[Neuerscheinung - 2015] STAR WARS: ARMADA
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Re: [Neuerscheinung - 2015] STAR WARS: ARMADA
Amen Bruder.Loken5888 schrieb:FFG ist scheiße...
Jetzt mit den neuen Infos weiß ich das ich das Spiel haben MUSS...^^
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"Chewie, wir sind zuhause."
Urobe- Veteran des MER
Re: [Neuerscheinung - 2015] STAR WARS: ARMADA
Der Rolinger hat mich darauf aufmerksam gemacht:
Farlander- Mitglied der Ehrengarde
Re: [Neuerscheinung - 2015] STAR WARS: ARMADA
die ist aber schon über 2,5 Monate alt. Ich kann das Video aber empfehlen, es gibt einen sehr guten Eindruck. Leider FFG den Bären das Demo Spiel nicht zur Spiel geschickt, konnte man leider nicht Live sehen
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MfG Nobody
Ich tue hier nur MEINE Meinung kund.
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Re: [Neuerscheinung - 2015] STAR WARS: ARMADA
So näher wir dem Release kommen umso Aufgeregter bin ich. Es ist schade das die Bären das Spiel nicht vorstellen konnten.
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Es grüßt der Baron
Soontir_Fel- Einwohner des MER
Re: [Neuerscheinung - 2015] STAR WARS: ARMADA
TKundnobody schrieb:die ist aber schon über 2,5 Monate alt.
Alt, aber im Thread war das noch nicht, oder? (Oder wie man auf der Brücke eines SSD sagt: "Es ist ein älterer Code, aber er ist in Ordnung.")
Von den Unicorns werden aller Voraussicht nach Rolinger, Loken und meine Wenigkeit einsteigen. :)
Farlander- Mitglied der Ehrengarde
Re: [Neuerscheinung - 2015] STAR WARS: ARMADA
Farlander schrieb:Von den Unicorns werden aller Voraussicht nach Rolinger, Loken und meine Wenigkeit einsteigen. :)
Cool! Meins ist auch schon vorbestellt. Ggf. werden wir ab Q3/Q4 2015 auch Armada Turniere anbieten. Hängt aber davon ab, wie beliebt und sinnvoll das ist
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Re: [Neuerscheinung - 2015] STAR WARS: ARMADA
Zumindest scheint man bereits von Anfangan eine gewisse Basis zu haben, was Spieler angeht. Ob eine ähnliche Szene wie bei X-Wing entsteht wird sich zeigen. Sehr schön. Dann muß mein Sternenzerstörer nicht allein durchs All kreisen
Tarkin- Kriegsheld des MER
Re: [Neuerscheinung - 2015] STAR WARS: ARMADA
Set your course!
“That is the system. And I’m sure Skywalker is with them. Set your course for the Hoth system.”
–Darth Vader
The Star Destroyers are on their way. Star Wars™: Armada is coming!
Imperial Star Destroyers and TIE squadrons go head to head with Rebel corvettes, frigates, and X-wings in this epic miniatures game of tactical fleet battles.
In our first previews, we’ve seen how Armada clearly differentiates its massive and explosive battles from the sort of lethal, fast-paced skirmishes waged between fighter squadrons. We explored the ways that the game’s command stacks add personality to the game’s different ships and force you to plan for the future. Then, we took a closer look at how your capital ships can attack your enemies, and we identified the different defenses they can use against incoming fire.
Today, we look at how your ships make use of the game’s unique maneuver tool and how they interact with obstacles. We’ll also address some of the tactical implications that follow.
Hit and Run
In Armada, your capital ships both attack and move during the Ship Phase. To review, once you enter the Ship Phase, you and your opponent take turns activating your ships, starting with the player who has initiative. When you activate a ship, you reveal its command dial, perform up to two attacks, and then move.
Reveal Command Dial
Attack
Execute Maneuver
Among other things, this means that you’re always setting your course to set yourself up for the next round’s attack, rather than setting a course to set yourself up for an attack in the same round. Accordingly, you have to consider where your opponent’s ships have already moved, where the unactivated ships are likely to move, and which ships are likely to activate first in the coming round. It doesn’t do you any good to line up all your guns at a single enemy ship if your opponent will just choose to have it activate first, attack you at close range, and then fly away.
That said, you’ll always have a good idea of your opponent’s possible courses. You both use the same maneuver tool, your opponent’s ships have speed charts that are open information you can reference at any time, and each ship in the game has its current speed visibly locked into its speed dial. What you won’t know until your opponent activates a ship is whether or not that ship has been assigned the navigation command and can adjust its speed and bearing more than the open information would suggest.
