuerkraft.
Dies ist die Variante für Pärchen von Angriffsfregatten und Sternenzerstörern. Haltet euch möglichst lange zwischen den Punkten auf sammelt Siegpunkte. Dann beschleunigt die Schiffe in eine Richtung mittels Manöverkommando und -Marker und vernichtet was ihr könnt. Oder bleibt stehen und setzt alles in die Reparatur, darauf vertrauend dass sie euch nicht rechtzeitig vernichten können bevor das Rundenlimit abläuft. Die Siegpunkte geben auch so oder so einen vernünftigen Vorsprung.
Asteroiden. Hier helfen sie beiden.
Wenn man bedenkt dass der erste Spieler die Punkte nach der Platzierung noch verschieben darf, kann man mit dem eigenen Gelände nur auf Sicherheit spielen. Generell gilt: Hindernisse an Zielen schaden der größeren Flotte mehr als der kleineren. Jedes Schiff das durch ein Hindernis schießt verliert einen Würfel. Zwei Schiffe verlieren also zwei Würfel, drei Schiffe verlieren drei Würfel, etc. Oben in dem Bild ist eine Möglichkeit gezeigt die der erste Spieler nutzen kann um dem zweiten die Auswahl einzuschränken. Asteroiden im Weg zwischen der Flotte und den Zielmarkern bedeutet, eure Schiffe haben weniger Würfel und müssen auch noch vorsichtig darüber hinweg navigieren. Die Hindernisse von Spieler zwei bleiben daher am besten auf Reichweite drei von der eigenen Aufstellungszone entfernt. Auf die Weise werden sie nicht zum eigenen Hindernis. Darüber hinaus kann es helfen wenn ihr eine eigene Linie von Asteroiden in die Mitte des Spielfelds legt um dem Gegner den Anflug zu erschweren. Aber das ist wie gesagt schwer, da der erste Spieler das letzte Wort hat. Achtet nur darauf auch von seinen Asteroiden mehr als 2 Längen Abstand zu halten.
Die Auswahl der Flotte
Verlieren wir zunächst ein Wort über die großen schweren Klassen die hier ihre Waffen zum Tragen bringen wollen. Wenn ihr zwei Sternenzerstörer der Sieg II Klasse habt oder zwei Angriffsfregatten, dann könnt ihr hier mit geschlossenen Zielobjekten Punkten. Die Sieg I Klasse wende sich bitte an die Einsatzzielkarte "umkämpfter Außenposten", da ist sie besser aufgehoben. eine gute Jägerabwehhr ist hier als zweiter Spieler Pflicht, da die gegnerischen Bomber sehr genau wissen wo ihr sein werdet und selbst B-Wings es ins Ziel schaffen werden wenn der Gegner sie mitbringt. Bei Flotten mit vielen Schiffen bleibt zwangsläufig die Ausrüstung auf der Strecke. Aber eine Angriffsfregatte, eine Nebulon-B und zwei Korvetten sind möglich und sollten reichen um zwei von den drei Punkten zu kontrollieren, und selber flexibel zuzuschlagen wenn der Gegner sich aufteilt. Da hier allerdings nicht viele Punkte für Jäger und Ausrüstung über bleiben, folgen Schiffe für die erste Variante. Ich betone jedoch ausdrücklich, dass die Version mit mehr Schiffen mehr aus dieser Mission herausholen kann. Nehmt nur wenigstens die verbesserte Bewaffnung für die Angriffsfregatte mit (siehe unten) – hier lohnt sie sich.
Auch hier noch mal ein Dank an Barlmoro , der hatte auch für diese Mission schon das passende Spielfeld bildlich vorbereitet!
Ein Blick in die Schiffswerft
Eine passende, für den Kampf gerüstete Angriffsfregatte:
Dazu folgende Flieger:
Jeder Würfel zählt. Schauen wir uns die Angriffsfregatte an. Zunächst einmal ist es die teurere A-Klasse, damit sie auch nach vorne noch einen blauen Würfel bietet und mit zwei Anti-Jäger Würfeln auch die A-Wings noch unterstützt. Damit Tycho und seine zwei A-Wing Kollegen auch alle kommandiert werden können gibt es die erweiterte Hangarbay. Damit sorgt das Schiff alleine schon für eine solide Jägerabwehr. Der Knackpunkt ist die verbesserte Bewaffnung. Diese sorgt für einen vierten roten Würfel aus der Flanke heraus. Und das ist genau einer mehr als Nebulon-B oder der Sternenzerstörer aus ihrer Front-Hüllensektion heraus auf lange Reichweite bieten können. Die Backbord und Steuerbordbewaffnung ist ohnehin unterlegen, selbst wenn sie auch verbessert wurde. Sogar auf mittlere Entfernung reicht das, nur der Sieg II kann dort aus der Bug Sektion heraus mehr Würfel auffahren als die Angriffsfregatte. Der Sensortechniker und die elektronischen Gegenmaßnahmen dienen dann dazu das Gefecht auf lange Reichweite besser zu überstehen, aber sind austauschbar gegen ein Bordschützenteam oder die verstärkten Schildprojektoren. Zusammen sind das 146 Punkte, eine teure Investition.