The game’s unique maneuver tool. (Product image not final. Pending Licensor approval.)
Thus, the game’s movement is yet another element that plays into the importance of making far-sighted, tactical commands. When you set your ship’s course, even though you know the exact location of every ship on the battlefield, you are never lining up an immediate attack. Instead, you are always anticipating the future, taking your best guess at how the battle will look by the time your ship next activates.
Charting Your Course
To set a ship’s course, you begin by resetting the maneuver tool so that all of its joints are straight. Then your ship’s speed indicates how far it will travel along the maneuver tool. At each joint, you can click the tool left or right a number of times away from the center position as indicated by your ship’s speed chart.
The speed charts for the CR90 corvette (left) and the Victory II-class Star Destroyer (right).
Each column on the speed chart corresponds to the speed number at the bottom of the column and shows the number of times that each joint can be clicked while your ship travels at that speed.
The rows on your ship’s speed chart correspond to the joints on the maneuver tool. The row directly above the speed number relates to the first joint, the second row relates to the second joint, and so forth. An “I” indicates that the joint can be clicked once in either direction, while an “II” means it can be clicked twice. Meanwhile, a “–” means the maneuver tool must remain straight at that joint. Of course, if you have revealed a navigate command, you can choose to adjust one of the maneuver joints by an additional click.
A Rebel player plots a “3” speed maneuver for his Nebulon-B escort frigate, adjusting the second joint one click to the right and adjusting the third joint two clicks to the left.
When you set your ship’s course, you are allowed to use the maneuver tool to measure your ship’s possible positions before you commit to the move.
Flying Through Obstacles
“Asteroids do not concern me, Admiral. I want that ship, not excuses.”
–Darth Vader
There may be times that your relentless pursuit of your foes may lead you into obstacles, and there may be times that your opponent’s superior firepower may prompt you to seek cover. In either case, it’s handy to understand how Armada deals with obstacles and collisions.
There are three types of obstacles in the Armada Core Set: asteroid fields, debris fields, and space stations. Each interacts with your capital ships and squadrons in a different fashion.
Asteroid Field
A ship that moves overlaps this obstacle receives one faceup damage card. Squadrons are unaffected.
Debris Field
A ship that overlaps this obstacle suffers two damage on any hull zone. Squadrons are unaffected.
Station
At the end of a ship’s movement, if it overlaps a station, it may discard one of its faceup or facedown damage cards. At the end of a squadron’s movement, if it overlaps the station, it may recover one hull point.
Additionally, obstacles can obstruct attacks, as can capital ships.
In our last preview, we showed how you build a pool of dice for each your ship’s attacks based on the hull zone from which it’s firing, the range at which it’s firing, and whether or not you have revealed the concentrate fire command to add a die. However, obstacles and capital ships that fly between your ship and its target can also impact your dice pool.
Not only must your target be within the range and firing arc of the hull zone from which you choose to launch your attack, you must have line of sight to the hull zone you want to target. To determine whether or not you have line of sight, you trace a straight line from your hull zone’s yellow targeting point to the targeting point of the defending hull zone. If this line is traced through any hull zone on the defending ship other than the defending hull zone, you do not have line of sight to that hull zone and must declare another target. If you do not have another valid target, you lose the opportunity to perform the attack.
From the Star Destroyer’s front hull zone, the Imperial player has clear line of sight to the Rebel player’s X-wing squadron, as well as the CR90’s front and left hull zones. However, the Star Destroyer does not have a valid shot at the CR90’s rear hull zone since the line of sight first passes through the CR90’s left hull zone.
If you have line of sight, but that line traces across another ship or an obstacle, your attack is obstructed. Whenever your ship is obstructed, you roll one less die of your choice.
The Star Destroyer’s attacks are obstructed against the X-wing squadron and the lower CR90.
Naturally, this presents keen admirals a wide range of tactical options. As they try to take flanking positions, weaker Rebel ships may race around obstacles so that the more powerful Imperial Star Destroyers cannot find unobstructed attacks. Alternatively, an Imperial player, knowing that his opponent will want to focus fire on a damaged Star Destroyer, may commit other Star Destroyers to position between the Rebel fleet and their intended target. In this way, even though the Imperial player loses a die from his damaged Star Destroyer’s attack, that loss might just be one of six dice, whereas the Rebel player is likely to have each of its attacks cut by a third.
Collisions
While you follow one set of rules whenever your ship overlaps an obstacle, you follow another set of rules whenever your ship would collide with another ship or one or more starfighter squadrons.
First of all, it’s worth remembering that you always have the opportunity to measure your movement before you move. Thus, if your initial course would force your ship to overlap another ship or squadron, you can adjust your course. However, in some circumstances, you may still find it impossible to avoid a collision, or you may find it advantageous to ram into your opponent’s ship.
When the Rebel player sees that the course he wanted to set for his CR90 corvette would cause it to overlap the Imperial player’s Star Destroyer, he can either adjust the maneuver tool at its first two joints or suffer the consequences of the collision.
Whenever your ship’s final position would overlap another ship, it cannot finish its movement normally. Instead, you temporarily reduce its speed by one increment and attempt to execute your ship’s movement at the reduced speed. If reducing your ship’s speed by one still wouldn’t permit a legal movement, you continue to decrease your speed by one increment and attempt to move until your ship can legally finish its movement or until its speed is temporarily reduced to “0,” in which case it does not move.
After resolving this movement, your ship and the closest ship that it overlapped both receive one facedown damage card.
The Rebel player decides to have his CR90 corvette collide with the Imperial player’s Star Destroyer. He reduces the corvette’s speed by one so that both ships have clear shots at each other from their front hull zones, and then both ships suffer one facedown damage.
On the other hand, if your ship’s final position would cause it to overlap one or more squadrons, you complete your ship’s movement normally and move any overlapped squadrons out of the way. Then, your opponent places all of the overlapped squadrons next to your ship so that their bases are touching its base.
Move to Attack Position
“They’re moving to attack position!”
–Captain Needa
Movement in Armada isn’t just a matter of picking a part of the battlefield and flying to it. It’s all a part of the flow of battle. You have tactical options at every turn, and it’s up to you, fleet admiral, to make the most of them, turning the battle in your favor.
Next: We look at the rules for squadrons and the role they play in your fleet!
“That is the system. And I’m sure Skywalker is with them. Set your course for the Hoth system.”
–Darth Vader
The Star Destroyers are on their way. Star Wars™: Armada is coming!
Imperial Star Destroyers and TIE squadrons go head to head with Rebel corvettes, frigates, and X-wings in this epic miniatures game of tactical fleet battles.
In our first previews, we’ve seen how Armada clearly differentiates its massive and explosive battles from the sort of lethal, fast-paced skirmishes waged between fighter squadrons. We explored the ways that the game’s command stacks add personality to the game’s different ships and force you to plan for the future. Then, we took a closer look at how your capital ships can attack your enemies, and we identified the different defenses they can use against incoming fire.
Today, we look at how your ships make use of the game’s unique maneuver tool and how they interact with obstacles. We’ll also address some of the tactical implications that follow.
Hit and Run
In Armada, your capital ships both attack and move during the Ship Phase. To review, once you enter the Ship Phase, you and your opponent take turns activating your ships, starting with the player who has initiative. When you activate a ship, you reveal its command dial, perform up to two attacks, and then move.
Reveal Command Dial
Attack
Execute Maneuver
Among other things, this means that you’re always setting your course to set yourself up for the next round’s attack, rather than setting a course to set yourself up for an attack in the same round. Accordingly, you have to consider where your opponent’s ships have already moved, where the unactivated ships are likely to move, and which ships are likely to activate first in the coming round. It doesn’t do you any good to line up all your guns at a single enemy ship if your opponent will just choose to have it activate first, attack you at close range, and then fly away.
That said, you’ll always have a good idea of your opponent’s possible courses. You both use the same maneuver tool, your opponent’s ships have speed charts that are open information you can reference at any time, and each ship in the game has its current speed visibly locked into its speed dial. What you won’t know until your opponent activates a ship is whether or not that ship has been assigned the navigation command and can adjust its speed and bearing more than the open information would suggest.
The game’s unique maneuver tool. (Product image not final. Pending Licensor approval.)
Thus, the game’s movement is yet another element that plays into the importance of making far-sighted, tactical commands. When you set your ship’s course, even though you know the exact location of every ship on the battlefield, you are never lining up an immediate attack. Instead, you are always anticipating the future, taking your best guess at how the battle will look by the time your ship next activates.