Und das Gegenstück, die Kriegsherr des Imperiums:
Und etwas Jägerschutz, bestehend aus 3 Abfangjägern:
Die Kriegsherr ist darauf ausgelegt sich auf den Feind auszurichten und zu warten. Sobald dieser dann in Reichweite gelangt werden die XI-7 dafür sorgen dass er besser wieder abdreht um eine noch durch Schilde geschützte Sektion zwischen sich und das gezielte Feuer des Sternenzerstörers zu bekommen. Und hier kommt auch das Bordschützenteam zum Einsatz. Zwei Schiffe zu vertreiben ist besser als eines. Zusammen mit Wulf Yularen und einem Marker für Feuer konzentrieren kann die Kriegsherr zwei Würfel nachträglich Modifizieren, den Bonus durch die Kriegsherr kann sie sogar bei jedem Schuss nutzen. Zur Jäger-Abwehr dienen drei eher zerbrechliche Abfangjäger die per Staffelbefehl zum Angriff übergehen sollen sobald der Gegner in Reichweite ist. Eine defensivere Variante wären 4 Tie, eine mit mehr Ausdauer 3 Turbojäger. Hier habe ich mich gegen Soontir Fell entschieden da er mir zu zerbrechlich ist. Möchte man Soontir einsetzen, so würde ich einen Turbojäger, einen Abfangjäger und den Baron Soontir Fel in Kombination wählen. Oder gar Lord Vader als Premiumvariante – aber bei zwei Sternenzerstörern werden dafür die Punkte fehlen. Denn der sollte als Begleiter her, ein Gladiator hat Aufgrund der der kurzen Reichweite in dieser Mission das Nachsehen.
Die Einsatzzielkarten in der Einzelanalyse
Präzisionsschlag
Dringend Gesucht
Fortschrittliche Artillerie
Angriff aus dem Hyperaum
Schussbahnen
Hinterhalt
Umkämpfter Außenposten
Überlegene Position
Minenfeld
Spionageflug
Schussbahnen
Verstärkt das Feuer der Frontalbatterien, da darf keiner durchkommen!
Schauen wir auf die Bedingungen:
In dieser Mission gibt es 15 Extra Siegpunkte wenn ein Spieler das meiste Feuer auf einen von drei Punkten im Raum konzentrieren kann. Dabei sind beide Spieler zu unterschiedlichem Maße an der Positionierung beteiligt.
Wann sollte der zweite Spieler diese Karte in die Aufstellung aufnehmen?
Die Mission bietet Vorteile sowohl für eine kleine Flotte mit viel Feuerkraft um den Gegner in Reichweite zu zwingen als auch für eine große Flotte welche Vorteile aus der Überzahl an Schiffen zieht. Geschwindigkeit ist hier zu vernachlässigen, da die Schiffe in der Regel verlangsamen um möglichst lange in Schussreichweite der Zielmarker zu bleiben oder sie in engen Kurven umfliegen. Schiffe mit kurzer Reichweite können zwar ihre Waffen auf die Missionsziele anlegen, müssen aber auch hier damit rechnen das der Gegner außer Kernschussreichweite bleibt.
Wann ist die Karte gefährlich für den ersten Spieler?
Wenn er weniger Schiffe als Zielmarker hat sollte er die Karte meiden. Mit allem Anderen lässt sich arbeiten selbst wenn eine Liste mit hohem Anteil an Jägern benachteiligt ist.
Wann ist die Karte am ungefährlichsten für den ersten Spieler?
Wenn der erste Spieler mindestens 3 Schiffe mit guter Waffenreichweite hat, muss er den Ausgang der Schlacht nicht fürchten.