Charting Your Course
To set a ship’s course, you begin by resetting the maneuver tool so that all of its joints are straight. Then your ship’s speed indicates how far it will travel along the maneuver tool. At each joint, you can click the tool left or right a number of times away from the center position as indicated by your ship’s speed chart.
The speed charts for the CR90 corvette (left) and the Victory II-class Star Destroyer (right).
Each column on the speed chart corresponds to the speed number at the bottom of the column and shows the number of times that each joint can be clicked while your ship travels at that speed.
The rows on your ship’s speed chart correspond to the joints on the maneuver tool. The row directly above the speed number relates to the first joint, the second row relates to the second joint, and so forth. An “I” indicates that the joint can be clicked once in either direction, while an “II” means it can be clicked twice. Meanwhile, a “–” means the maneuver tool must remain straight at that joint. Of course, if you have revealed a navigate command, you can choose to adjust one of the maneuver joints by an additional click.
A Rebel player plots a “3” speed maneuver for his Nebulon-B escort frigate, adjusting the second joint one click to the right and adjusting the third joint two clicks to the left.
When you set your ship’s course, you are allowed to use the maneuver tool to measure your ship’s possible positions before you commit to the move.
Flying Through Obstacles
“Asteroids do not concern me, Admiral. I want that ship, not excuses.”
–Darth Vader
There may be times that your relentless pursuit of your foes may lead you into obstacles, and there may be times that your opponent’s superior firepower may prompt you to seek cover. In either case, it’s handy to understand how Armada deals with obstacles and collisions.
There are three types of obstacles in the Armada Core Set: asteroid fields, debris fields, and space stations. Each interacts with your capital ships and squadrons in a different fashion.
Asteroid Field
A ship that moves overlaps this obstacle receives one faceup damage card. Squadrons are unaffected.
Debris Field
A ship that overlaps this obstacle suffers two damage on any hull zone. Squadrons are unaffected.
Station
At the end of a ship’s movement, if it overlaps a station, it may discard one of its faceup or facedown damage cards. At the end of a squadron’s movement, if it overlaps the station, it may recover one hull point.
Additionally, obstacles can obstruct attacks, as can capital ships.
In our last preview, we showed how you build a pool of dice for each your ship’s attacks based on the hull zone from which it’s firing, the range at which it’s firing, and whether or not you have revealed the concentrate fire command to add a die. However, obstacles and capital ships that fly between your ship and its target can also impact your dice pool.
Not only must your target be within the range and firing arc of the hull zone from which you choose to launch your attack, you must have line of sight to the hull zone you want to target. To determine whether or not you have line of sight, you trace a straight line from your hull zone’s yellow targeting point to the targeting point of the defending hull zone. If this line is traced through any hull zone on the defending ship other than the defending hull zone, you do not have line of sight to that hull zone and must declare another target. If you do not have another valid target, you lose the opportunity to perform the attack.
From the Star Destroyer’s front hull zone, the Imperial player has clear line of sight to the Rebel player’s X-wing squadron, as well as the CR90’s front and left hull zones. However, the Star Destroyer does not have a valid shot at the CR90’s rear hull zone since the line of sight first passes through the CR90’s left hull zone.
If you have line of sight, but that line traces across another ship or an obstacle, your attack is obstructed. Whenever your ship is obstructed, you roll one less die of your choice.
The Star Destroyer’s attacks are obstructed against the X-wing squadron and the lower CR90.
Naturally, this presents keen admirals a wide range of tactical options. As they try to take flanking positions, weaker Rebel ships may race around obstacles so that the more powerful Imperial Star Destroyers cannot find unobstructed attacks. Alternatively, an Imperial player, knowing that his opponent will want to focus fire on a damaged Star Destroyer, may commit other Star Destroyers to position between the Rebel fleet and their intended target. In this way, even though the Imperial player loses a die from his damaged Star Destroyer’s attack, that loss might just be one of six dice, whereas the Rebel player is likely to have each of its attacks cut by a third.
Collisions
While you follow one set of rules whenever your ship overlaps an obstacle, you follow another set of rules whenever your ship would collide with another ship or one or more starfighter squadrons.
First of all, it’s worth remembering that you always have the opportunity to measure your movement before you move. Thus, if your initial course would force your ship to overlap another ship or squadron, you can adjust your course. However, in some circumstances, you may still find it impossible to avoid a collision, or you may find it advantageous to ram into your opponent’s ship.
When the Rebel player sees that the course he wanted to set for his CR90 corvette would cause it to overlap the Imperial player’s Star Destroyer, he can either adjust the maneuver tool at its first two joints or suffer the consequences of the collision.
Whenever your ship’s final position would overlap another ship, it cannot finish its movement normally. Instead, you temporarily reduce its speed by one increment and attempt to execute your ship’s movement at the reduced speed. If reducing your ship’s speed by one still wouldn’t permit a legal movement, you continue to decrease your speed by one increment and attempt to move until your ship can legally finish its movement or until its speed is temporarily reduced to “0,” in which case it does not move.
After resolving this movement, your ship and the closest ship that it overlapped both receive one facedown damage card.
The Rebel player decides to have his CR90 corvette collide with the Imperial player’s Star Destroyer. He reduces the corvette’s speed by one so that both ships have clear shots at each other from their front hull zones, and then both ships suffer one facedown damage.
On the other hand, if your ship’s final position would cause it to overlap one or more squadrons, you complete your ship’s movement normally and move any overlapped squadrons out of the way. Then, your opponent places all of the overlapped squadrons next to your ship so that their bases are touching its base.
Move to Attack Position
“They’re moving to attack position!”
–Captain Needa
Movement in Armada isn’t just a matter of picking a part of the battlefield and flying to it. It’s all a part of the flow of battle. You have tactical options at every turn, and it’s up to you, fleet admiral, to make the most of them, turning the battle in your favor.
Next: We look at the rules for squadrons and the role they play in your fleet!
Udo77- Kriegsheld des MER
Re: [Neuerscheinung - 2015] STAR WARS: ARMADA
Danke an Udo
Und ein Wahnsinn direkt hinterher! Armada wird immer reizvoller
Und ein Wahnsinn direkt hinterher! Armada wird immer reizvoller
D.J.- Kriegsheld des MER
Re: [Neuerscheinung - 2015] STAR WARS: ARMADA
Jup, Armada ist bei mir fest eingeplant.
Cool finde ich die Option das man Rammen kann (könnte sinnvoll sein wenn der eigene Kreuzer eh fast zerstört ist und sich die Gelegenheit bietet einen gegnerischen mit in den Tod zu reissen) und das man sich auf Raumbasen reparieren kann.
Und endlich hab ich das mit den Manövern und dem Kartendiagramm kapiert!
Cool finde ich die Option das man Rammen kann (könnte sinnvoll sein wenn der eigene Kreuzer eh fast zerstört ist und sich die Gelegenheit bietet einen gegnerischen mit in den Tod zu reissen) und das man sich auf Raumbasen reparieren kann.
Und endlich hab ich das mit den Manövern und dem Kartendiagramm kapiert!
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- Spoiler:
4x 2x 2x 2x 1x 1x 2x : 2x
5x 2x 2x 2x 1x 3x 1x 1x :Imperial Shutt : 2x :2x
FPAlpha- Einwohner des MER
Re: [Neuerscheinung - 2015] STAR WARS: ARMADA
Sehr schön, endlich eine weitere Vorschau.
_________________
Es grüßt der Baron
Soontir_Fel- Einwohner des MER
Re: [Neuerscheinung - 2015] STAR WARS: ARMADA
Ich freu mich immer mehr darauf. Bin froh das ich es schon vorbestellt habe. neige dazu (falls am anfang direkt verfügbar): direkt w1 mitzubestellen
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MfG Nobody
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Download von TXM - The Tournament App
Re: [Neuerscheinung - 2015] STAR WARS: ARMADA
Haha ... rammt man ein Asteroidenfeld, bekommt man Schaden,
rammt man eine Raumstation, wird man repariert ..... ... öh ... logisch, oder?
Ich hoffe das Ding ist optional.
rammt man eine Raumstation, wird man repariert ..... ... öh ... logisch, oder?
Ich hoffe das Ding ist optional.
TheRealStarkiller- Einwohner des MER
Re: [Neuerscheinung - 2015] STAR WARS: ARMADA
Das Manöver nennt man "Andocken".TheRealStarkiller schrieb:Haha ... rammt man ein Asteroidenfeld, bekommt man Schaden,
rammt man eine Raumstation, wird man repariert ..... ... öh ... logisch, oder?
Ich hoffe das Ding ist optional.
Re: [Neuerscheinung - 2015] STAR WARS: ARMADA
TKundNobody schrieb:Ich freu mich immer mehr darauf. Bin froh das ich es schon vorbestellt habe. neige dazu (falls am anfang direkt verfügbar): direkt w1 mitzubestellen
Das wäre auch mein Plan, leider gibts außer ein paar Bilder derzeit noch nichts von Wave 1. Weiß einer noch wie lange es damals bei X-Wing gedauert hat, bis Welle 1 kam?