Das Spielfeld bestimmen
Und ab hier wird es haarig. Die Regeln besagen, dass der zweite Spieler, der die Mission in der Aufstellung hat, die drei Marker nach dem Platzieren von Hindernissen auf dem Spielfeld innerhalb der gelb markierten Zone des Bildes verteilt. Danach darf der zweite Spieler die Marker noch um bis zu Reichweite 2 verschieben (grüne Kreise, siehe unten). Das finale verschieben erfolgt dabei ohne irgendwelche Beschränkungen. Daraus ergeben sich zwei grundlegend verschiedene Strategien, bei denen die Marker aber beide Male möglichst nah an die eigene Aufstellungszone gelegt werden müssen. Das bewirkt das der erste Spieler vor der Wahl steht: verändert er die Distanz der Marker zueinander, oder holt er sie näher an sich heran.
Getrennte Marker für eine Zahlenmäßig überlegene Flotte.
Der Gegner wird zwei Marker vermutlich aneinander annähern damit sich die Flotten um diese beiden Punkte herum konzentrieren. Dann kann der zweite Spieler ein billiges Schiff zum entfernten Punkt schicken und dort gefahrlos ein paar Punkte abgreifen. Sollten der erste Spieler Jäger dort hin schicken um die Punkte nicht kampflos aufzugeben umso besser. Das Schiff sollte dann Punkte abgreifen solange es geht und anschließend verschwinden. Das bringt einem nur zwischen 15 und 45 Siegpunkten, aber Die Jäger werden wahrscheinlich nie wieder in den Kampf eingreifen. Derweil können dann die eigenen Jäger die gegnerische Flotte ungehindert angreifen. Weil der Gegner das auch weiß ist aber damit zu rechnen, dass das einsame Schiff gemütlich 60 bis 75 Punkte sammeln kann. Eine schwere Zwickmühle. Dddie letzte Möglichkeit ist das der erste Spieler seine Flotte aufteilt. In dem Fall kann der zweite Spieler wählen wo er zuerst zuschlägt und den Gegner nach und nach zerstören.
Konzentrierte Marker für wenige Schiffe mit viel Feuerkraft.
Dies ist die Variante für Pärchen von Angriffsfregatten und Sternenzerstörern. Haltet euch möglichst lange zwischen den Punkten auf sammelt Siegpunkte. Dann beschleunigt die Schiffe in eine Richtung mittels Manöverkommando und -Marker und vernichtet was ihr könnt. Oder bleibt stehen und setzt alles in die Reparatur, darauf vertrauend dass sie euch nicht rechtzeitig vernichten können bevor das Rundenlimit abläuft. Die Siegpunkte geben auch so oder so einen vernünftigen Vorsprung.
Asteroiden. Hier helfen sie beiden.
Wenn man bedenkt dass der erste Spieler die Punkte nach der Platzierung noch verschieben darf, kann man mit dem eigenen Gelände nur auf Sicherheit spielen. Generell gilt: Hindernisse an Zielen schaden der größeren Flotte mehr als der kleineren. Jedes Schiff das durch ein Hindernis schießt verliert einen Würfel. Zwei Schiffe verlieren also zwei Würfel, drei Schiffe verlieren drei Würfel, etc. Oben in dem Bild ist eine Möglichkeit gezeigt die der erste Spieler nutzen kann um dem zweiten die Auswahl einzuschränken. Asteroiden im Weg zwischen der Flotte und den Zielmarkern bedeutet, eure Schiffe haben weniger Würfel und müssen auch noch vorsichtig darüber hinweg navigieren. Die Hindernisse von Spieler zwei bleiben daher am besten auf Reichweite drei von der eigenen Aufstellungszone entfernt. Auf die Weise werden sie nicht zum eigenen Hindernis. Darüber hinaus kann es helfen wenn ihr eine eigene Linie von Asteroiden in die Mitte des Spielfelds legt um dem Gegner den Anflug zu erschweren. Aber das ist wie gesagt schwer, da der erste Spieler das letzte Wort hat. Achtet nur darauf auch von seinen Asteroiden mehr als 2 Längen Abstand zu halten.