Tarkin- Kriegsheld des MER
Re: [Neuerscheinung - 2015] STAR WARS: ARMADA
Wäre klasse wenn es später auch Raumstation als Modell geben würde die dann auch wie Großkampfkamfschiffe behandelt werden. Man könnte dann als Scenario den Angriff auf eben diese darstellen.
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Es grüßt der Baron
Soontir_Fel- Einwohner des MER
Re: [Neuerscheinung - 2015] STAR WARS: ARMADA
kann mir mal jemand sagen, was den Unterschied ausmacht? Ich meine wie sollen zwei so gleiche Spiele nebeneinander existieren. Das Grundprinzip ist doch gleich und es sind doch nur feinheiten die sich utnerscheiden oder?
Maximal Enthusiasten sind doch bereit so viel Geld in zwei Systeme zu stecken. Aber sehr viele werden sich doch nur für eines entscheiden und die Gesamtnutzungszahlen dürften doch nur geringfügig steigen?
Die machen sich doch eigentlich ausschließlich selber Konkurrenz?
Oder habe ich da einen Denkfehler? Oder könnte es gar so sein, dass X-Wing, nach dem alles geplante mal veröffentlich wurde ausläuft und Armada mit den etwas komplexeren Regeln dieses dann ablöst?
Maximal Enthusiasten sind doch bereit so viel Geld in zwei Systeme zu stecken. Aber sehr viele werden sich doch nur für eines entscheiden und die Gesamtnutzungszahlen dürften doch nur geringfügig steigen?
Die machen sich doch eigentlich ausschließlich selber Konkurrenz?
Oder habe ich da einen Denkfehler? Oder könnte es gar so sein, dass X-Wing, nach dem alles geplante mal veröffentlich wurde ausläuft und Armada mit den etwas komplexeren Regeln dieses dann ablöst?
belabgonzales- Neuankömmling
Re: [Neuerscheinung - 2015] STAR WARS: ARMADA
Ich weiß nicht wie sehr du dich mit den beiden Systemen beschäftigt hast, aber X-Wing und Armada sind grundverschieden. Sie haben nur Star Wars und einen Tisch mit Miniaturen als Spielplan gemein. Bei X-Wing ist noch lange nicht tote Hose. Mit Welle 6 kommt die 3. Fraktion, die das Spiel weiter belebt mit sehr sehr coolen Sachen. Vertrau mir, mit Welle 6 kommen noch mehr geile Sachen die noch nicht gezeigt wurden, und die sind echt der Hammer. Was direkt nach Welle 6 kommt kenn ich und auch das zeigt eher das Potential von X-Wing als den Tod. Ich denke wir werden noch viel Spaß mit X-Wing haben da kommt noch ne Menge.
Armada ist als Parallelsystem zu X-Wing mit anderen Mechaniken und anderen Schiffen gedacht. Die Regeln sind auch nicht komplexer. Nur anders.
Armada ist als Parallelsystem zu X-Wing mit anderen Mechaniken und anderen Schiffen gedacht. Die Regeln sind auch nicht komplexer. Nur anders.
_________________
MfG Nobody
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Re: [Neuerscheinung - 2015] STAR WARS: ARMADA
alles klar... hatte nal in einem Preview auf englisch gelesen, dass es auf den Mechaniken von X-wing aufbaut, also Manöverscheibe, Angriffsreichweite und Winkel etc.... aber vielleicht war das sehr early und hat mit dem Spiel nichts mehr zu tun oder so :)
Bin übrigens erst durch Armada auf X-Wings aufmerksam geworden...wusste vorher nicht das es das Spiel gibt (habe auch noch nie vorher ein tabletop gespielt...)
Bin übrigens erst durch Armada auf X-Wings aufmerksam geworden...wusste vorher nicht das es das Spiel gibt (habe auch noch nie vorher ein tabletop gespielt...)
belabgonzales- Neuankömmling
Re: [Neuerscheinung - 2015] STAR WARS: ARMADA
TKundNobody schrieb:Was direkt nach Welle 6 kommt kenn ich und auch das zeigt eher das Potential von X-Wing als den Tod. Ich denke wir werden noch viel Spaß mit X-Wing haben da kommt noch ne Menge.