Die Auswahl der Flotte
Verlieren wir zunächst ein Wort über die großen schweren Klassen die hier ihre Waffen zum Tragen bringen wollen. Wenn ihr zwei Sternenzerstörer der Sieg II Klasse habt oder zwei Angriffsfregatten, dann könnt ihr hier mit geschlossenen Zielobjekten Punkten. Die Sieg I Klasse wende sich bitte an die Einsatzzielkarte "umkämpfter Außenposten", da ist sie besser aufgehoben. eine gute Jägerabwehhr ist hier als zweiter Spieler Pflicht, da die gegnerischen Bomber sehr genau wissen wo ihr sein werdet und selbst B-Wings es ins Ziel schaffen werden wenn der Gegner sie mitbringt. Bei Flotten mit vielen Schiffen bleibt zwangsläufig die Ausrüstung auf der Strecke. Aber eine Angriffsfregatte, eine Nebulon-B und zwei Korvetten sind möglich und sollten reichen um zwei von den drei Punkten zu kontrollieren, und selber flexibel zuzuschlagen wenn der Gegner sich aufteilt. Da hier allerdings nicht viele Punkte für Jäger und Ausrüstung über bleiben, folgen Schiffe für die erste Variante. Ich betone jedoch ausdrücklich, dass die Version mit mehr Schiffen mehr aus dieser Mission herausholen kann. Nehmt nur wenigstens die verbesserte Bewaffnung für die Angriffsfregatte mit (siehe unten) – hier lohnt sie sich.
Auch hier noch mal ein Dank an Barlmoro , der hatte auch für diese Mission schon das passende Spielfeld bildlich vorbereitet!
Ein Blick in die Schiffswerft
Eine passende, für den Kampf gerüstete Angriffsfregatte:
Dazu folgende Flieger:
Jeder Würfel zählt. Schauen wir uns die Angriffsfregatte an. Zunächst einmal ist es die teurere A-Klasse, damit sie auch nach vorne noch einen blauen Würfel bietet und mit zwei Anti-Jäger Würfeln auch die A-Wings noch unterstützt. Damit Tycho und seine zwei A-Wing Kollegen auch alle kommandiert werden können gibt es die erweiterte Hangarbay. Damit sorgt das Schiff alleine schon für eine solide Jägerabwehr. Der Knackpunkt ist die verbesserte Bewaffnung. Diese sorgt für einen vierten roten Würfel aus der Flanke heraus. Und das ist genau einer mehr als Nebulon-B oder der Sternenzerstörer aus ihrer Front-Hüllensektion heraus auf lange Reichweite bieten können. Die Backbord und Steuerbordbewaffnung ist ohnehin unterlegen, selbst wenn sie auch verbessert wurde. Sogar auf mittlere Entfernung reicht das, nur der Sieg II kann dort aus der Bug Sektion heraus mehr Würfel auffahren als die Angriffsfregatte. Der Sensortechniker und die elektronischen Gegenmaßnahmen dienen dann dazu das Gefecht auf lange Reichweite besser zu überstehen, aber sind austauschbar gegen ein Bordschützenteam oder die verstärkten Schildprojektoren. Zusammen sind das 146 Punkte, eine teure Investition.
Und das Gegenstück, die Kriegsherr des Imperiums:
Und etwas Jägerschutz, bestehend aus 3 Abfangjägern:
Die Kriegsherr ist darauf ausgelegt sich auf den Feind auszurichten und zu warten. Sobald dieser dann in Reichweite gelangt werden die XI-7 dafür sorgen dass er besser wieder abdreht um eine noch durch Schilde geschützte Sektion zwischen sich und das gezielte Feuer des Sternenzerstörers zu bekommen. Und hier kommt auch das Bordschützenteam zum Einsatz. Zwei Schiffe zu vertreiben ist besser als eines. Zusammen mit Wulf Yularen und einem Marker für Feuer konzentrieren kann die Kriegsherr zwei Würfel nachträglich Modifizieren, den Bonus durch die Kriegsherr kann sie sogar bei jedem Schuss nutzen. Zur Jäger-Abwehr dienen drei eher zerbrechliche Abfangjäger die per Staffelbefehl zum Angriff übergehen sollen sobald der Gegner in Reichweite ist. Eine defensivere Variante wären 4 Tie, eine mit mehr Ausdauer 3 Turbojäger. Hier habe ich mich gegen Soontir Fell entschieden da er mir zu zerbrechlich ist. Möchte man Soontir einsetzen, so würde ich einen Turbojäger, einen Abfangjäger und den Baron Soontir Fel in Kombination wählen. Oder gar Lord Vader als Premiumvariante – aber bei zwei Sternenzerstörern werden dafür die Punkte fehlen. Denn der sollte als Begleiter her, ein Gladiator hat Aufgrund der der kurzen Reichweite in dieser Mission das Nachsehen.
Zuletzt von Herendon am Fr 08 Jul 2016, 11:25 bearbeitet; insgesamt 7-mal bearbeitet
Herendon- Boarding Team Mos Eisley
Re: [Armada] Einsatzzielkarte Schussbahnen
Platzhalter für weitere Schiffe und Ergänzungen.
Herendon- Boarding Team Mos Eisley
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