Kannst du da etwas genauer werden, wenn du schon infos hast?
Tarkin- Kriegsheld des MER
Re: [Neuerscheinung - 2015] STAR WARS: ARMADA
belabgonzales schrieb:alles klar... hatte nal in einem Preview auf englisch gelesen, dass es auf den Mechaniken von X-wing aufbaut, also Manöverscheibe, Angriffsreichweite und Winkel etc.... aber vielleicht war das sehr early und hat mit dem Spiel nichts mehr zu tun oder so :)
Ich denke schon. Das das bleiben wird. Aber das hat nur bedingt was mit X-Wing zu tun.
Manöverscheibe: Bei Armada gibt es keine Manöverscheibe sondern ein Kommandorad. Bei Armada gibst du Befehle, welche u. U. erst in späteren Runden aufgedeckt werden (abhängig vom Kommandowert), bei X-Wing gibt es ein Manöverrad, welches du in derselben Runde aufdeckst und ausführst. Das Manöverrad bestimmt wie weit und in welche Richtung du fliegst. Bei Armada sind das Befehle wie "Angriff konzentrieren", "Schwarm Kommando", "Geschwindigkeit ändern" und "Schilde laden".
Angriffsreichweite: Das haben die beiden in der Tat gemein. Bei X-Wing kann jedes Schiff auf Reichweite 1-3 Schießen. Wer nah dran ist bekommt einen Angriffsbonus, wer weit weg ist, verleiht dem Verteidiger einen Verteidigungsbonus. Bei Armada gibt es schonmal kein Verteidigen. Schaden geht einfach durch. Die Reichweite sagt dort welche Waffen schießen können. Da die Schiffe unterschiedlich ausgerüstet sind.
Winkel: Feuer- bzw. Angriffswinkel gibt es in vielen TT, da es ein einfaches Mittel ist zu sagen, wo darf man den hin schießen. Damit wundert es nicht das beide Systeme es haben. Bei X-Wing gibt es i. d. R. nur den vorderen Feuerwinkel (bei der Slave noch den Rückseitigen und bei den YT's und dem VT das Rundumgeschütz). D. h. es ist sehr wichtig, dass man sich richtig positioniert um schießen zu können. Bei Armada können die Schiffe in alle 4 Richtungen schießen (mit unterschiedlicher Bewaffnung; s. Angriffsreichweite).
Wie du allein an den 3 Punkten siehst, sind die einfachen grundlegenden Mechaniken ähnlich und werden dennoch komplett unterschiedlich genutzt. Somit hast du 2 völlig verschiedene Spielsysteme. Wenn du ein Beispiel haben möchtest, für ein Spiel das sich fast 1:1 wie X-Wing spielt schau dir mal Star Trek Attack Wing an
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MfG Nobody
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Re: [Neuerscheinung - 2015] STAR WARS: ARMADA
Tarkin schrieb:TKundNobody schrieb:Was direkt nach Welle 6 kommt kenn ich und auch das zeigt eher das Potential von X-Wing als den Tod. Ich denke wir werden noch viel Spaß mit X-Wing haben da kommt noch ne Menge.
Kannst du da etwas genauer werden, wenn du schon infos hast?
Nope. Hab ich versprochen Aber im Endeffekt, Dinge die ich auch selber vermutet habe. Wenn du die den Bomb Loadout für Y-Wing ansiehst, ich gehöre zu denen die bei der Welle 6 Ankündigung schon gesagt haben, das wird kommen
_________________
MfG Nobody
Ich tue hier nur MEINE Meinung kund.
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Re: [Neuerscheinung - 2015] STAR WARS: ARMADA
TKundNobody schrieb:Tarkin schrieb:TKundNobody schrieb:Was direkt nach Welle 6 kommt kenn ich und auch das zeigt eher das Potential von X-Wing als den Tod. Ich denke wir werden noch viel Spaß mit X-Wing haben da kommt noch ne Menge.
Kannst du da etwas genauer werden, wenn du schon infos hast?
Nope. Hab ich versprochen Aber im Endeffekt, Dinge die ich auch selber vermutet habe. Wenn du die den Bomb Loadout für Y-Wing ansiehst, ich gehöre zu denen die bei der Welle 6 Ankündigung schon gesagt haben, das wird kommen
Warum hab ich mit so einer Antwort gerechnet ...
Tarkin- Kriegsheld des MER
Re: [Neuerscheinung - 2015] STAR WARS: ARMADA
Sarge schrieb:Das Manöver nennt man "Andocken".TheRealStarkiller schrieb:Haha ... rammt man ein Asteroidenfeld, bekommt man Schaden,
rammt man eine Raumstation, wird man repariert ..... ... öh ... logisch, oder?
Ich hoffe das Ding ist optional.
Andocken ohne anzuhalten und Schäden reparieren lassen die selbst im Raumdock Monate kosten würden?? ...
Mir scheint es ist optional ob man sich überhaupt bewegen will.
also kann man 'angedockt' bleiben bis alle Schäden behoben wurden?
TheRealStarkiller- Einwohner des MER
Re: [Neuerscheinung - 2015] STAR WARS: ARMADA
Die Zugreihenfolgen sind bei Armada ja mal komplett anders. Es wird nicht erst die Bewegung für alle Schiffe abgehandelt, und danach erst der Beschuß für alle. Sondern erst der Beschuß, dann die Bewegung von einem Schiff, danach Beschuß und Bewegung vom nächsten etc. Und wie ich es verstanden habe gibt es keine Ini-Reihenfolge, sondern die Spieler entscheiden abwechselnd frei, was sie aktivieren.
Die Reihenfolge der Aktivierung kann extreme Unterschiede in der Positionierung ausmachen.
Beispiel:
In einer Runde schiesst ein bestimmtes Schiff (1) von Spieler A zuerst auf ein bestimmtes Schiff (2) von Spieler B und bewegt sich danach. Dann kommt Spieler B mit Schiff (2), feuert zurück und bewegt sich.
In der darauffolgenden Runde akiviert Spieler A dann zuerst ein ganz anderes Schiff (3). Spieler B aktiviert sein eben angesprochenes Schiff (2) wieder, feuert auf (1) und bewegt sich dann. Dann aktiviert A Schiff (1). Und guckt vielleicht etwas irritiert, weil sich (2), seitdem er das letzte mal auf ihn geschossen hat, nicht nur einmal, sondern wegen der Reihenfolge inzwischen zweimal bewegt hat!
Umgekehrt hat Schiff (2) zweimal auf Schiff (1) gefeuert, ohne dass dies die Position gewechselt hat.
D.h. je nachdem, wie man die Aktivierungsreihenfolgen ändert, kann sich ein gegnerisches Schiff zwischen zwei Beschüssen 0x, 1x oder 2x bewegt haben.
Man muss also sehr viel im Kopf behalten: Reihenfolge, Trefferzonen, Schildverwaltung, Feuerwinkel für zwei Angriffe, und Kommandoplanung mehrere Züge im voraus individuell für jedes Schiff. Ich denke da muss man sich über einige Spieler erstmal eine grundsätzliche Routine aneignen, um überhaupt einen freien Kopf für tiefergehende Strategien zu bekommen.
Die Reihenfolge der Aktivierung kann extreme Unterschiede in der Positionierung ausmachen.
Beispiel:
In einer Runde schiesst ein bestimmtes Schiff (1) von Spieler A zuerst auf ein bestimmtes Schiff (2) von Spieler B und bewegt sich danach. Dann kommt Spieler B mit Schiff (2), feuert zurück und bewegt sich.
In der darauffolgenden Runde akiviert Spieler A dann zuerst ein ganz anderes Schiff (3). Spieler B aktiviert sein eben angesprochenes Schiff (2) wieder, feuert auf (1) und bewegt sich dann. Dann aktiviert A Schiff (1). Und guckt vielleicht etwas irritiert, weil sich (2), seitdem er das letzte mal auf ihn geschossen hat, nicht nur einmal, sondern wegen der Reihenfolge inzwischen zweimal bewegt hat!
Umgekehrt hat Schiff (2) zweimal auf Schiff (1) gefeuert, ohne dass dies die Position gewechselt hat.
D.h. je nachdem, wie man die Aktivierungsreihenfolgen ändert, kann sich ein gegnerisches Schiff zwischen zwei Beschüssen 0x, 1x oder 2x bewegt haben.
Man muss also sehr viel im Kopf behalten: Reihenfolge, Trefferzonen, Schildverwaltung, Feuerwinkel für zwei Angriffe, und Kommandoplanung mehrere Züge im voraus individuell für jedes Schiff. Ich denke da muss man sich über einige Spieler erstmal eine grundsätzliche Routine aneignen, um überhaupt einen freien Kopf für tiefergehende Strategien zu bekommen.
Udo77- Kriegsheld des MER
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